29 BAB III
METODE PENELITIAN & PENGEMBANGAN A. MODEL PENELITIAN & PENGEMBANGAN
Model pengembangan pada saat ini cukup beragam. Dari beberapa model pengembangan yang beragam. Dalam penelitian dan pengembangan (Research and Development) ini menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Peneliti menggunakan model ADDIE karena dalam model tersebut memiliki prosedur dan aspek yang cocok dengan multimedia yang dikembangkan. Dengan pernyataan tersebut diperkuat dengan pendapat Yuli Maharani (2015:34) yang memaparkan bahwa model pengembangan ADDIE memiliki keunggulan yaitu tahapan yang diterapkan sistematis dan relevan dengan setiap tahapan yang mengacu pada tahapan sebelumnya yang sudah diperbaiki dengan evaluasi sehingga menghasilkan produk yang efektif.
Proses tahapan model pengembangan ADDIE terdapat 5 tahapan, yaitu (1) Analyze, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, (5) Evaluation. Dengan rancangan pengembangan disusun dalam sebagai berikut:
(Sumber: Sugiyono, 2020)
Gambar 3.1 Langkah-langkah model pengembangan ADDIE Analyze
Implement Evaluate Design
Develop
B. PROSEDUR PENELITIAN & PENGEMBANGAN
Berdasarkan model pengembangan yang diterapkan pada multimedia pembelajaran “GEMAR” berbasis android dengan software Smart Apps Creator 3 (SAC), maka proses tahapan atau langkah-langkah model pengembangan ADDIE terdiri dari 5 tahap, yaitu:
1. Analyze (Analisis)
Dalam tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data informasi yang dibutuhkan peneliti kedepannya (Need Assesment) yang bertujuan untuk dijadikan acuan dalam proses pengembangan multimedia. Sumber diperoleh dari beberapa penelitian terdahulu, buku, jurnal, dan sejenisnya yang relevan terhadap penelitian dan pengembangan ini. Menurut (Branch, 2009) pada tahapan analisis dilakukan beberapa kegiatan yaitu:
Tabel 3.1 Tahapan Analisis
Fase Definisi Hasil Kerja
Analyze Menganalisis audiens dan tugas, merencanakan penyampaian produk informasi, dan pengujian untuk kesalahan strategis
Deskripsi dari data audiens, deskripsi dari data tugas,matriks tentang audiens/tugas, dan informasi paket produk
(Sumber: Branch (2009)
Pada SDN 1 Kacangan menggunakan kurikulum K13 sejak tahun 2017 atas perintah dari UPTD Pendidikan Kec. Ngunut. Berdasarkan kurikulum tersebut diterapkan pembelajaran sesuai dengan format ajar kurikulum 13 yang menggunakan sistem tematik dan beberapa mapel berdiri sendiri. Di jenjang kelas 5 sendiri termasuk dalam kelas tinggi yang mana menggunakan pembelajaran tematik terpadu kecuali mata pelajaran matematika dan PJOK.
Materi yang digunakan sebagai acuan untuk mendukung jalannya pembelajaran
disesuaikan dengan buku ajar seperti Buku paket, LKS dan beberapa buku pendukung lainnya. Materi juga disesuaikan dengan karakteristik siswa yang berbagai macam seperti pada pelajaran matematika cenderung bosan untuk dipahami. Kegiatan pengumpulan data informasi oleh peneliti tersebut dijelaskan lebih rinci sebagai berikut:
a. Studi lapangan merupakan kegiatan yang bertujuan untuk mengetahui daya hambatan dan pendukung pada proses pengembangan di sekolah tersebut.
Pada kegiatan ini dilakukan wawancara dengan guru kelas 5 di SDN 1 Kacangan terkait proses pembelajaran dan perangkat pembelajaran.
Kurikulum yang digunakan oleh SDN 1 Kacangan sesuai dengan anjuran pemerintah yang mana menggunakan K13 dengan memperhatikan kualitas pembelajaran yang terjadi. Sarana dan prasarana juga mendukung adanya kualitas pembelajaran seperti LCD Proyektor, Buku paket, dan juga LKS.
b. Studi Pustaka merupakan kegiatan yang bertujuan mengetahui informasi- informasi dari penelitian terdahulu dan sumber lainnya yang memiliki keterkaitan dengan multimedia yang dikembangkan. Pada kegiatan ini peneliti mengumpulkan informasi terkait bahan dasar, konsep, karakteristik dan materi dari produk yaitu multimedia yang dikembangkan.
