7
LANDASAN TEORI
2.1 Content Management System
2.1.1 Pengertian Content
Menurut Resha (2005, p3), content ialah setiap jenis atau “unit” informasi digital yang digunakan untuk mengisi tiap halaman. Content dapat berupa teks, gambar, animasi, suara dan lainnya. Atau dengan kata lain, semua hal yang akan diperlihatkan ke public melalui internet, intranet atau extranet.
2.1.2 Pengertian Content Management
Menurut Resha (2005, p4), Content Management atau pengelolaan content suatu situs web ialah penggabungan aturan, proses dan alur kerja seperti cara sistem terpusat oleh webmaster dan sistem terdistribusi dimana para pemilik atau penyumbang content dapat membuat, mengubah seluruh isi halaman sesuai dengan alur sistem.
2.1.3 Content Management System
Menurut Resha (2005, p4), dalam konteks Content Management System (CMS), sistem merupakan suatu alat atau gabungan dari alat yang efisien, efektif dan memudahkan pembuatan halaman web. Sehingga dapat dikatakan bahwa CMS ialah suatu alat yang dapat memusatkan kemampuan teknis dan
menyebarkan kemampuan non teknis kepada anggota tim untuk membuat, mengubah, mengelola dan mempublish sejumlah content situs web seperti gambar, animasi, suara dan lainnya dengan aturan, proses dan alur kerja yang sudah baku sehingga situs web dapat terlihat sesuai keinginan.
CMS (Content Management System) ialah suatu sistem yang digunakan untuk mengelola dan memfasilitasi proses pembuatan, pembaharuan dan publikasi content secara bersama (collaborative content management). Content mengacu pada informasi dalam bentuk teks, grafik, gambar maupun dalam format-format lain yang perlu dikelola dengan tujuan memudahkan proses pembuatan, pembaharuan, distribusi, pencarian, analisis dan meningkatkan fleksibilitas untuk ditrasformasikan ke dalam bentuk lain. Terminologi CMS sendiri cukup luas, diantaranya mencakup software aplikasi, database, arsip, workflow, dan alat bantu lainnya yang dapat dikelola sebagai bagian dari mekanisme jaringan informasi suatu perusahaan maupun global.
Gambar 2.1 Model CMS
Aplikasi CMS (Content Management System) dapat digunakan untuk menambah, mengubah atau menghapus dari content situs web lewat internet dengan mudah, cepat tanpa menginstall software apapun atau memiliki kemampuan teknis bahasa pemrograman berbasis web.
2.1.3.1 Manfaat Menggunakan CMS
Ada beberapa manfaat yang didapat dengan menggunakan CMS yaitu :
• Mempermudah dalam pengaturan data-data
• Mempermudah dalam pengaturan siklus hidup situs web • Mendukung pembuatan web templating dan standarisasi • Personalisasi situs web
• Memberikan kemungkinan kepada sebuah situs web untuk membagi isinya kepada situs web yang lain.
2.1.3.2 Arsitektur CMS
Dalam perancangan sebuah CMS perlu membangun sebuah arsitektur , berikut ialah penjelasannya :
• Design dan Content
Mengelola content dalam skala besar dengan kompleksitas tinggi, butuh penanganan yang konsisten. Langkah pertama yang mesti ditempuh ialah memisahkan konsep content dari design. Content ialah segala sesuatu yang ingin diinformasikan kepada khalayak, baik yang bersifat public maupun private. Sementara design merupakan sekumpulan ornament dengan segala pernak-perniknya yang mewadahi content, agar lebih teratur dan mampu mencuri perhatian pengguna.
• Manajemen User
User diartikan sebagai pemakai CMS yang secara langsung berinteraksi dengan sistem. Ada dua jenis user yang akan terlibat dalam CMS. Pertama adalah para system administrator. Administrator adalah setiap pengguna yang memanfaatkan CMS untuk mengelola berbagai sumber daya sistem. Tugas utamanya adalah menyediakan dan mengelola content secara berkelanjutan, agar bisa ditampilkan pada halaman-halaman situs yang dipublish.
