• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DIABETES MELITUS UNTUK MASYARAKAT NGAGLIK SLEMAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DIABETES MELITUS UNTUK MASYARAKAT NGAGLIK SLEMAN."

Copied!
159
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DIABETES MELITUSUNTUK MASYARAKAT NGAGLIK SLEMAN

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Vanilia Prambiastuti NIM 12105241018

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

v MOTTO

(6)

vi

PERSEMBAHAN

Atas limpahan Rahmat dan Karunia Allah SWT, skripsi ini penulis persembahkan kepada:

1. Ibu dan Bapak tercinta yang selalu mendoakan, mendukung dan memotivasi tanpa henti.

2. Kakak-kakak tercinta yang selalu memberi semangat. 3. Almamater Universitas Negeri Yogyakarta.

(7)

vii

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DIABETES MELITUSUNTUK MASYARAKAT NGAGLIK SLEMAN

Oleh

Vanilia Prambiastuti NIM 12105241018

ABSTRAK

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus yang layak digunakan untuk masyarakat Ngaglik, Sleman. Multimedia pembelajaran ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran diabetes melitus bagi masyarakat.

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development) yang mengacu pada model yang dikembangkan oleh Borg & Gall. Pengembangan media pembelajaran ini dilakukan dengan tahapan: penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba lapangan terbatas, revisi produk utama, uji coba lapangan lebih luas, revisi produk operasional, uji coba lapangan operasional, revisi produk akhir. Media yang dikembangkan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media sebelum diujicobakan kepada masyarakat. Subjek uji coba adalah masyarakat dewasa muda Plosokuning III, Minomartani, Ngaglik, Sleman, yang terdiri dari uji coba lapangan terbatas 3 orang, uji coba lapangan lebih luas 7 orang, uji coba lapangan operasional 20 orang. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket uji kelayakan ahli materi, angket uji kelayakan ahli media dan angket uji kelayakan pengguna.

Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus telah selesai dikembangkan. Pada tahap validasi ahli materi hasil rata-rata skor yang diperoleh ialah 3,7 yang masuk dalam kategori baik. Pada tahap validasi ahli media hasil rata-rata skor yang diperoleh ialah 4,1 yang masuk dalam kategori baik. Hasil uji coba yang dilakukan menunjukkan rata-rata skor uji coba terbatas yang diperoleh ialah 4,3 (kategori Sangat Baik), rata-rata skor uji coba lapangan lebih luas yang diperoleh ialah 4,1 (Kategori Baik), rata-rata skor uji coba lapangan operasional yang diperoleh ialah 4,3 (kategori Sangat Baik). Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus untuk masyarakat Ngaglik Sleman layak digunakan.

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji Syukur ke hadirat Allah SWT, karena atas segala limpahan Rahmat dan Karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DIABETES MELITUS UNTUK MASYARAKAT NGAGLIK SLEMAN”.

Penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan, pengarahan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Haryanto, M.Pd selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta

2. Bapak Dr. Sugeng Bayu Wahyono, M.Si selaku Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.

3. Bapak Deni Hardianto, M.Pd. selaku dosen pembimbing, atas bimbingan, saran, dan motivasi yang telah diberikan.

4. Ibu dr. Atien Nur Chamidah, M.Dis.St. selaku ahli materi yang telah memberikan kritik dan saran yang membantu dalam proses pengembangan media.

5. Bapak Ariyawan Agung Nugroho, M.Pd. selaku ahli media yang telah memberikan kritik dan saran yang membantu dalam proses pengembangan media.

6. Segenap Dosen Jurusan Kurikurum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan ilmu kepada penulis.

7. Ibu Sri Mulyani Urip Iriani dan Bapak Prayoga, orang tuaku yang selalu memberi doa, motivasi, dan kasih sayang.

8. Oriza Riantika Putri dan Angga Yoga Riantara, kakak-kakakku yang selalu menyemangati dan memberi saran dalam penyelesaian skripsi.

9. Rafa Arka Andana, adikku yang selalu menghibur dan memberi semangat dalam penyelesaian skripsi.

(9)
(10)

x A. Kajian Tentang Teknologi Pendidikan ... 10

B. Kajian Tentang Media Pembelajaran ... 15

1. Pengertian Media Pembelajaran ... 15

(11)

xi

3. Jenis Media Pembelajaran ... 18

C. Kajian Tentang Multimedia Interaktif ... 20

1. Pengertian Multimedia ... 20

2. Manfaat Multimedia ... 22

3. Komponen Multimedia ... 23

4. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran ... 25

5. Format Penyajian Multimedia ... 25

D. Kajian Tentang Diabetes Melitus ... 28

E. Pengertian Masyarakat ... 31

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 48

1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi ... 48

(12)

xii

C. Keterbatasan Penelitian ... 97

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 99

B. Saran ... 100

DAFTAR PUSTAKA ... 102

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media ... 43

Tabel 2 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi ... 43

Tabel 3 Kisi-kisi Instrumen Pengguna ... 44

Tabel 4 Kriteria Penilaian ... 46

Tabel 5 Hasil Validasi Ahli Materi ... 58

Tabel 6 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ... 63

Tabel 7 Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ... 78

Tabel 8 Hasil Uji Coba Terbatas ... 84

Tabel 9 Hasil Uji Coba Lapangan Lebih Luas ... 87

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1 Elemen Teknologi Pendidikan Berdasarkan AECT 2008 ... 14

Gambar 2 Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan ... 40

Gambar 3 Tampilan Microsoft Office PowerPoint 2007 ... 51

Gambar 4 Tampilan Macromedia Flash 8 ... 51

Gambar 10 Tampilan Video Sesudah Revisi ... 60

Gambar 11 Tampilan Soal Evaluasi Sebelum Revisi ... 61

Gambar 12 Tampilan Soal Evaluasi Sesudah Revisi ... 61

Gambar 13 Tampilan Menu Utama Sebelum Revisi... 62

Gambar 14 Tampilan Menu Utama Sesudah Revisi ... 62

Gambar 15 Tampilan Isi File Multimedia Sebelum Revisi ... 65

Gambar 16 Tampilan Isi File Multimedia Sesudah Revisi ... 65

Gambar 17 Tampilan Multimedia Ketika Dibuka Sebelum Revisi ... 66

Gambar 18 Tampilan Multimedia Ketika Dibuka Sesudah Revisi ... 66

Gambar 19 Tampilan Awal Multimedia Sebelum Revisi ... 67

Gambar 20 Tampilan Awal Multimedia Sesudah Revisi ... 67

Gambar 21 Tampilan Button Pada Menu Materi Sebelum Revisi ... 68

Gambar 22 Tampilan Button Pada Menu Materi Sesudah Revisi... 68

Gambar 23 Tampilan Button Sebelum Revisi ... 69

Gambar 24 Tampilan Button Sesudah Revisi ... 69

Gambar 25 Tampilan Petunjuk Sebelum Revisi ... 70

Gambar 26 Tampilan Petunjuk Sesudah Revisi ... 70

(15)

xv

Gambar 28 Tampilan Setting Hyperlink Tombol “TIDAK”