2. Design (Rancangan)
Di tahap ini ada dua tahap yang peneliti lakukan pada multimedia interaktif, yaitu (1) pembuatan struktur menu, serta (2) pembuatan design storyboard. Pada tahap pembuatan struktur menu dijelaskan bagian menu yang ada pada Multimedia “GEMAR” dan dibuat dengan bentuk terstruktur.
Kemudian pada tahap design interface akan diperlihatkan tampilan dari
multimedia “GEMAR” . Menurut (Branch, 2009) pada tahapan desain dilakukan beberapa kegiatan yaitu:
Tabel 3.2 Tahapan Desain
Fase Definisi Hasil Kerja
Design Membuat model yang lebih halus berturut-turut dari produk informasi, model pengujian untuk kesalahan struktural
Garis besar substantif, garis besar terstruktur, tujuan kinerja, Rencana Unit
(Sumber: Branch, 2009)
2. Development (Pengembangan)
Kegiatan ini bertujuan untuk menerjemahkan spesifikasi desain produk ke dalam bentuk fisik, sehingga menghasilkan produk yang berupa prototype maupun hasil media final. Di tahap pengembangan, peneliti mengumpulkan seluruh komponen yang dibutuhkan dalam proses pembuatan multimedia “GEMAR” seperti materi pembelajaran, gambar ilustrasi, pengaturan layout, penyusunan konsep game dan quiz, serta penyusunan audio hingga visual. Menurut (Branch, 2009) pada tahapan pengembangan dilakukan beberapa kegiatan yaitu:
Tabel 3.3 Tahapan Pengembangan
Fase Definisi Hasil Kerja
Development Mengembangkan produk informasi prototype, menguji prototype untuk kesalahan taktis dan untuk kegunaan
Prototype produk informasi
(Sumber: Branch, 2009)
3. Implementation (Implementasi)
Merupakan tahap uji produk yang telah dibuat dari tampilan maupun segi kemampuan fungsional media tersebut terhadap sasaran pengguna. Peneliti akan melakukan tahap uji coba eksperimen pada produk media yang mana melibatkan siswa kelas V SDN 1 Kacangan. Tahap uji coba multimedia ini akan
dilakukan dengan melibatkan seluruh siswa kelas V di SDN 1 Kacangan yang berjumlah 14 siswa. Uji coba eksperimen pada produk tersebut berupa hasil pretestt dan posttest yang bertujuan untuk mengetahui efektivitas pada produk media. Menurut (Branch, 2009) pada tahapan implementasi dilakukan beberapa kegiatan yaitu:
Tabel 3.4 Tahapan Implementasi
Fase Definisi Hasil Kerja
Implementation Menyampaikan (uji coba) informasi produk ke khalayak yang dituju secara tepat waktu dan cara hemat biaya
Produk informasi siap pakai, pengguna terlatih
(Sumber: Branch, 2009)
5. Evaluate (Evaluasi)
Tahap yang terakhir yaitu tahap evaluasi, yang mana pengembang melakukan evaluasi atau tahap perbaikan pada produk multimedia “GEMAR”
yang telah dikembangkan. Tahap evaluasi dilakukan dalam dua bentuk, yaitu (1) Evaluasi formatif dilakukan pada setiap akhir tahapan, sedangkan (2) Evaluasi Sumatif dilakukan setelah kegiatan berakhir keseluruhan (tuntas). Menurut (Branch, 2009) pada tahapan evaluasi dilakukan beberapa kegiatan yaitu:
Tabel 3.5 Tahapan evaluasi
Fase Definisi Hasil Kerja
Evaluate Mengumpulkan informasi dan bertindak atas timbal balik pengguna
Laporan hasil timbal balik pengguna (evaluasi)
(Sumber: Branch, 2009)
Pada kegiatan evaluasi sumatif dihasilkan Uji Pretest yang mana dilakukan sebelum multimedia diberikan pada siswa, sedangkan uji posttest dilakukan setelah siswa mengoperasikan multimedia. Di tahap ini juga dilakukan uji validasi yang melibatkan ahli materi dan juga ahli media, sehingga dapat diketahui produk yang dikembangkan layak dan efektif digunakan atau tidak.
Setelah produk atau media dikatakan layak maka peneliti akan terjun langsung ke lapangan untuk di uji cobakan kepada siswa. Uraian berupa desian dalam pelaksanaan uji coba terdapat dalam tabel 3.6.
