• Tidak ada hasil yang ditemukan

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISA DATA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "2. IDENTIFIKASI DAN ANALISA DATA"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

8

Universitas Kristen Petra

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISA DATA

2. 1. Tinjauan Teori

Perancangan music video ini memerlukan beberapa landasan teori yang nantinya dibutuhkan sebagai penunjang dari akar masalah yang diangkat. Teori yang diambil yaitu teori lagu anak daerah “Menthok-Menthok”, teori psikologi anak, teori teori animasi, dan teori audio visual.

2.1.1. Lagu Anak Daerah “Menthok-Menthok”

2.1.1.1. Pengertian Lagu Anak

Lagu-lagu yang diciptakan khusus untuk dinikmati dan dikonsumsi oleh anak-anak. Lagu anak-anak, selain dibuat untuk dinyanyikan, biasanya memiliki nilai moral yang sangat bermanfaat bagi anak kecil, baik bagi kesehariannya sendiri, maupun bagi pergaulanya. Lagu anak-anak biasanya membimbing dan memberikan pengetahuan baru akan sesuatu hal kepada anak (Anneahira.com, n.d).

2.1.1.2. Pengertian lagu daerah

Lagu daerah adalah lagu atau musik yang berasal dari suatu daerah tertentu dan menjadi populer dinyanyikan baik oleh rakyat daerah tersebut maupun rakyat lainnya. Bentuk lagu ini sangat sederhana dan menggunakan bahasa daerah atau bahasa setempat. Lagu daerah banyak yang bertemakan kehidupan sehari-hari sehingga mudah untuk dipahami dan mudah diterima dalam berbagai kegiatan rakyat. Pada umumnya pencipta lagu daerah ini tidak diketahui lagi alias noname

Menurut sifat dan keberasalannya lagu daerah dibedakan menjadi dua.

Lagu rakyat dan Lagu klasik. Lagu rakyat yaitu lagu yang berasal dari rakyat di suatu daerah. Lagu rakyat tersebar secara alami yang disampaikan secara lisan dan turun-temurun. Contoh lagu rakyat yaitu lagu yang dipakai untuk pernikahan, kematian, berladang, berlayar, menenun, dsb.

Lagu klasik yaitu lagu yang dikembangkan di pusat-pusat pemerintahan rakyat lama seperti ibikota kerajaan atau kesultanan. Lagu klasik dinilai lebih agung

(2)

9

Universitas Kristen Petra

dibandingkan lagu rakyat saat pembawaannya. Ini disebabkan karena lagu klasik memiliki fungsi yang lain, yaitu diterapkan pada upacara-upacara adat kerajaan(Setiadi, 2011).

2.1.1.3. Lagu Anak Daerah “Menthok-Menthok”

Salah satu warisan budaya bangsa yang berasal dari tanah Jawa. Biasanya lagu ini digunakan untuk mengiringi permainan tradisional anak-anak di desa.

Ada pula yang mengaransemen ulang lagu ini untuk mengiringi tarian Jawa, baik klasik ataupun modern. Menthog sendiri bisa diartikan sebagai entog atau hewan yang masih satu ras dengan bebek (Riana, 2015).

2.1.1.4. Lirik Lagu Anak Daerah “Menthok-Menthok”

Menthok-menthok, tak kandhani Mung solahmu angisin-isini

Mbok ya aja ngetok ana kandhang wae Enak-enak ngorok ora nyambut gawe Methok-menthok Mung lakumu

Megal-megol dadi guyu (Puwardi, Endang, 2016, p. 174)

Lirik dalam bahasa Indonesia : Menthok-menthok saya nasehati Hanya perilakumu yang memalukan

Jangan hanya diam dan duduk Di kandang saja Enak-enak mendengkur Tidak bekerja

Menthok-menthok Hanya jalanmu

Menggoyangkan pantat membuat orang tertawa (Kidemang, 2016)

2.1.1.5. Pesan Moral

Dalam lirik tembang dolanan “Menthok-menthok” mengandung makna instropeksi diri. Sebagai umat manusia tidak boleh menyombongkan diri, karena sesungguhnya semua yang ada di dunia ini diciptakan Allah dengan segala kekurangan dan kelebihannya. Sebaiknya kita berusaha dan bekerja keras untuk memenuhi kebutuhan hidup, tidak malas, tidak suka tidur dan selalu berbuat baik terhadap sesama. Dalam syair tembang dolanan tersebut yang diibaratkan menthok, meskipun dia itu pemalas, bersifat jahat, dan suka tidur, tetapi dia masih mempunyai sifat baik dan berguna baik orang lain yaitu menghibur dan membuat orang lain tertawa (Kidemang, 2016).

