Pertama kali internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk tahun 1970-an dan disebut Arpanet yaitu komputer yang dbentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Dan untuk
selanjutnya jaringan ini diperbaharui dan dikembangkan dan menjadi tulang punggung terbentuknya internet sekarang.
Dalam majalah info komputer, edisi juli 1995 menyebutkan fasilitas yang tersedia di internet pada dasarnya terdiri dari layanan e-mail,
bulletin board service (Network News), File Transfer (FTP), remote login (telnet), information browsing (WWW.Mosaik), automated title search (Archie, Veronica), automated contens search (WAIS),
komunikasi audio dan video sampai teleconferencing.(Noegroho, 2010:48)
Internet telah membuat revolusi baru dalam dunia komputer dan dunia komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. Beberapa Penemuan telegram, telepon, radio, dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun menuju terciptanya Internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan dari pada alat-alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia, memiliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.
Internet merupakan sebuah contoh paling sukses dari usaha investasi yang tak pernah henti dan komitmen untuk melakukan riset berikut pengembangan infrastruktur teknologi informasi. Dimulai dengan penelitian packet switching (paket pensaklaran), pemerintah, industri dan para civitas academica telah bekerjasama berupaya mengubah dan menciptakan teknologi baru yang menarik ini.
Perkembangan Sejarah intenet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu : 1. Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet
switching (paket pensaklaran) ARPANET (berikut teknologi perlengkapannya) yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan untuk mengembangkan wawasan terhadap infrastruktur komunikasi data yang meliputi beberapa dimensi seperti skala,performannce/kehandalan, dan kefungsian tingkat tinggi. 2. Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur
yang global dan kompleks.
3. Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan mengembangkan terus teknologi ini. 4. Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah
perubahan ekstrim namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna. Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global (widespread information
infrastructure), yang awalnya disebut “the National (atau Global atau Galactic) Information Infrastructure” di Amerika
Serikat. Sejarahnya sangat kompleks dan mencakup banyak aspek seperti teknologi, organisasi, dan komunitas. Dan pengaruhnya tidak hanya terhadap bidang teknik komunikasi komputer saja tetapi juga berpengaruh kepada masalah sosial seperti yang sekarang kita lakukan yaitu kita banyak
mempergunakan alat-alat bantu on line untuk mencapaisebuah bisnis elektronik (electronic commerce), pemilikan informasi dan berinteraksi dengan masyarakat.4Saat ini internet memasuki era berkembang media sosial.
Media sosial/social media adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual.Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia. Pendapat lain mengatakan bahwa media sosial adalah media online yang mendukung interaksi sosial dan media sosial menggunakan teknologi berbasis web yang mengubah komunikasi menjadi dialog interaktif.
Andreas Kaplan & Michael Haelein mendefinisikan bahwa media sosial adalah sebuah kelompok aplikasi menggunakan basis internet dan teknologi web.2.0 yang memungkinkan pertukaran dan penciptaan user-generated content. Ada 6 jenis media sosial yang dijelaskan oleh Kaplan & Haenlein, yaitu: a. PROYEK KOLABORASI yaitu sebuah website yang
mengizinkan usernya mengubah, menambah, membuang konten-konten yang berada di website, contohnya Wikipedia.
b. BLOG & MICROBLOG yaitu user bebas mengekpresikan sesuatu seperti curhat/kritik terhadap kebijakan pemerintah, contohnya Twitter.
c. KONTEN yaitu user dan pengguna website untuk saling share konten, mis. video, gambar, suara, contohnya You Tube.
d. SITUS JEJARING SOSIAL yaitu sebuah aplikasi yang mengizinkan user saling terhubung dengan orang lain dan berisikan informasi pribadi dan dapat dilihat orang lain, contohnya Facebook.
e. VIRTUALGAME WORLD yaitu dunia virtual yang menggunakan teknologi 3D, dimana user berbentuk avatar dan berinteraksi dengan orang lain, contohnya Games
Online.Secara sederhana, Virtual Reality adalah pemunculan
gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.Tapi, menurut yang saya baca dari beberapa blog atau artikel yang ada. Menurut saya VR(Virtual Reality) pada teknologi game ini seperti memayakan dunia nyata dan membuatnya di dalam bentuk 3 Dimensi serta dibuat
seolah-olah dalam game itu kita seperti melakukan aktivitas yang ada seperti di dunia nyata.Apa saja game-game yang menggunakan VR ini, bisa kita lihat di dalam game SIMS,
Idol Street(Online), Audition, dll. Di mana pemain
melakukan aksi seperti melakukan kehidupan di dunia nyata sehari-hari. seperti berinteraksi dan bersosialisasi dengan orang sekitar walau hanya dalam bentuk 3 Dimensi.
f. VIRTUAL SOCIAL WORLD yaitu dunia virtual yang user merasa hidup di dunia maya dan berinteraksi dengna yang lain, contohnya Second Life.5
Perkembangan media sosial di Indonesia semakin berkembang pesat sejak didukung infrastruktur baik dari perangkat, jaringan internet maupun teknologi. Menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) di tahun 2012, 63 juta masyarakat Indonesia terhubung dengan Internet dan sebanyak 95 persen aktivitas akses dunia maya adalah membuka media sosial. Indonesia saat itu diramal akan menjadi pengguna media sosial paling aktif dan dari segi jumlah paling besar. Mengapa ini bisa terjadi, dikarenakan mobile internet yaitu web perangkat mobile dan harga smartphone semakin terjangkau buat semua kalangan.
5
http://komunikasi.us/index.php/course/3689-perkembangan-media-sosial-di-indonesia, 22:16, 17/6/15
Maka dapat dikatakan, game online Clash of Clans (COC) game yang diminati disemua kalangan termasuk para remaja. Karena game
Clash Of clans ini melatih kesabaran untuk membangun desa dan
mengumpulkan hartanya, akun yang dimiliki pemain bisa terbayar mulai dari ratusan hinga puluhan juta rupiah sesuai level yang pemain miliki.