• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

7

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Internet

Menurut Kotler dan Amstrong (2012, pp. 50), Internet adalah jaringan global yang luas dan terus berkembang yang menghubungkan para pengguna komputer dari segala jenis di seluruh dunia dan merupakan tempat penyimpanan informasi yang sangat besar.

2.2 Database

Rainer dan Cegielski (2011,pp. 10) mengatakan bahwa database adalah kumpulan dari files atau tabel-tabel yang mengandung data.

Database merupakan kumpulan terpadu dari elemen data logis yang saling berhubungan. Database mengonsolidasi banyak catatan yang raisebelumnya disimpan dalam file terpisah.(Indrajani., 2011, pp. 2)

Dari pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa database merupakan kumpulan dari files atau tabel-tabel yang saling berhubungan.

2.3 Sistem Penjualan

Pengertian sistem penjualan menurut Kotler (2006, pp. 457) penjualan merupakan proses di mana kebutuhan pembeli dan kebutuhan penjual dipenuhi, melalui antar pertukaran informasi dan kepentingan.”

Mulyadi (2008, pp. 12) mengatakan bahwa Penjualan barang dan jasa dapat digolongkan menjadi dua,yaitu :

a. Penjualan Tunai

Penjualan tunai mengharuskan pembeli melakukan pembayaran langsung sesuai dengan harga barang yang dibeli sebelum barang diserahkan kepada pembeli oleh penjual atau perusahaan. Setelah pembayaran dilakukan, barang akan diserahkan kepada pembeli dan transaksi tersebut akan dicatat oleh pihak penjual.

(2)

b. Penjualan Kredit

Dalam penjualan kredit, perusahaan memberi kesempatan kepada para pembeli membelanjakan penghasilan yang akan mereka terima di masa yang akan datang. Pada sistem ini, perusahaan melakukan seleksi terhadap pelanggan yang secara keuangan mampu untuk melakukan pembelian secara kredit. Pembelian yang dilakukan oleh pembeli selama jangka waktu tertentu dicatat oleh perusahaan sebagai piutang.

2.4 E-Business

Kenneth C. Laudon dan Carol Guercio Traver (2012,pp. 49),mengatakan bahwa e-business merupakan transaksi dan proses-proses dalam organisasi yang melibatkan sistem informasi di bawah kendali perusahaan secara digital.

2.5 HTML

Menurut Turban, Rainer, Potter (2005, pp. 482) HTML adalah pemograman yang digunakan di web, format dokumen dan menggabungkan link hypertext yang ke dokumen lain yang tersimpan pada computer.

2.6 Eight Golden Rules

Dalam merancang suatu interface, terdapat beberapa kaidah yang harus diperhatikan, salah satunya adalah eight golden rules (Schneiderman & Plaisant, 2010, pp. 88), yaitu :

Strive for consistency

Penggunaan aksi yang konsisten pada situasi yang mirip; penggunaan terminologi yang konsisten dan tidak berubah – ubah; serta penggunaan perintah yang konsistenharus diutamakan.

Cater to universal usability

Adanya kebutuhan dari beberapa tipe user yang berbeda, dan design disesuaikan dengan kebutuhan tersebut. Perbedaan ini mencakup tingkat

(3)

kehandalan user (novice hingga expert), range umur, keterbatasan fisik, dan kemampuan teknologi.

Offer informative feedback

Feedback ini berfungsi untuk menyatakan bahwa ada aksi yang telah dilakukan terhadap / oleh aplikasi. Jenis feedback yang digunakan bisa disesuaikan dengan jenisaksi yang dilakukan.

Design dialog to yield closure

Aksi sekuensial dapat dibagi menjadi 3 bagian, yaitu awal, tengah, dan akhir.Nyatakan dengan jelas ketika suatu aksi yang sekuensial sudah selesai dilakukan.