(3)

10

Universitas Kristen Petra

2.1.1.6. Manfaat Lagu Anak Daerah a. Memperkenalkan Keragaman Budaya

Mungkin bagi usia kanak-kanak masih belum mengerti mengenai keragaman budaya, tetapi melalui lagu daerah dan musik tradisional maka Anda bisa langsung mengenalkan ragam budaya negeri dengan lebih mudah. Selain mengenalkan lagu daerah, Anda bisa menceritakan adat istiadat dari setiap daerah secara lengkap seperti pakaian adat, tarian, dan alat musiknya.

b. Memetik Pesan Positif

Memberikan materi mengenai lagu daerah kepada si kecil bisa memberikan pesan positif mengenai isi dari lagu tersebut. Bagi orang tua atau guru sangat penting memahami maksud di setiap lagu daerah agar si anak bisa menangkap dengan mudah maksud dari isi lagu tersebut.

c. Memperkaya Jenis Musik Bagi Anak

Sangat penting untuk memperkenalkan lagu anak daerah bagi anak karena kedepannya mereka bisa mengenalkan keragaman jenis musik sehingga pengetahuan mengenai musik daerah bisa lebih banyak.

d. Menumbuhkan Rasa Percaya Diri dan Kreativitas

Ekspresi dan rasa percaya diri saat menyanyikan lagu bisa jadi modal penting pada masa dewasa dimana rasa percaya diri dan kreativitas akan terus berkembang seiring dengan bertambahnya pengetahuan mengenai lagu daerah.

e. Meningkatkan Kecerdasan Emosi Anak

Memberikan pengetahuan mengenai lagu anak bisa menambah kecerdasan dalam mengelola emosi. Nantinya kemampuan dalam mengelola emosi anak akan berdampak positif pada psikologi, jika anak mulai merasa senang setelah mendengar atau menyanyikan lagu daerah maka kecerdasan dalam mengelola emosi bisa lebih baik (Muslimah, 2016).

2.1.1.7. Pesan Mengekspresikan Kebudayaan

Setiap pesan merupakan bagian dari kebudayaan. Pesan-pesan tersebut dinyatakan dalam bahasa dari sebuah kebudayaan dan dikandung, serta dimengerti dalam istilah kognitif yang substanstif dari sebuah kebudayaan. Karena itu

(4)

11

Universitas Kristen Petra

kebudayaan membentuk semua pesan-pesan dan kita harus mempertimbangkan hal ini pada saat kita menafsirkan pesan tersebut (Jan, 2014, p193)

2.1.2. Psikologi Anak

Anak-anak pada umumnya memiliki perkembangan otak yang signifikan yang mempengaruhi pola pikir dan tingkah lakunya, yang berkembang berdasarkan pertumbuhan usia.

2.1.2.1. Perkembangan Intelektual Anak

Piaget mengajukan fase-fase pekembangan intelektual manusia adalah sebagai berikut (Fudyartanta, 2011, p 235) :

1. Fase sensorimotor: 0-2. Fase ini merupakan perkembangan intelektual bayi dan kanak-kanak, ketika mereka merespons secara langsung kepada peristiwa-peristiwa yang terjadi di lingkungan sekitarnya.

Dalam fase ini kanak-kanak menyesuaikan diri dalam alam sekitarnya (alam sosiobudaya dan alam fisik) dengan testimologi skemata, seperti menghisap, memegang, memandang dan meraih atau mendekati sesuatu.

2. Fase berpikir praoperasional, merupakan fase perkembangan intelektual dengan benda-benda atau hal-hal rill, nyata, konkret, tidak abstrak. Dengan operasi praoperasional ini kanak-kanak mulai mampu mengadakan klasifikasi atau penggolongan benda-benda atau objek- objek secara kasar, garis besar. Fase ini berlangsung dari kanak-kanak berumur 2-7 tahun. Operasi ini dimaksudkan sebagai tindakan kognitif.

Pada fase sensormotorik, suatu operasi menampakan atau memanifestasikan dirinya dalam tingkah laku yang tampak (overt behavior) atau berpikir (covert behavior) . Suatu operasi dapat dipikirkan sebagai aksi interiosiasi atau dapat disebut proses kognitif menginternalisasi objek-objek dari luar. Fase praoperasional ini dibagi menjadi dua fase lagi, yaitu (1) anak umur 2-4 tahun masa berpikir prakonseptual; (2) anak umur 4-7 tahun sebagai berpikir intuitif.

(5)

12

Universitas Kristen Petra

3. Anak-anak umur 7-11 tahun sebagai fase operasional konkret (nyata).

Masa ini adalah masa Sekolah Dasar 6 tahun. Anak-anak telah berpikir secara logis tetapi masih dengan bantuan benda-benda nyata dan dapat dialami langsung.

4. Anak-anak umur 11-12 tahun atau umur 14-15 tahun adalah fase operasi formal. Anak-anak dapat mengerjakan sesuatu dengan logis.

Artinya masuk akal, nalar, dengan peristiwa-peristiwa hipotesis yang dapat dialami secara langsung.

2.1.2.2. Pemahaman Anak Terhadap Media Televisi

Perbedaan fantasi anak-anak melalui beberapa proses yaitu (Irra, 2015, p 121) :

1. Usia 2-3. Anak-anak pada usia 2-3 tahun gagal membuat fantasi sampai mereka berusia 3 tahun, gagal menirukan tindakan yang disajikan pada media televisi ataupun video. Walaupun mereka tidak memiliki kesulitan dalam meniru tindakan yang sama. Apakah hal ini meunjukan ketidakmampuan memahami representasi dengan ukuran stimulus atau kegagalan atensional? Lebih banyak pekerjaan perlu dilakukan pada kelompok usia ini, terutama karena acara televisi sebagian anak-anak yang ditujukan pada mereka.

2. Usia 4-5 tahun. Pada usia ini terjadi penolakan status. Misalnya adanya kekerasan yang dianggap sebagai acting. Tidak jelas apakah anak-anak menggeneralisasikan tentang sifat buatan pada program di televisi atau bagian dari keinginan anak yang sedang tumbuh agar dilihat lebih matang dan menjauhkan diri dari kekanak-kanakan.

