• Tidak ada hasil yang ditemukan

KEPUASAN REMAJA MENGGUNAKAN APLIKASI LINE ( Studi Deskriptif Kuantitatif Kepuasan Remaja Menggunakan Aplikasi LINE di Surabaya ).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "KEPUASAN REMAJA MENGGUNAKAN APLIKASI LINE ( Studi Deskriptif Kuantitatif Kepuasan Remaja Menggunakan Aplikasi LINE di Surabaya )."

Copied!
118
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Oleh :

YONATHAN NOVAN NPM. 0943010028

YAYASAN KESEHJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

(2)

Oleh :

YONATHAN NOVAN NPM. 0943010028

Telah diper tahankan dihadapan dan diter ima oleh Tim Penguji Skr ipsi J ur usan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Univer sitas Pembangunan Nasional “Veter an” J awaTimur Padatanggal 23 Desember 2013

PembimbingUtama Tim Penguji :

1. KETUA

Dr . Catur Sur atnoadji, M.Si Dr . Catur Sur atnoadji, M.si NPT. 3 68049400281 NPT. 3 68049400281

2. SEKERTARIS

Dr s. SaifuddinZuhr i, M.Si NPT. 3.70069400351 3. ANGGOTA

Dr s. Kusnar to, M.Si NIP. 19.5808011984021001

Mengetahui, D E K A N

(3)

Remaja Dalam Menggunakan Aplikasi LINE di Sur abaya)

Nama Mahasiswa : Yonathan novan

NPM : 0943010028

Program Studi : Ilmu Komunikasi Fakultas : Ilmu Sosial dan Politik Telah disetujui untuk mengikuti seminar proposal Menyetujui,

PEMBIMBING UTAMA

DR. Catur Sur atnoadji, M.Si NPT. 368049400281

MENGETAHUI KETUA PROGRAM STUDI

(4)

ii

penulis panjatkan karena dengan limpahan berkat, karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal yang berjudul “Kepuasan Remaja Menggunakan aplikasi LINE di Surabaya”.

Penulisan proposal ini bertujuan untuk memenuhi persyaratan akademis bagi mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) UPN “Veteran” Jawa Timur.

Dalam proses penyelesaian proposal ini, penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak-pihak berikut ini :

1. JESUS CHRIST thanks’ for everything in my life

2. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor UPN “Veteran” Jawa Timur

3. Dra. Suparwati, M.Si, sebagai Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) UPN “Veteran” Jatim

4. Juwito, S.Sos, M.Si, sebagai ketua Program Studi Ilmu Komunikasi (FISIP) UPN “Veteran” Jatim.

5. Drs. Syaifuddin Zuhri, M.Si, sebagai Sekretaris Program Studi Ilmu Komunikasi (FISIP) UPN “Veteran” Jatim

(5)

iii

menyelesaikan kuliah.

9. Buat temen-temen seperjuangan 2009 : Rahma, Mela, Rendy, Andien, Ciprut dan the koprals, judid dan kontrakan dio terima kasih buat adel yang telah membantu.

10.Terimakasih buat seluruh penduduk kost 27. Sarjana bareng-bareng hha 11.Thank you RKS my spirit hehehe

12.Seluruh pihak yang tidak dapat penulis sebutkan, untuk segala bentuk bantuan yang berikan : thank you very much, much much

Akhir kata penulis menyadari bahwa penelitian ini jauh dari kesempurnaan. Oleh sebab itu, kritik maupun saran selalu penulis harapkan demi tercapainya hal terbaik dari penelitian ini. Besar harapan penulis, semoga penelitian ini dapat memberikan manfaat sekaligus menambah pengetahuan bagi berbagai pihak. Amin.

(6)

iv

KATA PENGANTAR ... DAFTAR ISI ... DAFTAR TABEL ...

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 1

1.3 Tujuan Penelitian ... 1

1.4 Kegunaan Penelitian ... 6

1.4.1 Secara Teoritis ... 7

1.4.2 Secara Praktis ... 7

BAB II KAJ IAN PUSTAKA 2.1 Perkembangan Teknologi dan Komunikasi ... 8

2.1.1 Komunikasi bermedia ... 9

2.1.2 Media Sosial ... 10

2.1.2.1 Motif Penggunaan Media ... 11

2.1.3 LINE ... 12

2.1.4 Teori Uses and Gratification ... 15

(7)

v

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Defenisi Operasional dan Pengukuran Variabel ... 29

3.2 Populasi, sampel dan teknik pengam ... 33

3.3 Teknik Analisis ... 37

BAB IV HASIL DAN PEMABAHASAN 4.1 Gambaran Objek penelitian ... 40

4.1.1 LINE ... 40

4.2 Penyajian data ... 45

4.2.1 Karakteristik Responden ... 45

4.2.2.1 Karakteristik Responden berdasarkan jenis kelamin ... 45

4.2.2.2 Karakteristik Responden berdasarkan pendidikan terakhir ... 46

4.2.2.3 Karakteristik Responden berdasarkan Pekerjaan ... 47

4.2.2.4 Karakteristik Responden berdasarkan usia ... 49

4.1.2 Informasi Tentang Media ... 50

4.1.2.1 Informasi Media berdasarkan penggunaan pesan instant line ... 50

(8)

vi

instant dalam aplikasi line ... 54

4.1.2.5 Alasan menggunakan pesan instant dalam aplikasi line 56 4.1.3 Deskriptif variabel Gratifications Sought (X) dan variabel Gratifications Obtained (Y) ... 57