Prevent errors

Desain sistem dalam cara yang memungkinkan untuk mengurangi kemungkinan terjadinya error.Antisipasi terjadinya error dengan merancang sistem yang dapat mendeteksi error dan memberi solusi sederhana dari error tersebut.

Permit easy reversal of actions

Sediakan cara bagi user untuk membatalkan aksi yang sebelumnya telah dilakukan.Sesuaikan fungsi ini dengan kebutuhan, baik itu untuk membatalkan satu aksi, dataentry, atau keseluruhan aksi sekuensial tersebut.

Support internal locus of control.

Desain sistem agar usermenjadi inisiator dari suatuaksi, bukannya merespon terhadap aksi yang diberikan olehaplikasi.

Reduce short-term memory load.

Keterbatasan kemampuan manusia dalam memproses informasi mengharuskan desain yang dibuat haruslah sesederhana mungkin, dan mudah dimengerti olehuser.

(4)

2.7 E-Commerce

E-commerce merupakan proses membeli dan menjual produk, jasa ataupun informasi melalui jaringan komputer dengan menggunakan media internet.(Turban., 2010,pp. 4)

E-commerce memiliki 7 fitur unik, yaitu :

a. Ubiquity : Teknologi internet dapat diakses dimanapun, baik di tempat kerja, rumah, atau bahkan melalui telepon selular

b. Global reach : Teknologi internet dapat diakses tanpa adanya batas ruang dan waktu

c. Universal standards : Internet dijadikan sebagai standar teknologi yang digunakan

d. Richness : Konten-konten seperti video,teks, maupun audio saling terintegrasi satu sama lain

e. Interactivity : Teknologi berjalan dengan adanya interaksi dengan para user f.Information density : Teknologi informasi yang digunakan dapat mengurangi

biaya dan juga dapat meningkatkan kualitas kerja

g. Personalization / customization : Teknologi dapat memudahkan pengiriman pesan secara langsung kepada individu maupun kelompok

2.8 Kategori E-Commerce

Menurut Kenneth C. Laudon dan Carol Guercio Traver (2012, pp. 49), ada lima tipe utama dari e-commerce, yaitu :

Business-to-Consumer (B2C) E-commerce

Business-to-Consumer (B2C) E-commerce merupakan penjualan dari bisnis ke konsumen individual secara online. Sebagai contoh Amazon, merupakan pedagang umum yang menjual produk konsumen ke konsumen eceran. • Business-to-Business (B2B) E-commerce

Business-to-Business (B2B) E-commerce, dimana bisnis berfokus menjual kepada bisnis lain, merupakan e-commerce dalam bentuk besar. Sebagai

(5)

contoh Go2Paper.com, merupakan marketplace pihak ketiga yang melayani industri kertas.

Consumer-to-Consumer (C2C) E-commerce

Consumer-to-Consumer (C2C) E-commerce, dimana konsumen menjual ke konsumen lain dengan bantuan pembuat pasar online seperti situs lelang eBay dimana konsumen dapat melakukan lelang langsung ke konsumen lain. • Peer-to-Peer (P2P) E-commerce

Peer-to-Peer (P2P) E-commerce, dimana pengguna internet dapat berbagi dokumen dan sumber-sumber komputer secara langsung tanpa melalui web server pusat, dalam e-commerce. Contohnya BitTorrent, merupakan aplikasi software yang mengizinkan konsumen untuk berbagi video dan konten lain satu sama lain secara langsung tanpa campur tangan pembuat pasar seperti pada C2C e-commerce.

Mobile Commerce (M-commerce)

Mobile Commerce (M-commerce), menggunakan wireless perangkat digital untuk melakukan transaksi pada web. Seperti smartphone dapat digunakan untuk melakukan transaksi komersial.