Yang kedua adalah visitor, yaitu mereka yang menggunakan sistem untuk menarik manfaat langsung dari berbagai content yang disediakan dalam bentuk halaman-halaman web. Dalam hal ini, visitor bisa dilihat sebagai client sedangkan administrator bisa dipandang sebagai server.
• Networking
Sebagai sebuah sistem yang berinteraksi dengan berbagai jenis pengguna dan disajikan dalam berbagai format, perlu kiranya memperhatikan aspek networking dimana sistem tersebut akan dijalankan.
Berikut ini akan digambarkan model arsitektur dari Content Management System.
Gambar 2.2 Arsitektur CMS
2.1.3.3 CMS Building Block
Setelah melihat aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam merancang sebuah CMS, pada bagian ini akan dijelaskan mengenai komponen apa saja yang membangun CMS dan bagaimana komponen-komponen tersebut saling berinteraksi.
• Template dan Komponen
Template adalah sebuah wadah yang memungkinkan kita untuk mengatur tampilan dan tata letak berbagai komponen desain. Karena halaman situs utama tersaji dalam format HTML, maka template harus bisa menampung berbagai tag standar
HTML. Selain tag HTML, untuk mengakomodasi berbagai jenis dan bentuk tampilan content yang dikelola, dan dapat mendefinisikan berbagai tipe dan jenis komponen desain.
• Konstruksi Content
Jenis-jenis content dapat dikelompokkan berdasarkan nilai fungsinya, sehingga bisa ditelusuri dari desain tampilan halaman internet tersebut.
• Manajemen File
Untuk memudahkan akses dari penggunaan file-file tersebut, maka perlu dikelola layaknya sebuah kepustakaan. Jika system yang dirancang untuk menghasilkan halaman web maka file-file hasil generate ini harus pula dikelola dengan manajemen terpisah.
• Form Builder
Fasilitas ini dapat digunakan oleh administrator untuk merancang tampilan form pada halaman situs internet. Idealnya CMS memiliki fasilitas form builder menggunakan format form yang baku maupun format tampilan yang bisa dicustomize oleh perancang form.
• Keamanan dan Workflow
CMS dirancang untuk berinteraksi dengan berbagai jenis pengguna. Baik pengguna berupa visitor, terlebih lagi pengguna berupa administrator yang perlu diatur hak aksesnya untuk
memperjelas peranan dan kewenangan masing-masing kelompok pengguna. Pemilahan hak akses berdasarkan fungsi ini biasanya dikenal dengan istilah role-based security.
• Version Tracking dan Rollback
Pada hakekatnya, setiap ada perubahan dalam skala sekecil apapun, maka akan merubah status komponen dalam skala lebih besar. Ada baiknya system CMS melakukan pencatatan dari setiap perubahan yang terjadi, sekecil apapun skalanya.
Data history perubahan ini akan digunakan sebagai acuan ketika melakukan version release dari suatu situs internet. Hal ini penting karena sewaktu-waktu juga terjadi sesuatu yang mengakibatkan kerusakan system, dapat dilakukan mekanisme rollback untuk kembali ke status sebelumnya yang masih dianggap sebagai versi yang valid.
• Extendibility
Untuk meningkatkan kemampuan situs internet yang dapat dikelola oleh CMS, perlu juga disediakan antarmuka untuk modul-modul tambahan (add-on) yang bisa dibongkar pasang. Jika modul-modul tambahan tersebut tidak dipakai, maka dapat mudah dilakukan dengan menghilangkan modul tambahan itu dari sistem. Jika modul-modul tersebut suatu saat diperlukan, yang patut dilakukan adalah memasukkan atau menginstall modul tambahan tersebut ke dalam sistem.
• Merangkai Komponen
Hasil akhir dari CMS ialah sebuah situs internet yang dapat langsung diakses oleh visitor. Ketika content pada saat itu telah berubah menjadi sumber informasi bagi khalayak, maka perlu dipertimbangkan format apa yang paling tepat untuk menyuguhkan informasi tersebut. CMS yang dibangun sebaiknya juga juga mengakomodasi format-format lain untuk kebutuhan akses jenis lain yang lebih memenuhi kebutuhan visitor.
