• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI PERILAKU PENGGUNA GAME ONLINE CLASH OF CLANS (COC)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SKRIPSI PERILAKU PENGGUNA GAME ONLINE CLASH OF CLANS (COC)"

Copied!
127
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

PERILAKU PENGGUNA GAME ONLINE

CLASH OF CLANS (COC)

(Studi Fenomenologis pada Kelompok Game Online X5ti 01)

Diajukan Oleh :

Nama : NANDEA FITRIYADI NIM : 2011-41-110 Konsentrasi : JURNALISTIK

Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi

Program Studi Ilmu Komunikasi Jakarta

(2)
(3)
(4)
(5)

i

diberikan Allah SWT kepada penulis sehingga dapat melaksanakan dan menyelesaikan penelitian ini. Dengan judul PERILAKU PENGGUNA

GAME ONLINE CLASH OF CLANS (COC) (STUDI FENOMENOLOGIS

PADA KELOMPOK GAME ONLINE X5TI 01). Penulisan ini bertujuan untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai gelar sarjana Ilmu Komunikasi di Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Prof.Dr. Moestopo (Beragama) jurusan Jurnalistik.

Penelitian ini, penulis membuat berdasarkan sistematika yang ilmiah dan sesuai dengan apa yang menjadi arahan dari dosen pembimbing. Penelitian ini diharapkan dapat berguna untuk kepentingan umum baik secara praktis maupun akademis, sehingga segala penelitian yang sudah dilakukan dapat diterapkan dalam kehidupan para remaja, terutama untuk mewujudkan perilaku kehidupan bagi para pecinta game online, agar lebih menjaga pola kehidupan yang lebih baik.

Demikian penelitian ini saya buat, semoga bermanfaat bagi pembaca dan masyarakat dan mohon maaf jika ada salah atau kurang baik dalam penulisannya.

Jakarta, Agustus 2015

(6)

ii

kesabaran, dan segala kekuatan yang diberikan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga menyampaikan banyak terima kasih kepada:

1. Kepada kedua orangtua saya tercinta Endang Suryadi dan Nurhasanah, serta kakak saya tercinta Erlingga Febriyadi, yang selalu mendukung saya dengan penuh rasa cinta dan kasih.

2. Bapak Prof. sunarto M.si, Rektor Universitas Prof.Dr.Moestopo (Beragama)

3. Bapak Dr. Hanafi Murtani, MM, Dekan Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Prof.Dr.Moestopo (Beragama)

4. Dwi Ajeng Widarini, S.Sos,M.Ikom, selaku Dosen Ketua Konsentrasi Jurnalistik Universitas Prof.Dr.Moestopo (Beragama)

5. H.M. Saefullah,S.Sos,M.Si dan Dr.Maryono Basuki,M.Si, selaku Dosen Pembimbing I dan II, terimakasih untuk bimbingannya berupa arahan, waktu, nasihat dan selalu memberikan motivasi serta koreksi dalam penulisan skripsi Universitas Prof.Dr.Moestopo (Beragama)

6. Bapak Dr.Hendri Prasetya, S.Sos, M.si dan Bapak Dr.Bambang Winarso,M.sc selaku Dosen Pengguji sidang skripsi

7. Kepada sahabat tercinta dan seperjuangaan tugas akhir saya, Nenny Oktavia (Bisson), Farra Salsabilla (tomcat), Putri Rahmadina (Mak uwo).

(7)

iii

serta telah menghibur saya dikala suntuk mengerjakan skripsi, dan semuanya yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu.

Jakarta, Agustus 2015

(8)

iv

Kata Pengantar

Kata pengantar ... i

Ucapan Terima Kasih ... ii

Daftar isi ... iv

Abstrak ... vii

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Fokus Penelitian ... 8

1.3 Pertanyan Penelitian ... 9

1.3.1 Pembatasan Materi Penelitian ... 9

1.4 Tujuan Penelitian ... 10

1.5 Signifikansi Penelitian ... 11

1.5.1 Signifikansi Teoritis ... 11

1.5.2 Signifikansi Praktis ... 11

Bab II Kajian Pustaka, Kerangka Konsep, & Teori 2.1 Kajian Pustaka – Penelitian Sejenis ... 12

2.2 Kerangka Konsep-Konsep Penelitian dan Teori 1. Komunikasi ... 18

2. Teknologi Komunikasi ... 19

3. Perkembangan Internet ... 20

4. Game Online Clash of Clans (COC) ... 26

5. Jenis Game Online atau Genre Game Online ... 30

6. Pengertian Perilaku ... 34

7. Fenomena Game Online Clash Of Clans (COC) ... 35

2.3 Kerangka Teori 1. Media Baru ... 39

(9)

v

6. Fenomenologi ... 49

2.4 Bagan Alur Pikir ... 52

Bab III Metodelogi Penelitian 3.1 Paradigma Penelitian ... 55 3.2 Pendekatan Penelitian ... 56 3.3 Metode Penelitian 1. Fenomenologi ... 58

3.4 Objek dan subjek Penelitian ... 60

3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 60

1. Observasi ... 61

2. Wawancara ... 62

3. Dokumentasi ... 63

3.6 Teknik Keabsahan Data 1. Triangulasi ... 65

3.7 Teknik Analisa Data ... 67

Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan 4.1 Deskripsi Obyek ... 69

4.2 Subyek Penelitian ... 70

4.3 Deskripsi Hasil Penelitian 1. Motivasi User Game Online ... 72

2. Kelompok Dalam Game Online ... 75

3. Interaksi dan Ekspresi ... 77

4. Kesimpulan hasil masing-masing Informan ... 83

4.4 Pembahasan Hasil Penelitian 1. Masyarakat (Society) a. Tindakan Bersama (Joint Action)... 87

(10)

vi

4.4.1 Analisis proses Interaksi ... 92

Bab V Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan ... 94

5.2 Saran ... 95

Daftar Pustaka Lampiran-Lampiran Observasi Daftar Wawancara dengan ketiga responden kelompok X5ti 01 Dokumentasi Tabel Tabel 1 : Perbandingan Terdahulu ... 14

Tabel 2 : Tipikasi Karakter ... 86

Gambar Gambar 1 : Bagan Alur Pikir ... 52

Gambar 2 : Triangulasi “teknik”pengumpulan data ... 65

Gambar 3 : Triangulasi “sumber”pengumpulan data ... 66

(11)

vii

ABSTRAK

Nama : Nandea Fitriyadi NIM : 2011-41-110 Konsentrasi : Jurnalistik

Judul : PERILAKU PENGGUNA GAME ONLINE CLASH OF

CLANS (COC) (STUDI FENOMENOLOGIS PADA

KELOMPOK GAME ONLINE X5TI 01)

Jumlah Halaman : 5 Bab, 95 Halaman, 15 Lampiran Bibilografi : 25 Buku, 8 Website

Pembimbing I : H.M. Saefullah, S.Sos, M.Si Pembimbing II : Dr. Maryono Basuki, M.Si

Perilaku pengguna game online Clash of Clans semakin hari semakin meningkat. Kemajuan tekhnologi membuat penggunanya semakin mudah mengakses game online kapan pun dan dimananpun. Termasuk game online clash

of Clans (COC) yang sedang marak. Pada penelitian ini peneliti fokus untuk

meneliti perilaku remaja yang muncul akibat pengaruh game online COC.

Peneliti melihat fenomena ini menggunakan pendekatan fenomenologis, artinya peneliti mengamati secara langsung berdasarkan pengalaman pribadi responden. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perilaku pengguna

game online Clash of Clans (COC) dikalangan remaja., peneliti menggunakan

metode kualitatif, dimana peneliti menggunakan beberapa teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan triangulasi, guna mengetahui sejauh mana perilaku yang muncul akibat dari game online COC. Dengan

(12)

viii

COC ini menunjukkan perilaku sifat yang egois, pelit, dan optimis. Serta kurangnya berinteraksi dengan lingkungan sekitar, terlihat cenderung lebih suka berkomunikasi didunia maya. Namun disisi lain mereka mempunyai banyak teman dan tetap memiliki etika pada saat bermain game online.

