B. KAJIAN PUSTAKA 1. Media Pembelajaran Kata media sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan sebuah bentuk jamak dari suatu kata medium, yang

Teks penuh

(1)

8 B. KAJIAN PUSTAKA

1. Media Pembelajaran

Kata “media” sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan sebuah bentuk jamak dari suatu kata “medium”, yang secara harfiah memiliki arti perantara atau pengantar (Nurseto, dalam Mashuri 2019). Menurut Sadiman (dalam Nasaruddin, 2018), media adalah segala sesuatu yang dapat dipakai untuk menyalurkan sebuah pesan dari seorang pengirim ke penerima sehingga dapat meransang fikiran, perhatian, perasaan dan minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar akan terjadi. Selanjutnya Oemar Hamalik (dalam Muhson, 2010) membedakan pengertian media menjadi dua jenis, yaitu dalam artian luas dan dalam artian sempit. Yang pertama media dalam artian luas, yaitu media tidak hanya meliputi sebuah media komunikasi elektronik yang kompleks, tetapi didalamnya juga mencakup alat-alat sederhana, seperti gambar diagram, slide ppt, fotografi, bagan buatan dari guru, objek-objek yang nyata, serta kunjungan siswa ke luar sekolah, kemudian media dalam arti sempit, yaitu sebuah media pengajaran yang meliputi berbagai macam media yang dapat dipakai secara efektif dalam proses belajar mengajar yang telah terencana. Berdasarkan hal tersebut, seorang pengajar pun telah dianggap sebagai sebuah media penyajian selain dari radio dan juga televisi, karena kedua hal tersebut sama-sama memerlukan dan menggunakan lebih banyak waktu untuk menyampaikan sebuah informasi kepada siswa.

Kemudian menurut Rosdiana (2018) media pembelajaran ialah suatu alat yang memudahkan seorang siswa untuk dapat mengerti dan juga memahami pesan ataupun isi dari sebuah materi pelajaran dengan lebih mudah dan siswa juga dapat lebih mengingatnya dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan proses penyampaian materi pelajaran dengan menggunakan metode ceramah atau tatap muka tanpa sebuah alat bantu.

Media pembelajaran digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi atau

pengetahuan kepada siswa secara efektif dan efisien, terutama sangat

dibutuhkan dalam mata pelajaran matematika. Seperti yang telah dinyatakan

oleh Bruner (dalam Mashuri, 2019) bahwa seorang anak dalam proses

(2)

9 memahami konsep matematika akan melalui tiga tahapan, yaitu enactive, symbolic dan iconic. Pada tahap enactive, yaitu anak tersebut belajar dengan cara memanipulasi suatu benda atau objek yang konkret, tahap symbolic yaitu suatu kegiatan ketika anak tersebut memahami matematika melalui lambing atau symbol, dan tahap econic sendiri berarti suatu kegiatan belajar oleh anak dengan menggunakan gambar,. Selain itu Dienes (dalam Mashuri 2019) juga telah menekankan bahwa dalam pembelajaran matematika sangatlah penting memanipulasi objek-objek, sehingga untuk setiap konsep atau suatu prinsip matematika sebaiknya diawali dengan penyajian dalam bentuk konkret agar siswa dapat mengerti secara sempurna. Akibatnya, media pembelajaran matematika berperan sangat besar dan berperan penting untuk menyampaikan berbagai konsep dasar dalam matematika kepada siswa.

Media pembelajaran berbasis komputer adalah media pembelajaran yang memanfaatkan perangkat (perangkat lunak maupun perangkat keras) komputer. Media pembelajaran berbasis komputer dapat berupa internet, e- mail, jaringan, digital scanner, dekstop publishing, digital camera, CD-ROM sumber informasi, software pembelajaran, pengolah data (database spreadsheet), video conference, pengolah kata (word processing), sumber informasi online (Rosdiana, 2018). Dengan memanfaatkan berbagai macam teknologi yang ada pada zaman sekarang, diharapkan akan lebih memudahkan tugas guru dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa. Terlebih untuk materi pelajaran matematika yang lebih mudah dipahami apabila guru menggunakan media yang tepat kepada siswa. Selain itu, dengan adanya media pembelajaran juga dapat membuat suasana belajar matematika lebih menyenangkan.

