• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT PULAU SULAWESI DENGAN VISUALISASI 3 DIMENSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT PULAU SULAWESI DENGAN VISUALISASI 3 DIMENSI"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT PULAU

SULAWESI DENGAN VISUALISASI 3 DIMENSI

Oktoverano Lengkong 1, Klarisa Jesica Samuri 2, Fridelita Celia Longkeng 3,

Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat Universitas Klabat, 95371

Jl. Arnold Mononutu, Airmadidi, Minahasa Utara, Sulawesi Utara Telp: 0431 891035 E-mail: 1 oktoverano@unklab.ac.id,2klarisa.jesica@yahoo.com, 3 fridelitacelia@gmail.com

Abstrak

Paper ini membahas tentang aplikasi rumah adat pulau Sulawesi yang dibuat dalam bentuk 3 dimensi. Rumah adat merupakan salah satu materi yang dipelajari pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Guru dan siswa saat ini masih menggunakan media pembelajaran rumah adat berbatas teks dan gambar 2 dimensi. Pada paper ini, peneliti memanfaatkan teknologi komputer grafik untuk membuat sebuah media pembelajaran rumah adat yang dikemas dalam sebuah aplikasi. User dapat memilih bagian provinsi di Sulawesi yang ingin ditampilkan kemudian rumah adat di masing-masing provinsi yang telah dipilih akan ditampilkan dalam bentuk 3 dimensi disertai informasi teks mengenai rumah adat tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) dengan proses model spiral. Model bangunan rumah adat 3 dimensi pada aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Google SketchUp dan aplikasi dibuat dengan Unity3D. Aplikasi ini dapat menjadi media pengenalan dan pembelajaran rumah adat Sulawesi dengan tampilan 3 dimensi.

Kata kunci - Rumah Adat,, Google SketchUp, Unity3D Abstract

This paper discussed the application of Sulawesi traditional house in the form of 3 dimension. Traditional house is one of the lessons which is studied in IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial). Nowadays, teachers and students are still using text books and 2 dimension images. In this paper, the researchers use computer graphics technology to make a media for traditional house learning in the form of application. Users may choose the traditional house they want to look at by choosing the province of Sulawesi and the application will show the 3 dimension form of the house along with the information regarding the traditional house that has been chosen. This research uses Software Engineering method and spiral process modelling. The model of traditional house is made using Google SketchUp and the application is made by using Unity3D. This application can be the media to introduce and to learn the traditional houses of Sulawesi in the form of 3 dimension.

Keywords – Traditional House, Google SketchUp, Unity 3D

1. PENDAHULUAN

Rumah adat merupakan bangunan khas dari suatu daerah yang melambangkan kebudayaan dari masyarakat setempat yang digambarkan dengan arsitektur-arsitektur dan bentuk yang memiliki fungsi dan makna. Pulau Sulawesi memiliki 8 rumah adat yang tersebar di 6 provinsi yaitu Sulawesi Utara, Gorontalo, Sulawesi Barat, Sulawesi Selatan, Sulawesi Tengah dan Sulawesi Tenggara [1].

(2)

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu sarana dan fungsi pendidikan sebagai transformasi budaya. Rumah adat merupakan salah satu materi yang dipelajari dalam IPS pada tingkat Sekolah Dasar [2]. Dalam mempelajari tentang rumah adat, guru dan siswa kini masih menggunakan buku sebagai media pembelajaran yang hanya memberikan informasi berbatas teks dan gambar 2 dimensi. Dengan demikian, teknologi yang sudah berkembang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang dapat menarik minat untuk belajar.

Teknologi komputer grafik kini sudah berkembang pesat, mulai dari bentuk 2 dimensi kemudian berkembang menjadi komputer grafik 3 dimensi. Konsep 3 dimensi menunjukkan sebuah objek tata ruang yang terdiri dari kedalaman, lebar dan tinggi. Pemodelan objek 3 dimensi sudah banyak digunakan dalam aplikasi animasi dan grafis, bidang entertainment, perancangan mesin, arsitektur, pendidikan dan ilmu pengetahuan serta pengenalan budaya.

Dengan memanfaatkan teknologi yang ada, maka peneliti akan membuat aplikasi sebagai media pembelajaran yang mampu menumbuhkan kembali minat belajar kepada masyarakat baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa tentang rumah-rumah adat yang ada di pulau Sulawesi. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, maka peneliti akan membuat sebuah aplikasi pembelajaran rumah adat Sulawesi dengan visualisasi 3 dimensi

2. METODE PENELITIAN 2.1 Metode Pengembangan

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan proses model spiral. Model spiral memadukan proses pengulangan dari model prototyping dengan sistematika dari linear sequential atau waterfall model. Tahapan umum pembuatan perangkat lunak dengan proses model ini dimulai dengan Communication (project initation requirements gathering), Planning (estimation scheduling and risk analysis), Modeling (analysis design), Construction (code test), Deployment (feedback delivery) [3].