Framework E-Commerce

Turban (2010, pp. 42) mengatakan bahwa E-commerce framework terdiri dari : a. People

Mencakup para penjual, perantara, sistem informasi, dan para karyawan yang ada di dalamnya.

b. Public Policy

Berkaitan dengan hukum serta kebijakan-kebijakan seperti mengenai perlindungan privasi dan perhitungan pajak yang ditentukan oleh pemerintah

c. Marketing and Advertisement

Dalam e-commerce, pemasaran merupakan salah satu hal yang cukup penting, terutama dalam jenis e-commerce B2C, dimana penjual dan pembeli biasanya tidak saling mengetahui satu sama lain.

d. Support Service

(6)

e. Business Partnership

Adanya kerjasama bisnis dalam menjalankan e-commerce, hal ini biasanya terjadi secara berkala melalui rantai persediaan.

2.9 Javascript

JavaScript dapat ditanam dalam banyak aplikasi yang berbeda, tetapi biasa penggunaannya ditanam pada web browser. Kode JavaScript ditanam pada dokumen HTML dan diterjemahkan oleh browser ketika dokumen ditampilkan. Kegunaan utama JavaScript dalam pemrograman web adalah untuk memvalidasi form input data dan membuat dokumen HTML yang dinamis.(Robert W.Sebesta., 2013, pp. 117)

2.10 Laravel 5

Menurut situs resmi dari laravel yaitu http://laravel.com, Laravel 5 adalah sebuah web application framework dengan syntax yang elegan dan ekspresif, dimana laravel ini telah disusun sedemikian rupa sehingga developer dapat melakukan pengembangan dengan nyaman. Laravel 5 merupakan sebuah framework free lisence yang dapat digunakan oleh developer untuk mengembangkan sebuah aplikasi. Framework ini dapat di-install dengan melalui composer, dan kemudian dapat di-download langsung melalui composer tersebut. Adapun kelebihan dan kekurangan dari laravel 5 menurut http://blog.cubettech.com/ adalah sebagai berikut :

Kelebihan dari Laravel :

a. Laravel sangat mudah untuk dikonfigurasi dan di-extend sehingga user mudah mengatur aplikasi yang dibuat.

Menggunakan blade template engine yang memungkinkan untuk menggunakan syntax PHP dengan penulisan yang mudahdimengerti (clean code).

b. File-file penyusun framework laravel 5 disusun secara otomatis sehingga mudah digunakan oleh developer.

c. Menggunakan reverse routing sehingga developer bisa dengan mudah memberi nama pada route dan membuat link dari satu halaman ke halaman lain.

(7)

Kekurangan dari Laravel :

a. Dibandingkan oleh beberapa framework lain lebih sulit dipahami kegunaan dari method yang ada. - Mengirim e-mail melalui aplikasi buatan kita lebih rumit dari seharusnya.

b. Terkadang routing terasa lebih ganjil apabila belum memahami secara sempurna metode routing pada laravel 5.

2.11 Hypertext Preprocessor (PHP)

Luke Welling dan Laura Thomson ( 2009, pp. 2 ) mengatakan bahwa Hypertext Preprocessor (PHP) adalah bahasa penulisan server-side yang didesain secara speisifik untuk web. Dalam suatu halaman HTML, dapat ditanamkan kode PHP yang akan dijalankan setiap kali halaman dikunjungi. Kode PHP diterjemahkan pada web server dan menghasilkan HTML atau output lain yang akan dilihat oleh pengunjung.

2.12 Jquery

Menurut The JQuery Foundation, Jquery adalah perpustakaan JavaScript yang cepat, kecil dan kaya fitur. Ia membuat hal-hal seperti manipulasi halaman HTML, penanganan event (event handling), animasi, dan Ajax menjadi lebih sederhana dengan API yang mudah digunakan dan bekerja di banyak browser. Dengan kombinasi perluasan dan fleksibilitas, jquery mengubah cara ribuan orang menulis JavaScript.