2. Geometer’s Sketchpad

Geometer’s Sketchpad merupakan sebuah program perangkat lunak

geometri yang dapat digunakan untuk mempelajari geometri, kalkulus,

aljabar, dan sebagainya. Sama seperti yang dikatakan oleh Saidin & Sam

(2013) yaitu Geometer’s Sketchpad adalah perangkat lunak yang dapat

(3)

10 digunakan untuk membuat, menjelajahi, dan menganalisis berbagai macam jenis matematika. Teknologi elektronik komputer dan educational software adalah alat penting yang dapat di manfaatkan dalam proses belajar dan mengajar matematika, karena dapat mendukung siswa dalam melakukan penyelidikan di setiap bidang matematika seperti geometri, statistik, aljabar, pengukurann dan angka (Eu, 2013). Sehingga dengan memanfaatkan Geometer’s Sketchpad peneliti akan dapat dengan mudah memvisualkan pembuktian dari teorema Pythagoras kepada siswa. Seperti yang telah dikatakan oleh Hoehn (dalam Nuriadin, 2015) bahwa siswa dapat membuktikan teorema-teorema yang ada pada materi geometri apabila siswa tersebut mempelajari materi geometri menggunakan Geometer’s Sketchpad.

Geometer’s Sketchpad adalah perangkat lunak terkemuka di dunia

yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika. Geometer’s

Sketchpad berguna bagi siswa dari tingkat sekolah dasar, sekolah mengengah

pertama hingga perguruan tinggi, karena Geometer’s Sketchpad memberikan

cara nyata dan visual untuk mempelajari matematika sehingga dapat

meningkatkan keterlibatan, pemahaman, dan prestasi siswa. Untuk siswa

sekolah dasar dapat menggunakan Geometer’s Sketchpad dalam

memanipulasi model dinamis dari pecahan, garis bilangan, dan pola

geometris. Siswa sekolah menengah pertama dapat menggunakan Geometer’s

Sketchpad dalam membangun kesiapan mereka untuk aljabar dengan

mengeksplorasi rasio dan proporsi, tingkat perubahan, dan hubungan

fungsional melalui representasi numerik, tabel, dan grafis. Dan siswa sekolah

menengah atas dapat menggunakan Geometer’s Sketchpad untuk membangun

dan mengubah bentuk geometri dan fungsi, dari linier ke trigonometri, serta

meningkatkan pemahaman siswa. Geometer’s Sketchpad adalah alat optimal

yang dapat dijadikan sebuah papan tulis interaktif. Guru dapat

menggunakannya untuk mengilustrasikan dan menerangkan ide-ide

matematika dengan mudah, karena Geometer’s Sketchpad dapat

mevisualisasikan sekaligus dapat memanipulasi secara cepat dan efisien

objek-objek matematika yang bersifat bersifat abstrak.

(4)

11 3. Teorema Pythagoras

Dalam mata pelajaran matematika di kelas VIII, salah satu dari Standar Kompetensinya (SK) adalah menggunakan teorema Pythagoras dalam memecahkan suatu masalah. Teorema Pythagoras merupakan materi prasyarat untuk dapat mempelajari materi selanjutnya yang berkaitan dengan Geometri di kelas VIII dan kelas IX, sehingga materi ini merupakan salah satu materi penting dalam matematika. Oleh karena itu, siswa dituntut untuk harus benar-benar mengerti dan memahami materi teorema Pythagoras. Siswa juga diharapkan untuk dapat menerapkannya dalam menyelesaikan suatu masalah pada materi yang berkaitan. Teorema Phytagoras merupakan sebuah teori yang menunjukan antara sisi-sisi dalam segitiga siku-siku. Selain dalam bidang ilmu matematika, Phytagoras juga biasa dipakai dalam bidang ilmu lainnya seperti astronomi, fisika dan lainnya. Phytagoras digunakan untuk menghitung bidang dua dimensi dan juga bangun 3 dimensi. Berdasarkan buku ajar siswa kelas VIII semester 2 yang diterbitkan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia tahun

