• Tidak ada hasil yang ditemukan

STUDI KELAYAKAN DAN PERANCANGAN SISTEM E- COMMERCE BERBASIS WEB TERHADAP LAYANAN JASA DESAIN DAN PRINT DENGAN MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "STUDI KELAYAKAN DAN PERANCANGAN SISTEM E- COMMERCE BERBASIS WEB TERHADAP LAYANAN JASA DESAIN DAN PRINT DENGAN MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING."

Copied!
144
0
0

Teks penuh

(1)

DESAIN DAN PRINT DENGAN MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING

TUGAS SARJANA

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Oleh

TAUFIK SALEH SITUMEANG NIM : 130403019

D E P A R T E M E N T E K N I K I N D U S T R I F A K U L T A S T E K N I K

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA M E D A N

2 0 1 8

(2)
(3)
(4)

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, atas berkat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Sarjana ini dengan baik.

Tugas Sarjana ini merupakan langkah awal bagi penulis untuk mengenal dan memahami lingkungan kerja serta menerapkan ilmu yang telah dipelajari dan diperoleh selama perkuliahan dan ditujukan untuk memenuhi syarat dalam mendapatkan gelar sarjana teknik di Departemen Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Sumatera Utara. Judul untuk tugas sarjana ini adalah “Studi Kelayakan dan Perancangan Sistem E-Commerce Berbasis WEB Terhadap Layanan Jasa Desain dan Print, dengan Menggunakan Metode Prototyping”.

Penulis menyadari bahwa Tugas Sarjana ini masih belum sempurna sehingga diperlukan perbaikan dan penyesuaian lebih lanjut. Untuk itu penulis mengharapkan kritik atau saran yang membangun dari para pembaca. Semoga tugas sarjana ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri dan juga pembaca lainnya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA PENULIS

MEDAN, Agustus 2018

(5)

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk dapat mengikuti pendidikan di Departemen Teknik Industri USU serta telah memberikan nikmat kesehatan dan ilmu kepada penulis selama masa kuliah dan dalam penyelesaian laporan Tugas Sarjana ini.

Dalam melaksanakan Tugas Sarjana sampai dengan selesainya penelitian ini telah mendapatkan bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, baik berupa materil, spriritual, informasi maupun administrasi. Oleh karena itu sudah selayaknya penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Kedua Orang tua penulis, yaitu Bapak Sakdin Situmeang dan ibu Wirdani Sitanggang, serta Kakak penulis Yeni Sari Situmeang dan abang penulis Andika Rahman Situmeang, Rahmad Hakiki Situmeang, dan Alpadin Situmeang maupun adek penulis yaitu Mardianti Situmeang, Sartika Situmeang dan Anugrah Situmeang, serta seluruh keluarga yang tiada hentinya mendukung penulis baik secara moril maupun materil dan mendoakan penulis selama pelaksanan Tugas Sarjana dari awal hingga akhir.

2. Keluarga Besar Bapak Dr. Hamonangan Nainggolan M.Sc dan Bou Jusridawati Situmeang, selaku keluarga yang tiada hentinya memberikan dukungan kepada penulis baik secara moril maupun materil dan mendoakan penulis selama pelaksanaan Tugas Sarja dari awal hingga akhir.

(6)

4. Bapak Prof. Dr. Ir. Harmein Nasution MSIE selaku Dosen Pembimbing dan Koordinator Tugas Sarjana yang telah memotivasi seperti orang tua penulis sendiri dan meluangkan waktunya untuk bimbingan, arahan, dan masukan yang diberikan kepada penulis dalam penyelesaian Tugas Sarjana ini.

5. Seluruh dosen Departemen Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan pengajaran selama perkuliahan yang menjadi bekal penulis dalam meyelesaikan penulisan Tugas Sarjana ini.

6. Seluruh staf dan karyawan Departemen Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Sumatera Utara Bang Mijo, Bang Nurmansyah, Bang Edi, Kak Rahma, Kak Mia, dan Ibu Ani yang banyak membantu dalam penyelesaian administrasi untuk melaksanakan Tugas Sarjana ini.

7. Rekan seperjuangan Tugas Akhir yaitu Munawir, Raden Aldi, Hesti dan Andhika, serta Ahmad Hasibuan yang telah bekerja sama dengan baik dalam penyelesaian laporan Tugas Akhir ini.

8. Sahabat sekampung, Sahdina Zahra, Rachma Putri (Raisa), Putri Sani, Riri Harliani, Maswadi Hutagalung, Mirwansyah Marpaung, Rois Al-Ghafar, Rizki Hidayat, Rinaldi Simamora, Kak Zuki Malau, Sofyan Zebua, Fachrul Rozi, dan yang paling spesial Chairunnisa Tanjung yang selama ini membantu, mendukung, dan motivasi setiap kegiatan perkuliahan, serta dalam penyelesaian Tugas Sarjana ini.

(7)

Bani, Mirwannyah, Fauji, Rio, Alwi, Akbar Rifangi, Akbar Alyubi, Hilman dan semuanya yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang selama ini selalu mendukung dan menghibur selama perkuliahan sampai penyelesaian Tugas Sarjana ini.

10. Teman-teman, abang/ kakak dan adik-adik di Departemen Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Sumatera Utara khususnya angkatan 2013 (Reptigs) yang telah memberikan dukungan kepada penulis dalam penyelesaian Tugas Sarjana ini.

11. Semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan laporan ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

(8)

Pertumbuhan pesta pangsa pasar e-commerce di indonesia memang tidak bisa diragukan lagi dengan jumlah pengguna internet yang mencapai angka 82 juta orang atau sekitar 32% dari total penduduk indonesia, data dari lembaga riset ICD bahwa pasar e-commerce di indonesia akan tumbuh 42% dari tahun 2012-2015.

Fenomena jasa aplikasi online sebenarnya merupakan jawaban atas kebutuhan masyarakat akan layanan yang mudah di dapatkan, nyaman, cepat, dan murah.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi, untuk mendapatkan hasil dilakukan percetakan.

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi sistem e-commerce dengan layanan jasa desain grafis dan print, untuk memudahkan konsumen memenuhi kebutuhannya dan serta menganalisis aspek-aspek studi kelayakan untuk mengetahui kelayakan usaha dan potensi pasar. Sistem e-commerce berbasis web ini dirancang dengan menggunakan metode prototype, yang bertujuan agar dalam proses perancangan dan hasil akhir yang dibuat dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan, untuk mengetahui kelayakan usaha dilakukan pengolahan terhadap aspek finansial.

Kata kunci : Aplikasi, E-Commerce, Website, Prototype, Studi Kelayakan, Pasar.

(9)

BAB HALAMAN

LEMBAR JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

KATA PENGANTAR. ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH... iv

ABSTRAK ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL... xvi

DAFTAR GAMBAR ... xix

I PENDAHULUAN ... I-1 1.1 Latar Belakang ... I-1 1.2 Rumusan Masalah ... I-5 1.3 Tujuan Penelitian... I-5 1.4 Manfaat Penelitian... I-5 1.5 Batasan dan Asumsi ... I-6 1.6 Sistematika Penulisan Laporan ... I-7

II RANCANGAN UMUM PERUSAHAAN ... II-1 2.1 Sejarah Perusahaan ... II-1

(10)

BAB HALAMAN

2.2. Visi dan Misi Sirahar ... II-1 2.2.1 . Visi Sirahar ... II-2 2.2.2 . Misi Sirahar ... II-2 2.3. Ruang Lingkup Bidang Usaha ... II-3 2.4. Lokasi Perusahaan ... II-4 2.5. Daerah Pemasaran ... II-4 2.6. Organisasi dan Manajemen... II-5 2.6.1. Struktur Organisasi ... II-5 2.6.1. Uraian Tugas dan Tanggung Jawab ... II-5 2.7. Mekanisme Dan Layanan Informasi Sirahar ... II-7 2.8. Diagram Analisa Layanan Sirahar ... II-8 2.9. Layanan Informasi Pada Sistem Sirahar ... II-11 2.9.1. Sirahar Desain Grafis (SDG)... II-11 2.9.1. Sirahar Print (SP) ... II-13 2.10. Teknologi Informasi yang Digunakan ... II-15

III TINJAUAN PUSTAKA ... III-1 3.1. Pengertian E-Commerce ... III-1 3.1. Komponen E-Commerce ... III-5 3.3. Aplikasi ... III-6

(11)