• Publikasi Content
Setelah menentukan format-format yang akan dihasilkan oleh CMS, kita perlu menentukan bagaimana content itu akan disajikan kepada visitor. Apakah halaman web akan digenerate menjadi physical file atau digenerate on-the-fly. Masing-masing metode menawarkan keunggulan dan kekurangan. Sebuah sistem CMS yang baik, harus bisa mengakomodasi keduanya untuk memaksimalkan keunggulan masing-masing metode.
• Personalisasi
Fasilitas lain yang juga perlu dipertimbangkan ialah adanya fungsi-fungsi personalization yang memungkinkan sistem menyajikan content kepada visitor sesuai dengan profil mereka masing-masing.
Intinya ialah CMS bukanlah sebuah solusi untuk memecahkan masalah manajemen publikasi content. CMS hanyalah suatu alat bantu yang menjadi bagian dari sistem untuk mempermudah proses manajemen content di lingkungan sekitar tanpa memerlukan keahlian khusus dalam bahasa pemrograman apa pun.
2.1.4 Content Management Framework
Menurut Wikipedia, Content management Framework (CMF) adalah interface aplikasi pemrograman untuk menghasilkan Content Management System yang dapat dikostumisasi.
2.2 Object Oriented Software Engineering
2.2.1 Pengertian Software Engineering
Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p5), Software Engineering ialah proses memecahkan masalah customer dengan pengembangan sistematis dan evolusi sistem piranti lunak yang besar dan berkualitas tinggi dalam biaya, waktu dan constraint lain
Menurut Canadian Standard Association, Software Engineering ialah aktivitas sistematis yang terlibat dalam perancangan, implementasi dan pengetesan piranti lunak untuk mengoptimasi produk dan dukungannya
2.2.2 Pengertian Object Orientation
Menurut Lethbridge dan Lagainere (2002, p.29), Paradigma Object Oriented ialah sebuah pendekatan untuk memecahkan masalah dimana semua perhitungan dilakukan dalam konteks dari objek. Dimana objek merupakan instance dari hasil programming yang dinamakan class, yang merupakan abstraksi data dan mengandung abstraksi prosedural yang beroperasi dalam objek.
2.2.3. Aktivitas Pengembangan dalam Object Oriented Software Engineering
a. Requirement elicitation
Requirement elicitation adalah komunikasi antara developer, klien dan user untuk mendefinisikan sistem baru. Kegagalan dalam komunikasi ini akan menyebabkan sistem sulit digunakan atau gagal memenuhi requirement user. Sebagai hasil dari aktivitas ini adalah penjelasan sistem dalam hal use case dan actor.
Requirement elicitation terdiri dari aktivitas berikut ini : • Mengidentifikasi actor
Dalam aktivitas ini, developer mengidentifikasi jenis-jenis user yang berbeda yang akan didukung oleh sistem. Actor mewakili entitas eksternal yang berinteraksi dengan sistem, diamana actor dapat berupa manusia atau sistem eksternal.
• Mengidentifikasi skenario
Skenario adalah penjelasan naratif dari apa yang dilakukan oleh orang dalam menggunakan komputer atau aplikasi. Dalam aktivitas ini, developer mengobservasi user dan mengembangkan seperangkat skenario rinci untuk fungsi umum yang disediakan oleh sistem. Skenario adalah contoh konkret dari penggunaan sistem, developer menggunakan skenario ini untuk berkomunikasi dengan user dan memperdalam pegertian terhadap application domain.
• Mengidentifikasi use case
Jika developer dan user sudah menyetujui perangkat skenario, developer menghasilkan seperangkat use case yang diturunkan dari perangkat skenario tersebut. Dimana skenario adalah contoh konkret atau instance dari use case yang mengilustrasikan sebuah kasus tunggal, sedangkan use case adalah abstraksi yang menjelaskan semua kemungkinan kasus. Use case mewakili arus event secara lengkap dalam sistem. Dalam menjelaskan use case, developer menentukan batasan dari sistem.
• Mengidentifikasi hubungan antar use case
Dalam aktivitas ini, developer mengkonsolidasi use case model menentukan hubungan antar use case, yaitu dapat berupa communication, extend dan include.