2017, didalam teorema Pythagoras berlaku bahwa pada setiap sembarang segitiga siku-siku, yang kemudian apabila digambarkan persegi- persegi pada semua sisi-sisinya, maka luas dari

persegi pada hipotenusa (sisi di depan sudut siku-siku) tersebut akan sama dengan jumlah dari luas daerah persegi pada dua sisi yang lainnya atau teorema Phytagoras membahas mengenai suatu hubungan antara panjang sisi pada suatu segitiga siku-siku. Bunyi teorema Phytagoras yaitu “Untuk setiap segitiga siku-siku berlaku kuadrat panjang sisi miring (hipotenusa) sama dengan jumlah kuadrat panjang sisi siku-sikunya”. Jika c adalah panjang dari sisi miring/hipotenusa suatu segitiga, kemudian a dan b merupakan panjang dari sisi siku-sikunya. Berdasarkan teorema Phytagoras maka didapatkan hubungan 𝑐

2

= 𝑎

2

+ 𝑏

2

.

c a

b

(5)

12 4. Pemahaman Konsep

Pemahaman konsep ialah berupa penguasaan dari beberapa materi suatu pelajaran, dimana siswa tidak hanya mengetahui dan mengenal, tetapi siswa juga mampu untuk mengungkapkan kembali suatu konsep dalam bentuk yang lebih mudah dia mengerti, serta siswa juga mampu untuk mengaplikasikannya (Pranata, 2016). Pemahaman konsep sangat penting dan diperlukan dalam beberapa mata pelajaran eksak di sekolah, salah satunya pada mata pelajaran matematika. Menurut Mulyono & Hapizah (2018) seorang siswa dapat mendemonstrasikan atau menunjukkan pemahaman konsep dalam mata pelajaran matematika ketika mereka dapat memberikan sebuah bukti (provide evidence) bahwa mereka dapat:

1. Menghasilkan atau memberikan (generate) contoh-contoh dari konsep-konsep, menandai (label) dan mengenali (recognize);

2. Menggunakan (use) dan menghubungkan (interrelate) representasi- representasi beragam dari konsep-konsep, diagram-diagram, manipulasi-manipulasi dan model-model;

3. Mengaplikasikan (apply) dan mengidentifikasi (identify) prinsip- prinsip;

4. Mengaplikasi (apply) dan mengetahui (know) definisi-definisi dan fakta-fakta;

5. Membedakan (contrast), membandingkan (compare), dan mengintergasikan (integrate) prinsip-prinsip dan konsep-konsep yang berkaitan;

6. Mengintepretasi (interpret), mengenali (recognize), mengaplikasikan (apply) istilah-istilah (terms), simbol-simbol, tanda-tanda yang dipakai untuk merepresentasikan suatu konsep.

Pemahaman konsep berguna untuk merefleksikan kemampuan

seorang siswa untuk dapat memberikan penjelasan disertai dengan alasan

dalam konteks atau suatu situasi yang melibatkan pengaplikasian yang

bersifat terukur dan hati-hati dari representasi-representasi, relasi-relasi, atau

definisi-definisi konsepnya.