BAB HALAMAN

3.4. Mobile ... III-7 3.5. Android III-7

3.6. Metode Prototyping ... III-8 3.6.1. Kelebihan Metode Prototype ... III-9 3.6.1. Kekurangan Metode Prototype ... III-9 3.7. Pengertian Studi Kelayakan ... III-10 3.8. Istilah dalam Studi Kelayakan ... III-12 3.9. Manfaat Studi Kelayakan Bisnis ... III-13 3.10. Aspek-aspek Studi Kelayakan ... III-16 3.11. Kriteria Penilaian Investasi ... III-20 3.11.1. Accounting Rate of Return ... III-21 3.11.2. Payback ... III-22 3.11.3. Internal Rate of Return (IRR) ... III-23 3.11.4. Net Present Value (NPV) ... III-23 3.11.5. Profitability Index (PI)... III-24 3.12. Break Even Point ... III-25 3.12.1. Asumsi Dasar Break Even Point ... III-26 3.12.2. Penentuan Tingkat Break Even Point ... III-27 3.13. Penyusutan ... III-28

(12)

BAB HALAMAN

3.13.2. Metode Depresiasi ... III-30 3.13.2.1. Straight Line Method ... III-30 3.13.2.2. Declining Balance Method ... III-31 3.13.2.3. Sum of the Years Digits Method ... III-31 3.13.2.4. Sinking Fund Method of Depreciation .. III-31 3.13.2.5. Service Output Method of Depreciation III-32 3.13.3. Amortisasi ... III-33

IV METODOLOGI PENELITIAN ... IV-1 4.1. Tempat dan Waktu Penelitian ... IV-1 4.2. Jenis Penelitian ... IV-1 4.3. Objek Penelitian ... IV-1 4.4. Variabel Penelitian... IV-2 4.5. Kerangka Konseptual... IV-3 4.6. Prosedur Penelitian ... IV-5 4.7. Pengumpulan Data ... IV-6 4.8. Pengolahan Data ... IV-6 4.9. Tahap Analisis Pemecahan Masalah ... IV-7 4.10. Kesimpulan dan Saran ... IV-8

(13)

BAB HALAMAN

V PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA ... V-1 5.1. Aktor Perancangan Sistem E-Commerce... V-1 5.2. Fitur yang Terdapat dalam Menu Layanan ... V-1 5.3. Perancangan Aplikasi ... V-1 5.4. Fitur yang Terdapat dalam Menu Layanan Sirahar ... V-3 5.5. Use case ... V-4 5.6. Perancangan Fitur Utama Layanan Aplikasi ... V-6 5.7. Desain Aplikasi ... V-7 5.8. Transaksi Consumer to Consumer (C2C) E-Commerce ... V-16 5.9. Prosedur Pemesanan layanan Sistem Jasa ... V-16 5.10. Publikasi Aplikasi di Google Play Store ... V-17 5.11. Hal-hal Umum ... V-24 5.12. Ketentuan Untuk Menggunakan Aplikasi ... V-25 5.13. Pembayaran ... V-26 5.14. Jaminan ... V-25 5.15. Data Modal Investasi ... V-27 5.16. Data Tambahan Lainnya ... V-29 5.16.1. Komponen Biaya Tetap (Fixed Cost) ... V-29 5.16.2. Komponen Biaya Berubah (Variable Cost) ... V-32

(14)

BAB HALAMAN

5.18. Data Pajak Penghasilan ... V-34 5.19. Aspek Finansial ... V-36 5.19.1 Perhitungan Break Even Point (BEP) ... V-36 5.19.1.1. Perhitungan Depresiasi ... V-36 5.19.1.2. Amortisasi ... V-37 5.19.2 Perhitungan Internal Rate of Return (IRR) ... V-39 5.19.2.1. Perhitungan Pajak Penghasilan ... V-40 5.19.2.2. Aliran Tunai Bersih (Net Cash Flow) ... V-41 5.19.2.3. Internal Rate of Return (IRR) ... V-44 5.19.2.4. Perhitungan Payback Period ... V-46 5.19.2.5. Perhitungan Profitability Index (PI) ... V-48

VI ANALISIS PEMECAH MASALAH ... VI-1 6.1. Analisi Rancangan dan Konsep Desgine Aplikasi

Sirahar ... VI-1 6.2. Analisa Fitur pada Aplikasi Sirahar ... VI-2 6.3. Analisa Keunggula Sistem ... VI-3 6.4. Analisis Aspek Pasar ... VI-3 6.5. Analisis Aspek Manajemen dan Organisasi ... VI-4 6.6. Analisis Aspek Teknis dan Teknologi ... VI-5

(15)

BAB HALAMAN

6.7. Analisis Aspek Dampak Lingkungan ... VI-6 6.8. Analisis Aspek Sosial, dan Budaya ... VI-6 6.8.1. Aspek Sosial ... VI-6 6.8.2. Aspek Budaya ... VI-6 6.9. Analisis Finansial ... VI-7

VII KESIMPULAN DAN SARAN ... VII-1 7.1 Kesimpulan ... VII-1 7.2 Saran ... VII-2

DAFTAR PUSTAKA

(16)

TABEL HALAMAN 5.1. Aktor Aplikasi Layanan Sistem E-Commerce ... V-3 5.2. Use Case Form ... V-5 5.3. Perancangan Fitur Pada Aplikasi Prototype... V-7 5.4. Perincian Inventaris Kantor ... V-27 5.5. Biaya Pembuatan Aplikasi Sirahar ... V-28 5.6. Rekapitulasi Modal Investasi ... V-28 5.7. Rincian Biaya Manajemen Organisasi ... V-29 5.8. Rincian Biaya Perlengkapan Kantor ... V-30 5.9. Perincian Biaya Listrik Kantor ... V-31 5.10. Rekapitulasi Biaya Fixed Cost per Tahun ... V-31 5.11. Perincian Biaya Perawatan ... V-32 5.12. Rekapitulasi Biaya Berubah (Variable Cost) ... V-32 5.13. Perkiraan Jumlah Mahasiswa ... V-33 5.14. Perkiraan Permintaan Konsumen ... V-33 5.15. Tarif Harga ... V-34 5.16. Pajak Penghasilan ... V-34 5.17. Proyeksi Jumlah Penghasilan pada Jasa Desain dan

Print ... V-35 5.18. Perhitungan Depresiasi Inventaris Kantor dengan Metode DBM ... V-37

(17)

TABEL HALAMAN 5.19. Perhitungan TFC (Total Fixed Cost) per Tahun ... V-37 5.20. Perhitungan TVC (Total Variable Cost) per Tahun ... V-38 5.21. Rekapitulasi Harga Produk dan Titik Impas ... V-39 5.22. Total Penyusutan ... V-40 5.23. Proyeksi Penjualan Tahun 1 sampai Tahun 5 ... V-40 5.24. Perhitungan Laba Kotor ... V-41 5.25. Hasil Perhitungan PPh ... V-41 5.26. Hasil Perhitungan Aliran Tunai Bersih ... V-42 5.27. Cashflow ... V-43 5.28. Net Cash Untuk IRR ... V-44 5.29. Perhitungan NPV 6% ... V-45 5.30. Perhitungan NPV 8% ... V-45 5.31. Perhitungan Payback Periode ... V-46 5.32. Total Biaya Net Cash Flow ... V-48

(18)

GAMBAR HALAMAN 2.1. Mengilustrasikan Ruang Lingkup, Masukan, Keluaran

Sistem Di Aplikasi Sirahar ... II-3 2.2. Lokasi Sirahar ... II-4 2.3. Struktur Organisasi ... II-7 2.4. Aliran Proses Dari Pembuatan Order Di Aplikasi

Sirahar ... II-10 2.5. Aliran Proses Dari Pembuatan Order Sirahar Desain

Grafis pada Aplikasi Sirahar ... II-12 2.6. Aliran Proses Dari Pembuatan Order Sirahar Print pada

Aplikasi Sirahar ... II-14 4.1. Kerangka Konseptual Penelitian ... IV-4 4.2. Langkah-langkah Proses Penelitian ... IV-5 5.1. Use Case Diagram ... V-5 5.2. Tampilan Login Aplikasi Sirahar ... V-8 5.3. Tampilan Login II Jika Users sudah Punya Akun di

Aplikasi dan Masukkan Kode Verefikasi Sirahar ... V-9 5.4. Tampilan Home Akun Saya di Aplikasi Sirahar ... V-9 5.5. Tampilan Home Proses dan Riwayat di Aplikasi... V-10 5.6. Tampilan Home Bantuan di Aplikasi ... V-10 5.7. Tampilan Home Beranda di Aplikasi ... V-11

(19)