2.13 Ajax

Ajax bukanlah sebuah Bahasa pemograman ataupun sebuah teknologi. Ajax merupakan kombinasi antara sisi client Javascript dengan XML format transfer data dan sisi server melalui bahasa pemograman seperti PHP. Hasil dari pemograman Ajax adalah sebuah tampilan pengguna yang lebih bersih dan cepat untuk aplikasi interaktif. Applikasi interaktif yang menggunakan Ajax, memungkinkan pengguna untuk menjalankan banyak pekerjaan tanpa harus menampung halaman berulang kali.(Luke Welling., 2009, pp. 856)

(8)

2.14 System Development Life Cycle (SDLC)

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle) dengan model proses waterfall.

Waterfall Model

Untuk mengembangkan aplikasi dibutuhkan sebuah metode atau model pengembanganya, salah satunya adalah model waterfall. Metode waterfall adalah sebuah metode pengembangan aplikasi dengan pendekatan sekuensial.

Pendekatan model ini terlihat mengalir menurun seperti air terjun (Waterfall) yang dikembangkan oleh Pressman melalui beberapa tahap. Penggunaan istilah waterfall pertama kali dikenal oleh Winston Royce pada tahun 1970.

Gambar 2.1 : Model Pengembangan Sistem dengan Waterfall. (Sumber : Pressman, 2010 ,pp. 39)

Menurut

Communication

Sebelum seluruh kegiatan teknis dapat dimulai, sangat diperlukan komunikasi dan kolaborasi dengan user serta seluruh stakeholder

(9)

lainnya. Komunikasi ini bertujuan untuk mengetahui sasaran yang diinginkan oleh seluruh stakeholder dan mengumpulkan informasi yang diperlukan untuk menentukan fitur dan fungsi dari software.

Planning

Perencanaan proyek yang mendefinisikan pekerjaan rekayasa perangkat lunak dengan menjelaskan tugas-tugas teknis yang perlu dilakukan, resiko yang mungkin terjadi, sumber daya yang diperlukan, produk yang akan dihasilkan dan jadwal pengerjaan.

Modelling

Pemodelan yang dilakukan oleh developer sebelum mengkonstruksi suatu program dengan tujuan agar developer dapat lebih memahami persyaratan software sehingga dapat menghasilkan software yang sesuai dengan ketentuan yang telah dibicarakan dengan seluruh stakeholder sebelumnya.

Construction

Aktifitas ini merupakan kombinasi dari pengkodean dan pengujian yang dibutuhkan untuk mengatasi kesalahan yang terdapat pada pengkodean.

Deployment

Software disebarkan ke user ( baik secara utuh, maupun berupa bagian – bagian yang terintegrasi ), kemudian dilakukan evaluasi terhadap produk dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi.

2.15 Unified Modelling Language (UML)

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010), Unified Modelling Language merupakan satu set standard dari model dan notasi yang dikembangkan khusus untuk pengembangan berorientasi objek yang digunakan untuk membangun dan menetukan suatu sistem.

2.15.1 Use Case Diagram

Use case menurut Satzinger et al., (2010, pp.242) merupakan suatu aktivitas yang dilakukan oleh sistem, biasanya merupakan sebuah respon untuk permintaan dari pengguna sistem.

(10)

Satzinger et al., (2010, pp.243) menjelaskan bahwa aktor tidak selalu sama dengan sumber dari peristiwa di event table karena aktor di use case merupakan orang yang berinteraksi dengan sistem yang mana sistem harus meresponnya.

<<Include>> Relationship

Sebuah use case dapat melakukan fungsi atau menyediakan layanan tambahan terkait dengan dirinya. Secara umum dapat diasumsikan bahwa setiap use case yang memiliki fungsi <<include>> akan dipanggil secara otomatis dieksekusi oleh use case yang di-include-nya.

<<Extend>> Relationship

Sebuah use case juga dimungkinan secara optional menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lain

Gambar 2.2: Notasi Use Case Diagram (Sumber : Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. 2010, pp. 244)

(11)

Gambar 2.3 : Use Case Diagram (Sumber : Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. 2010, pp. 244)

2.15.1.1 Use Case Description

Usecase descriptions adalah gambaran yang menjelaskan detail proses dari setiap use case. Fully Developed Description seperti pada Gambar 2.4 memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang proses bisnis dan bagaimana sistem berperan dalam mendukung proses tersebut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, pp. 173).