Sesudah Revisi... 71

Gambar 29 Tampilan Evaluasi Sebelum Revisi ... 72

Gambar 30 Tampilan Evaluasi Sesudah Revisi ... 72

Gambar 31 Tampilan Akhir Evaluasi Sebelum Revisi ... 73

Gambar 32 Tampilan Akhir Evaluasi Sesudah Revisi ... 73

Gambar 33 Tampilan Setting Parameters Sesudah Revisi ... 74

Gambar 34 Tampilan Setting Images Pada iSpring Pro Sesudah Revisi .... 74

Gambar 35 Tampilan Setting Navigation Pada iSpring Sesudah Revisi... 75

Gambar 36 Desain Cover Samping Sebelum Revisi ... 75

Gambar 37 Desain Cover Samping Sesudah Revisi ... 75

Gambar 38 Tampilan Cover Belakang Sebelum ... 76

Gambar 39 Tampilan Cover Belakang Sesudah ... 76

Gambar 40 Tampilan Sinopsis Sebelum Revisi ... 77

Gambar 41 Tampilan Sinopsis Sesudah Revisi ... 77

Gambar 42 Tampilan Sub Menu Materi Sebelum Revisi ... 80

Gambar 43 Tampilan Sub Menu Materi Sesudah Revisi ... 80

Gambar 44 Tampilan Materi Sebelum Revisi ... 81

Gambar 45 Tampilan Materi Sesudah Revisi... 81

Gambar 46 Tampilan Action Setting Sesudah Revisi ... 82

Gambar 47 Tampilan Cover Sebelum Revisi ... 82

Gambar 48 Tampilan Cover Sesudah Revisi ... 83

Gambar 49 Tampilan Menu Utama Sebelum Revisi... 86

Gambar 50 Tampilan Menu Utama Sesudah Revisi ... 86

(16)

xvi LAMPIRAN

hal

Lampiran 1 Laporan Kasus Kesakitan Kecamatan Ngaglik ... 105

Lampiran 2 Flowchart Mulimedia Pembelajaran Interaktif Diabetes Melitus ... 112

Lampiran 3 Storyboard Multimedia Pembelajaran Interaktif Diabetes Melitus ... 113

Lampiran 4 Lembar Evaluasi Ahli Materi ... 119

Lampiran 5 Lembar Evaluasi Tahap I Ahli Media ... 122

Lampiran 6 Lembar Evaluasi Tahap II Ahli Media ... 125

Lampiran 7 Surat Keterangan Validasi Ahli Materi ... 128

Lampiran 8 Surat Keterangan Validasi Ahli Media... 129

Lampiran 9 Lembar Evaluasi Pengguna ... 130

Lampiran 10 Skor Penilaian Uji Coba Lapangan Terbatas... 134

Lampiran 11 Skor Penilaian Uji Coba Lapangan Lebih Luas ... 135

Lampiran 12 Skor Penilaian Uji Coba Lapangan Operasional ... 136

Lampiran 13 Dokumentasi Penelitian ... 137

Lampiran 14 Tampilan Multimedia Pembelajaran Interaktif Diabetes Melitus ... 138

Lampiran 15 Surat Izin Penelitian ... 140

Lampiran 16 Surat Keterangan Telah Penelitian ... 142

(17)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Kesehatan merupakan salah satu faktor penting dalam menjalankan aktivitas sehari-hari, tanpa didukung kondisi badan yang sehat manusia akan sulit menjalankan aktivitasnya. Kondisi badan yang sehat dapat diperoleh jika manusia mampu menjaga pola hidupnya. Pola hidup yang dimaksud adalah menjaga asupan makanan dan minuman, rutin berolahraga, istirahat yang cukup dan menjauhi rokok. Pola hidup yang tidak dijaga dapat memicu timbulnya berbagai penyakit. Penyakit yang saat ini sedang menjadi ancaman baik nasional maupun internasional ialah penyakit tidak menular. Situasi di Indonesia berdasarkan data Riset Kesehatan Dasar tahun 2007 dan Survei Kesehatan Rumah Tangga tahun 1995 dan 2001 ) dalam Kementrian Kesehatan RI (2012: 1-2) menunjukkan bahwa selama 12 tahun (1995-2007) kematian karena penyakit tidak menular atau PTM mengalami peningkatan dari 41,7% di tahun 1995 menjadi 59,5% di tahun 2007.

Menurut Anies (2006: 8) penyakit tidak menular merupakan penyakit yang dianggap tidak dapat disebarkan dari seseorang ke orang lain sehingga bukan sebuah ancaman bagi orang lain. Berdasarkan data Sistem Informasi Rumah Sakit (SIRS) Tahun 2010-2011 menunjukkan bahwa diabetes melitus masuk dalam 10 besar penyakit tidak menular penyebab rawat jalan dan rawat inap di berbagai rumah sakit di Indonesia tahun 2009 dan 2010.

(18)

2

dokter di Indonesia tahun 2013 yang paling tinggi adalah Provinsi D.I. Yogyakarta yaitu sebanyak 2,6%. Kabupaten Sleman merupakan salah satu kabupaten dengan peningkatan prevalensi diabetes cukup tinggi. Pada tahun 2007 prevalensi diabetes melitus di Kabupaten Sleman adalah 1,3% kemudian pada tahun 2013 mengalami peningkatan prevalensi diabetes melitus menjadi 3,1%. Berdasarkan hasil pengamatan data Dinas Kesehatan Kabupaten Sleman, wilayah Ngaglik merupakan wilayah dengan jumlah penderita penyakit diabetes yang cukup tinggi. Jumlah penderita penyakit diabetes melitus tahun 2013 di daerah Ngaglik ialah 1.381 penderita, kemudian pada tahun 2014 mengalami peningkatan jumlah penderita diabetes melitus menjadi 1.430 penderita.

Berdasarkan hasil wawancara dengan dokter di Puskesmas Ngaglik I yang sering memberikan penyuluhan mengenai Diabetes Melitus, diperoleh hasil bahwa penyuluhan diabetes melitus belum memiliki jadwal rutin, penyuluhan terkadang dilakukan ketika ada posyandu lansia, posbindu atau ketika ada program-program kesehatan lain. Metode pembelajaran yang digunakan dalam penyuluhan diabetes melitus ialah metode ceramah dengan menggunakan media leaflet dan powerpoint. Belum ada media lain selain leaflet dan powerpoint yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran

dalam penyampaian materi. Leaflet yang diberikan kepada masyarakat berupa informasi singkat yang dikemas dalam satu lembar kertas.

(19)

3

Hal tersebut terjadi karena ketidakmampuan organ pankreas dalam memproduksi insulin atau sel tubuh tidak dapat menggunakan insulin yang telah dihasilkan organ pankreas secara baik. Akibat dari hal tersebut, maka kadar gula dalam darah akan meningkat tidak terkendali dan akan meracuni tubuh termasuk organ-organnya. Guna mencegah penyakit diabetes melitus salah satu cara yang dapat dilakukan ialah dengan melakukan upaya kesehatan.

(20)

4

Salah satu cara untuk menarik minat belajar ialah dengan penggunaan media dalam proses pembelajaran. Kemajuan teknologi saat ini dapat menjadi alternatif dalam menciptakan suatu media pembelajaran yang menarik dan memotivasi pembelajar. Menurut Hujair AH Sanaky (2013: 3, 28) Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan dapat digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Adanya media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Semakin banyak komponen dalam suatu media pembelajaran maka media tersebut semakin dapat merangsang orang untuk lebih mampu mengingat materi yang dipelajari. Salah satu media yang dapat menggabungkan berbagai komponen adalah multimedia. Menurut definisi para pakar dalam Deni Darmawan (2012: 47), multimedia dapat dipandang sebagai kombinasi dari berbagai elemen, yaitu teks, warna, graphic, animasi, audio dan video. Pembelajaran dengan memanfaatkan multimedia dapat meningkatkan motivasi dalam belajar karena sisi tampilannya yang mampu menarik perhatian pembelajar. Selain itu karakteristik multimedia adalah bersifat mandiri dimana pembelajaran yang dilakukan mandiri dapat memberikan suasana belajar yang berbeda, menyenangkan, tidak tertekan, santai sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.

(21)

5

menjalin kehidupan bersama sebagai satu kesatuan yang besar yang saling membutuhkan, memiliki ciri-ciri yang sama sebagai kelompok. Multimedia pembelajaran ini ditujukan bagi masyarakat dengan golongan usia dewasa muda antara 20 sampai dengan 40 tahun karena penderita diabetes melitus di usia dewasa muda cukup banyak, selain itu menurut Turner dan Helms dalam Agoes Dariyo (2004: 5) usia dewasa muda sudah mampu berpikir abstrak, logis dan rasional. Golongan dewasa muda giat melakukan berbagai aktivitas seolah-olah tidak mengenal rasa lelah hingga bekerja sampai malam sehingga melupakan kondisi kesehatannya. Multimedia diabetes melitus ini diharapkan dapat menambah pengetahuan masyarakat akan penyakit diabetes mellitus sehingga masyarakat dapat mencegah penyakit diabetes melitus untuk diri sendiri maupun keluarga.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti mengidentifikasi masalah sebagai berikut:

1. Banyaknya penderita penyakit diabetes melitus di wilayah Ngaglik, Sleman.

2. Penyuluhan penyakit diabetes melitus belum berlangsung secara rutin sehingga tidak semua daerah mendapatkan penyuluhan.