Dengan menggunakan model ini, keseluruhan aktivitas dapat dilakukan secara sistematis dan berulang-ulang sehingga dapat mempermudah koreksi jika terjadi kesalahan dan dapat menambahkan hal-hal yang diperlukan. Gambar 1 memperlihatkan tahapan proses model ini.

Gambar 1 Tahapan Proses Model Spiral 2.2 Rumah Adat

Rumah Adat merupakan bangunan rumah khas suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat dan pada umumnya dihiasi ukiran-ukiran indah [4]. Pembangunan rumah di suatu daerah dipengaruhi dari cara hidup, lokasi, sejarah, dan kebiasaan masyarakat setempat. Selain dibuat berdasarkan adat atau tradisi di daerah tersebut, rumah adat juga dibangun dengan menggunakan bahan baku alam yang tersedia.

Pulau Sulawesi memiliki 8 rumah adat yang tersebar di 6 provinsi. Berikut Tabel 1 adalah daftar 8 rumah adat yang ada di Pulau Sulawesi di 6 provinsi yaitu Sulawesi Utara, Sulawesi Tengah, Sulawesi Selatan, Sulawesi Tenggara, Sulawesi Barat dan Gorontalo[1].

(3)

Tabel 1 Rumah Adat di Pulau Sulawesi

Provinsi Nama Rumah Adat

Sulawesi Utara Pewaris/Wawelangko Bolaang Mongondow Sulawesi Tengah Tambi

Sulawesi Selatan

Tongkonan Rumah Panggung Bugis

Selawesi Tenggara Malige

Sulawesi Barat Mandar/Mamuju

Gorontalo Dolohupa

2.3 Unity 3D

Unity 3D merupakan platform pengembangan yang flexible untuk membuat games 2 dimensi dan 3 dimensi yang bersifat multiplatform dan interaktif. Unity 3D menggunakan bahasa C# dan Javascript. Unity3D dikembangkan oleh unity technology dan memiliki komunitas online dan dokumentasi lengkap dari editor. Unity menyediakan resource berkualitas tinggi yang dapat membantu dalam pembuatan content interaktif.

Dibandingkan dengan game engine yang lain Unity 3D memiliki beberapa keuntungan yaitu free, memiliki fitur yang lengkap, mendukung scripting, memiliki physic engine dan audio engine, serta dapat dijalankan di banyak platform (multiplatform) mulai dari mobile, desktop, web, console dan VR [5].

2.4 Penelitian Terkait

Judul: “Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia”, Metode pembelajaran pada mata pelajaran seni budaya seperti rumah adat, pakaian adat, dan alat musik yang biasa digunakan saat ini yaitu dengan menggunakan buku-buku dan papan tulis sebagai media pembelajaran. Media-media tersebut dianggap kurang optimal dalam mencapai tujuan pemberian materi kepada siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ).

Oleh karena itu, seiring dengan perkembangan teknologi komputer, maka peneliti mencoba membuat media pembelajaran berbasis multimedia dengan judul pembuatan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia. Dimana dengan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini diharapkan siswa dapat melihat bentuk rumah adat secara visual di masing-masing provinsi di pulau Jawa.

Beberapa batasan atau kekurangan dari penelitian ini antara lain, pembuatan prototype hanya mencakup rumah adat yang berada di Pulau Jawa yaitu rumah adat provinsi Banten, DKI Jakarta, provinsi Jawa Barat, Jawa Tengah, Jawa Timur dan D.I. Yogyakarta. Batasan lainnya adalah di bagian pembahasan materi tentang informasi setiap provinsi dan rumah adat yang ada di pulau Jawa [33].

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Pembahasan

(4)

Gambar 5 Kerangka Konseptual Aplikasi

Gambar 5 merupakan gambaran umum dari aplikasi pembelajaran rumah adat pulau Sulawesi dengan visualisasi 3 dimensi. Berikut adalah penjelasan dari proses-proses tersebut.

1. Developer membuat objek 3 dimensi peta Sulawesi dan rumah adat. Tahapan pembuatan objek 3 dimensi diawali dengan pemodelan objek 3 dimensi. Setelah objek terbentuk, dilakukan penambahan material-material seperti rumput dan batu, tekstur pada objek dan penambahan efek seperti pencahayaan, bayangan dan animasi. Setelah itu dilakukan proses terakhir yaitu rendering.