DAFTAR GAMBAR (LANJUTAN)

GAMBAR HALAMAN

5.8. Tampilan Layanan Jasa S.Designe Grafis di Aplikasi ... V-11 5.9. Tampilan Permintaan Designe Grafis Brosur dan Logo di

Aplikasi ... V-12 5.10. Tampilan Permintaan Designe Grafis Poster dan Spanduk

di Aplikasi ... V-12 5.11. Tampilan Permintaan Designe Grafis Kartu Nama dan

Banner di Aplikasi ... V-13 5.12. Tampilan Permintaan Designe Grafis Stampel di Aplikasi V-13 5.13. Tampilan Layanan Jasa S.Print di Aplikasi ... V-14 5.14. Tampilan Permintaan Print Tugas dan Spanduk di Aplikasi V-14 5.15. Tampilan Permintaan Print Brosur dan Banner di Aplikas V-15 5.16. Tampilan Permintaan Print Poster dan Stampel di Aplikasi V-15 5.17. Tampilan Permintaan Print Kartu Nama di Aplikasi ... V-16 5.18. Halaman Utama ... V-17 5.19. Syarat dan Ketentuan ... V-18 5.20. Melengkapi Pembayaran ... V-18 5.21. Aset Grafis / Graphic Asset ... V-19 5.22. Screenshot ... V-19 5.23. Kategorisasi / Categorization ... V-20 5.24. Rincian Kontak / Contact Detail ... V-20

(20)

DAFTAR GAMBAR (LANJUTAN)

GAMBAR HALAMAN

5.25. Kebijakan Privasi / Privacy Policy ... V-20 5.26. Rating Konten / Content Rating ... V-21 5.27. Memilih Jenis Konten / Choosing Content Type ... V-21 5.28. Kuisioner / Questionaire ... V-22 5.29. Harga dan Distrib... V-23 5.30. Mempublikasikan Aplikasi / Publishing Application ... V-24

(21)

1.1. Latar Belakang

1Revolusi teknologi informasi berawal sejak ditemukannya komputer yang dalam perkembangannya menciptakan suatu dunia tersendiri yang lazim disebut dengan dunia maya. Kemajuan dan perkembangan teknologi, khususnya telekomunikasi, multi media dan teknologi informasi (telematika) pada akhirnya akan mengubah tatanan organisasi dan hubungan sosial kemasyarakatan.

Melalui kemajuan teknologi informasi, masyarakat memiliki ruang gerak yang lebih luas. Aktifitas manusia yang semula bersifat nasional telah berubah menjadi internasional, peristiwa yang terjasi disuatu negara dalam hitungan detik sudah dapat diketahui oleh penduduk belahan dunia lainnya, sesuatu yang sebelumnya dianggap mustahil.

2Peradaban yang pernah dan sedang dijalani oleh umat manusia terbagi tiga gelombang. Gelombang pertama adalah gelombang dimana tahapan manusia ditandai dengan peradaban agraris dan pemanfaatan energi terbarukan (8000 sebelum masehi – 1700). Gelombang kedua ditandai dengan munculnya revolusi industri (1700–1970-an). Dan gelombang terakhir adalah peradaban yang didukung dengan kemajuan teknologi informasi, pengolahan data, penerbangan, aplikasi luar angkasa, bioteknologi dan computer.

1 Ikhsan Yusda Pp. Analisis Terhadap Cyber Crime Dalam Kaitannya Dengan Asas Territorialitas.

(Padang, 2015)

(22)

Perkembangan teknologi informasi (TI) berasal dari berbagai faktor.

Beberapa faktor yang menyebabkan perkembangan teknologi sebagai alat elektronik seperti smartphone, PC, laptop, televisi, radio, dan media cetak lainnya.

Namun saat ini, handphone tidak hanya berfungsi sebagai media untuk menelepon atau mengirim pesan, melainkan sudah menjadi sebuah komputer mini yang dapat memiliki banyak fungsi. Berbagai macam handphone yang beredar saat ini sudah merupakan jenis smartphone yang memiliki banyak fitur tambahan beserta kegunaan masing-masing.

Terkait fenomena aplikasi berbasis online, dapat ketahui sebelum kemunculan dan maraknya aplikasi seperti Gojek, GrabBike, GrabTaxi, maupun aplikasi lainnya, kita telah mengenal terlebih dahulu Uber. Perusahaan aplikasi berbasis online ini dilahirkan oleh Garret Camp dan Travis kalanick di kota San Fransisco, Amerika Serikat sekitar pada tahun 2009. Di San Fransisco pun yang beroperasi tidak hanya Uber tetapi ada pesaing terbesarnya yaitu, Lyft dan SideCar. Di lain negara seperti halnya di Asia, aplikasi trasnportasi berbasis online pun sudah ada seperti EasyTaxi serta Ola di India.

Pertumbuhan pesta pangsa pasar e-commerce di indonesia memang tidak bisa diragukan lagi. Dengan jumlah pengguna internet yang mencapai angka 82 juta orang atau sekitar 32% dari total penduduk indonesia, data dari lembaga riset ICD bahwa pasar e-commerce di indonesia akan tumbuh 42% dari tahun 2012-2015.

Angka ini lebih tinggi jika dibandingkan negara lain seperti Malaysia (14%), Thailand (22%) dan Filipina (28%). Sebenarnya bisnis e-commerce bisa dibedakan menjadi beberapa jenis berdasarkan dari bagaimanakah layanan yang diberikan

(23)

oleh e-commerce tersebut, sebut saja beberapa diantaranya: raksasa Lazada dan zalora, berrybenka, Tokopedia, Bilna, saqina, vip Plaza, dan masih banyak lagi, beberapa nama perusahaan e-commerce tersebut memiliki bentuk bisnis e- commerce yang berbeda satu dengan yang lain.

Fenomena jasa transportasi berbasis aplikasi online sebenarnya merupakan jawaban atas kebutuhan masyarakat akan transportasi yang mudah di dapatkan, nyaman, cepat, dan murah. Banyak faktor yang membuat aplikasi berbasis online ini dibutuhkan oleh banyak masyarakat khususnya di kota-kota besar seperti Jakarta.

3Media online (online media) juga berarti media massa yang tersaji secara online di situs web (website) internet. Media online adalah media massa ”generasi ketiga” setelah media cetak (printed media) –koran, tabloid, majalah, buku– dan media elektronik (electronic media) –radio, televisi, dan film/video. Media Online merupakan produk jurnalistik online. Jurnalistik online –disebut juga cyber journalisme– didefinisikan sebagai “pelaporan fakta atau peristiwa yang diproduksi dan didistribusikan melalui internet”.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol- simbol yang bisa dibunyikan. dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan,

3 Siswanto. Efek Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi (Ict) Pada Media Cetak Di

(24)

packaging, perfilman, dan lain-lain, oleh karena itu penulis merancang sebuah sistem yang dapat menghubungkan dengan mudah konsumen dan desainer dengan menggunakan teknologi mobile aplikasi sehingga kebutuhan konsumen terhadap desain dengan mudah dipenuhi.

Percetakan document adalah hal yang sehari-hari dibutuhkan bagi kalangan mahasiswa, anak sekolah, pekerja kantoran dan lain-lain, oleh sebab itu setiap seseorang harus pergi menuju tempat percetakan untuk melakukan percetakan document jika seseorang tersebut tidak memiliki mesin printer dari pengamatan yang dilakukan penulis selama kuliah banyak mahasiswa yang saling suruh- menyuruh dalam hal melakukan percetakan, dari hal tersebut penulis merancang sebuah sistem yang dapat memudahkan seseorang yang ingin melakukan percetakan, yaitu dengan menyediakan instant courier yang bisa terintegrasi langsung dengan konsumen menggunakan mobile aplikasi sehingga permasalahan konsumen terhadap sebuah percetakan yang saling suruh-menyuruh bisa dengan mudah dipenuhi dikarenakan adanya instant courier.

Untuk mengetahui apakah usaha pengembangan dan perancangan sistem dalam bidang jasa yang dijalankan secara online dapat memberikan keuntungan yang lebih atau dapat mengembalikan uang yang telah diinvestasikan dengan jangka waktu tertentu, maka dilakukan studi kelayakan pengembangan usaha agar resiko dan dampak negatif yang ditimbulkan semenimal mungkin.

(25)

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah menganalisa aspek studi kelayakan, (aspek organisasi dan manajemen, aspek teknis dan teknologi serta aspek finansial) dan merancang sistem e-commerce pada sistem pelayanan Desain grafis, dan Print, berbasis web dengan menggunakan metode prototyping .