(22)

6

4. Belum dikembangkannya multimedia pembelajaran kesehatan mengenai diabetes melitus.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka penelitian ini dibatasi pada pengembangan multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus untuk masyarakat Ngaglik Sleman.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu, “Bagaimana menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus yang layak digunakan untuk masyarakat Ngaglik, Sleman?”

E. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus yang layak digunakan untuk masyarakat Ngaglik, Sleman.

F. Spesifikasi Produk

(23)

7

1. Multimedia berisi tentang materi diabetes melitus dalam bentuk gambar, teks dan video.

2. Produk multimedia berupa aplikasi software yang dikemas dalam bentuk CD (Compact Disc) atau dapat disimpan dalam flashdisk sehingga produk lebih fleksibel untuk digunakan dimana pun dan kapan pun.

3. Proses produksi multimedia interaktif menggunakan beberapa software antara lain, Microsoft Office Power Point 2007, Corel Draw X3, Adobe Photoshop CS3 dan Ispring Pro 6.

4. Produk ini dibuat semenarik mungkin agar masyarakat dapat termotivasi untuk menggunakan produk multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus.

G. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan mempunyai beberapa manfaat sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, penelitian ini bermanfaat untuk memberikan alternatif media pembelajaran dalam penyampaian materi mengenai diabetes melitus.

2. Manfaat Praktis

a. Membantu masyarakat dalam mempelajari penyakit diabetes melitus. b. Meningkatkan antusiasme belajar masyarakat melalui suasana belajar

(24)

8

c. Menambah sumber belajar bagi masyarakat.

d. Masyarakat dapat melakukan kegiatan belajar secara mandiri.

H. Asumsi Pengembangan

Asumsi penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus untuk masyarakat Ngaglik adalah:

1. Multimedia ini diharapkan membantu masyarakat untuk lebih memahami penyakit diabetes melitus.

2. Multimedia ini diharapkan menjadi alternatif sumber belajar mandiri yang menarik dan menyenangkan.

3. Cukup banyak masyarakat yang sudah memiliki komputer/laptop. 4. Penggandaan multimedia lebih mudah dan menghemat biaya.

I. Batasan Pengembangan

Batasan penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus untuk masyarakat Ngaglik adalah:

1. Produk multimedia interaktif pembelajaran yang dihasilkan berisi materi pokok yang tidak terlalu mendetail karena kapasitas maksimal penyimpanan CD hanya 700 MB.

2. Produk multimedia interaktif pembelajaran yang dikembangkan hanya terbatas pada materi diabetes melitus.

(25)

9

pengaruh media. Tetapi, terdapat evaluasi media yang dilakukan dalam bentuk tes kelayakan dari pihak ahli materi, ahli media dan pengguna.

J. Definisi Operasional

Adapun beberapa definisi operasional yang perlu diketahui agar tidak terjadi penafsiran ganda dalam penelitian ini adalah:

1. Multimedia interaktif pembelajaran merupakan media yang memuat teks, gambar dan video yang bertujuan untuk menyajikan materi atau informasi tertentu.

2. Diabetes melitus merupakan penyakit yang disebabkan kurangnya jumlah produksi hormon insulin dalam tubuh sehingga kadar gula dalam darah menjadi tinggi.

(26)

10 BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Tentang Teknologi Pendidikan

Pengertian Teknologi Pendidikan menurut AECT Tahun 1972 dalam Barbara B. Seels dan Rita C. Richey (1994 : 1, 21-22), Teknologi Pendidikan merupakan suatu bidang yang berkepentingan dengan memfasilitasi belajar pada manusia melalui usaha sistematik dalam identifikasi, pengembangan, pengorganisasian, dan pemanfaatan berbagai macam sumber belajar serta dengan pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut.

Teknologi Pendidikan menurut definisi AECT 1977 adalah proses kompleks yang terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana dan organisasi untuk menganalisis masalah dan merancang, melaksanakan, menilai, dan mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar pada manusia.

Teknologi Pendidikan menurut definisi bidang Tahun 1994 adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber untuk belajar. Berdasarkan definisi tersebut teknologi pendidikan terdiri dari 4 komponen yang saling terhubung satu sama lain. Komponen tersebut adalah teori dan praktek; desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian; proses dan sumber; dan untuk kebutuhan belajar.

(27)

11

yang saling berhubungan dan saling melengkapi satu sama lain. Lima kawasan Teknologi Pendidikan tersebut adalah:

1. Kawasan Desain

Desain merupakan proses untuk menentukan kondisi belajar. Tujuan desain adalah untuk menciptakan strategi dan produk seperti program dan kurikulum di tingkat makro, dan pelajaran dan modul di tingkat mikro. Kawasan desain meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktik, yaitu desain sistem pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran dan karakteristik pembelajar.

2. Kawasan Pengambangan

Pengembangan adalah proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan mencakup banyak variasi teknologi yang digunakan dalam pembelajaran. Kawasan pengembangan dapat dikategorikan menjadi empat yaitu teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berasaskan komputer dan teknologi terpadu.

3. Kawasan Pemanfaatan

(28)

12 4. Kawasan Pengelolaan

Pengelolaan meliputi pengendalian teknologi pembelajaran melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Ada empat kategori dalam kawasan pengelolaan, yaitu pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyampaian dan pengelolaan informasi.

5. Kawasan Penilaian

Penilaian adalah proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar. Menurut Scriven penilaian merupakan proses untuk menentukan kebaikan, manfaat atau nilai dari suatu proses atau produk. Tujuan penilaian ialah membantu dalam mengambil keputusan yang tepat, bukan untuk menguji suatu hipotesa. Terdapat empat subkawasan yaitu analisis masalah, pengukuran acuan patokan, penilaian formatif dan penilaian sumatif.

(29)

13

belajar. Keempat, elemen pembelajaran yang mengandung makna bahwa objek formal yang menjadi prokok permasalahan yang harus dipecahkan melalui teknologi pendidikan. Kelima, perbaikan kinerja yang berarti bahwa harus ada hal bermanfaat yang bisa ditawarkan, harus ada cara-cara terbaik dalam mencapai tujuan, dan harus ada proses perbaikan yang mengarah pada kualitas hasil/produk yang dapat diprediksi. Keenam elemen kinerja yang mengandung makna bahwa kinerja adalah kemampuan pembelajar untuk menggunakan dan menerapkan kemampuan baru yang diperolehnya, dan tidak hanya meningkatkan pengetahuan saja tetapi juga meningkatkan kemampuan untuk dapat diterapkan dalam dunia nyata. Ketujuh, elemen menciptakan yang berkaitan dengan penelitian, teori dan praktek dalam menciptakan lingkungan belajar dalam latar yang berbeda-beda. Kedelapan, elemen pengguna berkaitan dengan teori dan praktek untuk membawa pembelajar berhubungan dengan kondisi belajar dan sumber-sumber belajar. Kesembilan, pengaturan yang mengatur dan merencanakan dan mengevaluasi serta mengontrol dan menjamin kualitas dari jalannya setiap program pembelajaran.

(30)

14

Gambar 1. Elemen Teknologi Pendidikan Berdasarkan AECT 2008 Berdasarkan ilustrasi di atas, bidang garapan teknologi pendidikan meliputi segala sesuatu yang berkait permasalahan belajar yang perlu diselesaikan. Upaya yang dapat dilakukan adalah memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui aktivitas penciptaan, penggunaan dan pengelolaan proses dan sumber daya teknologi.

Perubahan definisi Teknologi Pendidikan mengalami penyempurnan dari tahun ke tahun. Berdasarkan berbagai definisi di atas, dapat diartikan bahwa Teknologi Pendidikan merupakan suatu bidang studi dan praktik yang mengatasi permasalahan pembelajaran dengan melakukan upaya mendesain, mengembangkan, memanfaatkan, mengelola dan menilai proses dan sumber belajar guna meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran.