Table 2.1 Hubungan Antar Use Case
Hubungan Fungsi Notasi
Asscociation Menggambarkan komunikasi antara use case dengan actor yang terlibat dalam use case tersebut
Extend / Extention
Menggambarkan sebuah base use case yang berhubungan dengan optional atau extention use case sebagai kondisi pada saat terjadi exceptional, yaitu pada saat kondisi tidak terduga (kondisi abnormal), misalnya kesalahan melakukan suatu aksi oleh actor.
<<extend>> --->
Include / Inclusion
Menggambarkan hubungan sebuah base use case yang menambahkan behaviour ke use case lainnya, base use case memiliki urutan/sequence yang disharing oleh inclusion use case, jadi pada inclusion use case tidak perlu pendeskripsian berulang-ulang mengenai sequence yang sama dengan use case lainnya
<<include>> --->
Generalization Menggambarkan hubungan antara sebuah use case dengan use case lain yang lebih spesifik, dimana use case yang lebih spesifik menambah fitur ke use case yang lebih umum
b. Analysis
Dalam tahap ini, tujuan developer adalah untuk menghasilkan model sistem yang benar, lengkap, konsisten, tidak membingungkan, realistik dan dapat diverifikasi. Selama aktivitas ini developer menemukan ambiguitas dan inkonsistensi dari use case model yang dihasilkan bersama klien. Hasil dari tahap analisis adalah obyek model yang digambarkan dengan attribute, operation dan asscociation (class diagram dan sequence diagram).
Aktivitas yang terdapat dalam tahap analisis yaitu : • Mengidentifikasi obyek entitas
Obyek entitas adalah obyek-obyek yang berpartisipasi dalam sebuah sistem, obyek tersebut meliputi data source, entitas yang perlu disimpan tracknya.
• Mengidentifikasi attribute
Attribute adalah properti-properti yang dimiliki oleh obyek secara individual, attribute dari class adalah sama namun nilai dari attribut itu sendiri bisa berbeda untuk tiap obyek.
• Mengidentifikasi asscociation
Asscociation menggambarkan hubungan antara dua class atau lebih.
• Memodelkan hubungan generalisasi antara obyek
Generalization digunakan untuk mengurangi redundancy dari model analisis, jika dua atau lebih class menggunakan attribute atau method yang sama, maka persamaannya tersebut digabungkan menjadi sebuah superclass.
• Memodelkan interaksi antara obyek, yaitu dengan sequence diagram
Sequence diagram menghubungkan use case dengan obyek. Diagram ini menunjukkan bagaimana perilaku sebuah use case atau skenario didistribusikan dalam obyek yang berpartisipasi
• Melakukan review terhadap model analisis
Model analisis dibuat secara bertingkat dan berulang. Analisis model jarang yang sudah benar atau lengkap pada tahap awal. Beberapa perulangan analisis dengan klien dan user diperlukan sebelum model analisis dipertemukan dengan spesifikasi lengkap yang dapat digunakan oleh developer untuk memproses perancangan dan pengimplementasian.
c. System Design
Perancangan sistem juga merupakan proses transformasi model analisis menjadi model perancangan sistem. Dalam system design ini mencakup :
1. Memetakan subsistem ke dalam processor dan components Banyak sistem berjalan di lebih dari satu komputer dan tergantung pada akses intranet atau internet. Penggunaan multi komputer membutuhkan koneksi terdistribusi yang memiliki kinerja tinggi. Karena hal tersebut, diperlukan alokasi subsistem ke komputer serta merancang infrastruktur untuk mendukung komunikasi antara subsistem. Pemilihan konfigurasi hardware juga meliputi pemilihan virtual machine dimana sistem harus dibangun. Pemetaan subsistem ke processor dan component digambarkan dengan deployment diagram.