(13)

ix

ABSTRAK

Name : Nandea Fitriyadi

Student Number : 2011-41-110

Concetration : Jurnalistik

Title : PERILAKU PENGGUNA GAME ONLINE CLASH OF

CLANS (COC) (STUDI FENOMENOLOGIS PADA KELOMPOK GAME ONLINE X5TI 01)

Page : 5 Bab, 95Page, 15 Attachments

Bibilography : 25 Book, 8 Website

Adviser I : H.M. Saefullah, S.Sos, M.Si

Adviser II : Dr. Maryono Basuki, M.Si

The behavior of game online clash of clans (COC) user more definitely sigificant everyday. The progress of technology today make the user more esier to access game online, whenever and wherever. Include the games online COC that nowdays has many user. On this study, the researchers focus to research the behavior of teenegers that appear because of games online COC.

The researchers look at this phenomenon use fenomenological approach, it means that the researches observe the experience of responden straightly. The purpose of this research is to see the behavior of games online COC user on the teenegers. In this research use the qualitative method, it means that the researchers use some technic to collect the data although observe, interview, documentasion, triangulation, to see how far the behavior that appear from the game online COC.

(14)

x

shows the behavior of nature selfish, stingy, and optimistic. And the lack of interaction with the environment, look likely to prefer the virtual world communicate. On the other hand they have a lot of friends and still have ethics when playing online games.

(15)

1

1.1 Latar Belakang Penelitian

Perkembangan kemajuan teknologi komunikasi dewasa ini berlangsung demikian pesatnya sehingga para ahli menyebut gejala ini sebagai suatu revolusi. Sekalipun kemajuan tersebut masih dalam tahap perkembangan, sejak sekarang sudah dapat diperkirakan terjadinya berbagai perubahan di bidang komunikasi maupun bidang-bidang kehidupan lain yang berhubungan, sebagai implikasi dari perkembangan keadaan yang dimaksud.

Perubahan-perubahan yang kelak terjadi, terutama disebabkan oleh berbagai kemampuan dan potensi teknologi komunikasi tertentu. Beberapa keterbatasan yang dulu dialamai manusia dalam berubungan satu sama lainnya, seperti faktor jarak, waktu, jumlah, kapasitas, kecepatan dan lainnya, kini dapat diatasi dengan dikembangkan berbagai sarana komunikasi. Dengan penggunaan satelit, misalnya hampir tidak ada lagi batas jarak dan waktu untuk menjangkau kemajuan teknologi komunikasi ini, melalui banyak forum dan media, telah dikemukakan berbagai pandangan para ahli. Ada yang menyambut perkembangannya ini dengan penuh antusias, ada pula yang menerimannnya secara berhati-hati terhadap dampak negatif yang mungkin ditimbulkannya. (Nasution, 2008:12)

(16)

Perkembangan teknologi yang samakin meningkat serta kecangihan untuk mempermudah manusia mendapatkan informasi. Dengan adanya gadged yang tidak pernah lepas dari kehidupan manusia pada umumnya, untuk mendapatkan informasi dengan mudah masyarakat lebih memilih internet pusat segala informasi.

Untuk kepentingan serupa, perhatian terhadap komunikasi pun semakin melebar, terutama dalam kaitannya untuk mengetahui kesuksesan propaganda politik melalui media massa pada saat pecahnya perang dunia. Dalam kaitan ini, akademis yang pertama kali mencoba memahaminya adalah Lasswell pada tahun 1948, 1 komentarnya yang dikenal luas terhadap fenomena komunikasi, yaitu siapa, mengatakan apa, dengan saluran yang mana, kepada siapa dan dengan pengaruh apa? Formula ini memang relatif memadai, tetapi akademis lain yang tidak puas mencoba meningkatkannya ke dalam bentuk yang lebih baik, yaitu dalam wujud model komunikasi. Model berarti gambaran yang sistematis dan abstrak. Fungsinya adalah menerangkan potensi-potensi tertentu berkaitan dengan beragam aspek dari suatu proses. 2

Melalui sebuah model, fenomena komunikasi yang muncul dalam setiap levelnya, dapat dilihat dengan mudah. Model komunikasi dibuat untuk membantu kita memahami komunikasi dan menspesifikasi bentuk-bentuk komunikasi dalam hubungan antarmanusia. (Ridwan,2013:153)

1 http://en.wikipedia.org/wiki/Harold_Lasswell, 20:58, 12/6/15

(17)

Pertumbuhan internet dapat diukur dengan tiga cara; jumlah komputer induk (host komputer) yang tersambung pada internet, jumlah pengguna yang tersambung pada host computer, (Reddick,1996:107). Banyaknya informasi atau lalu lintas pada Internet sehingga internet jelas menunjukkan pertumbuhan yang makin cepat.

Internet adalah inti dari komunikasi yang bermedia komputer, internet menghubungkan ribuan jaringan komputer, menyediakan jumlah informasi yang luar biasa banyaknya. (Santrock, 2007:300), kini semakin banyak anak muda di berbagai penjuru dunia yang menggunakan Internet, terlepas dari adanya variasi yang bersifat subtansial diberbagai negara dan dari kelompok-kelompok sosio-ekonomi (Anderson,2002:218).

Internet jelas membantu banyak pihak berbagai kalangan dan kepentingan. Tidak hanya para praktisi, pelajar, dan masyarakat luas, pemerintahan pun dapat menggunakan fasilitas internet bagi kemudahan pelayanan, dapat menggunakan fasilitas internet bagi kemudahan pelayanan, dapat menghemat banyak biaya, dan juga dapat meningkatkan kecepatan serta kualitas layanan publik, dan juga dapat meningkatkan kecepatan serta kualitas layanan publik.

Masa Remaja sejak dahulu dianggap sebagai masa pertumbuhan yang lebih sulit dibandingkan pertengahan masa kanak-kanak, baik bagi remaja itu sendiri maupun orangtua mereka. Sekitar 300 tahun sebelum masehi, Aristoteles menegeluh bahwa remaja”penuh gairah”, peberang dan mudah terbawa oleh dorongan hati mereka. (Kiell, 1967: 478).

(18)

Remaja yang sedang mengalami perkembangan pesat dari segala aspeknya, kepribadiannya pun menjadi sangat dinamis. Kedinamisan kepribadian remaja itu akan sangat mewarnai dinamika penyesuaian dirinya. Remaja yang sudah mencapai tahapan berpikir operasional formal, sudah menyadari akan pentingnya nilai-nilai dan norma yang dapat dijadikan pegangan hidupnya. (Ali, 2004:195)

Dalam kehidupan remaja, pasti memiliki keseharian yang dapat menghidupan semangat seperti: hangout bersama teman-teman maupun keluarga, melakukan hobi yang disukai, serta bermain game online yang sekarang sudah dapat diakses melalui gadged. Di era modern ini yang berbau teknologi maupun internet, masyarakat lebih memilih bermain

games lewat smartphone yang sangat praktis untuk dibawa kemana saja.

Salah satu perkembangan teknologi yang sedang berkembang pesat akhir-akhir ni adalah perkembangan game onlineyang dimana game online ini menjadi fenomena di dunia maupun di Indonesia yang sebagai suatu kelahiran budaya baru “Digital Sisoal Gaming” yang menggantikan kepopuleran game konvensional seperti Nintendo, PlayStation, X-Box dan sebagainya.Game ini memang awalnya dirilis pertama kali di Amerika Serikat dan Kanada ketenaran permainan ini, game COC mampu merajai semua penikmat game di seluruh dunia, tidak terkecuali di Indonesia. Pengguna yang telah mendownload game ini mencapai 50 juta pengguna dan angka ini terus meningkat bagi para pengguna.

Hal itu disebabkan maraknya game yang bisa diakses kapan saja, dan dimana saja hanya dengan bermodalkan smartphone.Bagi seorang

(19)

remaja game online bukan lagi hal yang baru.Dengan penguasaan iptek yang telah diajarkan oleh sekolah,serta maraknya game center yang ada,mempermudah akses mereka.Namun perkembangan teknologi semisal

game online tidaklah selalu baik. Apabila tidak bisa mengontrol diri,game online bisa menimbulkan dampak yang buruk bagi perkembangan remaja.

Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan

melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada prangkat yang digunakan, online bisa dimainkan di komputer, laptop, samrtphone, bahkan di tablet sekalipun. Asal gadged itu terhubung dengan jaringan internet, game online dapat dimainkan. (Zebeh, 2012:1)

Saat ini telah banyak warnet yang melengkapi fasilitas game online dalam tiap komputer yang mereka sediakan. Fasilitas game online lebih banyak menarik pelanggan dibandingkan fasilitas lainnya yang disediakan oleh pihak warnet. Jumlah pelanggan yang memanfaatkan fasilitas untuk

browsing, membuka e-mail, atau bahkan memperbarui status dalam situs

jaringan sosial atau social network service seperti Facebook. Tidak sebanyak pelanggan yang datang dengan tujuan untuk bermain game

online.