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian tugas akhir ini antara lain adalah:

1. Merancang sebuah sistem e-commerce untuk mempermudah layanan jasa 2. Menganalisis aspek organisasi dan manajemen, untuk mengetahui rencana

anggaran biaya gaji karyawan.

3. Menganalisis aspek finansial, untuk mengetahui nilai net present value (NPV) internal of return (IRR), dan payback period (PP).

4. Mengetahui keputusan kelayakan bisnis berdasarkan perhitungan aspek finansial.

1.4. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:

1. Bagi Mahasiswa

Memberikan manfaat bagi peneliti untuk memperdalam pengetahuan, wawasan serta kemampuan untuk mengaplikasikan ilmu dan memberikan gambaran perancangan sistem dalam bidang jasa yang berbasis online.

(26)

2. Bagi Perusahaan

Hasil dari penelitian ini dapat menjadi informasi dan rekomendasi kepada perusahaan dan mitra kerja sebagai bahan pertimbangan atau masukan tentang nilai yang diharapkan dapat meningkatkan produktivitas.

3. Bagi institusi

Hasil dari penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan referensi tambahan bagi civitas akademika Jurusan Teknik Industri dan tambahan literatur bagi perpustakaan.

1.5. Batasan Masalah dan Asumsi

Agar penyelesaian masalah tidak menyimpang dari tujuan dan menghindari kemungkinan meluasnya pembahasan dari yang seharusnya diteliti, maka penulis membuat batasan masalah dan asusmsi. Batasan masalah yang digunakan yaitu:

1. Analisa sistem yang dibahas adalah sistem e-commerce yang didalamnya terdapat layanan sistem jasa desain grafis, dan print.

2. Menganalisa dan merancang sistem e-commerce dengan menggunakan metode prototyping

3. Penelitian ini hanya terbatas untuk merancang konsep desain sistem e- commerce.

4. Penelitian ini hanya terbatas untuk menganalisa aspek finansial.

Asumsi yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

1. Rancangan untuk variasi menu jasa adalah, Desain Grafis dan print,

(27)

2. Target terhadap produsen dan konsumen adalah mahasiswa dan masyarakat indonesia.

3. Menganalisis aspek studi kelayakan dan menghitung aspek finansial.

4. Total mahasiswa Universitas Sumatera Utara pada tahun ke II sampai dengan tahun selanjutnya naik 1,5 % per tahun.

1.6. Sistematika Penulisan Laporan

Sistematika penulisan laporan dari tugas sarjana akan disajikan dalam beberapa bab sebagai berikut:

Bab I Pendahuluan, menguraikan latar belakang permasalahan yang mendasari dilakukannya penelitian, perumusan permasalahan, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan dan asumsi yang digunakan dalam penelitian serta sistematika penulisan laporan penelitian.

Bab II Rancangan Umum Perusahaan, menguraikan sejarah singkat dari perusahaan, visi dan misi, ruang lingkup bidang usaha, lokasi perusahaan, organisasi dan manajemen, Mekanisme dan layanan Informasi dan diagram analisa layanan, layanan informasi pada sistem sirahar serta teknologi yang digunakan.

Bab III Tinjauan Pustaka, berisi teori-teori yang mendukung pemecahan permasalahan penelitian. Teori yang digunakan berhubungan dengan e- commerce, Aplikasi, Sistem Informasi, mobile, studi kelayakan.

Bab IV Metodologi Penelitian, menjelaskan langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian seperti penentuan tempat dan waktu penelitian, jenis

(28)

penelitian, objek penelitian, variabel penelitian, kerangka konseptual penelitian, metode pengumpulan data, metode pengolahan data, dan analisis pemecahan masalah serta kesimpulan dan saran.

Bab V Pengumpulan Data dan Pengolahan Data, memuat data-data yang dikumpulkan seperti data perancangan sistem e-commerce, Fitur utama layanan jasa yang dirancang menggunakan metode prototyping dan analisa finansial menggunakan pengumpulan data berupa data investasi yang dianalisis dengan melakukan perhitungan Menentukan titik impas Break Event Point (BEP), menentukan net present value (NPV) Menentukan Internal Rate of Return (IRR), Menentukan nilai Payback Period (PP) , Menentukan nilai Profitability Index (PI).

Bab VI Analisis Pemecahan Masalah, memaparkan analisis terhadap hasil dari pengolahan data yaitu menerapkan hasil rancangan serta penerapan yang layak yang telah di analisis dengan menggunakan analisis finansial dan aspek- aspek studi kelayakan.

Bab VII Kesimpulan dan Saran, berisi kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian, serta memberikan saran-saran yang bermanfaat bagi perusahaan dan pengembangan penelitian selanjutnya.

(29)

2.1. Sejarah Perusahaan

Sirahar tercipta atas suatu permasalahan yang tampak pada saat perkuliahan, media yang digunakan adalah line official dikarenakan mahasiswa yang menggunakan media informasi line sangat banyak. Sirahar baru berdiri pada bulan September 2016 di Jl. Tri Dharma Universitas Sumatera Utara dengan pelayanan jasa pada bidang percetakan document.

Tata cara melakukan permintaan layanan terhadap go-print. Sirahar

"Sahabat Mahasiswa". Sirahar adalah salah satu sistem penawaran jasa percetakan kepada seluruh Sahabat Mahasiswa yang menggunakan media line official account , yaitu dengan cara :

1. Add terlebih dahulu line official " Sirahar "

2. Sahabat Mahasiswa mengirim pesan ke line official " Sirahar " sebagai tanda permintaan

3. Input data permintaan, seperti jenis kertas, jumlah yang di cetak, alamat sahabat

4. Sahabat Mahasiswa mengirimkan softcopy via email "

goprint.usu@gmail.com "

5. Konfirmasi dari Sirahar.

6. Sahabat mahasiswa dimohon untuk menunggu proses percetakan yg sedang berlangsung

(30)

7. Hasil akan Sirahar antarkan ketempat Sahabat Mahasiswa .

8. Untuk semua tempat yang ada di dalam USU akan dikenakan tarif Rp 3000 sebagai biaya transportasi + (Biaya hasil cetak)

9. Semua document pengguna akan dijaga keamanannya dengan baik oleh Sirahar.

10. Terimakasih yaa sahabat mahasiswa yang telah menggunakan jasa "

Sirahar”

2.2. Visi dan Misi Sirahar 2.2.1. Visi Sirahar

Membantu memperbaiki sistem di Indonesia, memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam melaksanakan pekerjaan sehari-hari seperti desain grafis percetakan dokumen, dengan menggunakan layanan aplikasi dan dilengkapi fasilitas kurir, serta turut mensejahterakan kehidupan masyarakat indonesia.

2.2.2. Misi Sirahar

a. Menjadikan Sirahar sebagai penyedia jasa desain, percetakan, yang efektif dan efesien dalam melayani kebutuhan masyarakat Indonesia.

b. Menjadikan Sirahar sebagai acuan pelaksanaan kepatuhan dan tata kelola struktur percetakan dan pengeditan yang efektif dan efesien dengan menggunakan kemajuan teknologi.

c. Meningkatkan kepedulian dan tanggung jawab terhadap lingkungan dan sosial.

(31)

d. Memberikan layanan prima dan solusi yang bernilai tambah kepada pelanggan

2.3. Ruang Lingkup Bidang Usaha

Sirahar merancang dan menerapakan suatu sistem dalam bidang jasa yang diantaranya,desain grafis, percetakan.

Mengilustrasikan ruang lingkup, masukan, keluaran sistem di Aplikasi Sirahar, dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Aplikasi

Sirahar Server

Penyedia Layanan

User

Data User

Data Penyedia layanan Data order dari user

Data review dan rating dari user Konfirmasi order dari penyedia layanan

Verifikasi withdraw income dari penyedia layanan Data User

Memilih layanan Membuat order Pembayaran

Review dan ratig penyedia layanan Konfirmasi order

Data penyedia layanan Data tarif dan lama pelayanan Invoice order pembayaran

Data tarif dan lama pelayanan Data order untuk penyedia layanan Konfirmasi order untuk user Invoice order & pembayaran

Data review dan rating untuk penyedia layanan

Data order Income Data review dan rating Data Penyedia layanan

Konfirmasi order Withdraw income

Gambar 2.1. Mengilustrasikan Ruang Lingkup, Masukan, Keluaran Sistem Di Aplikasi Sirahar

(32)

2.4. Lokasi Perusahaan

Lokasi sirahara berada di Jl. Tri Dharma No.154 Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru, Kota Medan, Sumatera Utara. Lokasi sirahar dengan menggunakan aplikasi Google Maps dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Sumber Google Maps diakses 15 Oktober 2017

Gambar 2.2. Lokasi Sirahar

2.5. Daerah Pemasaran

Sirahar merancang suatu sistem aplikasi pada bidang jasa yang dimana target dari mitra sirahar dalam sistem tersebut adalah mahasiswa dan para pekerja kantor di kota medan, dimana tujuannya adalah memberikan peluang bagi mitra sirahar untuk mendapatkan keuntungan dari sistem tesebut. Konsepnya adalah setiap mitra yang tertarik diharuskan melakukan registarasi dan input data kedalam sistem tersebut dan mendownload aplikasi yang telah disediakan guna menjadikan sistem lebih terintegrasi.