(31)

15

dapat disampaikan melalui multimedia interaktif dalam bentuk CD. Berdasarkan definisi Teknologi Pendidikan tahun 2008, penelitian ini masuk dalam elemen penciptaan proses dan sumber belajar yang memberikan kemudahan dalam proses belajar serta meningkatkan kemampuan pengguna.

B. Kajian Tentang Media Pembelajaran 1. Pengertian media pembelajaran

Dalam Hujair AH Sanaky (2013: 3-4) pengertian media menurut Bovee adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Menurut AECT media merupakan segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. Gagne menyatakan bahwa media merupakan berbagai jenis komponen atau sumber belajar dalam lingkungan pembelajar yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar. Yusufhadi Miarso menyatakan bahwa media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri pembelajar.

(32)

16

dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Menurut Oemar Hamalik dalam Hujair AH Sanaky (2013: 4) media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu baik dalam bentuk fisik maupun non fisik yang dapat membantu menyalurkan pesan atau informasi sehingga pembelajar dapat tertarik dan termotivasi dalam proses pembelajaran.

2. Fungsi dan manfaat media pembelajaran

Menurut Azhar Arsyad (2006: 15) fungsi utama dari media pembelajaran ialah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh pengajar. Menurut Hujair AH Sanaky (2013 :7) media pembelajaran berfungsi untuk merangsang pembelajaran dengan:

a. Menghadirkan objek sebenarnya dan objek yang langka b. Membuat duplikasi dari objek yang sebenarnya

c. Membuat konsep abstrak ke konsep konkrit d. Memberi kesamaan persepsi

(33)

17

g. Memberi suasana belajar yang menyenangkan, tidak tertekan, santai dan menarik, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.

Manfaat media pembelajaran menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2005: 2) ialah:

a. Pengajaran lebih menarik perhatian pembelajar sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar

b. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya c. Metode pembelajaran bervariasi

d. Pembelajar lebih banyak melakukan kegiatan belajar

Manfaat media pembelajaran menurut Ensyclopedia of Educational Research dalam Azhar Arsyad (2006: 25) adalah:

a. Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu mengurangi verbalisme

b. Memperbesar perhatian pembelajar

c. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih mantap

d. Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri di kalangan pembelajar

e. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu/berkelanjutan, terutama melalui gambar hidup

(34)

18

g. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.

3. Jenis media pembelajaran

Azhar Arsyad (2006: 29) membagi jenis media berdasarkan perkembangan teknologi menjadi 4 sesuai dengan kawasan pengembangan dalam teknologi pendidikan yang dikemukakan oleh Sell & Richey. Jenis media tersebut adalah media hasil teknologi cetak, media hasil teknologi audio-visual, media hasil teknologi yang berdasarkan komputer dan media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer atau teknologi terpadu.

Dalam Sell & Richey (1994: 40-43) Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti buku-buku dan bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Teknologi audiovisual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan audio dan visual. Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber mikroprosesor. Teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer.

(35)

19 a. Media berbasis manusia

Media berbasis manusia terdiri dari guru, instruktur, tutor, main-peran, kegiatan kelompok dan lain-lain. Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi kepada orang lain.

b. Media berbasis cetak (buku)

Media cetak meliputi bahan-bahan yang disiapkan di atas kertas untuk pengajaran dan informasi. Yang termasuk dalam media berbasis cetak ini ialah buku teks, leaflet, hand out, lembaran penuntun brosur.

c. Media berbasis visual

Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin disampaikan dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk seperti foto, gambar/ilustrasi, sketsa/gambar garis, grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau lebih.

d. Media berbasis audio-visual

Merupakan media yang menggabungkan visual dengan suara. Yang termasuk dalam media ini ialah video, film, program slide-tape dan televisi. Dalam proses produksinya memerlukan persiapan penulisan naskah dan storyboard yang matang.

e. Media berbasis komputer

(36)

20

penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial inteligen, drill and practice, dan simulasi.

Berdasarkan uraian jenis media di atas, multimedia pembelajaran Diabetes Melitus termasuk dalam jenis media berbasis komputer yang mengandung unsur teks, gambar dan video. Melalui kombinasi berbagai unsur tersebut multimedia ini diharapkan dapat merangsang masyarakat untuk mempelajari lebih dalam penyakit diabetes melitus.

C. Kajian Tentang Multimedia Interaktif 1. Pengertian Multimedia

(37)

21

menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.

Dalam Daryanto (2010: 51) Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan berurutan, contohnya TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game.

Menurut Donna Rubinson dalam Winarno dkk (2009: 7-8) istilah multimedia dimaknai sebagai pembelajaran berbantuan komputer (Computer-Aided Instruction) atau penyajian pembelajaran yang menggabungkan teks, grafis, video, audio, video dan interaktif. Interaktif adalah kemampuan pengguna untuk mengontrol atau menentukan urutan materi pembelajaran yang sesuai dengan keinginan atau kebutuhan pengguna. Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003: 14) interaktif terjadi ketika pengguna menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

(38)

22

interaktif yang menyampaikan pesan atau informasi dengan berbagai alat komputer agar dapat dikendalikan oleh pengguna.

2. Manfaat Multimedia

Manfaat multimedia secara umum dalam Daryanto (2010: 52) dalam ialah menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu pembelajaran dapat dikurangi, kualitas belajar pembelajar dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar pembelajar dapat ditingkatkan. Winarno dkk (2009: 20) menyatakan bahwa penggunaan multimedia berbasis komputer mampu membuat pembelajar lebih mengingat materi yang dipelajari. Blackwell berpendapat bahwa multimedia membiarkan pembelajar mengarahkan, berinteraksi dan berkomunikasi dengan komputer. Ketika pembelajar mengontrol semua media yang ada didalamnya, pada saat itu sebenarnya dinamakan multimedia yang interaktif. Peranan komputer dalam pembelajaran yang menonjol yaitu adanya pembelajaran mandiri.

Multimedia memiliki beberapa keunggulan yaitu:

a. Memperbesar benda yang kecil bahkan yang tidak dapat dilihat oleh mata, seperti kuman, bakteri, dan lainnya

b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan di depan pembelajar.

(39)

23

d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh. e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya. f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. 3. Komponen Multimedia

Komponen multimedia menurut Munir (2012 :20-22) yaitu; a. Teks

Teks merupakan suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks juga dapat digunakan untuk menjelaskan arti dari suatu gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu memperhatikan penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic).

b. Grafik atau Gambar

(40)

24

dengan teks. Namun informasi dalam bentuk teks seperti buku, brosur dan lain-lain tidak akan ditinggalkan karena diperlukan untuk melengkapinya, yaitu bila ingin memahami dan mempelajari dengan rinci dan teliti.

c. Video

Video merupakan suatu alat atau media yang dapat menunjukkan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat memberikan ilusi/fantasi. Video mampu menjadi sarana yang menarik, efektif dan langsung dalam menyampaikan informasi. Pada suatu multimedia video digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi.

d. Interaktivitas

(41)

25

4. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran

Karakteristik Multimedia Pembelajaran menurut Daryanto (2012: 53) adalah:

a) Melibatkan lebih dari satu unsur media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

b) Bersifat interaktif, dalam pengertian mampu mengakomodasi respon pengguna.

c) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Karakteristik multimedia menurut Azhar Arsyad (2006: 32) terdiri dari: a) Dapat digunakan secara acak, non-sekuensialatau secara linier b) Dapat digunakan berdasarkan keinginan pengguna

c) Gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, symbol, grafik.

d) Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk megembangkan media

e) Pembelajaran dapat berorientasi pada pengguna dan dapat melibatkan interaktivitas yang tinggi

5. Format Penyajian Multimedia

(42)

26 a. Tutorial

Multimedia dengan format tutorial dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, maksudnya informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar baik diam maupun bergerak dan grafik. Pada bagian akhir biasanya akan diberi pertanyaan-pertanyaan guna menguji tingkat pemahaman pengguna atas materi yang telah disampaikan.

b. Drill and Practise

Format penyajian ini ditujukan untuk melatih pengguna agar dapat memiliki keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Selain itu soal-soal disajikan secara acak agar pertanyaan yang muncul berbeda-beda. Kemudian diberikan jawaban lengkap dengan penjelasan agar pengguna lebih dapat memahami konsep. Pada bagian akhir pengguna dapat melihat skor yang diperolehnya, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang disajikan.

c. Simulasi

(43)

27

biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak.

d. Eksperimen

Format penyajian eksperimen atau percobaan ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan kepada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi maupun kimia. Program menyediakan bahan dan peralatan yang dibutuhkan, kemudian pengguna dapat melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian dapat mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Program ini mengharapkan pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang telah mereka lakukan secara maya.

e. Permainan

Bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Sehingga pengguna tidak merasa bahwa sesungguhnya mereka sedang belajar.