Terdapat sejumlah kondisi yang harus ada agar tercipta lingkungan belajar yang dapat mendukung kegiatan belajar siswa. Kondisi ini meliputi visi dan dukungan dari para pemimpin pendidikan, para pendidik yang terampil dalam menggunakan teknologi untuk kegiatan belajar, akses untuk memperoleh teknologi terkini, serta menekankan kedudukan remaja sebagai pelajar yang konstruktif dan aktif (Hilts & Goldman,2005:220).

(20)

Pemain akan berperan sebagai pimpinan dimana pemain harus membangun desa dan membuat pasukan untuk melindungi desa atau menyerang desa lain. Permainan ini terbilang cukup sulit, bagi para pecinta gamers dalam hal mengatur strategi akan lebih menantang bila memainkan Clash Of Clans (COC) ini, dan COC itu sendiri akunnya bisa diperjual belikan ada yang menjual akunya sekitar1jt-50jt.

COC merupakan sebuah fenomena yang sedang meracuni para penggila game online, khususnya game yang bertema epic dan strategi sekarang ini, game yang sedang booming dikalangan pengguna gadged berbasis IoS dan Android ini memang membuat penggemarnya ketagihan. Pada awalnya COC hanya tersedia dan cuma bisa dimainkan di gadged berbasis IoS, namun beberapa waktu kemudian, COC sudah bisa dimainkan di Android, dan jumlah pemain game pun makin membludak.

COC ini resmi dirilis pertama kali tanggal 2 Agustus 2012. Dalam jangka waktu setahun, COC menunjukkan grafik pemakai yang meningkat secara signifikan, bahkan bisa dibilang gameCOC sangat sukses dipasaran. Melihat juga banyaknya pengguna dari kalangan menengah ke bawah yang jumlahnya terus bertambah dengan pesat. Dan pada akhirnya, supercell merilis resmi Clash of Clans versi android pada tanggal 7 oktober 2013.

Game online COC ini berinteraksi dengan gamers lainnya melalui

chatroom yang ada di COC, selain berinteraksi melalui chatroom pemain juga berkomunikasi melalui face to face. Dalam berinteraksi pemain membicarakan mengenai strategi yang dipakai dalam menyerang desa lain.

(21)

Kecanduan game dapat menimbulkan kerugian yang signifikan. Salah satunya kerugiannya adalah pemain game dapat menimbulkan kerugian yang signifikan. Pemain akan mengorbankan waktu untuk hobi yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, dan waktu.keluarga. Selain itu, game online juga dapat mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur, sehingga akan menggangu kesehatan. Menjamurnya pusat-pusat permainan game online (game centre) dianggap biasannya pusat-pusat permainan game online tersebut menawarkan biaya sewa yang relatif terjangkau.

Menurut (Scherer,1997:665), kelompok yang tergantung pada internet rupanya menggunakan internet untuk bertemu dengan orang-orang yang baru, untuk bereksperimen secara sosial. Perlu diperhatikan bahwa mayoritas mahasiswa yang tergantung pada Internet memandang diri mereka sendiri gaul (mampu bersosialisasi), tidak introver dan menutup diri.

Kehidupan yang ada dimasyarakat termasuk para remaja yang mengikuti perkembangan zaman dari tahun ke tahun, mulai dalam hal

fashion maupun teknologi yang tidak ada habisnya, sehingga mereka lupa

akan adanya batasan-batasan dalam didirinya. Dalam hal dunia teknologi yaitu gadged, mereka tidak terlepas dari kehidupan sehai-hari yang membutuhkan informasi yang ada di sosial media maupun dengan fitur – fitur game online.

Dengan beragam game online terbaru yang ada di gadged, masyarakat terdorong untuk mencoba aplikasi game tersebut, maka bisa

(22)

dikatakan masyarakat khususnya remaja sangat membutuhkan hiburan setiap saat dan akan ada batasan-batasan tersendiri untuk bermain games tergantung dari masing-masing individu.

Dari latar belakang diatas peneliti melihat bahwa perkembangan teknologi yang semakin meningkat, akan mengembangkan aplikasi-aplikasi pada game online salah satunya yaitu COC sehingga menimbulkan fenomenagame COC disemua kalangan yang dapat menyebabkan kecanduan, Para pemain game dapat membentuk perubahan sikap dari lingkungan yang ada disekitarnya. Maka dari itu, penelitian ini berjudul :

“ PERILAKU PENGGUNA GAME ONLINE CLASH OF CLANS (COC) (STUDI FENOMENOLOGIS PADA KELOMPOK

GAME ONLINE X5TI 01)”

1.2 Fokus Penelitian

Pada penelitian kali ini peneliti akan membahas mengenai Perilaku Pengguna Game OnlineClash of Clans (COC) (studi fenomenologis pada kelompokgame online X5TI 01). Maraknya game online menyebabkan perubahan perilaku pada remaja, game online dapat menimbulkan kerugian yang signifikan salah satunya adalah lalai dengan kehidupan nyata dan asik dengan kehidupan didunia maya.

Peneliti mencoba melihat fenomena ini menggunakan pendekatan Fenomenologis, sehingga dapat diamati secara langsung berdasarkan pengalaman pribadi dari si peneliti, dan mengkaji ulang apa dasar yang membuat.

(23)

1.3 Pertanyaan Penelitian

Dari hasil penjabaran pengertian, teori-teori, dan pendapat yang telah dijelaskan pada latar belakang, penulis akan menjelaskan hal apa saja yang akan diangkat dalam penulisan karya ilmiah, sebagai berikut ini:

Bagaimanaperilaku pengguna game online Clash of Clans

(COC)dikalangan remaja? 1.3.1 Pembatasan Materi Penelitian

Skripsi ini mengambil judul “ Perilaku Pengguna Game Online

Clash of Clans (COC)(Studi Fenomenologis pada kelompokgame online

X5ti 01)”. Oleh sebab itu, pada penulisan skripsi ini, penulis membahas perilaku pengguna game onlineyang terjadi terhadap sesama gamers.

a. Perilaku

“Perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang

mempunyai bentangan yang sangat luas antara lain : berjalan, berbicara, menangis, tertawa, bekerja, kuliah, menulis, membaca, dan sebagainya”

b. Game online

“ Game online adalah bentuk permainan yang di hubungkan melalui

jejaringan internet”.

(24)

“Clash of Clans adalah sebuah game multiplayer online di mana pemain membangun komunitas, melatih pasukan, dan menyerang pemain lain untuk mendapatkan emas, elixir dan dark elexir, membangun pertahanan yang melindungi pemain dari serangan pemain lain, dan untuk melatih sertameningkatkan kemampuan maupun jumlah pasukan agar psukan kita kuat lagi supaya bisa menghancurkan desa pemain lain. Permainan ini juga dilengkapi simulas di mana pemain harus menyerang serangkaian desa goblin”.3

1.4 Tujuan Penelitian

Penulis mencoba menggali beberapa hal yang akan menjadi fokus penelitian untuk dapat benar-benar memahami apa saja sebenarnya tujuan yang dilakukan penelitian dikawasan Jakarta adalah sebagai berikut:Mengetahuiperilaku pengguna game online Clash of Clans

(COC)dikalangan remaja.

Sehingga peneliti mencoba mengkaji apa yang terjadi dengan para

gamers dalam memainkan permainan game online yaituClash of Clans (COC), dengan melihat fenomena yang terjadi, dengan memberikan

informasi lebih kepada pembaca untuk lebih melihat perilaku remaja yang berkesinambungan dengan game online. Sama halnya dengan jurnalistik, yang bertujuan untuk memberikan informasi, dan pendidikan kepada masyarakat.

(25)

1.5 Signifikansi Penelitian

Kegunaan penelitian dapat dibagi atas dua bagian yaitu signifikansi teoritis dan signifikansi praktis. “ Signifikansi biasanya hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi pengembangan konsep-konsep pada disiplin ilmu komunikasi khusunya. Kegunaan praktis hendaknya disebutkan secara tersurat berguna bagi siapa”.