Tabel 3.6 Uraian Desain pelaksanaan uji coba
Kelompok Uji Pretest Perlakuan Postest
Kecil Eksperimen O1 X O2
Besar Eksperimen O1 X O2
Keterangan:
O1 : Uji pretest yang bertujuan untuk mengetahui pemahaman materi pembelajaran matematika sebelum menggunakan multimedia.
O2 : Uji Postest yang bertujuan untuk mengetahui pemahaman materi pembelajaran matematika sesudah menggunakan multimedia
X : Perlakuan secara langsung siswa ketika menggunakan multimedia saat pembelajaran matematika
C. TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN
Lokasi penelitian ini dilaksanakan di SDN 1 Kacangan, Tulungagung pada jenjang kelas V dan berfokus pada mata pelajaran matematika. Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan November-Desember 2021.
D. TEKNIK PENGUMPULAN DATA
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, observasi, kuisioner, dan juga dokumentasi.
1. Wawancara
Wawancara merupakan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang dikaji dengan teknik pengumpulan data yang mendasar pada laporan tentang diri sendiri atau self report (Sugiyono, 2020:195). Wawancara dilakukan dengan guru kelas V di SDN 1 Kacangan dengan cara menyiapkan
pertanyaan sebagai pedoman wawancara terstruktur dan guru kelas V memberikan respon berupa masukan terkait pengembangan multimedia
“GEMAR”.
2. Observasi
Sutrisno Hadi dalam Sugiyono (2020:203) memaparkan bahwa observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan proses yang kompleks dan tersusun secara biologis dan psikologis. Observasi atau pengamatan bertujuan untuk memperoleh data respon dari siswa terkait dengan multimedia
“GEMAR”. Observasi juga memiliki ciri spesifik dibandingkan wawancara dan kuisioner, yang mana observasi tidak hanya berkomunikasi dengan orang melainkan pengamatan objek tertentu lainnya.
3. Angket Kuisioner
Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data dengan cara memberikan pertanyaan maupun pernyataan secara tertulis untuk responden agar peneliti mengetahui variabel yang akan diukur (Sugiyono, 2020:199). Kuisioner yang diberikan kepada responden meliputi kuisioner validasi ahli media dan validasi ahli materi. Kuisioner validasi ahli media bertujuan untuk memperoleh data kevalidan dari multimedia “GEMAR”. Sedangkan kuisioner validasi ahli materi bertujuan untuk memperoleh data respon dari siswa terkait materi yang ada pada multimedia “GEMAR”.
4. Dokumentasi
Dokumentasi bertujuan untuk memperoleh data yang berupa visual atau foto agar proses pengembangan dan penelitian multimedia “GEMAR”
lengkap dengan lampiran gambar.
E. INSTRUMEN PENELITIAN
Instrumen penelitian merupakan alat yang dirancang atau didesain sesuai proses dan tahap pengembangan instrumen yang didasari oleh teori-teori dan need assesment kemudian digunakan untuk pengumpulan data penelitian (Adib, 2015:140). Alat pengumpulan data yang digunakan pada pengembangan multimedia “GEMAR” meliputi sebagai berikut:
1. Instrumen Wawancara
Dalam pedoman wawancara ini dilakukan dengan guru kelas V di SDN 1 Kacangan, Tulungagung yang bertujuan untuk mengetahui atau memperoleh data kondisi proses pembelajaran dan perangkat pembelajaran.
Berikut kisi-kisi instrumen wawancara:
Tabel 3.7 Kisi-kisi instrumen wawancara
NO INDIKATOR
1. Kurikulum yang berlaku hingga saat ini di SDN 1 Kacangan 2. Jumlah siswa kelas V di SDN Kacangan
3. Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses pembelajaran mata pelajaran matematika pada kelas V SDN 1 Kacangan
4. Sumber belajar yang dipakai dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran matematika di kelas V SDN 1 Kacangan
5. Metode dan model yang dipakai di kelas V SDN 1 Kacangan
2. Instrumen Observasi
Panduan observasi dilakukan secara langsung pada SDN 1 Kacangan dan bertujuan untuk mengidentifikasi sikap serta keterampilan siswa disaat proses pembelajaran berlangsung. Berikut kisi-kisi instrumen observasi:
Tabel 3.8 Kisi-kisi instrumen observasi
NO INDIKATOR
1. Fasilitas pembelajaran di Kelas V SDN 1 Kacangan seperti LCD proyektor, papan tulis, laptop, dan handphone pribadi
2. Keaktifan dan pemahaman siswa di kelas saat pembelajaran mapel matematika di SDN 1 Kacangan
3. Pengaplikasian media pembelajaran pada mata pelajaran matematika di SDN 1 Kacangan 4. Pengimplementasian metode pembelajaran yang sesuai pada mata pelajaran matematika
SDN 1 Kacangan
Tabel 3.8 Kisi-kisi instrumen observasi
NO INDIKATOR
5. Penempatan letak tempat duduk siswa di SDN 1 Kacangan
6. Kondisi kelas yang kondusif saat pembelajaran mata pelajaran matematika di SDN 1 Kacangan
7. Kesesuaian materi pembelajaran yang diberikan pada mata pelajaran matematika dengan buku guru dan buku siswa
3. Instrumen Angket Kuisioner
Angket kuisioner dirancang atau disusun untuk mengidentifikasi kelayakan dan keefektifan multimedia interaktif yang dikembangkan. Angket tersebut akan diberikan kepada ahli media, ahli materi, guru kelas, dan siswa kelas V SDN 1 Kacangan. Kisi-kisi dari masing-masing kuisioner meliputi berikut:
a. Ahli Materi
Tabel 3.9 Kisi-kisi Instrumen kuisioner Ahli Materi
NO ASPEK INDIKATOR NO.