(12)

Gambar 2.4 Use Case Descriptions (Sumber: Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. 2010, pp. 175)

(13)

2.15.2 Sequence Diagram

Dalam sequence diagram terdapat empat tahapan yang harus dilakukan yaitu :

a. System Sequence Diagram (SSD)

System Sequence Diagram (SSD) biasanyadigunakan dalam hubungannya dengan deskripsimenggunakan kasus untuk membantu dokumenrincian kasus penggunaan tunggal atau skenario dalam kasus penggunaan.

Gambar 2.5 System Sequence Diagram (SSD) (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, pp.229)

2.15.2.1 Notasi pada System Sequence Diagram

Menurut Satzinger, et al. (2005, p226-229). StickFigure (garis orang) mewakili actor (seseorang yang berinteraksi dengan sistem).Kotak yang memiliki label “:system” adalah objek yang mewakili semua sistem terotomatisasi. Lifeline atau object lifeline (garis hidup) adalah perpanjangan dari objek, baik dari actor maupun objek sepanjang durasi SSD. Message (pesan) itu untuk mendeskripsikan tujuan pesan dan semua input data yang terkirim. Return Message (pesan balik) memiliki sedikit perbedaan format dan arti.

(14)

b. First Cut Sequence Diagram

Satzinger (2005, p.316) menyatakan bahwa dalam memulai first cut sequence diagram harus denganelemen-elemen dari System Sequence Diagram(SSD). Mengganti objek : System dengan use case controller. Kemudian menambahkan objek lain yang diperlukan use case. Langkah selanjutnya adalah menentukan message, termasuk objek yang harus menjadi sumber dan tujuan dari setiap message untuk mengumpulkan semua informasi yang diperlukan.

Gambar 2.6 First Cut Sequence Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, pp.439)

c. Three Layer Design Sequence Diagram

Satzinger (2005, p.320b-322), mengatakan bahwa three layer design sequence

diagram merupakan gambaran lengkap dari sequence diagram dan juga

pengembangan dari first cust sequence diagram yang terdiri dari tambahan layer sebagai berikut :

(15)

• View layer

View Layer melibatkan interaksi manusiakomputer dan membutuhkan merancang user interface untuk setiap use case. Desain user interface adalah salah satu

aktivitas utama dari disiplin desain UP.

• Data Access Layer

Prinsip pemisahan tanggung jawab juga berlaku untuk data access layer. Desain

Multilayer penting untuk mendukung jaringan multitier di mana database pada satu server, logika bisnis pada server lain, dan user interface pada beberapa klien desktop. Cara baru merancang sistem yang tidak hanya menciptakan sistem yang

lebih kuat, tetapi juga sistem yang lebih fleksibel.

Gambar 2.7 Data Access Layer Sequence Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, pp.449)

(16)

2.15.3 Class Diagram

Class diagram digunakan untuk menunjukkan class dari objek tertentu di dalam suatu sistem. Menurut pendapat Satzinger, Jackson, and Burd (2005: 185), class diagram memiliki tiga bagian penting, yaitu sebagai berikut:

Class name

Merupakan nama dari suatu class. Attribute

Merupakan atribut-atribut yang dimiliki oleh suatu class. Method

Menjelaskan apa saja yang bisa dilakukan oleh objek-objek didalam suatu class.

Gambar 2.8 Contoh Class Diagram

(Sumber : Satzinger, Jackson, and Burd, 2005: 297) Hubungan di dalam class diagram ada tiga, yaitu sebagai berikut:

Aggregation

Merupakan hubungan antara objek dengan bagiannya dimana bagian-bagian tersebut dapat muncul secara terpisah.

Association

Merupakan class yang merepresentasikan many-to-manyrelationship antara dua class lainnya.