3. Usia 6-7 tahun. Kesadaran beberapa program nyata dan fantasi tampaknya berada pada usia 6-7 tahun. Usia ini adalah proses dimana anak-anak belajar membaca media melalui teks. Cara yang paling jelas adalah melalui indentifikasi televisi pada genre iklan, diantara usia 3-4 tahun program kartun, kemudian berita dan akhirnya mampu membedakan anak-anak ke program dewasa dan genre yang lebih halus seperti opera sabun atau acara sitkom.

(6)

13

Universitas Kristen Petra

2.1.2.3. Usia Anak Mengalami Kemalasan

Menurut Rosdiana Setyaningrum, MPsi, MHPEd, psikolog keluarga yang juga founder HeartSprings Therapy Center & Diana and Associate, malas belajar merupakan masalah yang menduduki posisi paling atas pada anak-anak praremaja alias preteen. Dan, yang namanya praremaja itu adalah anak yang berusia 10 -12 tahun. Diperkirakan persentase masalah ini bisa mencapai sekitar 70 persen atau lebih. Tidak heran kalau orang tua sering kali pusing menghadapi anak usia ini.

Penyebab Umumnya, anak praremaja sudah duduk di kelas 4 SD dan pelajaran sedang susah-susahnya. Anak bukannya semakin rajin, namun makin sebal. Bagaimana tidak? Tuntutan belajar makin tinggi, tapi sebenarnya mereka masih ingin bermain (Parenting Indonesia, n.d).

2.1.2.4. Pengaruh Musik Terhadap Perkembangan Anak a. Literasi awal

Mendengarkan musik pada anak usia 1-5 tahun akan berpengaruh terhadap literasi awal anak. Dengan mendengarkan musik mereka mendapat pemahaman tentang fonologi, bahasa lisan dan keterampilan pemahaman yang merupakan dasar membaca dan berbicara.

b. Membangun kecerdasan

Mendengarkan musik berpengaruh terhadap perkembangan kecerdasan anak. Dengan mendengarkan musik, anak akan mampu membangun keterampilan spasial, temporal dan penalaran yang diperlukan untuk meningkatkan kemampuan matematika, ilmu pengetahuan dan teknik.

c. Meningkatkan kemampuan sosial emosional

Dengan mendengarkan musik, anak akan memiliki keterampilan sosial dan emosional yang penting untuk kesiapan kedewasaan yang berguna untuk berinteraksi dengan orang lain.

d. Meningkatkan kemampuan fisik

Mendengarkan musik akan membuat anak bergerak, menari dan memainkan alat sederhana. Dengan bergerak, akan meningkatkan aktivitas fisik dan keterampilan motorik halus anak.

(7)

14

Universitas Kristen Petra

e. Meningkatkan kreatifitas anak

Mendengarkan musik mampu mendorong anak untuk berpikir kreatif.

Stimulus dari alunan musik akan mendorong munculnya kreativitas anak.

2.1.3. Teori Animasi

2.1.3.1. Pengertian Animasi

Animasi secara luas berbicara masalah bentuk suatu benda yang berubah- ubah menciptakan gerak dan kehidupan. Oleh karena itu satu kata animasi menjadi suatu pengertian, yang berarti menciptakan suatu yang bisa hidup atau bergerak. Dalam kamus Inggris-Indonesia karya John M. Echols dan Hassan sadily, Animate berarti yang hidup, bernyawa, menghidupkan, menjiwai, menggelorakan, menyemarakkan (Gatot, 2010, p 39).

2.1.3.2. Jenis-Jenis Animasi a. 2D Animation

obyek yang dianimasikan mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Kenyataanya dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa munculnya karya-karya film kartun yang bagus-bagus, dan kemudian membawa nama pembuatnya (Gatot, 2010, p143).

b. 3D Animation.

Mempunyai ukuran panjang, lebar dan tinggi (z-axis) maka obyek dan pergerakannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja obyek tersebut dibuat di dunia maya (virtual reality) (Gatot, 2010, p143).

c. Stop Motion Animation.

Di dunia animasi, teknik Object Animation menjadi pilihan yang cukup populer.

Ini dikarenakan teknik ini adalah salah satu teknik yang cukup tua, tetapi cukup efektif dan hingga kini jika diterapkan secara baik dan tepat juga bisa menghasilkan film yang juga menarik dan disenagi penonton (Gatot, 2010, p226).

(8)

15

Universitas Kristen Petra

2.1.3.3. Aplikasi Animasi a. Tv Graphics

Sering juga disebut sebagai motion graphics, jika di Indonesia sering juga ada yang menamai “Bumper”. Hasil pekerjaan ini sangat sering dilihat di berbagai televisi, bahkan hampir setiap stasiun televisi, baik yang milik pemerintah, atau swasta semuanya menampilkan logo perusahaan TV tersebut secara animated.