ITEM
JUMLAH KETERANGAN 1. Isi materi 1. Kesesuaian materi
dengan kompetensi 2. Relvansi antara contoh,
gambar, animasi dengan materi 3. Relevansi antara
sumber beajar dengan materi
4. Kejelasan tujuan pembelajaran 5. Keruntutan penyajian
materi
1 1
1 1 1
5 Predikat penilaian diukur dengan tingkat presentase skala likert yaitu:
1. 90%-100% = SB (Sangat Baik)
2. 75%-89% = B (Baik) 3. 65%-74% = C
(Cukup) 4. 55%- 64 % =
K (Kurang) 5. 0%-64% =
SK (Sangat Kurang) 2. Pembelajaran 1. Kejelasan konsep
penyajian materi 2. Kaidah bahasa yang
digunakan
3. Sistematika penyajian pada materi
1 1 1
3
3. Kurikulum 1. Relevansi/kesesuaian antara materi dengan kurikulum yang digunakan
1 1
b. Ahli Media
Tabel 3.10 Kisi-kisi Instrumen kuisioner Ahli Media
NO ASPEK INDIKATOR NO.
ITEM
JUMLAH KETERANGAN 1. Penyajian 1. Kesesuaian multimedia
“GEMAR” dengan materi 2. Kejelasan dan
kelengkapan komponen multimedia “GEMAR”
1
1
2 Predikat penilaian diukur dengan tingkat presentase skala likert yaitu:
1. 90%-100% = SB (Sangat Baik) 2. 75%-89% = B
(Baik) 3. 65%-74% = C
(Cukup) 4. 55%- 64 % = K
(Kurang) 0%-64% = SK (Sangat Kurang) 2. Bahasa 1. Kaidah bahasa yang
digunakan
1 1
3. Tampilan 1. Kualitas Gambar 2. Kualitas Animasi 3. Kualitas Audio 4. Kesesuaian warna 5. Font/huruf mudah dibaca 6. Kemudahan dalam akses 7. Konten tidak mengandung
sara/hal terlarang 8. Ukuran aplikasi
9. Bisa digunakan di semua perangkat HP/Komputer
1 1 1 1 1 1 1 1
10
c. Validasi Ahli Pembelajaran dan Respons Persepsi Siswa
Hasil kuisioner siswa dan guru kelas juga berperan dalam data pendukung keefektian multimedia interaktif yang dikembangkan dan juga menjadi hasil pertimbangan untuk memperbaiki/revisi bahan ajar dan perangkat pembelajaran lainnya. Validator ahli pembelajaran adalah Bapak Samsudin, S.Pd yang sudah berpengalaman dalam beberapa penelitian.
Sebagai ahli pembelajaran tentunya Bpk. Samsudin, S.Pd sudah memiliki riwayat tentang pelatihan tentang Teknologi Informasi pada kesempatan sebelumnya. Berikut kisi-kisi instrumen kuisioner siswa dan guru kelas:
Tabel 3.11 Kisi-kisi kuisioner angket siswa
NO ASPEK INDIKATOR NO.
ITEM
JUMLAH KET
1. Penyajian 1. Aplikasi/media dapat
dioperasikan dengan mudah 2. Petunjuk bantuan
dalam pengoperasian aplikasi/media jelas
1
1
2 Predikat
penilaian diukur dengan tingkat presentase skala likert yaitu:
Tabel 3.11 Kisi-kisi kuisioner angket siswa
NO ASPEK INDIKATOR NO.