1.5.1 Signifikansi Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan teori yang dikemukakan para ahli komunikasi dan dapat diterapkan dalam penelitian. Selain itu peneliti berharap dapat memberikan andil dalam perkembangan ilmu komunikasi, untuk menguji kebenaran berbagai teori yang didapat pada masa perkuliahan sehingga dapat digunakan sebagai masukan bagi masa yang akan datang, khusunya dalam perilaku remaja serta komunikasi antara sesama gamers.

1.5.2 Signifikansi Praktis

Peneliti berharap agar karya ilmiah ini membantu pola perilaku remaja untuk bisa berfikir lebih baik , dalam mengatur waktu untuk mengisi hal-hal yang lebih positif di kehidupan sehari-hari, karena kecanduan dalam didunia game online ini semakain cepat merubah pola pemikiran dan perilaku remaja saat ini, sehingga tidak terkontrol dengan baik.

BAB II

(26)

2.1 Kajian Pustaka – Penelitian Sejenis

Dalam hal ini meneliti bagaimana perilaku pengguna game online

Clash of Clans (COC)padakelompok X5ti 01, penelitian sejenis sudah

pernah ada yang dilakukan oleh berbagai peneliti. Diantaranya penulis menemukan penelitian yang sama namun berbeda subtansi kajiannya, diantaranya adalah Fina Himuniati, dan penelitian yang dilakukan oleh beberapa peneliti terdahulu, mereka mengakat tema yang sama untuk dijadikan judul mereka, serta beberapa metode yang mirip dengan penlitian yang akan diteliti saat ini. Berikut beberapa data dan informasi yang didapatkan.

Nama Peneliti : Fina Himuniati

Judul Penelitian : Dampak Bermain Game Online Dalam Pengalaman Ibadah Shalat Pada Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat kota Tangerang Selatan.

Pada penelitian Fina Hilmuniati, ia meneliti di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat kota Tangerang Selatan, peneliti berfokus pada rajin atau malasnya mengamalkan shalat, ketepatan waktu dan kekhusyu‟an shalat di wilayah Rt: 001 dan Rt: 004 untuk dijadikan responden bejumlah 8 orang yang masing-masing sesuai dengan kategori yang diinginkan. Hasil dari penelitian ini Menunjukkan bahwa dari delapan anak yang bermain game online seluruhnya malas mengerjakan shalat, dan terlambat dalam mengerjakanya, namun tidak semua anak malas dan terlambat diwaktu shalat yang sama dan tiga diantara subyek

(27)

penelitian mengaku setelah bermain game online tetap merasa khusyu dalam mengerjakan shalat.

Nama Peneliti : Dimas Indriansyah

Judul Penelitian : Pola Komunikasi Antarpribadi Pecandu Game Online Anak Usia SekolahMenengah Pertama Dengan Orangtua.

Pada penelitian Dimas Indiansyah, ia meneliti di warnet dan SMP, penelitian ini bertujuan untuk dapat mengetahui perkembangan komunikasi antarpribadi anak dengan orangtua dan mengetahui pola komunikasi anak yang kecanduan game online dengan orangtua. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dimana penelitian ini menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis, peneliti menggunakan teori interaksi simbolik dari George Herbert Mead, teori konstruksi realitas dari Peter L. Berger, dan teori efektifitas komunikasi antarpribadi.

Penelitian ini mnggunakan teknis analisis model Miles dan Huberman dimana di dalamnya terdapat tiga alur kegiatan yaitu: reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Ketiga alur kegiatan tersebut dianggap penulis sebagai alat yang tepat untuk menganalisis pola komunikasi antarpribadi yang terjadi pada pecandu game online anak usia sekolah menengah pertama dengan orangtua.

(28)

Fina Hilmuniati 2011 Dimas Indriansyah 2014 Nandea Fitriyadi 2015

Judul Dampak Bermain Game

Online Dalam

Pengalaman Ibadah Shalat Pada Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat kota Tangerang Selatan.

Pola Komunikasi Antarpribadi Pecandu

Game Online Anak

Usia Sekolah Menengah Pertama

Dengan Orangtua.

Perilaku Pengguna

Game Online Clash of Calns (COC)(Studi Fenomenologispada kelompok Game Online X5ti 01)

Masalah Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap pengalaman ibadah shalat pada anak diKelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat kota Tangerang Selatan?

Pola Komunikasi Antarpribadi Pecandu

Game Online Anak

Usia Sekola Menengah Pertama Dengan Orangtua?

Bagaimana perilaku pengguna game online

Clash of Clans (COC)

dikalangan remaja?

Tujuan Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bermaian game online terhadap pengalaman ibadah shalat pada anak diKelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat kota

1. Untuk mengetahui perkembangan komunikasi antarpribadi anak dengan orangtua 2. Untuk mengetahui Mengetahui perilaku pengguna game online

Clash of Clans (COC)

(29)

Tangerang Selatan. pola komunikasi antarpribadi anak yang kecanduan

game online dengan

orangtua.

Teori  Teori Permainan - Teori Atavistis - Teori Pengorongan - Teori Persiapan  Teori interaksi simbolik

 Teori media baru

 Teori efektifitas komunikasi antarpribadi  Teori Hippocrates  Media Baru  Teori Interaksi Simbolik  Teori Computer Mediated Communication(C MC)  Teori Analisis Interaksi Proses Metodelogi  Kualitatif  Pendekatan naturalistik  Teknik pengumpulan data

 Teknis analisa data

 Kualitatif  Pendekatan Fenomenologis  Pengumpulan data dengan wawancara, observasi.

 Teknik analisa data.

 Kualitatif  Pendekatan Fenomenologi  Pengumpulan data dengan wawancara, observasi.

 Teknik analisis data

Hasil Menunjukkan bahwa dari delapan anak yang

Pada awalnya

(30)

bermain game online seluruhnya malas mengerjakan shalat, dan terlambat dalam

mengerjakanya, namun tidak semua anak malas dan terlambat diwaktu shalat yang sama dan tiga diantara subyek penelitian mengaku setelah bermain game

online tetap merasa

khusyu dalam mengerjakan shalat.

prasangka dan tidak keterbukaan,

keterbukaan subyek tergantung dari tingkat kedekatan subyek dengan seseorang. Oleh karena itu, melalui proses keterbukaan, positif, toleransi simpati dan empati serta sikap saling mendukung antara mereka

terciptalah komunikasi yang efektif antara anak dan orangtua.

-

-

-

Tabel 1. Perbandingan Penelitian Terdahulu

 Kritik terhadap penelitian terdahulu

(31)

Dengan judul yang dibuat oleh penulis (Fina), memfokuskan bagaimana pengaruh bermain game online terhadap pengalaman ibadah shalat pada anak. Peneiliti memakai tiga teori yaitu teori atavistis, teori pengorongan, dan teori persiapan.Karena teori tersebut menjelaskan bahwa permainan yang dilakukan anak adalah warisan dari nenek moyang yang turun temurun, serta menjelaskan kelebihan tenaga dari seorang anak bila tidak dilepas, maka menggangu kejiwaan anak, dan sebaikanya lebih menghilangkan cara dengan bermian. Dan terakhir teori persiapan melihat anak bermain memiliki suatu pendapat untuk keperluan kehidupannya kelak. Untuk masalah metodelogi, penulis(saya) melihat dalam memakai melakukan metode kualitatif tidak benar, seharusnya yang dipakai adalah kuantitatif yang menggunakan teknik sampling. Untuk pendekatan naturalistik memang sangat tepat, karena dapat melihat dari fenomena yang terjadi dilapangan.

Dimas Indriansyah :

Penulis (Dimas) mengangkat judul mengenai (Pola komunikasi Antarpribadi pecandu game online anak usia sekolah menengah pertama dengan orang tua). Mengenai masalah teori dan metodelogi sudah benar, dari teori sudah menjelaskan media baru sekarang seperti apa, interaksi yang terjadi terhadap self, mind, and society, serta komunikasi antarpribadi, karena lebih private juga. Dan masalah metodelogi menurut peneliti sudah benar dan tepat terhadap pengambilan isi dari skripsinya.

2.2 Kerangka Konsep-Konsep Penelitian dan Teori 1. Komunikasi

(32)

komunikasi merupakan proses kegiatan penyampaian pesan dari komunikator kepada komunikan, isi

pesan yang disampaikan berupa lambang-lambang yang penuh arti dan bermakna. “Dilihat dari sisi etimologi komunikasi yang dalam bahasa inggrisnya, “Communication”, berasal dari kata latin “Communication” yang bersumber dari kata komunis yang berarti sama. Sama dalam artian, sama makna sehingga pengertian komunikasi minimal harus mengandung kesamaan makna diantara dua pihak yang terlibat. (Effendy, 1997:9) komunikasi didefinisikan secara beragam oleh para pakar, tetapi tidak ada sati definisi pun yang dapat menggambarkan fenomenanya secara utuh.