2. Selanjutnya, dilakukan pembuatan aplikasi. Tahapan pada pembuatan aplikasi yang pertama objek 3 dimensi yang sudah dibuat di export terlebih dahulu dan kemudian di load ke dalam engine. Proses terakhir adalah finishing yang mencakup penyelesaian coding dan pemeriksaan aplikasi apakah telah sesuai dengan yang direncanakan.

3. Setelah aplikasi selesai dibuat, selanjutnya aplikasi dapat diinstal pada komputer. 4. Pengguna membuka aplikasi yang sudah diinstal pada komputer.

5. Setelah aplikasi dibuka, pengguna dapat memilih salah satu provinsi pada peta 3 dimensi pulau Sulawesi.

6. Aplikasi akan menampilkan informasi rumah adat provinsi yang sudah dipilih oleh pengguna. Informasi yang akan ditampilkan berupa informasi teks dan gambar beserta objek 3 dimensi.

7. Pengguna melihat informasi yang ditampilkan pada layar komputer. 3.2 Analisa dan Perancangan Aplikasi

(5)

Gambar 6 Class Diagram

Gambar 7 diatas merupakan class diagram aplikasi pembelajaran rumah adat Sulawesi. Berikut ini adalah penjelasannya.

1. Class MenuUtama, berisi menu utama yang dapat dipilih oleh user yaitu menu Lihat Profil, Mulai Evaluasi serta Pilih Rumah Adat.

2. Class LihatProfil, menampilkan profil dari aplikasi.

3. Class MulaiEvaluasi, berisi soal-soal latihan mengenai rumah adat Sulawesi yang ditampilkan pada aplikasi.

4. Class PilihRumahAdat, berisi pilihan rumah-rumah adat Sulawesi berdasarkan provinsi di peta Sulawesi yang ditampilkan pada menu utama.

5. Class Sulut, berisi rumah adat provinsi Sulawesi Utara, beserta dengan action yang dapat dilakukan terhadap rumah adat tersebut dimana user dapat melakukan zoom in, zoom out, rotate, serta melihat info dan bagian dalam rumah adat.

6. Class Sulsel, berisi rumah adat provinsi Sulawesi Selatan, beserta dengan action yang dapat dilakukan terhadap rumah adat tersebut dimana user dapat melakukan zoom in, zoom out, rotate, serta melihat info dan bagian dalam rumah adat.

7. Class Sulbar, berisi rumah adat provinsi Sulawesi Barat, beserta dengan action yang dapat dilakukan terhadap rumah adat tersebut dimana user dapat melakukan zoom in, zoom out, rotate, serta melihat info dan bagian dalam rumah adat.

8. Class Sultra, berisi rumah adat provinsi Sulawesi Tenggara, beserta dengan action yang dapat dilakukan terhadap rumah adat tersebut dimana user dapat melakukan zoom in, zoom out, rotate, serta melihat info dan bagian dalam rumah adat.

9. Class Sulteng, berisi rumah adat provinsi Sulawesi Tengah, beserta dengan action yang dapat dilakukan terhadap rumah adat tersebut dimana user dapat melakukan zoom in, zoom out, rotate, serta melihat info dan bagian dalam rumah adat.

10. Class Gorontalo, berisi rumah adat provinsi Gorontalo, beserta dengan action yang dapat dilakukan terhadap rumah adat tersebut dimana user dapat melakukan zoom in, zoom out, rotate, serta melihat info dan bagian dalam rumah adat.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Berikut ini adalah hasil dari aplikasi rumah adat 3 dimensi yang dibuat dengan menggunakan game engine.

(6)

Gambar 7 Menu Utama Aplikasi

Gambar 8 adalah tampilan menu utama dari aplikasi. Pada menu ini terdapat 4 button yakni button Rumah Adat untuk memilih rumah adat yang ingin ditampilkan, button Evaluasi yang berisi soal-soal latihan tentang rumah adat Sulawesi, button Profil yang berisi profil dari aplikasi dan button Keluar untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 8 Menu Rumah Adat

Gambar 9 merupakan tampilan menu Rumah Adat. Pada menu ini terdapat 7 button yakni button Menu Utama serta 6 button lain yakni button Sulawesi Utara, Gorontalo, Sulawesi Tengah, Sulawesi Barat, Sulawesi Selatan dan button Sulawesi Tenggara. Masing-masing button yang terletak pada peta akan menampilkan rumah adat sesuai dengan button yang dipilih.