(44)

28

sudah memiliki pengetahuan sedikit mengenai diabetes melitus mampu memahami secara lebih jelas dan rinci.

D. Kajian Tentang Diabetes Melitus

Diabetes melitus merupakan penyakit yang dapat menyerang anak-anak hingga orang dewasa. Penyakit diabetes melitus atau di Indonesia sering juga dikenal dengan penyakit kencing manis atau penyakit gula. Menurut World Health Organization (WHO) diabetes melitus merupakan penyakit metabolisme kronis yang ditandai dengan peningkatan kadar glukosa darah (atau gula darah), yang mengakibatkan kerusakan serius pada jantung, pembuluh darah, mata, ginjal dan saraf dari waktu ke waktu. Menurut Hans Tandra (2008: 1) diabetes merupakan kondisi kadar gula darah seseorang yang melebihi normal karena tubuh tidak lagi memiliki insulin atau insulin tidak dapat bekerja dengan baik. Insulin adalah hormon yang bekerja memasukkan gula dari peredaran darah ke dalam sel dan diproduksi oleh kelenjar pankreas yang berada dalam perut.

Menurut Helmanu Kurniadi dan Ulfa Nurrahmani (2014: 213-217) penyakit diabetes melitus terdiri dari tiga tipe utama, yaitu:

1. Diabetes tipe 1

(45)

29

adalah infeksi virus atau reaksi auto-imun (rusaknya sistem kekeblan tubuh) yang menrusak sel-sel penghasil insulin. Pada tipe ini pankreas sama sekali tidak dapat menghasilkan insulin. Untuk bertahan hidup, insulin harus diberikan dari luar dengan cara disuntikkan.

2. Diabetes tipe 2

Diabetes tipe 2 merupakan tipe diabetes dengan jumlah penderita yang paling banyak. Diabetes tipe 2 biasanya disebabkan oleh faktor keturunan dan gaya hidup yang tidak sehat. Penderita diabetes tipe 2 tidak mutlak memerlukan suntikan insulin karena pankreasnya masih menghasilkan insulin, namun insulin yang dihasilkan jumlahnya tidak menccukupi dan terjadi hambatan pada kerja insulin. Adanya hambatan pada kerja insulin disebut dengan resistensi insulin. Kegemukan merupakan faktor pemicu resistensi insulin, khususnya kegemukan di daerah perut, kurang bergerak, dan terlalu banyak makan dengan gizi yang tidak seimbang.

3. Diabetes gestasional

(46)

30

Menurut Triana Helmawati (2014: 41-51) diabetes tipe 1 dan diabetes tipe 2 masing-masing memiliki gejala yang berbeda. Gejala diabetes tipe 1 muncul secara tiba-tiba pada saat usia anak-anak sebagai akibat dari kelainan genetik sehingga tubuh tidak memproduksi insulin dengan baik. Sedangkan gejala diabetes tipe 2 muncul secara perlahan-lahan hingga menjadi gangguan yang jelas. Namun, umumnya gejala diabetes yang paling sering terjadi dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu:

1. Gejala awal

Gejala awal merupakan gejala permulaan penyakit diabetes. Gejala awal yang paling umum terjadi ialah seringnya seseorang buang air kecil, seringnya seseorang minum karena rasa haus yang besar, seringnya seseorang makan karena rasa lapar yang besar.

2. Gejala akut

Gejala akut merupakan gejala tahap lanjut dari gejala awal yang tidak diatasi dengan baik. Gejala akut yang sering terjadi ialah cepat mengalami kelelahan dan lemas tanpa penyebab yang jelas, air kencing dikerumuni semut, penurunan berat badan yang drastis.

3. Gejala Kronik

(47)

31

pada pria, gangguan penglihgatan, gangguan pada kesehatan mulut dan gigi, gatal di daerah kelamin pada wanita, gejala sakit di beberapa bagian tubuh, jika terjadi luka sulit untuk sembuh, dan jika dilakukan tes urin dan tes darah keduanya menunjukkan nilai kadar gula yang tinggi.

Penyakit diabetes dapat didiagnosis melalui tes laboratorium untuk tingkat keakuratan yang tinggi serta untuk mengatahui diabetes tipe mana yang diderita dan apa faktor penyebabnya. Diagnosis diabetes dilakukan dengan dua cara, yaitu tes urine dan tes darah. Guna mencegah penyakit diabetes maka perlu diwaspadai faktor-faktor apa yang menjadi penyebab penyakit diabetes. Faktor-faktor tersebut ialah faktor kerukunan, gaya hidup yang salah, pengaruh obesitas dan faktor usia.

E. Pengertian Masyarakat

(48)

32

manusia yang terbesar mempunyai kebiasaan, tradisi, sikap dan perasaan persatuan yang sama masyarakat itu meliputi pengelompokan-pengelompokan yang kecil. Menurut Hartomo dan Arnicun Aziz (2008: 90) mayarakat adalah kelompok manusia yang telah lama tinggal di suatu daerah yang tertentu dan mempunyai aturan (undang-undang) yang mengatur tata hidup mereka, untuk menuju kepada tujuan yang sama.

Sehingga masyarakat merupakan kelompok manusia yang tinggal bersama di suatu daerah yang memiliki perasaan persatuan dengan berbagai auturan-aturan tertentu yang mengatur tata hidup bersama. Masyarakat Ngaglik merupakan masyarakat yang bersama-sama tinggal di Kecamatan Ngaglik yang masuk dalam Kabupaten Sleman, Provinsi DI Yogyakarta.

F. Karakteristik Dewasa Muda

(49)

33

muda tergolong masa operasional formal, bahkan kadang-kadang menurut Turner dan Helms mencapai masa post-operasi formal. Taraf ini menyebabkan dewasa muda mampu memecahkan masalah yang kompleks dengan kapasitas berpikir abstrak, logis, dan rasional. Sebagai anggota masyarakat usia muda sudah terlibat dalam aktivitas-aktivitas sosial, misalnya dalam kegiatan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga (PKK) dan pengurus RT/RW.

Golongan dewasa muda telah mencapai puncak kekuatan, energi dan ketekunan yang prima. Secara fisik, mereka mempunyai kekuatan tubuh yang prima sehingga mereka giat melakukan berbagai aktivitas seolah-olah tidak mengenal rasa lelah. Mereka tetap tekun dalam melakukan aktivitas-aktivitas sampai menghabiskan banyak waktu, energi ataupun biaya terus-menerus. Akibatnya mereka bekerja sampai jauh malam, bahkan kadang-kadang sampai lupa mengurus diri sendiri, misalnya lupa makan, mandi, dan kurang istirahat. Hal ini berdampak pada kesehatan individu sehingga menimbulkan masalah kesehatan yang cukup serius. Melakukan tindakan pencegahan terhadap suatu penyakit lebih bijaksana daripada mengobatinya.

(50)

34 G. Kerangka Berpikir

Penyakit diabetes melitus merupakan salah satu penyakit yang saat ini masuk dalam 10 besar penyakit tidak menular yang menyebabkan kematian. Penderita penyakit diabetes melitus mengalami peningkatan dari tahun ke tahun. Pola hidup yang tidak dijaga dapat menyebabkan individu terserang penyakit diabetes. Upaya kesehatan perlu dilakukan guna mencegah terserang penyakit diabetes melitus. Salah satu upaya yang dapat dilakukan ialah dengan memahami lebih jauh penyakit diabetes melitus. Guna menarik minat belajar masyarakat akan penyakit diabetes melitus diperlukan suatu media pembelajaran. Multimedia intraktif merupakan salah satu media pembelajaran yang terdiri dari berbagai komponen yang dapat menarik, memotivasi dan mampu memberi kejelasan materi.