Contohnya Indosiar yang selalu menampilkan ikan terbang dengan badan dari logam itu menembus lautan luas dan bertemu dengan berbagai ikan lainya.

b. Scientific Visualisation

Di dunia ilmu pengetahuan, untuk membuktikan atau memberikan contoh- contoh konkret, perlu semacam maket, atau miniatur visual agar orang yang melihat mudah membayangkan bentuk atau hasil akhirnya. Maka hal semacam ini akan lebih mudah divisualkan menggunakan teknologi animasi. Misalnya untuk menggambarkan perpaduan hasil persenyawann unsur kimia.

c. Simulation

Simulasi diartikan sebagai pekerjaan tiruan dari suatu yang kemungkinan benar-benar terjadi. Seperti pada perusahaan mobil Mercedez umpamanya, yang ingin meluncurkan kenis mobil baru. Mobil itu dibuat miniaturnya kemudian dibuat test drive-nya dengan kecepatan tertentu. Juga jika dikendarai oleh seorang, kemudian melalui jalan tertentu, atau terjadi tabrakan dengan mobil lain yang bukan keluaran Mercedez, atau menabrak tembok yang kokoh.

d. Flight Simulation

Demikian juga dengan pelatihan yang benar-benar terjadi untuk latihan terbang, atau mendarat bagi seorang yang sedang ini menjadi pilot, atau mereka yang belajar sekedar ingin mengendarai salah satu jenis pesawat terbang.

e. Military

Seperti latihan perang-perangan, atau percobaan mengintip lawan dalam peperangan, atau juga ingin mengenal keadaan lapangan, berupa denah lokasi peperangan, dengan jarak dan situasi yang digambarkan, diperkirakan sama dengan kenyataanya.

(9)

16

Universitas Kristen Petra

f. Space

Sering terlihat di film atau di layar kaca, dalam berita-berita tentang usaha manusia mencapai planet yang jaraknya ratusan ribu kliometer di luar angkasa.

Hal ini pastilah bukan rekaman kamera dari seorang kameramen yang bisa terbang di hamparan langit yang tanpa oksigen dan hampa udara. Maka NASA yang berada di Amerika itupun juga perlu membangun studio animasi khusus menangani dan bertugas merekonstruksi alam semesta beserta planet-planetnya g. Architecture

Bidang arsitektur dan desain interion juga mulai banyak mempergunakan komputer untuk membuat desain-desain tiga dimensional yang tampak seperti nyata atau rill. Bahkan sering kali dibuat tampak denah, kemudian dinding- dindingnya berdiri dengan berbagai warna sesuai design, kemudian seolah-olah kamera mengikuti ruang-ruang dari design yang dibangun.

h. Archeology

Dalam bidang Arheology, para arkeolog pun tidak bisa tinggal diam dalam melakukan penelitian dan risetnya yang terkadang membahayakan, maka mengapa tidak dibuat dulu maket atau film dari peninggalan atau artefak dari bangunannya.

i. Medical

Jika lambung pedih karena luka oleh bakteri, dan jika otak jaringan- jaringan sarafnya tersumbat kemudian pecah yang mengakibatkan stroke bagi orang yang sarafnya pecah, maka itu semua adalah masalah medis. Tetapi mungkin saja hal diatas hanya sebuah uji coba, atau contoh jika kejadian yang rumit divisualkan secara rill, tetapi secara detail jika dipakai untuk peragaan akan lebih mudah dan praktis jika menggunakan teknik animasi untuk menerangkan secara nyata.

j. Film

Film animasi pertama mungkin masih mendekati eksperimental, dalam arti coba-coba, demikian juga adanya visi sulap bahwa ketika dilakukan perekaman frame-per-frame seperti sebuah pembuktian tentang persistence of vision, namun pada saat yang sama para kreator juga berpikir tentanf trik, atau semacam sulap

(10)

17

Universitas Kristen Petra

menyulap. Kemudian Walt Disney muncul awalnya dia membuat film-film animasi pendek, kemudian semakin berkembang.

k. Special Effect

Film Titanic pasti membuat takjub penonton. Ada bagian saat kapal sebesar hotel berbintang lima itu tenggelam dan mulai patah di tengah-tengahnya.

Sementara film fantasi yang berasal dari pabril komik Marvel Comics, Incredible Hulk, versi live-nya.

l. Advertising

Di Indonesia, pada era tahun 1970-an, muncul perusahaan film animasi khusus mengerjakan film iklan atau advertising atau commercial film bernama PT Anima Indah. Perusahaan animasi itu kini telah menjadi steping stone dalam perkembangan sejarah film animasi di Indonesia.

m. Corporate Video

Ini adalah film-film yang juga sering disebut sebagai film profile dari sebuah perusahaan, atau Company Profile Film,Corporate Video, atau bisa disingakat Corporate. Film ini menampilkan wajah dari sebuah perusahaan.

n. Education

Film pendidikan, atau tujuanya untuk mendidik, pendidikan dan sehubungan dengan pendidikan atau transfer pengetahuan, apakah secara umum pentang dikdaktik, atau hanya sebagian atau hanya satu segmen dari sebuah pengetahuan umum, sejarah, matematika, atau segala pengetahuan yang memang diperlukan saat itu, sesuai dengan kebutuhan dari suatu penontonnya.

o. Games

Mungkin yang paling sederhana adalah Tetris, game sederhana yang ada di perangkat mesin videogame sederhana. Tetapi game yang satu ini, tidak hanya tampil di videogame, tetapi juga game sederhana yang kini juga terdapat di handphone, atau apa saja yang mampu diisi perangkat lunak games standar.

Demikian juga permainan sederhana lainya seperti game yang tidak bisa interaktif diajak berpikir dan membangun sesuatu yang hanya terkonstruktif seperti game, The Sim.