ITEM
JUMLAH KET
2. Tanggapan 1. User/pengguna tertarik dengan multimedia interaktif
“GEMAR”
2. User/pengguna semangat dalam belajar
menggunakan multimedia interaktif
“GEMAR”
3. User/pengguna tidak bosan dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif
“GEMAR”
4. User/pengguna mudah untuk memahami materi pada multimedia
“GEMAR”
1
1
1
1
4 1. 90%-
100% = SB (Sangat Baik) 2. 75%-89%
= B (Baik) 3. 65%-74%
= C (Cukup) 4. 55%- 64
% = K (Kurang) 0%-64% = SK (Sangat Kurang)
Tabel 3.12 Kisi-kisi kuisioner angket guru kelas (ahli pembelajaran)
NO ASPEK INDIKATOR NO.
ITEM
JUMLAH KETERANGAN
1. Materi 1. Kaidah bahasa
2. Kaidah istilah 3. Relevansi dengan
KD dan Indikator 4. Relevansi dengan
tujuan pembelajaran
1 1 1 1
4 Predikat penilaian diukur dengan tingkat presentase skala likert yaitu:
1. 90%-100% = SB (Sangat Baik)
2. 75%-89% = B (Baik) 3. 65%-74% = C
(Cukup) 4. 55%- 64 % =
K (Kurang) 0%-64% = SK (Sangat Kurang) 2. Tanggapan 1. Timbul interaksi
antara media dengan siswa 2. Kejelasan dalam
petunjuk bantuan pemakaian pada aplikasi/media 3. Kemudahan pada
aspek button atau tombol
1 1
1
3
3. Kurikulum 1. Relevansi antara materi dan kurikulum yang digunakan
1 1
d. Instrumen Pretest dan Posttest
Instrumen pretest dan posttest disusun untuk mengidentifikasi soal yang akan diujikan dalam kegiatan uji pretest dan posttest. Berikut kisi-kisi soal pretest dan posttest tertera pada tabel 3.13.
Tabel 3.13 Kisi-kisi Pretest dan Posttest
NO. INDIKATOR QUIZ KKO
1. Disajikan soal operasi hitung campuran, sifat- sifat operasi hitung, kpk-fpb, pembulatan bilangan, diharapkan peserta didik mampu mengerjakan soal yang dimaksud
BAB 1 – Bilangan Bulat P3
2. Disajikan soal tanda waktu notasi 24 jam, pengukuran sudut, jarak, waktu dan kecepatan, diharapkan peserta didik mampu mengerjakan soal yang dimaksud
BAB 2 – Pengukuran P3
3. Disajikan soal seputar bangun datar, diharapkan peserta didik mampu mengerjakan soal yang dimaksud
BAB 3 – Bangun Datar P3
4. Disajikan soal volume bangun ruang, diharapkan peserta didik mampu menyelesaikan soal yang dimaksud
BAB 4 – Volume Bangun Ruang P5
5. Disajikan soal pecahan biasa, campuran, persen, dan desimal, diharapkan peserta didik mampu menyelesaikan soal yang dimaksud
BAB 5 – Pecahan P5
6. Disajikan soal seputar sifat-sifat bangun datar dan bangun ruang, diharapkan peserta didik mampu menyelesaikan soal yang dimaksud
BAB 6 – Sifat-sifat Bangun Datar dan Bangun Ruang
P5
F. TEKNIK ANALISIS DATA
Dari teknik analisis data akan menghasilkan data kuantitatif dan kualitatif, yang mana data kuantitatif berbentuk hasil validasi ahli media, ahli materi, guru dan siswa dan data kualitatif berbentuk tanggapan dan saran perbaikan atau revisi dari ahli materi, ahli media, responden guru dan siswa.
1. Data Kualitatif
Pada data kualitatif terdapat beberapa tahapan aktivitas dalam analisis data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus sampai tuntas, sehingga datanya sudah jenuh(Huberman, Michael, 2002). Aktivitas dalam analisis data kualitatif yaitu data collection, data reduction, data display dan data conclusion drawing/verification.
a. Pengumpulan Data
Pengumpulan data bertujuan sebagai cara untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi dan wawancara.
b. Reduksi Data
Data yang diperoleh pada tahapan pengumpulan data menghasilkan data yang berjumlah cukup banyak. Pada tahapan reduksi data dilakukan kegiatan merangkum dan memilih inti dari data yang diperoleh dan memperkecil fokus data, dengan demikian data yang telah direduksi dapat memberikan gambaran yang lebih jelas dan mempermudah dalam melakukan pengumpulan data selanjutnya, dan mencari jika diperlukan.