4.2.3.1 Kepuasan yang diinginkan dalam motif informasi ... 57

4.2.3.2. Kepuasan yang diinginkan dalam motif identitas pribadi ... 59

4.2.3.3 Kepuasan yang diinginkan dalam motif integrasi dan interaksi sosial ... 61

4.2.3.4 Kepuasan yang diinginkan dalam motif hiburan ... 63

4.2.3.5 Kepuasan yang diinginkan dalam motif informasi ... 66

4.2.3.6 Kepuasan yang diinginkan dalam motif identitas pribadi ... 69

4.2.3.7 Kepuasan yang diinginkan dalam motif integrasi dan interaksi sosial ... 71

4.2.3.8 Kepuasan yang diinginkan dalam motif hiburan ... 73

4.3 Pembahasan ... 76

BAB V KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan ... 80

5.2 Saran ... 81

(9)

vii

Media Group.

Effendy, Onong Uchjana. 2003. Ilmu Teori dan Filsafat Komunikasi. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Effendy, Onong Uchjana. 2007. Ilmu Teori dan Praktek. Bandung : PT. Remaja. Rosdakarya.

Erick Yuwono. 2013. Kepuasan Masyarakat Surabaya dalam Menonton Program Variety Show “Dahsyat” di RCTI. Jurnal Komunikasi Volume 1 No. 1 tahun 2013.

Indrianto, Nur, Supono, Bambang. 2002. Metode Penelitian, Edisi Kedua, BPFE. Yogyakarta.

Kotler, Philip, dan Amstrong, Gary. 2001. Manajemen Pemasaran Indonesia. Edisi Kedelapan, Jilid 2. Jakarta : Erlangga.

Kuswandi, Wawan. 1996. Komunikasi Massa Sebuah Analisis Media Televisi. Jakarta : Rineka Cipta

Kriyanto, Rakhmat. 2006. Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta : PT. Kencana Nurudin, M.Si. 2008. Pengantar Komunikasi Massa. Jakarta : Raja Grafindo

Persada.

Mc. Quail, 1991, Teori Komunikasi Massa. Jakarta : Erlangga

_____, 2011, Teori Komunikasi Massa, Jakarta : Salembat Humanika Muhammad, Arni. 2005. Komunikasi Organisasi. Jakarta : Bumi Aksara

Ropingan. 2012. Kepuasan Masyarakat Terhadap Terjemahan Teks dan Sulih Suara Bahasa Indonesia Pada Tayangan Film Asing Di Televisi Nasional. Jurnal Komunikasi Volume 1 No. 1 / April.

Santrock, W. 2007. Perkembangan Anak. Jakarta : PT. Gelora Aksara Permana Shedletsky, Leonard J, dan Aitken, Joan W, 2004. Human Communication on the

(10)

viii

r.dhttp://www.tempo.co/read/news/2013/05/28/072483973.i.indonesia

http://tekno.liputan6.com/read/598490/pilih-agnes-monica-dan-nidji-line-bidik-segmen-anak-muda.

(11)

relative lebih mudah dengan adanya aplikasi baru yang memudahkan kita untuk berkomunikasi salah satunya dengan aplikasi pesan instan LINE. Penelitian ini dimaksudkan agar dapat mengetahui tingkat kepuasan remaja surabaya dalam menggunakan LINE.

Dengan cara melakukan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan metode yang digunakan adalah survei yang menggunakan analisis penelitian deskriptif. Menggunakan uji t untuk mengetahui kepuasan terhadap melihat kesenjangan (discrepancy) antara kepuasan yang diinginkan (Gratifications Sought) dengan kepuasan yang diperoleh (Gratifications Obtanined) setelah menggunakan pesan instan dalam aplikasi LINE.

Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa LINE memberikan tidak kepuasan terhadap motif informasi, motif identitas pribadi, motif integrasi dan interaksi social namun memberikan kepuasan motif hiburan.

Kata kunci : interaksi, kepuasan, pesan, dan motif ABSTRACT

In the present communication is one thing that is quite important to be able to interact with others . How to communicate is also relatively easier with new app that allows us to communicate one with the instant messaging app LINE . This study aimed to determine the level of satisfaction that adolescent Surabaya in using LINE .

By way of doing this research uses a quantitative approach and the method used was a survey using descriptive analysis . T-test to determine satisfaction with the saw gap ( discrepancy ) between the desired satisfaction ( Gratifications Sought ) with satisfaction obtained ( Gratifications Obtanined ) after using the instant messaging application LINE .