(11)

18

Universitas Kristen Petra

p. Art

John Halas saat masih hidup, pada tahun 1976, membuat pertunjukan eksperiment berupa pertunjukan dengan menggunakan beberapa layar seperti multiscreen yang setiap screen atau layarnya diproyeksikan film-film animasi yang didesain satu dengan yang lain berhubung-hubungan. Sifat dari pertunjukan ini bukan lagi sebuah film, tetapi sebagai exibit item, yang menjadikan kesatuan karyanya adalah instalasi yang digelar dalam ruang pameran.

q. Multimedia

Desain Web kini semakin berkembang, sebagai sebuah tampilan yang perlu dan harus menarik perhatian pembaca dan menarik orang untuk megajak keingin tahuan dan mengajak untuk membuka portal, wen maupun blog yang tersedia, perlu desain-desain yang tidak saja statis, tetapi bergerak, dengan gerakan sederhana dan tidak menghabiskan space web (Gatot, 2010, p287).

2.1.3.4. Prinsip Animasi a. Squash and Stretch

Saat sebuah karakter sudah dibuat dan ditentukan sebagai karakter yang kokoh (sesuai dengan kebutuhannya), mungkin berbentuk karakter mahluk (baik manusia, hewan atau tumbuhan) atau benda-benda pakai seperti korsi, meja, zak semen atau karung gandum, yang kemudian „diberi jiwa‟ dengan kemampuan dan diasumsikan memiliki sifat seperti manusia bisa berjalan normal, memiliki emosi, senang, marah, dan sebagainya, saat bergerak atau dibuat pergerakanya diperlukan semuanya seolah-olah atau diasumsikan memilki daging dan kulitnya yang lunak, yang bisa meregang, mengkerut dan sebisa-bisanya bersifat lentur.

b. Anticipation

Kepada penonton diperlukan indikasi tentang keadaan karakter yang akan bergerak (sangat bergantung dalam berbagai situasinya). Situasi ini mengharuskan seorang aimator untuk merekonstruksi karakter dalam posisi yang sedang mempersiapkan suatu aktivitas yang bergerak sesuai dengan apa yang akan dilakukanya.

(12)

19

Universitas Kristen Petra

c. Staging

Staging disini diartikan sebagai suatu gerakan utuh. Menunjukan detail apa yang dilakukan oleh objek karakternya adalah sebagai sebuah gambaran gerakan utuh dan mendetail apa yang sedang dikerjakannya. Jika tubuh Mickey dalam bayangan shilhuette hitam, detail yang dilakukan adalah sebagaimana gerakan yang dilakukan tetap dikenal oleh penontonnya.

d. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Straight Ahead Action (membuat aksi melaju dengan pasti) adalah sebuah cara menggambarkan sebuah gerakan secara terus-menerus tanpa terputus sehingga menciptakann gerak yang kontinu. Sedang Pose to Pose atau gerkan dari pose pertama ke pose selanjutnya adalah seorang animator seharusnya enyadari tentang apa dulu yang akan dikerjakan, akan dipilih pose terpenting dalam gerak dalam sebuah scene atau adegan.

e. Follow Through and Overlapping Action

Kasus ini harus diperhatikan jika sedang menggarap gerakan untuk obyek yang memiliki banyak atribut yang juga mengikuti atau mau tidak-mau harus ikut bergerak. Walt Disney mengatakan bahwa untuk menggambarkan gerak karakter yang memiliki atribut yang cukup bervariasi setidaknya diperlukan kondisi teknik yang disebut follow through atau overlappin action sebaiknya mana yang terlebih dulu dan yang terakhir bergantung pada situasinya.

f. Slow in Slow out

Sesekali seorang sutradara film animasi akan mengerjakan pose pertama ke pose selanjutnya dan menggambar gambar kunci, key drawing-nya kemudian juga dibuatkannya gambar-gambar inbetween-nya dengan cermat, namun bisa jadi ia aan mendesain gerakan yang ekstrem, dengan gerak-gerak kaku dan bervariasi, motif ini selain diperhitungkan melalui karakter dan gestur dari karakter itu, juga akan membuat animator termotivasi dengan baik untuk menggambar sisi geraknya dengan cermat sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan.

g. Arcs

Setiap gerak bisa melingkar ke atas atau ke bawah, ke samping atau serong, semua diasumsikan ada porosnya. Semua ada kecuali Woodpekcer mungkin pengecualian, hal ini karena keterbatasan ulangnya. Pada prinsipnya

(13)

20

Universitas Kristen Petra

gerak badan selalu berpusat pada engselnya. Ketika prinsip seperti ini dipahami, akan lebih mudah untuk membuat gerakanya walau tentu saja setiap gerak dari benda seumpama tangan atau kaki yang mengayun, akan bergantung dari apakah memiliki beban yang berat, atau gerakanya juga seperti mekanik, mesin yang bergerak tanpa emosi dan tanpa beban.

h. Secondary Action

Dalam kehidupan, kita menyadari gerakan tubuh manusia seringkali tidak melulu bergerak sesuai tujuan utama; hal ini sehubungan dengan arahan sang sutradara yang membuat adegan atau mise en scene yang patut diperhatikan agar setiap gerakan sebuah karakter tidak kaku dan stereotype. Sebuah figur yang sedang menangis , tangannya menghapus air matanya, kemudian dia berlari dan membalikan badanya.

i. Timing

Jumlah gambar dalam animasi selalu memerlukan timing, terlebih dengan gerak-gerak yang bermakna. Jika gambarnya tidak rumit, jelas, dan ekspresif, inti cerita dapat dimasukkan dengan cepat, dan ini semua yang harus diperhatikan seorang animator pada awal-awal produksi.