Gambar 2.3 Pemetaan Subsistem dengan Deployment Diagram
2. Mendefinisikan penyimpanan data
Aktivitas ini adalah aktivitas yang berhubungan dengan peyimpanan data permanen untuk sistem secara
umum. Secara umum, langkah pertama adalah menentukan obyek apa yang akan disimpan, kemudian bagaimana dan dimana data disimpan, penyimpanan data ada beberapa jenis yaitu :
9 Flat File
9 Relational-Database 9 Object-Oriented Database
Pemilihan tipe penyimpanan data tergantung dari kebutuhan, misalnya kecepatan pengambilan data, query yang kompleks dan kapasitas penyimpanan yang cukup banyak. 3. Mendefinisikan kontrol akses
Dalam sistem multi user, actor yang berbeda memiliki akses terhadap fungsionalitas dan data yang berbeda pula. Seorang user harus melakukan diauthentikasi ke dalam sistem dan enkripsi data untuk mencegah pengaksesan oleh user yang tidak berhak.
d. Implementation
selama tahap implementasi, developer menterjemahkan object model ke dalam source code, hal ini termasuk mengimplementasi atributte dan method tiap object dam menyatukan setiap object sehingga bisa berfungsi sebagai sebuah sistem tunggal. Aktivitas implementasi menggabungkan celah antara perancangan object yang rinci dengan
perangkat lengkap dari file source code yang dapat digabungkan menjadi satu.
2.3 Unified Modeling Language
Menurut Booch, Rumbaugh dan Jacobson (1998, p.3), Unified Modeling Language (UML) ialah bahasa pemodelan umum yang digunakan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi artifak dari software system. UML bukanlah sebuah standar proses pengembangan system maupun bahasa pemrograman. Walaupun tidak dibatasi penggunaannya dalam metode pengembangan sistem tertentu, tapi pada ummnya UML dipakai dalam memodelkan sistem yang dibangun berbasiskan objek.
UML ini terdiri dari diagram, notasi, konsep dan aturan yang dipakai dalam memodelkan sistem. Diagram UML terdiri dari 9 jenis diagram yang memiliki fungsi dan notasi masing-masing. Dimana kesembilan diagram ini dapat dibagi 2 kategori yaitu :
1. Diagram yang menggambarkan struktur yang statis dari sistem. a. Class Diagram dan Object Diagram
Menggambarkan struktur hubungan statis dari elemen-elemen yang ada dalam sebuah model diantaranya class, package, dan relationship yang terjadi. Pada Object diagram menggambarkan hubungan antar elemen dalam model, tapi dengan memakai objeknya, bukan classnya. Class ialah kumnpulan dari objek-objek yang memiliki attribute , behaviour atau operation yang sama.
Class dan object didalam tahapan design digambarkan dengan letak yang memiliki tiga bagian. Pada bagian atas diberi nama class atau objek. Bagian tengah merupakan attribute dan bagian bawah ialah operation. Dalam class dan objek diagram terdapat beberapa istilah-istilah diantaranya yaitu :
• Association Link
Adalah link yang mewakili hubungan antar dua objek. Association adalah hubungan antar class dan mewakili kelompok link.
• Multiplicity
Merupakan banyaknya hubungan yang mungkin terjadi antar class. • Aggregation
Merupakan bentuk khusus dari association yang menggambarkan bahwa satu class merupakan bagian dari class lainnya “a part of”. Dalam beberapa kasus, satu class dapat terbagi menjadi beberapa class lagi.
• Generalisasi
Merupakan hubungan antara class induk (super class) dengan class anak (sub class). Dimana didalamnya terdapat hubungan “is a”. Pada hubungan generalisasi attribute dan behaviour yang terdapat pada super class akan diwarisi oleh sub class.
Gambar 2.4 Class Diagram
b. Component Diagram
Merupakan gambaran aspek fisik sistem berbasis objek dengan menunjukkan hubungan dan ketergantungan dalam serangkaian komponen. Menggambarkan komponen fisik software termasuk source code, run time (binary) code, executable file, table, library, dan dokumen. Meliputi komponen, interface, dependency, generalization, association, realization, notes, constraints, packages, subsystem dari sebuah model. Diagram ini digunakan untuk memodelkan implementasi sistem yang sifatnya statis sehingga dapat mendukung untuk mengatur konfigurasi dari bagian sistem.
c. Deployment Diagram
Menggambarkan sumber fisik dalam sistem, termasuk node, komponen dan koneksi (model implementasi sistem yang statistik). Dalam hal ini meliputi topologi hardware yang dipakai sistem.