(33)

2.6. Organisasi dan Manajemen 2.6.1. Struktur Organisasi

Struktur organisasi di Sirahar adalah struktur organisasi fungsional dimana pembagian tugas diatur berdasarkan fungsi dan pimpinan tertinggi dipegang oleh seorang pimpinan. Terlihat batasan-batasan pertanggung jawaban dari setiap bidang pekerjaan tersebut dan juga terdapat hubungan antara atasan dengan bawahan melalui fungsi masing-masing. Struktur organisasi Sirahar dapat dilihat pada Gambar 2.2.

2.6.2. Uraian Tugas dan Tanggung Jawab

Uraian tugas dan tanggung jawab pada struktur organisasi Sirahar dapat diuraikan sebagai berikut :

1. Direktur Utama Sirahar

a. Merancang dan mengomunikasikan visi dan misi perusahaan b. Memotivasi anggota tim

c. Meramalkan trend pasar

d. Menguraikan strategi bisnis perusahaan e. Membangun hubungan dengan investor f. Mengatur pembiayaan dan anggaran

g. Mengkoordinasi dan mengendalikan kegiatan-kegiatan dibidang administrasi keuangan, kepegawaian dan kesekretariatan.

h. Mengkoordinasi dan mengendalikan kegiatan pengadaan dan peralatan perlengkapan.

(34)

i. Merencanakan dan mengembangkan sumber-sumber pendapatan serta pembelanjaan dan kekayaan perusahaan.

2. Manajer Bidang IT

3. Orang yang bertanggung jawab pada kualitas akhir, karena ia mengelola tim engineer selama prosesnya. Manajer Bidang IT juga penting untuk bertindak sebagai ahli teknologi dan seorang pemimpin yaitu, Menyatukan pengembangan produk, Memahami perkembangan teknologi saat ini dan pengadopsiannya, Mengelola pengembangan produk

a. IT : Mengimplementasikan perencanaan fitur-fitur baru, maintenance website dan fitur yang telah ada dan memastikan pemeliharaan server terpenuhi dengan baik.

b. Programming : Memastikan fitur-fitur di Sirahar berjalan sesuai dengan yang direncanakan dan terhindar dari eror.

c. Web : Pembuatan konten di Blog Sirahar dan Mengkoordinir semua yang berhubungan dengan konten dalam website Sirahar.

4. Manajer Karyawan

Memberikan keputusan yang kaitannya dengan marketing, promo dan kampanye dan mengelola staff khususnya marketing.

a. Customer Service: melakukan perbaikan dan perawatan terhadapa web aplikasi.

b. Administrasi: Melaksanakan Semua pekerjaan administrasi

(35)

c. Pemasaran: Melakukan optimisasi Sirahar di Mesin Pencari Melakukan Optimisasi di sosial media, dan Melakukan riset online (google keyword planner dan google trend)

5. Manajer Penyedia Sistem

Membuat kebijakan terhadap para mitra yang bergabung dan Monitoring kinerja dari karyawan serta menjaga hubungan baik dengan mitra, dan dibantu oleh karyawan penyedia sistem.

Direktur Utama

Manajer. Bidang IT Manajer Karyawan

Karyawan:

-Bidang IT -Programming

-Web

Karyawan Front Office:

-Customer Service -Administrasi

-Pemasaran

Manajer Penyedia Sistem

Karyawan Penyedia Sistem

Gambar 2.3. Struktur Organisasi

2.7. Mekanisme Dan Layanan Informasi Sirahar

Sirahar adalah suatu perseroan yang akan didirikan berdasarkan hukum Negara Republik Indonesia. Sirahar ini menerapkan Aplikasi yang merupakan aplikasi perangkat lunak yang berfungsi sebagai sarana untuk menemukan layanan dengan sistem yang terintegrasi antara penyedia layanan (Mitra Sirahar) dengan pengguna layanan Sirahar. Aplikasi ini menawarkan informasi tentang layanan yang ditawarkan oleh penyedia sistem dan akan dijalankan oleh penyedia layanan dan akan dinikmati bagi pengguna layanan.

(36)

Tata cara dalam hal menggunakan aplikasi sirahar adalah sebagai berikut:

1. Pengguna layanan mendownload aplikasi sirahar pada platform yang tersedia 2. Pengguna layanan menginput data diri dengan benar

3. Pengguna layanan memilih layanan informasi s.print untuk di gunakan 4. Pengguna layanan menginput data layanan beserta infosmasi yang

mendukung

5. Penyedia sistem akan mencarikan penyedia layanan yang akan memenuhi permintaan pengguna layanan

6. Penyedia layanan telah tersedia

7. Pengguna layanan melakukan konfirmasi persetujuan terhadap penyedia layanan

8. Penyedia layanan segera menerima dan melakukan proses sesuai permintaan pengguna layanan

9. Pengguna layanan menunggu hasil

10. Penyedia layanan memberikan hasil layanan kepada pengguna layanan

2.8. Diagram Analisa Layanan Sirahar

Sistem e-commerce yang dirancang terdapat empat sistem layanan jasa, yaitu sistem layanan jasa desain grafis, print, edit video dan advertising, tahapan untuk mengakses sitem layanan jasa tersebut adalah:

1. Dipastikan aplikasi sudah di download 2. Dibuka aplikasi

3. Di input informasi data diri sebagai tanda masuk ( log in)

(37)

4. Informasi verifikasi akan dikirim ke users 5. Berhasil verifikasi (log in)

6. Dipilih sistem layanan seperti desain grafis, print, edit video, dan advertising 7. Input data informasi yang sesuai dengan sistem

8. Data pengguna diterima dan menunggu konfirmasi 9. Konfirmasi diterima

10. Proses layanan terhadap konsumen 11. Proses layanan telah selesai

12. Dilakukan pembayaran 13. Pemotongan saldo konsumen

14. Penambahan saldo penyedia layanan (mitra)

15. Konsumen memberikan rating (review) terhadap penyedia layanan (mitra) 16. Layanan selesai

Mengilustrasikan aliran proses dari pembuatan order di aplikasi sirahar dapat dilihat pada Gambar 2.4.

(38)

Start Buka Aplikasi Sirahar

Login

Input Data Informasi

Berhasil/Verifikasi Login Ulang

User Login

Select Layanan

Sirahar Design Grafis Sirahar Print

Input data Informasi Meneruskan Data Ke

Penyedia Layanan

Data Diterima

Konfirmasi Medapatkan

konfirmasi

Pelayanan Pengguna

Pelayanan Selesai

Pembayaran Cek Saldo S

Pemotongan saldo

Penambahan Saldo Penyedia Layanan

Pemberian Rating

Dapat Rating

Selesai

Gambar 2.4. Aliran Proses Dari Pembuatan Order Di Aplikasi Sirahar

(39)

2.9. Layanan Informasi Pada Sistem Sirahar

Sistem e-commerce yang dirancang terdapat empat variasi sistem layanan jasa, yaitu sistem layanan jasa desain grafis, dan Print.