j. Exaggeration

Walt menginginkan karakter dalam filmnya realis, tetapi ini memang membingungkan, karena sifat dan karakter serta gambar film kartun tidak ada yang realis. Kecuali realisme karikartur itu sendiri yang sebetulnya menggambarkan keadaan ekstrim. Ada semacam deformasi bentuk yang ekstrim untuk menggambarkan ralita karikatural yang dituntut berlebihan dan mendapatkan kesan lucu.

k. Solid Drawing

Seorang yang ingin belajar membuat film animasi harus bisa menggambar degan baik dan penuh emosi bagi gambar yang dihasilkannya, terutama untuk menciptakan sebuah karakter tokoh yang khas. Pesan seorang animator kawakan dari New York, Grim Natwick, “Sebaiknya seorang calon animator harus belajar menggambar sebagus yang kamu bisa, sebelum memulai menng-animasi-kannya.

Semakin baik dapat menggambar semakin mudah jadinya animator membuat karakter kucing, kuda dan sebagainya.

(14)

21

Universitas Kristen Petra

l. Appeal

Desain karakter sebaiknya dibuat sederhana tetapi menarik dan memiliki kekhasan tersendiri. Jangan dibuat rumit, karena jika rumit akan sulit dibuatnya, sekaligus dalam pembuatan animasinya juga sulit dan memerlukan waktu yang lama. Yang terpenting dengan kesederhanaan bentuk tetap memiliki kesan yang mudah diingat sekaligus susah dilupakan, syukur-syukur bisa selalu diingat dan bisa menjadi simbol dan ikon yang tersendiri dari karakter yang ada (Gatot, 2010, p156).

2.1.4. Audio Visual

2.1.4.1. Teknologi Audio Visual

Teknologi Audio Visual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar.

Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis (Zainal, 2014).

2.1.4.2. Pengertian Music Video

salah satu tool atau perangkat menunjang pesan dari sebuah lagu dengan imbuhan penyajian secara visual. Kepentingan lainnya yang sangat signifikan adalah sebagai medium promosi terhadap sebuah lagu dalam konstelasi industri musik tentunya (Rolling Stone Indonesia,2013).

(15)

22

Universitas Kristen Petra

2.1.4.3. Audio Visual Sebagai Media Edukatif a. Kelebihan

 Film dan video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, berpraktik, dan lain-lain. Film merupakan pengganti alam sekitar dan bahkan dapat menunjukkan objek yang secara normal tidak dapat dilihat.

 Film dan video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat disaksikan secara berulang-ulang jika dipandang perlu.

 Selain mendorong dan meningkatkan motivasi, film dan video menanamkan sikap dan segi-segi afektif lainnya.

 Film dan video yang mengandung nilai-nilai positif dapat mengundang pemikiran dan pembahasan dalam kelompok siswa.Seperti slogan yang ada bahwa film dan video dapat membawa dunia ke dalam kelas.

 Film dan video dapat menyajikan peristiwa yang berbahaya bila dilihat secara langsung.

 Film dan video dapat ditunjukkan kepada kelompok besar atau kelompok kecil, kelompok heterogen, maupun perorangan.

 Dengan kemampuan teknik pengambilan gambar frame demi frame, film yang dalam kecepatan normal memakan satu minggu dapat ditampilkan secara singkat dalam beberapa menit saja (Syaiful, 2014).

b. Kekurangan

Pengadaan film dan video umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.

Pada saat film dipertunjukkan, gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui film tersebut.

Film dan video yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan kecuali film dan video yang dirancang dan diproduksi khusus untuk kebutuhan sendiri (Syaiul, 2014).

(16)

23

Universitas Kristen Petra

2.1.4.4. Plot dan Alur Cerita

Sebagaimana karya fiksi, plot dan alur, merpakan rangkaian peristiwa dalam hubungan sebab-akibat. Artinya, peristiwa pertama menyebabkan terjadinya peristiwa kedua, demikian seterusnya (Kamdhi, 2002, p188).

 Ketegangan (suspense) adalah unsur plot-alur yang harus ditampilkan pada saat awal teks drama (film, sinetron). Plot-alur yang baik pasti menimbulkan ketegangan pada diri pembaca atau pemirsa sehingga timbullah pertanyaan apa yang akan terjadi berikutnya.

 Dadakan (suprise) adalah teknik penulisan teks drama (film atau sinetron) yang mampu mengecoh dugaan-dugaan pembaca atau pemirsa. Pengarang yang baik dan cerdas mampu membelokan plot-alur sehingga dugaan penonton akan keliru dan semakin penasaran.

 Ironi dramatik (dramatic irony) yang berupa pernyataan-pernyataan atau perbuatan-perbuatan tokoh cerita yang seakan-akan meramalkan apa yang akan terjadi kemudian.

2.1.4.5. Memahami Struktur Dramatik Plot a. Eksposisi

Eksposisi adalah awal atau pembukaan dari drama (film, sinetron).

Eksposisi berfungsi memberikan penjelasan atau keterangan mengenai berbagai hal yang diperlukan untuk dapat memahami peristiwa-peristiwa berikutnya.

Keterangan dapat mengenai tokoh, pokok persoalan, ruang-waktu b. Komplikasi

Komplikasi merupakan kelanjutan dan peningkatan eksposisi. Dalam bagian ini tampil seorang tokoh yang telah dominan dalam masalah dan peristiwa.