Hoveland yang dikutip oleh Wiryanto dalam bukunya Pengantar Ilmu Komunikasi mendefinisikan komunikasi sebagai, “ The process by which

an individual (the communication) transmits stimuli (ussualy verbal symbols) the behaviour of other individu”. (Komunikasi adalah proses

dimana individu/komunikator mentransmisikan stimuli untuk merubah perilaku individu yang lain. ( wiryanto,2004:6)

Proses komunikasi terbagi menjadi 2 tahap yaitu :

a) Proses komunikasi primer adalah proses penyampaian pikiran atau perasaan seseorang kepada orang lain dengan menggunakan lambang (simbol) sebagai media atau saluran. Lambang ini umumnya bahasa, tetapi dalam situasi-situasi komunikasi tertentu lambang-lambang yang dipergunakan dapat berupa kial (gesture), yakni gerak anggota tubuh, gambar, warna dan lain sebagainya. Dalam komunikasi

(33)

bahasa disebut lambang verbal (verbal simbol) sedangkan lambang-lambang lainnya yang bukan bahasa dinamakan lambang-lambang nirverbal (nonverbal simbol). (Liliweri, 1997:60)

b) Proses komunikasi secara sekunder adalah proses penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikan dengan menggunakan alat atau sarana sebagai media kedua setelah memakai lambang sebagai media pertama. (Effendy,1997:11)

2. Teknologi Komunikasi

Munculnya teknologi komunikasi pada hakekatnya didorong oleh kebutuhan untuk gerak atau perpindahan materi pesan supaya dapat mengatasi ruang dan waktu. Menurut Siregar (2001) dalam melihat perubahan dan kemunculan moda komunikasi baru, dapat dikembalikan pada dorongan peradaban yang penting dalam hal pengalihan pesan, yaitu teknologi “trans” dan “tele”.

Penggabungan teknologi internet dengan telekomunikasi melahirkan suatu fenomena yang mengubah konfigurasi model komunikasi konvensioanal, dengan melahirkan kenyataan dalam dimensi ketiga. Jika dimensi pertama adalah kenyataan keras dalam kehidupan empiris (hard

reality), dimensi kedua merupakan kenyataan dalam kehidupan simbolik

dan nilai-nilai yang dibentuk (soft reality), maka dimensi ketiga dikenal kenyataan maya (virtual reality) yang melahirkan suatu format masyarakat lainnya. Masyarakat yang dibentuk dalam kenyataan virtual dikenal sebagai masyarakat cyber (cyber society). Dari hal itu, kemudian

(34)

dikenal ruang cyber (cyber space) sebagai tempat yang memungkinkan adannya hubungan antarmanusia.

Perkembangan teknologi komunikasi dunia cyber seperti internet bagi setiap bangsa didunia tidak mempunyai pilihan lain untuk menghindar terjangan arus informasi yang sangat deras, baik informasi yang positif maupun yang negatif dari sumber informasi dunia lain, demikian sebagian pakar memandang penerapan teknologi komunikasi pada masyarakat.

Dalam jangka waktu 1 tahun pengguna wireless internet telah mencapai 50 juta, diikuti internet hanya membutuh waktu 4 tahun, kemudian komputer 13 tahun, televisi 16 tahun dan radio membutuhkan 38 tahun untuk digunakan oleh orang sebanyak 50 juta. (Noegroho, 2010:5-6)

Makhluk hidup seperti manusia selalu membutuhkan informasi untuk menjaga kelangsungan hidupnya, dan untuk mendapatkan informasi tersebut manusia perlu berkomunikasi dengan manusia lain. Kemajuan teknologi komunikasi yang sedemikian super-high speed ini, berakibat pada informasi sangat berlimpah dan seolah-olah tidak mempunyai batas lagi.

3. Perkembangan Internet

Pertama kali internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk tahun 1970-an dan disebut Arpanet yaitu komputer yang dbentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Dan untuk

(35)

selanjutnya jaringan ini diperbaharui dan dikembangkan dan menjadi tulang punggung terbentuknya internet sekarang.

Dalam majalah info komputer, edisi juli 1995 menyebutkan fasilitas yang tersedia di internet pada dasarnya terdiri dari layanan e-mail,

bulletin board service (Network News), File Transfer (FTP), remote login (telnet), information browsing (WWW.Mosaik), automated title search (Archie, Veronica), automated contens search (WAIS),

komunikasi audio dan video sampai teleconferencing.(Noegroho, 2010:48)

Internet telah membuat revolusi baru dalam dunia komputer dan dunia komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. Beberapa Penemuan telegram, telepon, radio, dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun menuju terciptanya Internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan dari pada alat-alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia, memiliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.

Internet merupakan sebuah contoh paling sukses dari usaha investasi yang tak pernah henti dan komitmen untuk melakukan riset berikut pengembangan infrastruktur teknologi informasi. Dimulai dengan penelitian packet switching (paket pensaklaran), pemerintah, industri dan para civitas academica telah bekerjasama berupaya mengubah dan menciptakan teknologi baru yang menarik ini.

(36)

Perkembangan Sejarah intenet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu : 1. Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet

switching (paket pensaklaran) ARPANET (berikut teknologi perlengkapannya) yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan untuk mengembangkan wawasan terhadap infrastruktur komunikasi data yang meliputi beberapa dimensi seperti skala,performannce/kehandalan, dan kefungsian tingkat tinggi. 2. Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur

yang global dan kompleks.

3. Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan mengembangkan terus teknologi ini. 4. Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah

perubahan ekstrim namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna. Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global (widespread information

infrastructure), yang awalnya disebut “the National (atau Global atau Galactic) Information Infrastructure” di Amerika

Serikat. Sejarahnya sangat kompleks dan mencakup banyak aspek seperti teknologi, organisasi, dan komunitas. Dan pengaruhnya tidak hanya terhadap bidang teknik komunikasi komputer saja tetapi juga berpengaruh kepada masalah sosial seperti yang sekarang kita lakukan yaitu kita banyak

(37)

mempergunakan alat-alat bantu on line untuk mencapaisebuah bisnis elektronik (electronic commerce), pemilikan informasi dan berinteraksi dengan masyarakat.4Saat ini internet memasuki era berkembang media sosial.

Media sosial/social media adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual.Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia. Pendapat lain mengatakan bahwa media sosial adalah media online yang mendukung interaksi sosial dan media sosial menggunakan teknologi berbasis web yang mengubah komunikasi menjadi dialog interaktif.

Andreas Kaplan & Michael Haelein mendefinisikan bahwa media sosial adalah sebuah kelompok aplikasi menggunakan basis internet dan teknologi web.2.0 yang memungkinkan pertukaran dan penciptaan user-generated content. Ada 6 jenis media sosial yang dijelaskan oleh Kaplan & Haenlein, yaitu: a. PROYEK KOLABORASI yaitu sebuah website yang

mengizinkan usernya mengubah, menambah, membuang konten-konten yang berada di website, contohnya Wikipedia.

(38)

b. BLOG & MICROBLOG yaitu user bebas mengekpresikan sesuatu seperti curhat/kritik terhadap kebijakan pemerintah, contohnya Twitter.

c. KONTEN yaitu user dan pengguna website untuk saling share konten, mis. video, gambar, suara, contohnya You Tube.

d. SITUS JEJARING SOSIAL yaitu sebuah aplikasi yang mengizinkan user saling terhubung dengan orang lain dan berisikan informasi pribadi dan dapat dilihat orang lain, contohnya Facebook.

e. VIRTUALGAME WORLD yaitu dunia virtual yang menggunakan teknologi 3D, dimana user berbentuk avatar dan berinteraksi dengan orang lain, contohnya Games

Online.Secara sederhana, Virtual Reality adalah pemunculan

gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.Tapi, menurut yang saya baca dari beberapa blog atau artikel yang ada. Menurut saya VR(Virtual Reality) pada teknologi game ini seperti memayakan dunia nyata dan membuatnya di dalam bentuk 3 Dimensi serta dibuat

(39)

seolah-olah dalam game itu kita seperti melakukan aktivitas yang ada seperti di dunia nyata.Apa saja game-game yang menggunakan VR ini, bisa kita lihat di dalam game SIMS,

Idol Street(Online), Audition, dll. Di mana pemain

melakukan aksi seperti melakukan kehidupan di dunia nyata sehari-hari. seperti berinteraksi dan bersosialisasi dengan orang sekitar walau hanya dalam bentuk 3 Dimensi.

f. VIRTUAL SOCIAL WORLD yaitu dunia virtual yang user merasa hidup di dunia maya dan berinteraksi dengna yang lain, contohnya Second Life.5

Perkembangan media sosial di Indonesia semakin berkembang pesat sejak didukung infrastruktur baik dari perangkat, jaringan internet maupun teknologi. Menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) di tahun 2012, 63 juta masyarakat Indonesia terhubung dengan Internet dan sebanyak 95 persen aktivitas akses dunia maya adalah membuka media sosial. Indonesia saat itu diramal akan menjadi pengguna media sosial paling aktif dan dari segi jumlah paling besar. Mengapa ini bisa terjadi, dikarenakan mobile internet yaitu web perangkat mobile dan harga smartphone semakin terjangkau buat semua kalangan.