(17)

Gambar 2.9 Contoh Association

(Sumber : Satzinger, Jackson, and Burd, 2005, pp. 187) Generalization

Merupakan suatu super class yang menjelaskan properties umum kepada kelas-kelas khusus yang disebut dengan subclass.

Gambar 2.10 Contoh Generalization

(Sumber : Satzinger, Jackson, and Burd, 2005, pp. 407)

Stereotype merupakan suatu cara untuk mengkategorikan elemen model dengan karakteristiknya masing-masing dan ditandai dengan«»

First-cut design class diagram dikembangkan dengan dua langkah,yaitu sebagai berikut:

Menambahkan tipe atribut dan initial value information. Menambahkan panah navigation visibility.

Berikut adalah pedoman di dalam menambahkan panah navigation visibility: Hubungan one-to-many biasanya dinavigasikan dari class superior ke class

subordinate, sebagai contoh: dari class Pelanggan ke class Reservasi. Hubungan mandatory, di mana objek dari suatu class tidak bakal ada tanpa

ada objek dari class yang lain, biasanya dinavigasikan dari class yang independen (tidak bergantung) ke class yang dependen (bergantung), sebagai contoh: dari class Customer ke class Order.

(18)

• Ketika suatu objek membutuhkan informasi dari objek yanglain, maka panah navigation visibility akan menunjuk ke arah classyang dibutuhkan.Domain model class diagram diubah menjadi updated design class diagram dengan menambahkan tipe data atribut dan visibility serta menambahkan method di dalamnya.

2.15.4 Activity Diagram

Activity diagram menjelaskan pemodelan logical dari proses bisnis dan workflow pekerjaan di dalam bisnis. Sebuah activity diagram dapat digunakan untuk menjelaskan bermacam pemodelan aktifitas yang berlangsung didalam sebuah sistem informasi yang berjalan pada sebuah business system. Notasi digunakan untuk menjelaskan apa yang telah berlaku sekarang dan yang akan berlangsung pada sistem yang baru.

(19)

Notasi-notasi yang ada didalam Activity Diagram, yaitu:

a. Swimlane: Melambangkan agen / actor yang melakukan aktivitas. b. Starting activity: Melambangkan mulainya aktivitas.

c. Transition arrow: Melambangkan urutan antar aktivitas.

d. Activity: Bentuk oval ini melambangkan aktivitas individu dalam alur kerja

e. Ending Activity: Melambangkan akhir dari alur kerja

f. Synchronizationbar: Digunakan dalam Activity Diagram untuk melambangkan pemisahan beberapa kegiatan yang dapat dilakukan bersamaan.

g. Synchronization bar: Digunakan dalam Activity Diagram untuk melambangkan penggabungan dari beberapa kegiatan yang telah dipisahkan oleh lambang Split / Fork.

h. Decision activity: Notasi Diamond atau belah ketupat adalah titik penentuan keputusan apakah alur proses akan mengikuti pola yang satu atau yang lainnya.

Contoh dari notasi yang dimiliki oleh Activity Diagram, dapat dilihat pada Gambar 2. berikut ini:

Gambar 2.12 Notasi Activity Diagram(Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd, 2005) 2.16 Fact Finding Techniques

Menurut Whitten dan Bentley (2007, pp. 173), Fact Finding merupakan proses formal yang menggunakan teknik seperti wawancara dan

(20)

daftar pertanyaan untuk menggunakan teknik seperti wawancara dan daftar pertanyaan untuk mengumpulkan fakta tentang sistem, kebutuhan, dan pilihan. Terdapat lima teknik Fact Finding yang digunakan, yaitu :

• Pemeriksaan Dokumentasi

Pemeriksaan dokumentasi bermanfaat ketika sedang mendalami kebutuhan basis data yang akan dibuat. Dengan memeriksa dokumentasi, formulir, laporan, dan informasi yang terkait dengan sistem saat ini, bisa dengan cepat memahami sistem tersebut.