(51)

35 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2015: 164) penelitian dan pengembangan merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang dihasilkan tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas, namun dapat pula berupa perangkat lunak (software) , seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau di laboratorium, ataupun model-model pembelajaran, pendidikan, bimbingan, evaluasi, pelatihan, dll. Menurut Sugiyono (2013: 407) penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk, dan menguji keefektifan dari produk tersebut.

(52)

36

Menurut Zainal Arifin (2011: 128) model pengembangan dalam penelitian pengembangan terdiri dari tiga model, yakni model prosedural, model konseptual, dan model teoritik. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Model konseptual adalah model yang bersifat analitis, yang menyebutkan komponen produk, menganalisis komponen secara terperinci dan menunjukkan hubungan antarkomponen yang akan dikembangkan. Model teoritik adalah pada teori-teori yang relevan dan didukung oleh data empirik.

Berdasarkan uraian di atas, maka disimpulkan bahwa penelitian yang dilakukan oleh peneliti termasuk dalam penelitian dan pengembangan (Research dan development). Hal ini dikarenakan hasil dari penelitian pengembangan ini berupa produk pembelajaran berupa CD multimedia interaktif pembelajaran diabetes melitus yang sudah tervalidasi dan dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran, untuk memudahkan masyarakat dalam mempelajari penyakit diabetes melitus khususnya masyarakat Ngaglik, Sleman.

B. Prosedur Pengembangan

(53)

37

1. Research and Information Collecting (Penelitian dan Pengumpulan

Informasi)

Dalam langkah ini, peneliti melakukan studi pendahuluan terlebih dahulu dengan mengkaji, menyelidiki dan mengumpulkan informasi. Langkah ini meliputi kegiatan seperti, analisis kebutuhan, kajian pustaka, observasi, identifikasi permasalahan yang ada, dan juga menghimpun data tentang faktor-faktor pendukung dan penghambat. Peneliti mengawali dengan mengamati data penyakit diabetes melitus di Sleman, kemudian peneliti melakukan wawancara dengan salah satu pemateri puskesmas terkait pembelajaran penyakit diabetes melitus di wilayah Ngaglik.

2. Planning (Perencanaan)

(54)

38

3. Develop Prelimaniry form of product (Pengembangan produk awal)

Peneliti mengambangkan bentuk produk awal (draft) yang bersifat sementara namun tidak dibuat sembarangan/asal-asalan. Produknya tetap dibuat yang sebenarnya, lengkap, dan sebaik mungkin, seperti kelengkapan komponen-komponen program, petunjuk pelaksanaan, petunjuk teknis, contoh-contoh soal atau latihan, media pembelajaran yang akan digunakan, dan sistem penilaian. Pengembangan multimedia interaktif dilakukan sesuai dengan flowchart dan storyboard yang sudah dibuat. Setelah produk dikembangkan kemudian divalidasi terlebih dahulu oleh ahli materi dan ahli media hingga produk yang dikembangkan siap diuji cobakan di lapangan.

4. Preliminary field testing (Uji Coba Lapangan Terbatas)

Pada langkah ini, peneliti melakukan uji coba lapangan terbatas mengenai produk awal di lapangan. Produk yang diuji cobakan merupakan produk yang telah dinyatakan layak diuji cobakan oleh ali materi dan ahli media. Subjek dalam uji coba terbatas ini sebanyak tiga orang. Setelah selesai mencoba produk, pengguna mengisi angket yang telah disediakan untuk memperoleh data tentang respon pengguna.

5. Main product revision (Revisi Produk Utama)

(55)

39

6. Main field testing (Uji Coba Lapangan Lebih Luas)

Pada tahap ini, peneliti melakukan uji coba produk yang telah direvisi sebelumnya dalam skala yang lebih luas, dengan melibatkan 7 masyarakat sebagai subjek penelitian. Langkah-langkah uji coba lebih luas ini sama dengan langkah-langkah uji coba terbatas, seperti subjek mempelajari produk dan setelah selesai menggunakan produk mengisi angket yang ada.

7. Operational product revision (Revisi Produk Operasional)

Peneliti melakukan revisi tahap kedua, yaitu memperbaiki dan menyempurnakan produk berdasarkan masukan dan saran-saran hasil uji coba lapangan yang lebih luas.

8. Operational field testing (Uji Coba Lapangan Operasional)

Melakukan uji pelaksanaan lapangan dengan melibatkan subjek yang lebih banyak. Produk yang telah direvisi diuji cobakan kepada 10 masyarakat. Setelah mencoba menggunakan produk masyarakat mengisi angket yang disediakan.

9. Final product revision (Revisi produk akhir)

Peneliti melakukan revisi terhadap produk akhir, revisi dilakukan berdasarkan saran dan masukan dalam uji pelaksanaan lapangan guna penyempurnaan produk.

10. Disseminiation and Implementation (Penyebarluasan dan Implementasi)

(56)

40

provinsi atau nasional. Karena keterbatasan waktu dan dana, penelitian ini tidak sampai pada tahap penyebarluasan dan implementasi.

Gambar 2. Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan

C. Validasi Produk dan Uji Coba Lapangan

Validasi produk dan uji coba lapangan dilakukan guna mendapat data kelayakan dan tanggapan pengguna. Data yang diperoleh digunakan untuk memperbaiki dan menyempurnakan produk yang dikembangkan. Validasi produk dilakukan terlebih dahulu sebelum diujicobakan kepada masyarakat. Validasi produk dilakukan oleh dua ahli yaitu, ahli materi dan ahli media. Ahli materi menilai kelayakan produk dari segi kualitas pendahuluan, kualitas

(57)

41

materi dan kualitas evaluasi. Ahli media menilai kelayakan produk dari segi tampilan dan pemrograman. Kritik dan yang diberikan oleh ahli materi dan ahli media digunakan sebagai bahan perbaikan dan penyempurnaan multimedia agar layak diuji cobakan kepada masyarakat.

Setelah melakukan revisi dari ahli materi dan ahli media, produk multimedia diujicobakan kepada masyarakat. Uji coba lapangan dilakukan guna mengetahui tanggapan masyarakat terhadap multimedia yang dikembangkan. Setelah mencoba multimedia masyarakat diberi angket yang berisi penilaian dan saran terhadap multimedia. Saran yang diberikan oleh masyarakat didunakan sebagai acuan dalam menyempurnakan produk. Uji coba lapangan dilakukan sebanyak tiga kali, yaitu uji coba lapangan terbatas, uji coba lapangan lebih luas dan uji coba lapangan operasional.

D. Subjek Uji Coba

Dalam penelitian ini melibatkan responden dengan rincian sebagai berikut: 1. Satu orang ahli materi yang berkompetensi dalam bidang kesehatan. 2. Satu orang ahli media yang berkompetensi dalam bidang media

pembelajaran.

(58)

42

4. Tujuh orang masyarakat untuk uji coba lapangan lebih luas yang berusia 20 sampai dengan 40 tahun dan memiliki kemampuan mengoperasikan laptop.

5. Sepuluh orang masyarakat untuk uji coba lapangan operasional yang berusia 20 sampai dengan 40 tahun dan memiliki kemampuan mengoperasikan laptop.

E. Jenis Data

Jenis data yang dipergunakan dalam penelitian ini berupa data kuantitatif yang kemudian dikonversikan menjai data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari validasi ahli materi, ahli media dan penilaian mayarakat sebagai pengguna. Data ini dipergunakan untuk melihat kelayakan produk yang dikembangkan.