2.9.1. Sirahar Desain Grafis (SDG)

Sistem layanan Desain Grafis merupakan sistem informasi yang menyediakan layanan Desain Grafis, yaitu desain brosur, desain logo, desain poster, desain spanduk, desain kartu nama, desain banner dan stampel, tahapan untuk mengakses sitem layanan jasa tersebut adalah:

1. Dibuka aplikasi

2. Di input informasi data diri sebagai tanda masuk ( log in) 3. Informasi verifikasi akan dikirim ke users

4. Berhasil verifikasi (log in)

5. Pilih sistem layanan seperti desain grafis.

6. Input data informasi yang sesuai dengan sistem 7. Data pengguna diterima dan menunggu konfirmasi 8. Konfirmasi diterima

9. Proses layanan terhadap konsumen 10. Proses layanan telah selesai

11. Dilakukan pembayaran

12. Penambahan saldo penyedia layanan (mitra)

13. Konsumen memberikan rating (review) terhadap penyedia layanan (mitra) 14. Layanan selesai

(40)

start

Buka Aplikasi Sirahar

Login

Input data Informasi

Berhasil/verifikasi Login Ulang

User Login

Select Layanan

S.Desain Grafis

Input data Informasi Meneruskan data ke

penyedia layanan

Data diterima

Konfirmasi Medapatkan

konfirmasi

Pelayanan pengguna

Done pelayanan

pembayaran Cek saldo

Pemotongan saldo

Penembahan saldo penyedia layanan

Pemberian rating

Dapat rating

selesai

Kartu Nama Banner dan stampel Poster, Brosur &

Spanduk Logo

Gambar 2.5. Aliran Proses Dari Pembuatan Order Sirahar Desain Grafis pada Aplikasi Sirahar

(41)

2.9.2. Sirahar Print (SP)

Sirahar Print (SP) Merupakan sistem informasi yang menyediakan layanan percetakan, yaitu percetakan tugas, spanduk, brosur, banner, poster stampel dan kartu nama, tahapan untuk mengakses sitem layanan jasa tersebut adalah:

1. Dibuka aplikasi

2. Di input informasi data diri sebagai tanda masuk ( log in) 3. Informasi verifikasi akan dikirim ke users

4. Berhasil verifikasi (log in)

5. Pilih sistem layanan seperti print.

6. Input data informasi yang sesuai dengan sistem 7. Data pengguna diterima dan menunggu konfirmasi 8. Konfirmasi diterima

9. Proses layanan terhadap konsumen 10. Proses layanan telah selesai

11. Dilakukan pembayaran 12. Pemotongan saldo konsumen

13. Penambahan saldo penyedia layanan (mitra)

14. Konsumen memberikan rating (review) terhadap penyedia layanan (mitra)

15. Layanan selesai

(42)

start

Buka Aplikasi Sirahar

Login

Input data Informasi

Berhasil/verifikasi Login Ulang

User Login

Select Layanan

S.Print

Input data Informasi Meneruskan data ke

penyedia layanan

Data diterima

Konfirmasi Medapatkan

konfirmasi

Pelayanan pengguna

Pelayanan Selesai

Pembayaran Cek saldo

Pemotongan saldo

Penambahan saldo penyedia layanan

Pemberian rating

Dapat rating

selesai

Tugas Banner dan Kartu

Nama

Poster, Brosur &

Spanduk Stampel

Gambar 2.6. Aliran Proses Dari Pembuatan Order Sirahar Print pada Aplikasi Sirahar

(43)

Aplikasi ini memungkinkan anda untuk mengirimkan permintaan untuk suatu Layanan kepada Penyedia Layanan. Penerima GPS, yang harus dipasang pada perangkat bergerak (smart phone) dimana anda telah mengunduh Aplikasi yaitu mendeteksi lokasi anda dan mengirimkan informasi lokasi anda ke penyedia layanan terkait.

Aplikasi ini juga memungkinkan anda untuk melihat persentase perkembangan penyedia layanan, secara langsung/real time. Sirahar akan melakukan semua upaya wajar untuk menghubungkan anda dengan Penyedia layanan untuk mendapatkan layanan terbaik, untuk menghindari keragu-raguan, kami adalah perusahaan teknologi, bukan perusahaan, desain, percetakan, dan kami hanya memberikan solusi untuk mempertemukan penyedia sistem (mitra) untuk konsumen dalam hal melakukan desain, dan percetakan. Aplikasi ini merupakan sarana untuk memudahkan pencarian atas layanan yang pengguna layanan butuhkan.

2.10. Teknologi Informasi yang Digunakan

Teknologi dan database yang diterapkan pada perancangan aplikasi ini adalah:

1. Teknologi dan user : aplikasi smartphone android dan aplikasi smartphone IOS

2. Teknologi database : cloud computing dan smartphone storage

3. API (Aplication Programming Interface) : google maps, dan Google place 4. Customers service: social media, website dan call center

(44)

3.1. Pengertian E-Commerce4

Secara umum e-commerce adalah sistem perdagangan yang menggunakan mekanisme elektronik yang ada di jaringan internet. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

E-Commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan atau perniagaan barang atau jasa (trade of goods and services) dengan menggunakan media elektronik. Di dalam e-commerce itu sendiri terdapat perdagangan melalui internet seperti dalam bussines to consumer (B2C) dan bussines to bussines (B2B) dan perdagangan dengan pertukaran data terstruktur secara elektronik.

Menurut Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi yang mengutip pendapatnya David Baum, menyebutkan bahwa: “e-commerce is a dynamic set of technologies, aplications, and business procces that link enterprises, consumers, and communities through electronictransaction and the electronic exchange of goods, services, and information”. Bahwa e-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik. E-commerce merupakan konsep

4 Afwima Rohmana. Perancangan Website e-commerce guna membangun sistem layanan informasi bisnis indekost dengan menggunakan codeigneter. (Malang, 2015)

(45)

baru yang biasa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web Internet (Shim, Qureshi, Siegel, 2000) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet (Turban, Lee, King, Chung, 2000) dalam buku Suyanto. Sedangkan menurut Kalakota dan Whinston (1997) dalam buku M. Suyanto mendefinisikan e- commerce dari beberapa perspektif berikut:

1. Perspektif Komunikasi: merupakan pengiriman informasi, produk atau layanan serta pembayaran melalui telepon, jaringan komputer atau sarana eletronik lainnya.

2. Perspektif proses bisnis: merupakan aplikasi teknologi menuju otomisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.

3. Perspektif Layanan: merupakan salah satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen dan manajemen dalam memangkas biaya layanan ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.

4. Perspektif Online: berkaitan dengan kapasitas jual beli produk dan informasi di internet dan jasa online lainnya.

Penggolongan e-commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat transaksinya. Berikut jenis-jenia dari e-commerce:

1. Business to business (B2B), meliputi semua transaksi elektronik yang dilakukan antar perusahaan.

2. Business to Consumer (B2C), dimana pelaku bisnisnya melibatkan langsung antara penjual atau perusahaan dengan konsumen akhir (individual buyer). Jenis ini berkembang dengan sangat cepat karena adanya

(46)

dukungan munculnya platform website serta banyaknya toko virtual bahkan mal di internet yang menjual beragam kebutuhan masyarakat.

Contoh bisnis e-commerce yang menerapkan model ini adalah Berybenka, Bhinneka, Tiket.com dan lain lain.

3. Consumer to Consumer (C2C), meliputi semua transaksi elektronik antar konsumen. Umumnya transaksi ini dilakukan melalui pihak ketiga yang menyediakan platform online untuk melakukan transaksi tersebut. Konsep jenis ini banyak digunakan dalam situs online auction atau lelang secara online. Contoh portal e-commerce yang menerapkan konsep C2C adalah Tokopedia, Bukalapak, Elevania dan lain-lain.

4. Consumer to Business (C2B), dimana pelaku bisnis perorangan atau individual melakukan transaksi atau interaksi dengan suatu atau beberapa perusahaan. Jenis e-commerce seperti ini sangat jarang dilakukan di Indonesia. Contoh portal e-commerce yang menerapkan model bisnis seperti ini adalah priceline.com.

5. Business-to-Administration (B2A), mencakup semua transaksi yang dilakukan secara online antara perusahaan dan administrasi publik pemerintah. Jenis e-commerce ini melibatkan banyak layanan, khususnya di bidang-bidang seperti fiskal, jaminan sosial, ketenagakerjaan, dokumen hukum dan register, dan lainnya. Contoh website administrasi publik yang menerapkan B2A adalah www.bpjs-online.com

(47)

6. Consumer-to-Administration (C2A), meliputi semua transaksi elektronik yang dilakukan antara individu dan administrasi publik. Contoh area yang menggunakan jenis e-commerce ini

adalah:

a. Pendidikan – penyebaran informasi, proses pembelajaran jarak jauh, dan lainnya

b. Jamsostek – penyebaran informasi, pembayaran, dan lainnya c. Pajak – pengajuan pajak, pembayaran pajak, dan lainnya d. Kesehatan – janji pertemuan,

e. informasi mengenai penyakit, pembayaran layanan kesehatan dan lainnya

7. Online-to-Offline (O2O), jenis e- commerce yang menarik pelanggan dari saluran online untuk toko fisik. Beberapa website di Indonesia yang menerapkan jenis O2O adalah Kudo dan MatahariMall. Seperti yang dilakukan oleh perusahaan ritel besar di Amerika, Walmart.