Pada penelitian ini reduksi data dilakukan saat memperoleh data dari tahapan observasi dan wawancara di SDN 1 Kacangan. Perolehan data diperinci dan dikerucutkan oleh peneliti sehingga pembahasan yang mendukung dapat mengarah pada satu kesimpulan yang bisa dipertanggungjawabkan.
c. Penyajian Data
Penyajian data dilakukan setelah tahapan reduksi data selesai dengan mendeskripsikan data-data yang diperoleh. Pada penelitian ini peneliti mendeskripsikan data tentang pengembangan multimedia
“GEMAR” yang dikemas berupa teks naratif sehingga dapat dipahami dengan mudah.
d. Menarik Kesimpulan/Verifikasi
Tahapan terakhir dalam analisis data kualitatif adalah penarikan kesimpulan dan verifikasi. Kesimpulan yang diperoleh pada tahap awal masih bersifat sementara, tetapi jika ada pendukung bukti yang kuat atau valid maka bisa dikatakan menjadi kesimpulan yang kredibel.
2. Data Kuantitatif
Pada data kuantatif dilakukan analisis validasi media pembelajaran.
Validasi dilakukan dengan menggunakan alat pengumpulan data berupa kuisioner kepada ahli materi, ahli media, guru kelas V, dan siswa. Data kuantitatif dalam penelitian pengembangan ini diperoleh peneliti pada langkah validasi dan uji coba produk. Data kuantitatif yang didapat berupa nilai angka berdasarkan instrumen penilaian terhadap multimedia “GEMAR” yang dikembangkan. Untuk teknik analisis data kuantitatif peneliti menggunakan skala likert. Sugiono dalam Arif (2015:6) berpendapat bahwa pedoman penilaian dengan skala likert dapat mengukur pendapat, sikap, dan presepsi terhadap pengembangan media pembelajaran. Skala likert yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini menggunakan skor tertinggi adalah 4 dan skor terendah adalah 1. Pedoman skor penelitian dan pengembangan skala likert terdapat pada tabel 3.14.
Tabel 3.14 Pedoman Skor Penilaian Skala Likert
No Data kualitatif Skor
1 Sangat baik = SB 4
2 Baik = B 3
3 Cukup = C 2
4 Kurang = K 1
(Sumber: Sugiyono, 2016)
Dalam pengambilan keputusan mengenai kualitas produk pembelajaran multimedia interaktif mata pelajaran Matematika kelas V, peneliti
menggunakan pedoman konversi tingkat pencapaian pada skala yang terdapat pada tabel 3.15.
Tabel Pedoman 3.15 Tingkat Pencapaian dan Kualifikasi Kevalidan
Tingkat Pencapaian Data kualitatif Keterangan
90%-100% Sangat baik = SB Tidak perlu direvisi
75%-89% Baik = B Direvisi seperlunya
65%-74% Cukup = C Cukup banyak revisi
55%- 64 % 0%-64%
Kurang = K Sangat Kurang = SK
Banyak Revisi Direvisi total
(Sumber: Sugiyono, 2016)
Uji validasi kuisioner dari ahli materi dan ahli media terhadap pengembangan multimedia interaktif “GEMAR” dilakukan dengan metode membandingkan skor ideal yang diberikan oleh validator ahli materi dan ahli media (Ʃx). Rumus yang digunakan dalam persentase penilaian masing- masing subyek dapat dilakukan perhitungan sebagai berikut :
Persentase = Σx
SMIx 100%
Keterangan :
P = Persentase skor yang dicari Ʃx = Jumlah skor yang diperoleh SMI = Skor Maksimal Id
Skala tingkat kelayakan produk juga memiliki pedoman ukur dengan tingkatan tersendiri. Kelayakan produk dapat diukur dengan pedoman Riduwan dalam Khoiriyah & Sari (2018:24) dengan rincian sebagai berikut:
Tabel 3.15 Pedoman Tingkat Kelayakan Produk
NO PERSENTASE KELAYAKAN KRITERIA/PREDIKAT
1. 0-20 Sangat Rendah/Tidak Layak
2. 20-40 Rendah/Kurang Layak
3. 40-60 Cukup Layak
4. 60-80 Layak
5. 80-100 Sangat Layak
(Sumber: Riduwan, 2008)