Dapat tokoh protagonis maupun antagonis.

c. Klimaks

Klimaks merupakan kelanjutan dan peningkatan eksposisi. Dalam bagian ini tampil seorang tokoh yang telah dominan dalam masalah dan peristiwa. Dapat tokoh protagonis maupun antagonis.

(17)

24

Universitas Kristen Petra

d. Resolusi

Resolusi adalah bagian yang mengungkap penguraian masalah sebagai jalan keluar. Ada pemecahan dan jalan keluar. Ditemukan alternatif-alternatif logis dan rasional dari permasalahan yang dihadapi masih-masih tokoh.

e. Konklusi

Konklusi adalah bagian akhir drama (film, sinetron). Dapat berakhir dengan kesedihan, kegembiraan, keharuan, maupun menggantung: pemirsa diberikan kebebasan berimajinasi dengan „nasib‟ tokoh-tokohnya (Kamdhi, 2002, p189).

2.2. Tinjauan Permasalahan Tentang Obyek dan Subyek Perancangan 2.2.1. Tinjauan Permasalahan

Lagu sudah menjadi hal yang tak bisa lepas dari kehidupan. Dimana atau kapanpun kita pasti mendengarkan lagu, baik di televisi, radio, maupun di rumah makan. Dari banyaknya lagu-lagu yang kita dengar pernahkah mendengar lagu anak daerah belakangan ini? Pasti tidak pernah mendengarnya, fenomena ini menunjukan bahwa lagu anak daerah sudah mulai dilupakan dan tertelan lagu- lagu modern yang lebih menarik. Padahal lagu modern memiliki lirik lagu yang kurang menididik ,sehingga anak-anak yang mendengarnya akan memaknai lagu tersebut, yang nantinya akan mempengaruhi perilaku anak-anak, salah satunya rasa berbagi anak yang kurang terhadap orang lain.

Menurut situs slashkygitaris.com musik sering kali dikaitkan dengan perasaan. Di satu sisi, musik dianggap sebagai sarana untuk mengungkapkan perasaan, dan sisi lain musik dianggap dapat menggugah perasaan pendengarnya.

Karena kedekatannya dengan kehidupan manusia, maka kajian tentang musik hampir selalu terkait dengan dengan kajian perilaku manusia. Mereka yang berkecimpung dalam dunia musik mengakui bahwa komposisi musik tidak mungkin dipisahkan dari gejolak penciptanya, sementara bagi mereka yang menyukai musik, setiap rangkaian melodi, irama, timbre, dan dinamika sangat mungkin menimbulkan perasaan tertentu yang berbeda-beda. bahkan menegaskan bahwa musik dapat menjadi dan merupakan “Cermin” bagi diri kita sendiri (Leski, 2013)

(18)

25

Universitas Kristen Petra

Lagu anak daerah sebenarnya memiliki lirik yang sangat mendidik bagi anak-anak yang dapat mengerti makna dari lagu tersebut, tetapi sayangnya banyaknya lagu anak daerah yang liriknya susah untuk dipahami karena mengunakan bahasa asli daerah tersebut. Jika anak dapat memahami lirik lagu anak daerah dengan mudah, anak pasti akan lebih menyukai lagu tersebut.

Anak-anak sebenarnya memiliki perilaku yang cenderung menerima apa yang mereka lihat dan mereka dengar dan kemudian dipraktikanya. Apa bila mereka menyerap hal yang buruk sejak dini maka perilaku mereka akan buruk dari awal, dan apabila mereka menyerap hal yang baik perilaku mereka akan baik pula

2.2.2. Fakta-Fakta Lapangan

Lagu anak daerah memang sudah mulai dilupakan, kebanyakan anak sekarang ini menyukai lagu yang lebih modern sehingga mengubah perilaku mereka.

Menurut situs ceritamedan.com Anak-anak menyukai lagu dewasa karena Pertama, Media TV dan Radio sudah jarang sekali memuat acara untuk anak- anak. Acara Media TV dan Radio saat ini lebih banyak menampilkan lagu dewasa. Kedua, anak-anak mulai susah mencari lagu Anak. Kebanyakan lagu anak dalam bentuk CD atau kaset hanyalah hasil dari daur ulang lagu-lagu anak lawas. Hal ini tentu membuat anak-anak semakin lama semakin bosan. Ketiga, anak-anak masa kini terbilang dewasa sebelum waktunya. membuat mereka kehilangan gairah dalam menggemari lagu anak. Keempat, para orang tua kurang memperhatikan kegemaran yang cocok untuk anaknya. Kelima, Lingkungan pergaulan Anak, kita tentu sering melewati jalan-jalan dimana banyak penjual CD yang suka menyetel lagu dengan keras. Keenam, anak-anak mulai kehilangan Idola Anak. Sebenarnya idola anak itu ada. Namun kesalahan mereka adalah banyak yang menyanyikan lagu-lagu dewasa.Ketujuh, Dunia musik anak Indonesia telah terlalu lama tertidur. Kalau pun bangun sebentar, nanti akan tertidur lagi (Ceritamedan, 2015)

Sebenarya banyak orang yang ingin mengenalkan kembali lagu anak daerah,tapi banyak dari mereka tidak aktif lagi. Lagu anak daerah seakan

(19)

26

Universitas Kristen Petra

Gambar 2.1 Music viideo lagu anak Malaysia

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=vOhXcSbfKac

diombang-ambing keberadaanya, kadang muncul secara tiba-tiba, dan kemudian hilang secara tiba-tiba.