Gambar 9 Rumah Adat Tongkonan Sulawesi Selatan TAMPAK DEPAN TAMPA K SAMPIN G TAMPAK BELAKAN G

(7)

Gambar 10 menampilkan salah satu rumah adat yang ada dalam aplikasi ini yakni rumah adat Tongkonan dari Sulawesi Selatan. User dapat melakukan rotasi pada rumah dengan menggunakan mouse dan keyboard komputer serta dapat melakukan zoom in ataupun zoom out pada rumah dengan menggunakan keyboard komputer.

Gambar 10 Rumah Adat Bugis Sulawesi Selatan (Tampak Dalam)

Ketika user memilih button Bagian Dalam, maka bagian dalam dari rumah adat akan ditampilkan. Gambar 11 merupakan tampilan dari bagian dalam rumah adat Bugis Sulawesi Selatan.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Dengan menggunakan Google SketchUp dan game engineUnity 3D, Aplikasi rumah adat dapat dibuat, dan berjalan dengan baik pada sistem operasi windows.

2. Aplikasi ini dapat menjadi media pengenalan dan pembelajaran rumah adat Sulawesi dengan tampilan 3 dimensi.

5. SARAN

1. Bagi pengembang aplikasi ini selanjutnya, aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan detail dan warna rumah adat sesuai dengan keadaan aslinya. 2. Untuk visualisasi rumah adat, pengembang dapat menambahkan mode eksplorasi /

navigasi untuk melihat bagian luar maupun bagian dalam rumah.

3. Bagi pengembang selanjutnya, disarankan agar dapat membuat aplikasi ini beroperasi lewat smartphone.

DAFTAR PUSTAKA

[1] L. H. dan D. K. Ensiklopedia Negeriku : Rumah Adat. Jakarta : PT. Bhuana Ilmu Populer Kelompok Gramedia, 2015, pp.25-90

[2] Yuliana dan A. Aliyanto, “Alat Bantu Pembelajaran Tarian, Rumah Adat Dan Lagu Daerah Dengan Pendekatan Problem Based Learning Untuk Mendukung Pembelajaran IPS,” dalam Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan, 2012. [3] R.Pressman. Software Engineering : A Practitioner’s Approach. New York :

McGraw-Hill, 2010, pp.13-14.

[4] A. Pramono. “ Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality.” Jurnal ELTEK, vol. 11, pp. 124, April 2013.

[5] “Unity,” (Dalam Jaringan) Tersedia : http://www.unity3d.com.

[6] H.W. Kwari dan M.A. Kwari, Autocad 3 Dimensi Menggunakan Satuan Metric. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo, 2005.

(8)

[7] F.Rayani, Rendering Version 6. Toronto, Canada : Silicon Graphics Limited (Alias), 2004.

[8] G. Chris, Introduction to Google SketchUp Second Edition. United States of America : O’Reilly, 2009.

[8] “Unity,” (Dalam Jaringan) Tersedia : http://www.unity3d.com. [9] “OpenGL,” (Dalam Jaringan) Tersedia: http://www.opengl.org.

Gambar

Gambar 1 Tahapan Proses Model Spiral  2.2 Rumah Adat
Tabel 1 Rumah Adat di Pulau Sulawesi
Gambar 5 Kerangka Konseptual Aplikasi
Gambar 6 Class Diagram
+3

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian yang kedua adalah hal-hal yang perlu diperbaiki dalam penggunaan alat peraga kartu aljabar pada materi persamaan linear satu variabel sebagai berikut: guru

Hasil penelitian menunjukkan aplikasi rizobakteri pada benih 2 dan 4 minggu setelah tanam atau aplikasi pada benih yang dikombinasikan fungisida pada umur 2 minggu setelah

RAWATAN KANSER PESAKIT LUAR TAHUNAN Jika Orang Yang Diinsuranskan didiagnosis menghidap kanser seperti yang tertakluk di dalam Definasi Penyakit Kritikal, Syarikat akan

Bersama ini kami sampaikan bahwa berdasarkan hasil penelitian administrasi bakal calon anggota PPK Kecamatan Koto Balingka diumumkan nama-nama yang memenuhi

Satu bulan yang lalu kami juga berpesta, saat itu ia baru saja pindah rumah.. Ke tempat ia

MODEL PEMBELAJARAN EKONOMI BERBANTUAN BLOGSPOT UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR DAN PENGUASAAN KONSEP.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Dampak negatif terhadap lingkungan menjadi bertambah serius karena dalam prakteknya pembangunan perkebunan kelapa sawit tidak hanya terjadi pada

This study used a qualitative approach to see the phenomenon of traditional medicine, especially Namalo, by finding out the knowledge of Namalo in its treatment. In addition,