5

http://komunikasi.us/index.php/course/3689-perkembangan-media-sosial-di-indonesia, 22:16, 17/6/15

(40)

Maka dapat dikatakan, game online Clash of Clans (COC) game yang diminati disemua kalangan termasuk para remaja. Karena game

Clash Of clans ini melatih kesabaran untuk membangun desa dan

mengumpulkan hartanya, akun yang dimiliki pemain bisa terbayar mulai dari ratusan hinga puluhan juta rupiah sesuai level yang pemain miliki.

4. Game Online Clash Of Clans (COC)

Clash of Clans adalah sebuahgame multiplayer online dimana

pemain membangun komunitas, melatih pasukan, dan menyerang pemain lain untuk mendapatkan emas, elixir, membangun pertahanan yang melindungi pemain dari serangan pemain lain, dan untuk melatih serta meningkatkan kemampuan maupun jumlah pasukan. Permainan ini juga dilengkapi kampanye pseudo di mana pemain harus menyerang serangkaian benteng desa milik goblin.

a. Pasukan

Pasukan dibagi menjadi Tier 1, Tier 2, Tier 3, Pasukan Dark Elixir dan Heroes.

 Tier #1 - Terdiri dari Barbarian, Pemanah, dan Goblins.

 Tier #2 – Terdiri dari Giants, Wall Breakers (Kerangka yang membawa bom), Balon (Wall Breakers dalam balon udara panas yang menjatuhkan bom-bom), dan wizards.

 Tier #3 – Terdiri dari Dragons, Healer, dan PEKKA (berat lapis pedang menghunus mechas)

(41)

 Pasukan Dark Elixir – Terdiri dari Minion (yang menyerupai imp terbang), Hog Riders, Valkyrie, Golem, Witches, dan Lava Hounds.

 Heroes – Terdiri dari Raja Barbarian dan Ratu Acher. Pahlawan yang abadi dan hanya dilatih sekali. Mereka dipanggil oleh altar, bahkan dilatih dibarak seperti tentara lainnya.

b. Bangunan

Untuk mendapatkan dan menyimpan emas dan elixir, pemain harus membangun tambang emas serta penyimpanan elixir. Elixir digunakan untuk melatih pasukan baru, melakukan penelitian dilaboratorium untuk meng-upgrade pasukan, untuk membangun dan meng-upgrade bangunan tertentu, sebagian besar berkaitan dengan bangunan yang digunakan dalam menyerang basis pemain lain. Emas digunakan untuk membangun bangunan defensif dan untuk meng-upgrade balai kota, yang memungkinkan akses ke lebih banyak bangunan dan tingkat yang lebih tinggi untuk bangunan yang ada.

Ada sejumlah bangunan yang tersedia bagi pemain untuk membela komunitas mereka, termasuk meriam, mortir, bom, perangkap, menara pemanah, hingga menara penyihir. Pemain juga dapat membangun dinding yang dapat ditingkatkan kekuatannya, tergantung level yang dicapai.

(42)

c. Perang Clan

Komponen utama gameplay dari Clash of Clans adalah pertempuran dan melawan clan lain. Pemimpin clan dan co-pemimpin bisa mulai perang melawan clan lainnya. Setiap clan kemudian diberi satu “hari persiapan” dan satu “hari perang”. Ketika seorang pemain menyerang anggota dari clan lawan, mereka menerima bintang berdasarkan jumlah kerusakan mereka menyebabkan masyarakat lawan. Setiap pemain terbatas pada sua serangan per perang, dan tim yang paling banyak mengumpulkan bintang di akhir hari perang dinyatakan menang, dan pemain menerima bonus rampasan perang jika dia menggunakan serangan mereka dalam perang dan memenangkan setidaknya satu kali.

d. Gems

Selain emas dan elixir, permainan juga menggunakan gems sebagai mata uang. Gems diberikan untuk mencapai tonggak tertentu, menyelesaikan prestasi dan secara acak diberikan ketika membersihkan rintangan tertentu di kompleks. Namun, cara utama untuk memperoleh permata adalah melalui pembelian dalam aplikasi dengan menggunakan uang dunia nyata. Gems dapat digunakan untuk mempercepat setiap aspek dari permainan, seperti waktu konstruksi pelatihan pasukan

(43)

penelitian laboratorium. Mereka juga dapat digunakan untuk membeli lebih banyak sumber daya dan pembangun6

Secara umum game adalah suatu bentuk permainan. Game tidak terbatas pada barang elektronik, bermain layangan pun bisa dinamakan salah satu jenis game, “kite game”. Kemudian perkembangannya, istilah game banyak dipakai dalam permainan elektronik. Game berkembang dengan sangat cepat, berawal dari

single-players game lalu ke multi-players game. Game Mario Bross, Tetreis, Contra dan Space War adalah beberapa game single / double-players game yang cukup terkenal. Game ikut berkembang setelah

tahun 1990-an internet mulai dikenal.

Game tidak lagi dimainkan secara sederhana dengan sistem single / double-players, game telah dimainkan dengan jaringan internet atau

lebih dikenal dengan istilah game online. “Game online adalah suatu bentuk permainan yang di hubungkan melalui jaringan internet. Game

online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa

dimainkan di computer, laptop, smartphone, bahkan ditablet sekalipun. Selama gadged itu terhubung dengan jaringan internet,

game online dapat dimainkan (Candra Zebeh,2012:1).

Game online juga tidak terbatas pada bentuk, game online bisa

dimainkan di sosial media seperti facebook, twitter, bahkan friendster ataupun google+, game online juga bisa dimainkan secara khusus dengan menginstall driver yang diberikan secara gratis oleh beberapa

(44)

publisher game di Indonesia. Secara sederhana game online dapat

mudah sekali dilihat dari sosial media seperti facebook. Beberapa contoh jenis aplikasi game online di facebook yang terkenal adalah

The sims, Farn Ville, Harvestmoon, dan Poker.

5. Jenis Game Online atau Genre Game Online

Game online mempunyai jenis yang bermacam-macam dengan

mode yang berbeda-beda. Walaupun pengkategorian game online sudah terbilang “tidak mencakup semua”, tetapi game online perlu diklarifikasikan untuk memberikan pemahaman mendasar bagi para

gamers, yang perlu diketahui adalah perkembangan game online telah

mencapai tahap dimana game “tembak-menembak” melainkan lebih dari itu, contoh beberapa tahun lalu game“tembak-menembak” lebih dikenal dengan FPS sekarang ada Third-person Shooter, MMO-FPS, dll.

Berikut ini adalah pembagian game berdasarkan ganre/jenisnya :

1. Shooter Game

Game ini konsepnya adalah game berjenis tembak-menembak. Game pada genre ini antara lain Counter Strike, Point Blank, Mercerey Ops, dll. Shooter Game dulu didominasi oleh FPS

(First Player Shooter), tetapi setelah berkembang sekarang menjadi Third person shooter dan MMO-FPS (Multi Massive

Online-First Person Shooter). 2. Adventure Game

Game pertualangan adalah game yang paling menarik

(45)

petualangan adalah jenis game awal yang nanti kemudian berkembang. Game petualangan seperti Mario Bross dan Sonic adalah game yang terkenal pada tahun 1990-an.