(6)

13 Berdasarkan uraian diatas penulis menarik kesimpulan bahwa pemahaman konsep matematika merupakan salah satu kemahiran atau kecakapan matematika oleh siswa yang diharapkan dapat tercapai dalam belajar matematika, yang dapat ditunjukkan oleh siswa dengan dapat mengenali, mengidentifikasi, mebandingkan, membedakan, mengintergasikan, mengintepretasi serta mengaplikasikan fakta-fakta atau konsep-konsep yang ada. Adapun indikator siswa dapat memahami suatu konsep matematika sesuai dengan yang sudah dijelaskan dalam teknis Peraturan Dirjen Dikdasmen Depdiknas Nomor 506/C/Kep/PP/2004 tanggal 11 November 2004 tentang rapor, dipetakan penulis menjadi aspek yang lebih khusus untuk mendefinisikan masing-masing indikator sesuai dengan kebutuhan yang akan diteliti kedalam tabel berikut:

Tabel 1. Pemetaan Indikator Pemahaman Konsep Kode

Indikator

Kompetensi

Dasar Indikator Aspek

(a) 3.6 Menyatakan ulang

sebuah konsep

Dapat menyatakan kembali bunyi teorema Pythagoras

(b) 3.6 Mengklasifikasi objek menurut sifat-sifat tertentu sesuai dengan konsepnya

Dapat menunjukkan bangun datar seperti apa yang dapat berlaku teorema Pythagoras

(c) 3.6 Memberi contoh dan

bukan contoh dari suatu konsep

Dapat memberikan contoh bangun datar yang dapat berlaku teorema Pythagoras dan contoh bangun datar yang tidak dapat berlaku teorema Pythagoras

(d) 3.6 Menyajikan konsep

dalam berbagai bentuk representasi matematis

Dapat menyajikan bentuk teorema Pythagoras ke dalam bentuk representasi matematis yang lain

(e) 3.6 Mengembangkan syarat

perlu atau syarat cukup dari suatu konsep

Dapat menunjukkan

syarat cukup untuk

berlakunya teorema

Pythagoras

(7)

14 Kode

Indikator

Kompetensi Dasar

Indikator Aspek

(f) 3.6 Menggunakan dan

memanfaatkan serta memilih prosedur atau operasi tertentu

Dapat menunjukkan cara mendapatkan panjang dari sisi-sisi segitiga siku-siku yang diketahui setelah ditarik garis dari titik C dan tegak lurus dengan garis AB

(g) 4.6 Mengaplikasikan

konsep atau algoritma pada pemecahan masalah

Dapat menyelesaikan masalah menggunakan teorema Pythagoras

Keterangan:

Kompetensi Dasar yang sesuai dengan Kurikulum 2013 Revisi yaitu

3.6 Menjelaskan dan membuktikan teorema Pythagoras dan tripel Pythagoras

4.6 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan teorema Pythagoras dan tripel Pythagoras.

5. Penalaran Induktif

Menurut Widjono (2007) Penalaran induktif adalah proses berpikir logis yang diawali dengan observasi data, pembahasan, dukungan pembuktian, dan diakhiri dengan kesimpulan umum, kesimpulan ini dapat berupa sikap atau prinsip yang berlaku umum atas fakta yang bersifat khusus.

Penalaran induktif sendiri pada dasarnya terdiri dari tiga macam yaitu sebab-

akibat, analogi dan generalisasi. Sebab akibat merupakan suatu proses

bernalar yang berdasarkan hubungan ketergabungan antar gejala yang

mengikuti pola akibat-sebab, sebab-akibat atau sebab – akibat-akibat. Analogi

ialah suatu proses bernalar yang berdasarkan pengamatan terhadap gejala

khusus dengan mengumpamakan atau membandingkan sebuah objek yang

sudah teridentifikasi secara jelas terhadap objek yang dianalogikan sampai

mendapatkan kesimpulan yang berlaku umum. Generalisasi ialah suatu proses

bernalar yang berdasarkan pengamatan atas sejumlah gejala (data) yang

(8)

15 bersifat khusus, sejenis atau serupa yang disusun secara logis dan diakhiri dengan penarikan kesimpulan yang bersifat umum.