• Wawancara

Wawancara merupakan teknik yang paling sering digunakan dan berguna dibandingkan teknik-teknik pencarian data lainnya. Tujuannya untuk menemukan, memastikan kebenaran melibatkan pengguna dan mengumpulkan pendapat.

• Observasi

Observasi merupakan salah satu teknik pencarian data yang paling efektif untuk memahami sebuah sistem. Observasi adalah teknik pencarian data dengan mengamati dan mempelajari seseorang yang melakukan kegiatan yang berhubungan dengan sistem.

• Kuesioner

Kuesioner adalah teknik pencarian data dengan melakukan pengamatan melalui daftar pertanyaan. Teknik ini merupakan salah satu teknik pencarian data yang paling efektif untuk melibatkan responden dalam jumlah besar.

• Riset

Riset merupakan teknik pencarian data dengan cara meneliti dengan cara meneliti aplikasi dan masalah, jurnal komputer, buku referensi dan internet adalah sumber informasi mengenai bagaimana orang lain memecahkan masalah tersebut.

(21)

2.17 Faktor Manusia Terukur

Menurut Schneiderman (2005, pp. 16) dalam merancang suatu sistem yang interaktif,harus memperhatikan lima faktor manusia terukur, yaitu :

1. Waktu Belajar, waktu yang dibutuhkan seseorang untuk mempelajari tugas yang diberikan.

2. Kecepatan Kerja, waktu yang diberikan oleh seseorang untuk menyelesaikan tugas yang diberikan.

3. Tingkat Kesalahan Pengguna, berapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna dalam mengerjakan sebuah tugas tertentu. 4. Retensi dari Waktu ke Waktu, retensi berhubungan erat dengan

kemampuan pengguna dalam menjaga pengetahuannya selama jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan Objektif, standarisasi mengenai apakah pengguna memperoleh kepuasan terhadap berbagai aspek sistem.

Gambar

Gambar 2.1 : Model Pengembangan Sistem dengan Waterfall. (Sumber :  Pressman, 2010 ,pp
Gambar 2.2: Notasi Use Case Diagram (Sumber : Satzinger, J.W.,  Jackson, R.B., &amp; Burd, S.D
Gambar 2.3 : Use Case Diagram (Sumber : Satzinger, J.W., Jackson,  R.B., &amp; Burd, S.D
Gambar 2.4 Use Case Descriptions (Sumber: Satzinger, J.W., Jackson, R.B., &amp;
+7

Referensi

Dokumen terkait

 Contoh: pd ronde pertama dari makanan, probabilitas suatu piring akan lulus test adalah 0.8. Dari 10 kandidat, berapa probabilitas bhw x kandidat akan

 Menceritakan pengalaman tertentu yang berkaitan dengan kegiatan sehari-hari dengan menggunakan pilihan kata yang tepat dan kalimat yang runtut  Menceritakan urutan membuat

Program bantuan pemagangan siswa MA di Dunia Usaha/Dunia Industri (DU/DI) tahun anggaran 2011 merupakan kelanjutan dari program bantuan serupa yang telah mulai dilaksanakan pada

Upaya para pihak dalam pemenuhan jaminan pemeliharaan kesehatan bagi pekerja outsourcing Koperasi Caritas yang ditempatkan di Universitas Atma

Implementasi IDS pada server menggunakan jejaring sosial (facebook, twitter, dan whatsapp) sebagai media notifikasi memudahkan administrator dalam mengidentifikasi

Menurut Notoatmojo (1993), pengetahuan itu diperoleh dari berbagai hal, antara lain : Pengalaman yang merupakan keseluruhan peristiwa perjumpaan dan apa yang

Fenomena tersebut terjadi karena Desa Pakraman hanya mewajibkan Krama Desa Pakraman (krama wed) untuk mendukung apapun yang diselenggarakan oleh Desa Pakraman,

Hasil uji hipotesis ini tidak mendukung hasil penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Asnita dan Bandi (2007), yang mendapat hasil penelitian bahwa tidak terdapat