3. Action Game

Game action mengadalkan teknik dan kecepatan tangan untuk

menyelesaikan permainan. Action game pada perkembangannya sering digabungkan dengan adventure game dan menjadi ganre baru action adventure game, game yang mengandalkan teknik dan kecepatan tangan juga mempunyai jalan cerita yang menarik untuk diselesaikan. Game genre ini awalnya bisa dilihat di

Morteal Kombat, Street Fighter, dll. 4. Role Playing Game

Game bergenre RPG sangat cocok untuk dimainkan secara online. Konsep role playing game disini artinya setiap pemain

yang memainkan game tersebut “ bebas” melakukan apa saja yang dia inginkan di game itu sendiri. Bebas maksudnya adalah bebas memilih fitur-fitur yang disediakan game tersebut. Game ini mempunyai banyak quest dan tingkatan level yang membuat para pemainnya tidak dapat meninggalkan game ini. Game RPG

Online telah berkembang cepat dengan mengambil

konsep-konsep setiap genre game. Ragnarok adalah game online RPG pertama di Indonesia yang dikenal setelah muncul Nexian.

(46)

5. Real Time Strategy

Real Time Strategy pada dasarnya adalah game yang

mengandalkan kemampuan para gamers dalam mengolah taktik dan strategi. Game ini memicu pemainnya untuk berpikir lebih cepat. Menang tidaknya kita didalam games RTS ini juga ditentukan oleh pengalaman kita dalam bermain game RTS.

Game online TRS yang paling dikenal di Indonesia adalah Defence of the Ancient.

6. Simulation

Game simulasi adalah game yang dikembangkan untuk

menggambarkan keadaan yang sesungguhnya dari sebuah obyek.

Game simulasi tidak jauh beda dengan aslinya, bahkan sebagian

perusahaan mengembangkan game simulasi sebagai test. Game simulasi pesawat terbang tidak jauh beda dengan aslinya, begitu juga dengan game simulasi F1 yang tidak jauh beda dengan aslinya. Game simulasi dikembangkan untuk mengurangi resiko yang muncul jika menggunakan obyek tersebut secara riil.

7. Society Game

Game sosial adalah game yang fokus kepada kehidupan

sehari-hari. Game ini lebih pada pengembangan permainan tamagochi atau permainan barbie. Game ini bertujuan untuk membentuk karakter kira sesuai dengan yang kita inginkan di dunia game itu sendiri. Game The Sims adalah game yang paling terkenal dari platform ini.

(47)

8. Browser Game

Game browser adalah jenis game yang termasuk “baru”

dikalangan developer game. Game ini mulai dikenal ketika internet menyebar ke seluruh dunia. Game ini mengedepankan prinsip “simple”, kita tinggal membuka browser dan dapat bermain game ini tanpa ada syarat apapun. Game ini lebih cenderung dimainkan untuk mengisi waktu luang ketika bosan. Zynga adalah game yang cukup terkenal diantara game browser lainnya.

9. Music/ Dance Game

Music/ Dance game adalah jenis pengembangan baru di dunia game. Game ini menyajikan fitur yang mengedepankan musik

dan tarian. Game ini bahkan cukup popular dimainkan di keramaian seperti di mall. Music/Dance game di dunia online sangat banyak, salah satunya Ayo Dance, Showtime, Street Idol, dll.

10. Cross-Platform Game

Game inilah yang baru dikembangkan oleh banyak developer game. Game ini mempunyai konsep”game yang dapat dimainkan

dimana saja”. Cross Platfroom Game adalah pengembangan satu jenis game yang dapat dimainkan di semua perangkat game , entah itu Playstation, Nintendo, PC,dll. (Candra Zebeh,2012:15)

Game online COC masuk ke kategori jenis game Real Time Strategy,

(48)

untuk mendapatkan bintang, gold, and exilr. Setelah mendapatkan yang di inginkan, maka pemain akan membangun atau meng-upgrade menggunakan gold and exilr untuk memperbagus pertahanan yang ada di kota pemain.

6. Pengertian perilaku

Perilaku berasal dari kata “peri” dan “laku”. Peri berarti cara berbuat kelakuan perbuatan, dan laku berarti perbuatan, kelakuan, cara menajalankan. Belajar dapat didefinisikan sebagai sau proses dimana suatu organisasi berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman.

Skinner membedakan perilaku menajadi dua, yakni:

1. perilaku yang alami (innate behavior), yaitu perilaku yang dibawa sejak organisme dilahirkan yang berupa refleks-refleks dan insting-insting.

2. Perilaku operan (operant behavior) yaitu perilaku yang dibentuk melalui proses belajar.

Perilaku adalah suatu reaksi psikis seseorang terhadap lingkungannya. Dari batasan dapat diuraikan bahwa reaksi dapat diuraikan bermacam-macam bentuk, yang pada hakekatnya digolongkan menjadi 2, yaitu bentuk pasif (tanpa tindakan nyata atau konkret) dan dalam bentuk aktif dengan tindakan nyata atau (konkret).

Para psikologi mengemukakan bahwa perilaku terbentuk dari adanya interaksi antara domain trikomponen sikap yakni interaktif antara komponen kognitif, afektif dan domain konatif. Namun masih terdapat kekeliruan yang menggangap komponen konatif salah satu komponen

(49)

dalam trikomponen sikap sebagai sebagai perilaku (behavior), sehingga perilaku dianggap sebagai salah satu komponen sikap (aptitude).7

7. Fenomena Game Online Clash Of Clans (COC)

Beberapa bulan terakhir ini, ada game yang sedang hits dikalangan pengguna Gadget dan smartphone, yaitu Clash of Clan atau biasa disebut COC. Sebetulnya masih banyak lagi game-game yang bisa dimainkan secara gratis di smartphone, COC sendiri sudah diciptakan dua tahun yang lalu, tapi baru happening baru-baru ini. Nge-hits-nya COC bisa dikatakan sebagai kelahiran budaya baru “Digital Social Gaming” yang menggantikan kepopuleran game konvensional seperti Nintendo, PlayStation, X-Box dan sebagainya. Hal itu disebabkan maraknya game yang bisa diakses kapan saja, dan dimana saja hanya dengan bermodalkan smartphone.

Ramainya fenomena game COC sudah merambah ke semua kalangan yang dampaknya bisa menyebabkan kecanduan, tak terbatas tingkat usia dan jenis kelamin. Dampak yang paling mendasar dari bermain game adalah kecanduan, yakni berupa perilaku adiksi atau ketergantungan, karena mengharuskan pemainnya untuk memainkan permainan itu secara terus menerus setiap hari agar memperoleh kemajuan. Selain kecanduan, banyak bahaya yang bisa disebabkan dari bermain game COC secara berlebihan.

(50)

1. False Succes Feeling

Dari beberapa game online yang ada saat ini, terutama yang menerapkan system daily maintenance mengharuskan orang untuk memainkannya setiap hari. Game online semacam COC, tidak mempunyai kata tamat. Ketika seseorang telah sampai pada titik puncak, developer selalu melakukan update untuk misi berikutnya. Begitu seterusnya sehingga orang yang bermain game tersebut akan berpikir bahwa kesuksesan yang sebenarnya itu tidak pernah ada. Hal itu lah yang dinamakan sebagai sukses palsu. Ketika kita mengejar target tertentu, setelahnya akan disuguhkan target-target berikutnya, dan begitu seterusnya.

2. Losing Time Control

Hal ini merupakan salah satu hal berbahaya dalam Game

Online dengan sistem Daily Playing Maintenance (DPM).

Para pelaku pemain game cenderung kehilangan kontrol atas waktunya sendiri karena pemainnya yang diatur oleh game.

Game itulah yang mematok jadwal kapan kita harus online.

Terlalu sering bermain game menyebabkan kecanduan dan tanpa sadar kita „dikontrol‟ untuk harus online pada waktu-waktu tertentu. Dengan kata lain dengan terus menerus memainkan game tersebut, justru game tersebutlah yang memainkan dan mengontrol kehidupan kita.

(51)

3. Mixing Reality & Virtuality

Terlalu sering memainkan sebuah game online, tentu berpengaruh pada pola pikir orang yang memainkan hal itu. Pola pikir yang cenderung „dikawinkan‟ dengan kehidupan didalam game merupakan sebuah hal yang berbahaya. Seseorang cenderung kesulitan membedakan mana dunia nyata dan dunia maya. Dalam dunia game, seseorang hanyalah sebatas user dan tidak lebih dari itu. Tapi seringkali sesorang menganggapnya seperti dunia nyata dan sebuah kekalahan dianggap seperti kekalahan nyata yang mempertaruhkan harga diri. Kebanyakan gamer muda, mereka cenderung mengisolasi diri dan mengurangi kepekaan mereka terhadap lingkungan sekitar.