F. Instrumen

(59)

43

instrumen diperlukan guna memberi gambaran yang lebih jelas terkait aspek-aspek yang akan dinilai oleh responden. Kisi-kisi instrumen penelitian ini terdiri dari kisi-kisi instrumen ahli media, kisi-kisi instrumen ahli materi dan kisi-kisi instrumen pengguna. Kisi-kisi tersebut didapat dari Fasiha F (2013, 59-61) dapat dilihat dalam tabel di bawah ini:

1. Kisi-Kisi Ahli Media

Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media

No Komponen Indikator atau unsur penilaian Butir 1 Tampilan/

Design Media

Kesesuaian proporsi warna 1

Kesesuaian layout/tata letak 2 Ketepatan pemilihan jenis huruf 3 Ketepatan pemilihan ukuran huruf 4

Kemenarikan bentuk button 5

Konsistensi tampilan button 6

Kualitas gambar 7

Kualitas video 8

Kemenarikan desain cover 9

Kelengkapan informasi pada kemasan luar 10 2 Pemrograman Kemudahan pemakaian program 11 Kejelasan petunjuk penggunaan media 12 Kemudahan memahami struktur navigasi 13 Kebebasan memilih menu program 14 Kebebasan memilih materi untuk dipelajari

15 Kemudahan keluar dari program 16 Kecepatan fungsi tombol/navigasi 17

Ketepatan reaksi button 18

Kelancaran penggunaan program 19

Jumlah 19

2. Kisi-kisi Ahli Materi

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi

No Komponen Indikator atau unsur penilaian Butir

1. Pendahuluan Kejelasan judul program 1

(60)

44

No Komponen Indikator atau unsur penilaian Butir Kesesuaian kompetensi dasar dengan

materi

3 2 Materi Kemenarikan materi dalam memotivasi

pengguna

4 Variasi penyampaian jenis informasi 5

Ketepatan cakupan materi 6

Kejelasan isi materi 7

Struktur organisasi atau urutan isi materi 8

Faktualisasi isi materi 9

Aktualisasi isi materi 10

Kejelasan bahasa yang digunakan 11 Kesesuaian bahasa dengan sasaran yang

digunakan

12 Kesesuaian gambar dengan materi 13 Kesesuaian video dengan materi 14 3 Evaluasi Kejelasan petunjuk mengerjakan evaluasi 15

Kesesuaian soal evaluasi dengan kompetensi dasar

16

Keruntutan soal evaluasi 17

Ketepatan pemberian feedback atas jawaban pengguna

18

Jumlah 18

3. Kisi-kisi Pengguna

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Pengguna

No Komponen Indikator atau unsur penilaian Butir 1. Tampilan Kemenarikan tampilan multimedia 1

Kemenarikan proporsi warna 2

Pemilihan huruf 3

2. Pemrograman Kemudahan penggunaan multimedia 4 Kejelasan petunjuk multimedia 5 Kesesuaian tombol/navigasi 6

2. Isi Kejelasan judul multimedia 7

Kemenarikan multimedia 8

Keefektifan multimedia 9

Kemudahan materi dipelajari 10

Kebermanfaatan materi 11

Penggunaan bahasa 12

Penggunaan gambar 13

Penggunaan video 14

(61)

45

No Komponen Indikator atau unsur penilaian Butir

3 Evaluasi Kejelasan soal evaluasi 16

Kejelasan umpan balik 17

Jumlah 17

G. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data deskriptif kuantitatif, yaitu dengan menganalisis data kelayakan yang diperoleh dari angket uji coba ahli materi, ahli media, dan pengguna. Angket penilaian uji coba menggunakan skala penilaian 5 untuk mengetahui kualitas produk. Penilaian skala 5 tersebut meliputi kriteria: 1 = sangat kurang, nilai 2 = kurang, nilai 3 = cukup, 4 = baik, 5 = sangat baik. Langkah analisis data yang dilakukan ialah:

1. Menghitung skor total rata-rata setiap komponen menggunakan rumus:

= skor rata-rata = jumlah skor

= jumlah butir penilaian

2. Menghitung rata-rata skor setiap komponen 3. Mengubah skor rata-rata menjadi bentuk kualitatif

(62)

46

Tabel 4. Kriteria Penilaian

Skor

Kriteria

Rumus Rentang

Sangat Baik Baik

Cukup Kurang

Sangat Kurang Keterangan:

= Rerata skor ideal = (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

= Simpangan baku ideal = (skor maksimal ideal - skor minimal ideal)

= Skor aktual

Berikut pengaplikasian penghitungan data pada masing-masing skala: Skor Max = 5

Skor Min = 1

Skala 5

(63)

47 Skala 3

Skala 2

Skala 1

(64)

48 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian

Hasil penelitian dan pengembangan yang didapat adalah produk berupa Multimedia Pembelajaran Interaktif Diabetes Melitus untuk Masyarakat Ngaglik. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan multimedia ini mengadopsi dari model Borg & Gall. Penjelasan langkah-langkah penelitian dan pengembangan ialah sebagai berikut.

1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus ini dikembangkan berdasarkan analisis kebutuhan dengan cara observasi dan wawancara. Observasi dilakukan dengan mengamati data penderita diabetes melitus di wilayah Ngaglik dari Dinas Kesehatan Sleman. Wawancara dilakukan dengan salah satu petugas puskesmas Ngaglik I yang memberikan penyuluhan diabetes melitus. Data yang diperoleh dari analisis kebutuhan tersebut ialah:

a. Jumlah penderita diabetes melitus di Ngaglik cukup banyak, yakni 1.381 penderita pada tahun 2013. Pada tahun 2014 penderita diabetes melitus di Ngaglik bertambah menjadi 1.403.

b. Penyuluhan penyakit diabetes melitus di Ngaglik oleh Puskesmas masih belum rutin dilaksanakan. Hal ini mengakibatkan tidak semua daerah mendapat penyuluhan penyakit diabetes melitus.

(65)

49

powerpoint. Salah satu leaflet yang tersedia di Puskesmas berbentuk

fotocopy-an sehingga pesan yang ingin disampaikan tidak terlihat dengan jelas.

d. Masyarakat memerlukan media pembelajaran yang dapat memotivasi dan menarik untuk dijadikan alternatif sumber belajar baik secara individu maupun kelompok.

Berdasarkan analisis kebutuhan di atas, peneliti mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus untuk masyarakat Ngaglik sebagai alternatif pemecahan masalah. Multimedia interaktif dapat menjadi alternatif sumber belajar masyarakat dewasa muda di Ngaglik untuk mempelajari materi diabetes melitus secara mandiri maupun kelompok. Adanya multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus dapat menambah kesadaran masyarakat akan hidup sehat sehingga penderita diabetes melitus di Ngaglik tidak bertambah.

2. Perencanaan

Setelah melakukan penelitian dan pengumpulan informasi, peneliti melakukan perencanaan pengembangan produk yang meliputi langkah-langkah berikut:

a. Mencari dan mengumpulkan bahan-bahan pendukung materi

(66)

50

Koroner. Materi yang akan disampaikan dalam multimedia adalah pengertian, tipe-tipe, gejala, komplikasi, faktor resiko dan pencegahan diabetes melitus

b. Membuat flowchart dan storyboard

Flowchart berisikan urutan proses instruksi dalam multimedia

pembelajaran interaktif ini. Storyboard berisikan garis besar isi setiap halaman yang akan ditampilkan pada multimedia. Flowchart dan storyboard ini menjadi acuan dalam mengembangkan produk multimedia.

c. Menentukan software-software pendukung yang akan dipakai dalam pembuatan multimedia

Software-software yang dipakai untuk membuat multimedia diabetes

melitus adalah sebagai berikut:

1) Microsoft Office PowerPoint 2007

Microsoft Office PowerPoint 2007 merupakan software yang

(67)

51

Gambar 3. Tampilan Microsoft Office PowerPoint 2007

2) Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 merupakan software yang digunakan untuk

membuat evaluasi. Tampilan software tersebut disajikan dalam Gambar 4 berikut ini.

Gambar 4. Tampilan Macromedia Flash 8

3) Corel Draw X4

Corel Draw X4 merupakan software yang digunakan untuk

(68)

52

Gambar 5. Tampilan Corel Draw X4

4) Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop CS3 merupakan software yang digunakan untuk

mengedit gambar. Tampilan software tersebut disajikan dalam Gambar 6 berikut ini.