Gambar 2.6 Notasi Deployment Diagram
2. Diagram untuk menggambarkan struktur yang dinamis dari sistem. a. Use case Diagram
Use case ialah salah satu metode dalam analisis dan desain sistem berorientasi objek (Object Oriented Analysis and Design). Use case juga merupakan bagian dari UML (Unified Modelling Language). Use case modeling digunakan untuk mendokumentasikan system behaviour dan subsystem pada saat pengembangan sistem, termasuk di dalamnya fungsi internal suatu sistem (use case), pengguna sistem (user) dan hubungan interaksi antara keduanya (use case diagram).
Use case diwujudkan dalam bentuk diagram dengan beberapa notasi baku yang ditujukan untuk memudahkan kita untuk melihat keseluruhan behaviour dari sebuah sistem. Use case tidak hanya digambarkan dalam bentuk diagram saja, namun diwujudkan juga dalam bentuk teks, use case ini disebut dengan narrative use case, dimana proses yang ada dalam use case digambarkan dengan
kata-kata sehingga menjadi lebih jelas. 3 bagian utama dalam use case modelling, yaitu :
1. Actor
Actor merupakan perwujudan dari pengguna sistem, proses dan segala sesuatu yang berinteraksi dalam sistem tersebut. Actor tidak termasuk dalam sistem, tapi dapat menggambarkan interaksi dari external user dengan sistem tersebut. Setiap actor berinteraksi dengan satu atau lebih use case dengan pertukaran pesan atau informasi.
2. Use case
Use case merupakan bagian dari suatu sistem yang menyediakan sebuah fungsi atau tugas tertentu dan terdiri dari urutan aksi. Use case memperlihatkan external behaviour dari sebuah sistem yang dilihat dari segi pengguna eksternal. Use case tidak seperti operation karena sebuah use case dapat terus menerima input dari actor pada saat dijalankan, use case dapat diterapkan pada unit sistem yang lebih kecil seperti subsytem 3. Sistem Boundary
Sistem boundary menjelaskan batasan suatu sistem dengan lingkungannya, sehingga memberi batasan yang jelas sampai dimana suatu sistem bekerja, termasuk membatasi sistem dengan actor yang berada di luar dari sistem. Di dalam sistem boundary inilah terletak use case-use case dari sebuah sistem.
Gambar 2.7 Contoh Use case Diagram
b. Sequence Diagram
Merupakan diagram yang menggambarkan pola hubungan diantara sekumpulan objek yang saling mempengaruhi menurut urutan waktu. Sebuah objek berinteraksi dengan objek lain melalui pengiriman messages. Sequence diagram ini biasanya digunakan untuk mengilustrasikan sebuah use case.
c. Collaboration Diagram
Collaboration diagram menggunakan interaksi antar objek dengan serangkaian message dan juga menggambarkan struktur yang statis dan behaviour yang dinamis dari sistem.
Gambar 2.9 Notasi Collaboration Diagram
d. Statechart Diagram
Merupakan diagram yang menggambarkan serangkaian state yang dapat terjadi pada sebuah object. State dapat berubah karena adanya suatu event atau kondisi tertentu. State merupakan kondisi dimana objek melakukan sebuah kegiatan atau sedang menunggu event. Statechart diagram digunakan untuk menggambarkan behaviour yang penting dari subsistem atau sebuah objek.
e. Activity Diagram
Activity diagram ialah diagram yang menggambarkan flow of events dari sebuah use case yang menjelaskan apa yang harus dilakukan oleh sistem agar dapat memberi nilai guna bagi actor.
Gambar 2.11 Notasi Activity Diagram
2.4 Internet
2.4.1 Pengenalan Internet
Menurut Ellsworth (1997, p3) Internet merupakan jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi jaringan komputer dan komputer tunggal di seluruh dunia, lewat saluran telepon, satelit, dan sistem telekomunikasi lainnya.
Menurut Chaffey et al (2000, p12) Internet merupakan sebuah jaringan fisik yang tehubung ke komputer melewati dunia. Terdiri dari infrastruktur dari server jaringan dan hubungan jaringan (Wide Area Network) yang terhubung digunakan untuk mengambil dan mengirimkan sejumlah informasi.
Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa internet adalah sekumpulan jaringan dimana didalamnnya terdapat
jaringan-jaringan kecil yang terdiri dari terminal-terminal komputer dimana jaringan-jaringan tersebut terhubung secara global untuk saling mengirimkan informasi.