Penalaran induktif juga dapat diartikan sebagai kegiatan penarikan kesimpulan yang bersifat khusus atau umum berdasarkan data yang teramati (Nu’man, 2016). Selain itu menurut Arigiyati, Purnami, & Haq (2017) Penalaran induktif adalah sebuah proses bernalar yang bertujuan menghasilkan sebuah kesimpulan yang lebih luas daripada premis-premisnya.

Berdasarkan uraian diatas penulis menarik kesimpulan bahwa penalaran induktif adalah proses bernalar yang berusaha untuk menghubungkan kejadian-kejadian khusus atau fakta-fakta yang sudah diketahui guna mendapatkan kesimpulan yang akhirnya bersifat umum. Adapun indikator siswa mempunyai kemampuan dalam bernalar menurut penjelasan teknis Peraturan Dirjen Dikdasmen Depdiknas Nomor 506/C/Kep/PP/2004 tanggal 11 November 2004, dipetakan penulis menjadi aspek yang lebih khusus untuk mendefinisikan masing-masing indikator sesuai dengan kebutuhan yang akan diteliti kedalam tabel berikut:

Tabel 2. Pemetaan Indikator Penalaran Induktif Kode

Indikator

Kompetensi

Dasar Indikator Aspek

(a) 3.6 Mengajukan

dugaan,

Dapat membuat gambar

dalam proses

pembuktian dan menunjukkan apa saja yang di diketahui dari gambar yang ada dan mengajukan apa yang ditanyakan

(b) 3.6 Melakukan

manipulasi matematika,

Dapat memanipulasi

matematika dalam

rangka menyusun bukti

dengan membuat

gambar dan perhitungan

matematika

(9)

16 Kode

Indikator

Kompetensi Dasar

Indikator Aspek

(c) 4.6 Menarik

kesimpulan,

menyusun bukti, memberikan alasan atau bukti terhadap kebenaran solusi,

Dapat menarik kesimpulan dan menyusun bukti terkait luas dari area pada gambar yang pertama dan gambar yang kedua

(d) 3.6 Menarik

kesimpulan dari pernyataan,

Setelah melakukan rangkaian kegiatan menyusun bukti untuk membuktikan

kebenaran teorema Pythagoras maka dapat menarik kesimpulan bahwa c

2

= a

2

+ b

2

, yaitu “Untuk setiap segitiga siku-siku berlaku kuadrat panjang sisi miring sama dengan jumlah kuadrat panjang sisi siku-sikunya”

(e) 3.6 Memeriksa

kesahihan suatu argumen,

Dapat berhasil memeriksa kebenaran c

2

= a

2

+ b

2

(f) 3.6 Menemukan pola

atau sifat dari gejala matematis untuk membuat generalisasi

Dapat menemukan

bahwa bentuk

matematis teorema Pythagoras adalah c

2

= a

2

+ b

2

berlaku untuk menentukan nilai salah satu sisi dari segitiga siku-siku apabila diketahui dua sisi-sisi lainnya

Keterangan:

Kompetensi Dasar yang sesuai dengan Kurikulum 2013 Revisi yaitu

3.6 Menjelaskan dan membuktikan teorema Pythagoras dan tripel Pythagoras

4.6 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan teorema Pythagoras dan

tripel Pythagoras.

Figur

Tabel 1. Pemetaan Indikator Pemahaman Konsep  Kode

Tabel 1.

Pemetaan Indikator Pemahaman Konsep Kode p.6
Tabel 2. Pemetaan Indikator Penalaran Induktif  Kode

Tabel 2.

Pemetaan Indikator Penalaran Induktif Kode p.8

Referensi

Memperbarui...

Related subjects :

Pindai kode QR dengan aplikasi 1PDF
untuk diunduh sekarang

Instal aplikasi 1PDF di