Faktor-faktor yang menjadi pendorong implementasi e-commerce, menurut Desruelle dan Burgelman (2001) meliputi:

1. Globalisasi dan liberalisasi perdagangan;

2. Kompetisi yang semakin tajam;

3. Perkembangan teknologi;

4. Pengurangan tujuan secara fisik; dan 5. Publisitas

(48)

3.2. Komponen E-Commerce 5

Pada e-commerce terdapat beberapa komponen yang terkait, dimana komponen- komponen ini membentuk sebuah mekanisme pasar e-commerce, yaitu:

1. Konsumen

Konsumen disini berbicara mengenai para pengguna internet yang dijadikan sebagai target pasar yang potensial untuk diberikan berbagai macam penawaran baik berupa produk, jasa maupun informasi oleh penjual.

2. Penjual

Penjual merupakan pihak yang menawarkan produk, jasa atau informasi kepada para konsumen baik secara individu maupun organisasi. Proses penjualan dapat dilakukan dengan menggunakan media website yang dimiliki oleh penjual.

3. Produk

Pada transaksi e-commerce, sesungguhnya produk yang ditawarkan adalah produk digital. Hal ini dikarenakan konsumen tidak melihat secara langsung produk yang ditawarkan dalam bentuk fisik melainkan hanya merupakan gambar visualisasi dalam bentuk katalog produk dalam halaman website.

4. Front end

Front end merupakan aplikasi web yang dapat berinteraksi dengan para pengguna secara langsung. Beberapa proses bisnis yang terdapat pada front end ini antara lain adalah katalog, keranjang belanja (shopping cart) dan mesin pencari (search engine).

5 Hilmawan. Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Online (E-commerce) pada CV Selaras Batik Menggunakan Analisa Deskriptif ( Tangerang, 2014)

(49)

5. Infrastruktur

Infrastruktur pasar yang menggunakan media elektronik meliputi penggunaan perangkat keras, perangkat lunak dan juga sistem jaringan komputer seperti penggunaan jaringan komunikasi internet.

6. Back end

Back end merupakan bentuk aplikasi yang secara tidak langsung berperan sebagai pendukung dari aplikasi front end. Dimana semua aktifitas yang berkaitan dengan pemesanan barang, manajemen pengelolaan produk, proses pembayaran dan pengiriman barang termasuk dalam proses bisnis back end.

7. Partner Bisnis

Partner bisnis merupakan pihak yang dapat melakukan kolaborasi atau kerjasama dengan para produsen. Contoh partner bisnis adalah seperti bank yang dapat memudahkan proses pembayaran (payment gateway) yang dilakukan oleh para konsumen baik via transfer ataupun mobile banking (mbanking).

8. Support services

Beberapa layanan yang masuk ke dalam support services adalah trust service, yang menjamin keamanan dalam proses transaksi e-commerce.

3.3. Aplikasi

Pengertian Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas.

3.4. Mobile

(50)

Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Sistem Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon seluler dan PDA.

3.5. Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middlewere dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk membuat aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat software untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan hardware, software, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di pihak lain, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi software dan openpaltform perangkat seluler. Pada masa saat ini sebagian besar vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis Android, seperti HTC, Motorola,

(51)

Samsung, LG dan masih banyak vendor lainnya. Hal ini disebabkan karena Android adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.

3.6. Metode Prototyping6

Prototype model adalah salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyaj digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembangan dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjad seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembangan kurang memperhatikan efesiensi algoritma. Kemampuan sistem operasi dan interface menghubungkan manusia dengan komputer.

Prototyping model kadang-kadang klien hanya memberikan bberapa kebutuhan umum software tanpa detie input, proses atau detail output dilain waktu mungkin tim pembangun (develope) tidak yaki terhadap efesiensi dari algoritma yang dibutuhkan, tingkat adaptas terhadap sistem operasi atau rancangan form users interface. Ketika situasi sperti ini terjadi model prototyping sangat membantu pross pembangunan software. Proses pada prototyping bisa dijeaskan sebagai berikut:

a. Pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya.

(52)

b. Perancangan : perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili aspek software yang diketahui. Dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.

c. Evaluasi prototype : klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan dipergunakan untuk memperjelas kebutuhan software.

3.6.1. Kelebihan Metode Prototype Kelebihan metode prototype:

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan

2. Pengembangan dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan,

3. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

4. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkan

3.6.2. Kekurangan Metode Prototype Kekurangan metode prototype:

1. Resiko tinggi untuk masalah-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.

2. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

(53)

3.7. Pengertian Studi Kelayakan7

Aplikasi Sirahar adalah sebuah aplikasi yang memudahkan pengguan dalam hal melakukan percetakan, editng, advertising serta instant courier. Aplikasi sirahar ini diaplikasikan dalam sebuah aplikasi sistem yang berbasis online, kegunaan dari aplikasi ini adalah pengguna dapat melakukan percetakan, editng, advertising serta instant courier yaitu dengan cara, menginput pemesanan pada sistem tersebut, setelah itu pengguna menunggu pesanan tersebut diterima, kemudian sirahar melakukan proses terhadap pemesanan, setelah selesai sirahar akan mengantarkan hasil kepada pengguna yang dikemas dalam sistem online.

Studi kelayakan merupakan salah satu mata kuliah terapan yang bersifat aplikatif.

Maka kuliah ini lahir justru karena diwakili oleh kebutuhan masyarakat bisnis dan pemerintah terhadap keamanan dana yang akan ditanamkan dalam sebuah proyk atau bisnis tertentu. Sebelum mata kuliah ini lahir, penilaian kelayakan terhadap sebuah investasi dilakukan secara parsial dan lebih menekankan pada aspek finansial. Relitasnya bisnis tidak hanya ditunjang oleh aspek finansial, tetapi juga aspek-aspek lain; bahkan saling ketergantungan (interdependen) antara aspek- aspek bisnis tersebut akan membentuk sistem isnis. Karena itu, intuk menganalisis kelayakan investasi diperlukan penilaian terhadap semua aspek bisnis.

Studi kelayakan dapat dilakukan untuk menilai kekayakan investasi, baik pada sebuah proyek maupun bisnis yang sedang berjalan. Studi kelayakan yang

7 Subagyo, Ahmad. Studi Kelayakan Teori dan Aplikasi. (Jakarta: Penerbit PT Elex Media

(54)

dilakukan untuk menilai kelayakn suatu proyek yang akan dijalankan disebut studi kelayakan proyek, sedangkan studi kelayakan yang dilakukan untuk menilai kelayakan dalam pengembangan sebuah usaha disebut studi kelayakan bisnis.

Bisnis, menurut pengertian John M. Echols, berarti perusahaan. Pengertian perusahaan menurut Murti Sumarnu adalah sebuah unit kegiatan produksi yang mengolah sumber daya ekonomi untuk menyediakan barang dan jasa bagi masyarakat dengan tujuan memperoleh keuntungan dan memusakna kebutuhan masyarakat. Proyek adalah kegiatan yang direncanakan dan dilaksanakan dalam satu bentuk kesatuan dengan menggunakan berbagai sumber daya untuk mendapatkan benefit. Kegiatan yang dilaksanakan dalam satu bentuk kesatuan berarti baik sumber daya yang digunakan dalam satu proyek maupun hasil proyek tersebut dapat dipisahkan dari sumber daya dan hasil proyek yang lain. Kegiatan yang direncanakan berarti baik biaya maupun hasil (output) dapat dihitung atau diperkirakan. Kegiatan itu dapat disusun sedemikian rupa sehingga dengan menggunakan sumber daya yang terbatas dapat diperoleh benefit sebesar mungkin.

Proyek berhubungan dengan investasi dan mempunyai periode waktu tertentu.

Studi kelayakan bila diletakkan pada objek pendirian sebuah usaha baru disebut studi kelayakn proyek. Jika objeknya adalah pengembangan usaha berarti usaha sudah berjalan, namun direncanakan ada pengembangan studi kelayakannya disebut studi kelayakan bisnis.

Studi kelayakan adalah penelitian yang mendalam terhadap suatu ide bisnis tentang layak atau tidaknya ide tersebut untuk dilaksanakan.

Ide bisnis memiliki bermacam-macam bentuk, antara lain:

(55)

a. Pendirian usaha baru.

b. Pengembangan usaha yang sudah ada, seperti merger, penambahan permodalan, penggantian teknologi, pembukaan kantor baru/cabang/perwakilan, dan sebagainya.

c. Pembelian perusahaan dengan cara akuisisi.