Gambar 6. Tampilan Adobe Photoshop CS3

5) Adobe Premiere Pro CS3

Adobe Premiere Pro CS3 merupakan software yang digunakan

(69)

53

Gambar 7. Tampilan Adobe Premiere Pro CS3 6) iSpring Pro 6

iSPring Pro 6 merupakan software yang digunakan untuk

mem-publish file powerpoint menjadi file aplikasi yang dapat dibuka dimana saja. Tampilan software tersebut disajikan dalam Gambar 8 berikut ini.

Gambar 8. Tampilan iSpring Pro 6 3. Pengembangan produk awal

(70)

54 a. Mengembangkan produk

Pengembangan produk dibuat berdasarkan flowchart dan storyboard menggunakan software-software pendukung. Multimedia pembelajaran interaktif ini berbasis komputer yang dikemas dalam berbentuk compact disc dan pengoperasiannya harus menggunakan laptop atau komputer dan perangkatnya.

Multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus terdiri dari beberapa komponen yang saling mendukung dan melengkapi, komponen tersebut adalah:

1) Teks

Jenis huruf yang digunakan dalam multimedia pembelajaran interaktif ini adalah Segoe UI dengan ukuran huruf 20 untuk materi, Futura Md BT dengan ukuran huruf 36 untuk judul multimedia dan Candara dengan ukuran huruf 24 untuk menu. 2) Gambar

Pemilihan gambar dalam multimedia ini berdasarkan materi yang disajikan. Penggunaan gambar bertujuan untuk menarik perhatian dan mendukung kejelasan materi. Gambar yang digunakan diunduh dari internet kemudian diberi perubahan dan penyesuaian dengan

software Adobe Photoshop CS3 dan Corel Draw X4. Ukuran

(71)

55 3) Video

Pemilihan video dalam multimedia ini berdasarkan materi yang disajikan. Penggunaan video bertujuan untuk menarik perhatian dan memberikan kejelasan materi. Video dalam multimedia ini menjelaskan cara mencegah diabetes melitus. Video ini diunduh melalui internet dari Dinas Kesehatan Surakarta.

4) Interaktif

Navigasi yang diberikan disajikan dalam bentuk tombol-tombol yang terdiri dari tombol menu, tombol materi utama, tombol next dan tombol back.

5) Kemasan/Cover

Multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus ini merupakan aplikasi software yang dapat disimpan dalam CD (Compact Disc), flashdisk, maupun alat penyimpanan data lainnya. Cover CD

multimedia pembelajaran di buat menggunakan software Corel Draw X4 dengan memperhatikan kesesuaian tata letak, tulisan, gambar dan warna.

(72)

56 1) Kompetensi

Menu kompetensi menampilkan penjelasan mengenai kompetensi umum dan kompetensi dasar multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus.

2) Petunjuk

Menu petunjuk menampilkan penjelasan mengenai petunjuk penggunaan multimedia yaitu fungsi dari tombol-tombol yang ada dalam multimedia ini.

3) Materi

Menu materi menampilkan sub menu materi yang terdiri dari: a) Pengertian, b) Tipe, c) Gejala, d) Komplikasi, e) Faktor Resiko dan f) Pencegahan yang bila di klik maka akan menampilkan uraian materi.

4) Rangkuman

Menu rangkuman menampilkan ringkasan materi pengertian, tipe, gejala, komplikasi, faktor resiko, dan pencegahan diabetes melitus. 5) Evaluasi

Menu evaluasi menampilkan petunjuk pengerjaan evaluasi yang terdiri dari 10 pertanyaan dengan 5 pilihan jawaban.

6) Referensi

(73)

57 7) Keluar

Menu keluar menampilkan pertanyaan konfirmasi apakah pengguna akan keluar dari program.

Setelah produk awal selesai dikembangkan, kemudian peneliti melakukan pengujian terhadap beberapa perangkat komputer/laptop untuk mengetahui spesifikasi minimal yang diperlukan untuk menjalankan multimedia pembelajaran ini dengan lancar. Spesifikasi minimal yang diperlukan untuk menjalankan multimedia ini adalah processor Intel Dual Core 1.8 Ghz, sistem operasi Windows XP SP2, RAM 1 GB dan resolusi monitor 1024 x 768 pixel.

b. Melakulan Validasi Produk Kepada Ahli Materi dan Ahli Media 1) Validasi Ahli materi

Penilaian multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus yang dilakukan oleh ahli materi meliputi komponen pendahuluan, materi dan evaluasi. Ahli materi yang menjadi validator dalam penelitian ini adalah dr. Atien Nur Chamidah, M.Dis.St. Validasi materi multimedia pembelajaran interaktif diabetes melitus dilakukan satu kali pada 28 November 2016.

(74)

58

3=Cukup, 4=Baik dan 5=Sangat Baik. Hasil validasi berupa skor yang digunakan untuk menentukan kelayakan multimedia dan saran yang digunakan untuk memperbaiki produk multimedia yang dikembangkan. Hasil validasi multimedia tahap I oleh ahli materi pada tanggal 28 November 2016 disajikan dalam tabel berikut ini:

Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Materi

No Komponen Indikator atau unsur penilaian Skor Kategori 1 Pendahuluan Kejelasan judul program 4 Baik

2 Kejelasan petunjuk penggunaan 4 Baik

3 Kesesuaian kompetensi dasar dengan materi

4 Baik

Jumlah Skor Komponen Pendahuluan 12

Baik Rata-rata Skor Komponen Pendahuluan 4

4 Materi Kemenarikan materi dalam memotivasi pengguna

3 Cukup

5 Variasi penyampaian jenis informasi

3 Cukup

6 Cakupan materi 4 Baik

7 Kejelasan isi materi 4 Baik

8 Struktur organisasi atau urutan isi materi

4 Baik

9 Faktualisasi isi materi 4 Baik

10 Aktualisasi isi materi 3 Cukup

11 Kejelasan bahasa yang

digunakan

4 Baik

12 Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna

5 Sangat Baik

13 Kesesuaian gambar dengan

materi

3 Cukup

14 Kesesuaian video dengan materi 2 Kurang Baik

Jumlah Skor Komponen Materi 39

Baik

Rata-rata Skor Komponen Materi 3.5

15 Evaluasi Kejelasan petunjuk mengerjakan evaluasi

4 Baik

16 Kesesuaian soal evaluasi dengan kompetensi dasar

3 Cukup

17 Keruntutan soal evaluasi 4 Baik

18 Ketepatan pemberian feedback atas jawaban pengguna

Gambar

Gambar 1. Elemen Teknologi Pendidikan Berdasarkan AECT 2008
Gambar 2. Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Pengguna
+7

Referensi

Dokumen terkait

3) Memberikan pertimbangan dan persetujuan dalam menetapkan kebijakan yang dianggap penting terhadap kinerja Gugus Tugas (Task Force) dalam rangka implementasi SAKIP

Penelitian dilakukan dengan teknik observasi lapang secara survei kepada 30% peternak sapi perah dari 327 peternak yang dibagi berdasarkan jumlah kepemilikan

Hasil penelitian ini sesuai dengan hipotesis yang diajukan bahwa ada hubungan positif antara persepsi terhadap dukungan sosial dengan psychological well being pada mahasiswa

Dalam implementasi Kurikulum 2013, peneliti lebih fokus terhadap penilaian menurut persepsi guru dengan judul “IMPLEMENTASI PENILAIAN HASIL BELAJAR BERDASARKAN KURIKULUM 2013

Penyebab yang mungkin terjadi ka- rena tanaman yang tidak mendapatkan ca- haya, akan tumbuh ke atas untuk menda- patkan cahaya serta unsur hara yang cukup sehingga

Hasil penelitian : Ada ada perbedaan pengetahuan antara pra penyuluhan (LCD) dan post penyuluhan (LCD) tentang peningkatan pengetahuan ibu hamil resiko tinggi

Hasibuan (2004 : 34) mengemukakan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi produktivitas kerja karyawan adalah bagaimana sikap kepemimpinan organisasi mempengaruhi

Indeks error (RMSE dan MAPE) dan koefisien Nash-Sutcliffe efficiency (NS) digunakan untuk mengevaluasi akurasi prediksi model. Nilai indeks error tersebut