2.4.2 World Wide Web (WWW)
Menurut Ellssworth (1997, p.4), Web merupakan sistem yang menyebabkan pertukaran data di internet menjadi mudah dan efisien. Web terdiri atas dua komponen dasar, yaitu :
1. Web Server : adalah sebuah komputer dan software yang menyimpan dan mendistribusikan data ke komputer lainnya (yang meminta informasi) melalui internet.
2. Web Browser : adalah software yang dijalankan pada komputer pemakai (client) yang meminta informasi dari server web dan menampilkannya sesuai file data itu sendiri.
2.4.3 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
Menurut Ellsworth (1997, p37), internet beroperasi menggunakan satu set protokol yang mengontrol dan mengarahkan data di dalam jaringan (network); secara keseluruhan protokol ini disebut sebagai Transfer Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP).
2.4.4 Uniform Resource Locators (URL)
Menurut Ellsworth (1997, p37), URL merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis isi dan lokasi file, lokasi komputer di internet, letak file di dalam komputer dan protokol yang digunakan untuk
mengkases file itu. Internet sangat besar, merupakan interkoneksi, terdistribusi, tempat yang sangat tidak seragam, dan URL menstandarkan keanekaragaman ini.
2.4.5 Hypertext Markup Language (HTML)
Menurut Ellsworth (1997, p37), Hypertext Markup Language, atau HTML, merupakan sistem yang digunakan untuk menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan pada web.
2.4.6 Microsoft .Net
Menurut Duthie (2003, p3) Microsoft .NET ialah istilah umum yang mencakup sejumlah teknologi yang baru dikeluarkan oleh Microsoft. Sebagai suatu kesatuan, teknologi ini ialah perubahan paling penting pada platform pengembangan Microsoft sejak pergeseran dari 16 bit ke 32 bit. Microsoft .NET mencakup teknologi berikut ini :
• .NET Framework
• .NET Enterprise Servers
• Bahasa-Bahasa dan tool-tool bahasa. .NET
2.4.6.1.Net Framework
.NET Framework adalah teknologi mendasar untuk pengembangan ASP.NET. Teknologi ini menyediakan layanan sistem dasar yang mendukung pegembangan form pada windows dan ASP.NET, sebuah teknologi pengembangan client yang baru dan kaya yang
disediakan oleh .NET. Teknologi ini kebanyakan menyerupai Option Pack Windows NT 4.0, sebagai add-on pada Windows NT 4.0 yang menambahkan teknologi-teknologi Internet Information Server 4.0 dan Active Server Pages ke dalam NT 4.0
.NET Framework adalah add-on pada Windows 2000, Windows NT 4.0, Windows 98/ME yang menambahkan dasar layanan sistem pendukung untuk teknologi .NET Framework ini juga akan dimasukkan ke dalam jajaran sistem operasi server Windows rilis baru, termasuk jajaran server .NET server.
NET Framework terdiri dari dua bagian utama: • Runtime bahasa umum
• Pustaka kelas .NET Framework
2.4.6.2 ASP.Net
ASP.NET tidak sekedar upgrade. ASP.NET menyediakan platform pengembangan web terdepan yang diciptakan dewasa ini. Yang membuat ASP.NET menjadi sebuah revolusi ialah pembuatannya yang didasarkan pada platform baru Microsoft .NET, atau lebih tepatnya .NET Framework.
ASP.NET memiliki beberapa kelebihan dibandingkan teknologi terdahulu, yaitu :
Kemudahan mengakses berbagai library .NET Framework secara konsisten dan powerfull, yang mempercepat pengembangan aplikasi.
Penggunaan berbagai macam bahasa pemrograman secara penuh misalnya VB.NET, C#, J# dan visual C++. Selain itu tersedia berbagai web control yang dapat digunakan membangun aplikasi secara cepat.
Code Behind, artinya kode-kode pemrograman yang menjadi logic aplikasi ditempatkan terpisah dengan kode user interface yang berbentuk HTML. Ini sangat memudahkan dalam debugging, karena kode untuk presentation layer tidak tercampur dengan kode application logic.