2.2.3. Data Visual

Gambar 2.2 Menthok

Sumber : https://i.ytimg.com/vi/FKVvLYOnkR8/0.jpg

(20)

27

Universitas Kristen Petra

Gambar 2.3 Lagu anak Indonesia youtube channel

Sumber : https://www.youtube.com/channel/UCu4KbMljPCgwtEsl9yW3qlw

Gambar 2.4 Lirik lagu “Mentok-Mentok”

Sumber : Buku tembang dolanan, 2015

(21)

28

Universitas Kristen Petra

2.3. Analisis Masalah

Penganalisisan masalah mengunakan metode 5W1H, yaitu who, what, when, where, why, dan how

a. Who : Siapa yang menjadi target dalam perancangan ini?

anak-anak SD berusia 10-12 tahun, karena pada usia 10-12 tahun anak banyak mendapatkan tuntutan belajar di sekolah, tetapi pada dasarnyaa anak masih ingin bermain, sehingga membuat mereka malas untuk belajar.

b. What : Apa pesan yang terkandung dalam lagu “Menthok-Menthok”?

Lagu anak daerah “Menthok-Menthok” mengandung pesan yang mengajarkan agar anak-anak tidak malas, dalam perancangan ini malas yang dimaksut malas untuk kesekolah

c. When : Kapan rancangan ini akan dilakukan?

Dilakukan pada bulan April sampai juni.

d. Where : Dimana rancangan ini akan di lakukan?

Bertempat di Sekolah dasar di Surabaya. Yang nantinya akan diberikan kepada guru, dan akan diputar pada waktu pelajaran seni budaya.

e. Why : Mengapa harus membuat rancangan ini?

Karena anak-anak jaman sekarang mulai meninggalkan lagu anak daerah dan lebih menyukai lagu dewasa dengan pesan yang tidak pantas untuk anak- anak. Maka dari itu anak-anak harus diperkenalkan lagi terhadap lagu anak daerah supaya mereka tidak menjadi matang dini.

f. How : Bagaimana merancang animasi yang dapat menarik perhatian anak- anak dan dapat mempermudah anak-anak memahaminya?

Animasi ini dirancang berdasarkan pesan yang ada pada lagu “Menthok- Menthok”, yang nantinya akan dijadikan sebuah cerita mengunakan teknik animasi 3d sehigga anak-anak tertarik dan dapat memahami pesan dengan mudah.

(22)

29

Universitas Kristen Petra

2.4. Kesimpulan

Anak-anak umur 10-12 tahun merupakan masa dimana timbulnya rasa malas karena tuntutan untuk belajar yang banyak, tetapi anak masih ingin bermain. Selain itu anak sangat gampang terpengaruh, apalagi dengan hal-hal yang sering didengar dan dilihat, di sekolah pun sebenarnya mereka sudah diajari mengenai lagu anak daerah, tetapi mereka lebih memilih lagu dewasa karena seringnya ditampilkan di televisi dan banyaknya orang dewasa yang mendengarkanya, bahkan idola anak pun juga menyanyikan lagu dewasa, hal ini membuat lagu anak daerah semakin dilupakan, dan membuat anak-anak menjadi matang dini.

2.5. Usulan Pemecahan Masalah

Untuk menjadikan lagu anak daerah dikenal kembali dan membuat anak- anak memahami makna dari lagu anak daerah yang baik, maka diperlukanya sebuah media berupa music video yang dapat memperkenalkan lagu anak daerah

“Menthok-menthok” dan dapat memvisualkan makna dari lagu anak daerah

“Menthok-menthok” melalui sebuah cerita. Music video nanti akan dikemas dengan animasi 3D, dan menggunakan karakter yang tentunya menarik minat anak sehingga anak yang menontonya menjadi menyukai lagu anak daerah.

Gambar

Gambar 2.1  Music viideo lagu anak Malaysia
Gambar 2.3 Lagu anak Indonesia youtube channel

Referensi

Dokumen terkait

dan penyelenggara institusi. Sedangkan yang termasuk pelanggan luar adalah masyarakat, pemerintah dan dunia industri. Jadi suatu institusi pendidikan disebut bermutu apabila

Hasil penelitian pada frekuensi perilaku kissing vagina ini menunjukkan, bahwa hewan percobaan yang diberi perlakuan kontrol baik tanpa pemberian hormon

Analysis frequency of risk that occurred at coal loading process by using FTA (Fault Tree Analysis) method.. Analysis consequence of risk that occurred at

Kecemasan merupakan reaksi normal terhadap perubahan lingkungan yang membawa perasaan yang tidak senang atau tidak nyaman yang disebabkan oleh dugaan akan bahaya atau

Skripsi dan penelitian ini dilaksanakan sebagai syarat bagi penulis untuk memperoleh gelar Sarjana Ekonomi di Program Sarjana Manajemen Penyelenggaraan Khusus

Pengawas ujian adalah dosen tetap/dosen tidak tetap yang ditunjuk dan dijadwalkan oleh masing-masing program studi, kecuali mata kuliah yang dikelola

bermunculan, maka semakin meningkat pula persangian dalam dunia klub perbulutangkisan ini. Para klub bulutangkis akan bersaing untuk menarik para atlet agar bisa masuk

Dalam masalah kekhalifahan, Abdurraziq berpendapat bahwa kekhalifahan bukanlah rezim agama, bahwa lembaga ini tidak diisyaratkan dalam Islam, dan bahwa – terlepas