3.8. Istilah dalam Studi Kelayakan

Dalam pembahasan mengenai studi kelayakan, ada beberapa istilah yang sering digunakan dalam menguraikan sebuah materi, yaitu:

a. Objek studi kelayakan, yaitu proyek yang akan dijadikan sasaran dalam studi kelayakan. Misalnya, ada rencana untuk mendirikan pasar swalayan di kota X, calon investor meminta kepada tim ahli (konsultan) untuk mengadakan studi kelayakan : apakah mendirikan pasar swalayan di kota X tersebut layak atau tidak? Objek studi kelayakan dalam kasus ini adalah “Pendirian Pasar Swalayan”. Objek studi kelayakan terbagi ke dalam 3 jenis yang berbeda, yaitu:

1) Pendirian, berarti objek yang dipelajari dan diteliti merupakan usaha yang baru akan didirikan.

2) Pengembangan, berarti objek yang dikaji usahanya sudah berdiri dan mempunyai rencana untuk dikembangakan terutama pada aspek-aspek tertentu, misalnya pembelian teknologi baru karena adanya permintaan pasar yang meningkat. Objek ini seringkali digunakan untuk kelengkapan proposal permohonan kredit ke perbankan.

(56)

3) Merger atau akuisisi, berarti objek merupakan usaha yang sudah berdiri dan akan digabungkan atau diambil alih perusahaan lain. Studi kelayakan ini dilakukan biasanya untuk bahan dalam due diligent.

b. Produk studi kelayakan, yaitu produk barang dan produk jasa. Sektor pertanian, sektor industri, dan sektor perdagangan menghasilkan produk barang, sedangkan sektor jasa menghasilkan prosuk jasa, antara lain angkutan, penginapan, wisata, reparasi, pendidikan, kesehatan, dan perbankan.

c. Analis studi kelayakan, yaitu orang yang melaksanakan pekerjaan studi kelayakan. Analis studi kelayakan ini bisa perorangan ataupun tim.

d. Alat analisis studi kelayakan, yaitu teknik yang terdapat dalam berbagai disiplin ilmu yang digunakanuntuk memecahkan suatu masalah, misalnya metode judgement, metode kausal, metode ekstrapolasi, metode rasio, dan sebagainya.

Pada kasus pemasaran, misalnya untuk mengetahui kecenderungan permintaan atas produk tertentu di masa yang akan datng, dilakukan analisis trend dengan menggunakan alat analisis trend linear.

e. Aspek studi kelayakan, yaitu pokok bahasan yang terdapat dalam studi kelayakn dan membahas secara spesifik dari sudut pandang disiplin ilmu tertentu.

3.9. Manfaat Studi Kelayakan Bisnis8

Jika laporan studi kelayakan bisnis menyatakan suatu proyek investasi layak direalisasikan, selanjutnya pihak-pihak tertentu memerlukan laporan tadi untuk dikaji ulang. Hasilnya adalah suatu keputusan untuk turut serta menyetujui atau

8 Umar, Husein. Business An Introduction. (Jakarta: Penerbit PT SUN, 2000). h. 247-248.

(57)

menolak kelayakan laporan tadi, disesuiakan dengan kepentingannya. Dapat saja terjadi bahwa suatu hasil studi yang telah dinyatakan layak pada akhirnya tidak dilaksanakan. Hal ini disebabkan beberapa alasan, misalnya : pengembil keputusan akhir menolak, bukan saja karena laporan tadi merupakan hasil rekayasa atau tidak objektif, tetapi dapat saja karena intervensi pihak lain yang merasa kepentingannya tidak dipenuhi.

Terlepas dari persoalan di atas, pihak-pihak yang membutuhkan laporan studi kelayakan bisnis itu dapat digolongkan seperti di bawah ini :

1. Pihak Investor

Jika hasil studi kelayakan yang telah dibuat ternyata layak direalisasikan, maka pendanaan dapat mulai dicari, misalnya dengan mencari investor atau pemilik modal yang mau turut serta menanamkan modalnya pada proyek yang akan dikerjakan. Sudah tentu calon investor ini akan mempelajari laporan studi kelayakan bisnis bersangkutan karena calon investor mempunyai kepentingan langsung tentang keuntungan yang akan diperoleh serta jaminan keselamatan atas modal yang akan ditanamkannya.

2. Pihak Kreditor

Pendanaan proyek dapat juga dipinjam dari bank. Pihak bank perlu mengkaji ulang studi kelayakan bisnis tersebut, termasuk mempertimbangkan sisi-sisi lain, misalnya bonafiditas dan tersedianya agunan yang dimiliki perusahaan, sebelum memutuskan untuk memberikan kredit.

3. Pihak Manajemen Perusahaan

(58)

Pembuatan suatu studi kelayakan bisnis dapat dilakukan oleh pihak eksternal perusahaan selain dapat dibuat sendiri oleh pihak internal perusahaan. Terlepas dari siapa yang membuat, jelas bagi manajemen bahwa pembuatan proposal ini merupakan suatu upaya dalam rangka merealisasikan ide proyek yang ujung- ujungnya bermuara pada peningkatan usaha dalam rangka meningkatkan laba perusahaan. Sebagai pihak yang menjadi project leader, sudah tentu ia mempelajari studi kelayakan itu, misalnya dalam hal pendanaan, berapa yang dialokasikan dari modal sendiri, rencana dari investor dan rencana kreditor.

4. Pihak Pemerintah dan Masyarakat

Studi kelayakan bisnis yang disusun perlu memperhatikan kebijakan-kebijakan yang telah ditetapkan oleh pemerintah karena bagaimanapun pemerintah, secara langsung maupun tidak langsung dapat mempengaruhi kebijakan perusahaan.

Penghematan devisa negara, penggalakan ekspor nonmigas dan pemakaian tenaga kerja massal merupakan contoh-contoh kebijakan pemerintah di sektor ekonomi.

Proyek-proyek bisnis yang membantu kebijakan pemerintah inilah yang diprioritaskan untuk dibantu, misalnya dengan subsidi dan keringanan lain.

5. Bagi Tujuan Pembangunan Ekonomi

Penyusunan studi kelayakan bisnis perlu juga menganalisis manfaat yang akan didapat atau biaya yang akan ditimbulkan oleh proyek terhadap perekonomian nasional. Aspek-aspek yang perlu dianalisis untuk mengetahui biaya dan manfaat tersebut antara lain ditinjau dari aspek Rencana Pembangunan Nasional, distribusi nilai tambah pada seluruh masyarakat, nilai investasi per tenaga kerja, pengaruh social, serta analisis kemanfaatan serta beban sosial. Jadi, jelas bahwa studi

Gambar

Gambar 2.1. Mengilustrasikan Ruang Lingkup, Masukan, Keluaran  Sistem Di Aplikasi Sirahar
Gambar 2.2. Lokasi Sirahar
Gambar 2.3. Struktur Organisasi
Gambar 2.4. Aliran Proses Dari Pembuatan Order Di Aplikasi Sirahar
+7

Referensi

Dokumen terkait

Skripsi ini merupakan penelitian kualitatif yang mengambil permasalahan mengenai diksi dan gaya bahasa, kemudian dianalisis yang terdapat di media sosial facebook dalam grub

Penjumlahan matriks terdefinisi jika ordo masing-masing matriks sama dan dilakukan dengan cara menjumlahkan entri yang bersesuaian dalam matriks- matriks tersebut...

Undang-Undang Nomor 27 Tahun 2003 tentang Panas Bumi, beserta peraturan di bawahnya.. c Undang-Undang Nomor 30 Tahun 2007

Rendahnya daya saing perguruan tinggi nasional tidak terlepas dari masih rendahnya mutu pelayanan dan manajemen tata kelola di perguruan tinggi. Untuk itu diperlukan

Penetapan solusi penggunaan media lego warna untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran operasi hitung penjumlahan bilangan bulat yang dilakukan

Selain itu, pihak Jaksa, fungsi Kepolisian tidak berbeda dengan fungsinya semula, apapun yang dikehendaki oleh P3RI; mereka menganggap bahwa memberi kebebasan kepada Kepolisian akan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel tingkat suku bunga mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap beta saham, sedangkan variabel rasio profitabilitas (ROA dan ROE)

Martalena (2013) Pengaruh Kompetensi Pedagogik Guru dan Lingkungan Teman Sebaya (Peer Group) terhadap Prestasi Belajar Siswa Keluarga Miskin Kelas X dan XI SMA Negeri 1