Para gamers cenderung lebih asyik bersosialisasi secara virtual dengan clan-clan dalam game. Seperti halnya sosial media, game online juga mempengaruhi penurunan Kecerdasan Emosi (EQ) secara mendalam bagi para penggunanya. Para gamers muda cenderung kehilangan kemampuan berosialisasi, berinteraksi, dan berkomunikasi secara verbal maupun emosional terhadap lingkungan “real”.

4. Instant Reward Mentality

Dalam perkembangan teknologi dan informasi saat ini, cenderung mengubah segala hal termasuk mindset

(52)

angka. Dalam game, apa yang kita kerjakan pasti akan terlihat hasilnya. Misalnya kita membeli gem senilai satu juta, akan langsung kelihatan hasilnya. Namun hal itu berbeda dengan apa yang terjadi dalam kehidupan nyata. Berinvestasi dengan uang satu juta, tentu tidak dapat langsung dilihat dan dinikmati hasilnya, belum lagi kemungkinan kerugian?

5. Instant Finish Mentality

Dalam COC sistemnya adalah menggunakan “gem” atau uang secara virtual. Untuk memperoleh „uang‟ dalam nilai tertentu, dibutuhkan usaha-usaha atau upgrading yang semuanya membutuhkan kesabaran. Bagi pemain game yang tidak sabar, mereka bisa melakukan jalan pintas yaitu dengan mengeluarkan uang (nyata) untuk membeli „gem‟ tersebut, dan „gem‟ itu dapat dimiliki tanpa harus menunggu waktu

upgrade yang cukup lama. Bagi orang yang tidak membeli

dan sabar, mampu menahan diri, setia dengan proses, akan mengalami kekalahan dan dibilang cupu. Artinya, orang yang mempunyai modal banyak, akan memenangi game tersebut dan menempati posisi teratas. Akan tetapi hal itu tidak bisa kamu temukan dalam kehidupan nyata. Untuk memulai sebuah usaha, di dunia nyata orang harus sabar dan taat pada proses. Mentalitas mencari jalan pintas tersebut

(53)

yang akan mempengaruhi mindaset seseorang yang telah tercandu game online tersebut.8

2.3 Kerangka Teori 1. Media Baru

New media berasal dari kata media yang berarti perantara atau alat dan new yang berarti baru dan berinovasi. Jadi new media dapat disimpulkan sebagai perantara baru. Perantara baru atau new media dlihat dari waktu, manfaat dan produksinya.

New media di definisikan sebagai munculnya perkembangan era teknologi digital bersamaan dengan munculnya komputer. New media yaitu computer, internet,video games, DVD, televisi digital.(Flew,2008

:29

Pada tahun 1990, Mark Poster meluncurkan buku besarnya, The Second

Media Age, yang menandai periode baru di mana teknologi interaktif

dan komunikasi jaringan, khusunya dunia maya akan mengubah masyarakat. Gagasan tentang era media kedua yang sebenarnya telah dikembangkan sejak tahun 1980-an hingga saat ini melonggarkan konsep

“media” dari komunikasi “massa” hingga berbagai media yang berkisar dari jangkauan yang sangat luas hingga yang sangat pribadi.

Kedua, konsep tersebut menarik perhatian kita pada bentuk-bentuk penggunaan media yang baru yang dapat berkisar dari informasi

8http://trendezia.blogspot.com, 10:00, 13/6/15 9www.library.binus.ac.id, 23:52, 10/08/2015

(54)

individu dan kepemilikan pengetahuan hingga interaksi. Ketiga, tesis tentang era media kedua membawa teori media dari kasmaran yang relative pada tahun 1960-an pada popularitas yang baru pada tahun 1990-an dan seterusnya. Kekuatan media dalam dan dari media itu sendiri kembali menjadi fokus, termasuk sebuah minat baru dalam karakteristik penyebaran dan penyiaran media.

Era media yang pertama digambarkan oleh : 1. Sentralisasi produksi (satu menjadi banyak) 2. Komunikasi satu arah

3. Kendali situasi, untuk sebagian besar

4. Reproduksi stratifikasi sosial dan perbedaan melalui media 5. Audiens massa yang terpecah

6. Pembentukan kesadaran sosial.

Era media kedua, sebaliknya dapat digambarkan sebagian : 1. Desentralisasi

2. Dua arah

3. Di luar kendali situasi 4. Demokratisasi

5. Mengangkat kesadaran individu

6. Orientasi individu. (Littlejohn, Stephen W & Karen A.Ross, 2009)

Mungkin ada dua pandangan yang dominan tentang perbedaan antara era media pertama, dengan penekannya pada penyiaran dan era media kedua, dengan penekannya pada jaringan. Kedua pandangan tersebut

(55)

adalah pendekataan interaksi sosial (social interaction) dan pendekatan integrasi sosial (social integration)

2. Teori Computer Mediated Communication (CMC)

Kini internet telah menjadi salah satu mediator manusia untuk saling berkomunikasi dan berhubungan atau yang biasa disebut dengan

computer mediated communication (CMC). Pengertian mengenai computer mediated communication (CMC) menurut John December

(1997) adalah suatu proses komunikasi yang dilakukan mengenai komputer, yang melibatkan manusia menjadi konteks tertentu, dimana didalamanya melibatkan proses pembentukan media untuk berbagai tujuan (Thurlow, et, all, 2004:15). Dari penjelasan tersebut dapat dijelaskan bahwa computer mediated communication merupakan studi yang mempelajari mengenai bagaimana perilaku manusia yang dijaga serta diubah dengan pertukaran informasi melalui mesin, dalam hal ini mesin mesin tersebut adalah komputer.

Peneliti menggunakan computer mediated communication karena konsep ini dapat digunakan untuk menjelaskan hubungan yang dimediasi oleh komputer atau handphone.

Menurut pakar Computer Mediated Communication Joseph Walther dan Malcolin Parks dalam buku Computer Mediated Communication dari (Thurlow, et, all, 2004:31), berikut merupakan bentuk teknologi internet yang cenderung menarik di Computer Mediated Communication: (a).

Email, listserver dan mailing list, (b). NewsGroup, bulletinboard dan blog, (c). Personal homepage and webcame.

(56)

Dalam permainan Clash Of Clans(COC) memiliki chatroom tersendiri untuk saling berkomunikasi secara non verbal, jadi antara sesama pemain COC bisa langsung berinteraksi seputar permainan ini. Untuk COC sendiri memiliki 2 versi chatroom yaitu global dan clan, yang pada intinya untuk global itu sendiri kita bisa chatting ke seluruh pengguna gamers COC, dan untuk clan itu sendiri kita harus joinke COC pemain untuk lebih terfokus dan secara pribadi.

CMC memiliki sistem yang dapat mendukung operasional komunikasi, seperti halnya komunikasi tatp muka, dimana pesannya dapat disampikan secara verbal dan non verbal, demikian pula komunikasi yang dilakukan diinternet pun dapat dilakukan secara verbal dan non verbal. Terdapat lima jenis sistem media yang mendukung CMC secara verbal dan non verbal yaitu: Test, graphics, image, audio, dan video. Lima jenis media ini digunakan untuk mendukung aktivitas komunikasi melalui internet yang disampaikan secara verbal maupun non verbal dan akan memberikan efek psikologis tertentu sesuai dengan keinginan dan ekspresi yang ingin ditampilkan pengguna internet.

3. Teori Interaksi Simbolik

Teori interaksi simbolik (symbolic interactionism) memfokuskan perhatiannya pada cara-cara yang digunakan manusia utnuk membentuk makna dan struktur masyarakat melalui percakapan. Interaksi simbolis pada awalnya merupakan suatu gerakan pemikiran dalam ilmu sosiologi yang dibangun oleh George Herbert Mead, dan karyanya kemudia

Gambar

Tabel 1. Perbandingan Penelitian Terdahulu
Gambar 1. Bagan Alur Pikir
Gambar 2. Triangulasi “teknik”pengumpulan data  OBSERVASI PARTISIPATIF WAWANCARA MENDALAM DOKUMENTASI  SUMBER   DATA SAMA
Gambar 3. Triangulasi “sumber”pengumpulan data. (satu teknik   pengumpulan data pada bermacam-macam sumber data
+3

Referensi

Dokumen terkait