Based on the results of the study showed that LINE gives satisfaction to the motives of information, personal identity motives, motives and the integration of social interaction and entertainment motives.

(12)

1.1 Latar Belakang

Dalam menjalani kehidupannya sehari-hari manusia tentunya tidak bisa lepas dari kegiatannya untuk bersosialisasi dengan orang lain dan untuk bersosialisasi itulah manusia memerlukan komunikasi sehingga akibatnya timbul interaksi dalam kehidupan manusia, maka ketika manusia melakukan proses komunikasi dengan orang lain dibutuhkan kesamaan makna sehingga diharapkan agar proses komunikasi yang sedang terjadi dapat berlangsung aktif.

(13)

Masyarakat menggunakan media untuk memenuhi berbagai macam kebutuhannya, ada yang menggunakan media untuk mencari informasi, hiburan, ataupun identitas personal. Hal ini menunjukkan bahwa masyarakat menggunakan media karena didorong oleh motif mereka yang bermacam-macam dengan tujuan untuk memuaskan motif tersebut. dalam bukunya,McQuail (1987:217) menyebutkan bahwa penyebab penggunaan media terletak dalam lingkungan sosial atau psikologis yang dirasakan sebagai masalah dan media yang digunakan untuk menanggulangi masalah itu (pemuasan kebutuhan). Artinya bahwa penggunaan media dilatarbelakangi oleh adanya motif seseorang untuk memuaskan kebutuhannya.

Motif dan kepuasan penggunaan media ada didalam teori uses and gratification . H.Cantril (1942) menyatakan bahwa pada mulainya teori uses and gratification ini mempelajari suatu kepuasan yang dicari audiens sehingga ia menggunakan media tersebut dan apa saja isi media yang dapat memuaskan kebutuhan sosial dan psikologisnya (Ruggiero, 2000:1). Teori ini menunjukan bahwa yang menjadi permasalahan utama adalah “bagiamana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak”, sehingga bobotnya adalah pada khalayak aktif (Effendy 2003:289-290). Ini sejalan dengan inti dari teori manfaat dan gratifikasi “aktifitas audien yaitu pilihan yang disengaja oleh para pengguna isi media untuk memenuhi (memuaskan) kebutuhan mereka”(Severin&Tankard 2008:353).

(14)

handphone yang cepat tersebut terutama terletak pada bentuk, ukuran, dan fasilitasnya. Perkembangan bisnis handphone akhir-akhir ini telah menunjukan suatu gejala, yaitu semakin banyak dan beragamnya produk handphone yang semakin cepat. Saat ini handphone tidak hanya digunakan untuk telepon dan mengirim pesan singkat saja (SMS) tetapi sejalan dengan perkembangan, handphone juga dilengkapi dengan fitur fitur lainnya yang tidak kalah menarik yang dapat digunakan untuk bermacam keperluan mulai dari mendengarkan musik, foto, game bahkan untuk mengakses internet dengan kecepatan tinggi.

Pada era ini juga muncul smartphone yaitu hanphone yang mempunyai aplikasi internet didalamnya seperti blackberry yang mempunyai blackberry messenger. Tak ingin kalah dengan blackberry messenger lalu muncul aplikasi baru dalam wahana pergaulan yang sangat popular pada saat ini adalah LINE .

(15)

LINE memlikiprospek bagus di banding brand instant messeaging lainnya, LINE terdiri dari LINE Camera, LINE Card, LINE Tools, LINE Pop, LINE Play dan LINE antivirus. LINE juga menciptakan karakter seperti beruang coklat brown, kelinci putih cony, si botak moon yang ekspresif, dan james si

rambut pirang yang narsis.

http://www.tempo.co/read/news/2013/05/28/072483973.

Menurut cerita, awal dibuatnya aplikasi line untuk menolong pria tidak bisa mengungkapkan kata kata kepada wanita . Sehingga jadilah line terkenal tak hanya sebagai penyampai pesan kata , namun juga sticker semacam animasi yang lucu lucu , jadi kebanyakan pengguna line bertukar sticker ketimbang kata . Sticker yang lucu yang membuat line booming dimanfaatkan sang pengembangnya,nhn japan untuk berjualan sticker.

Line tak sekedar menawarkan instant meseaging, karena pada kenyataannya pengguna bisa menelpon sesama anggota line dengan berbasis voip ( voice internet protocol ) ini yang sedikit membedakan line dengan layanan sejenis,pengguna bisa melalukan switch ke pc.

Fitur yang lain yang mungkin dianggap penting adalah pengguna line bisa mengetahui pesannya sudah dibaca apa belum. Timeline adalah fitur lain yang ditawarkan oleh pengguna lain, pengguna bisa menulis segala sesuatu seperti halnya di facebook.

(16)

pesan tertulis , pengguna pun bisa berbagi sticker dengan karakter yang tak biasa termasuk saat beralih ke pc Line memiliki sederet fitur yang memungkinkan penggunanya berinteraksi langsung (real time), seperti chatting, upload foto, game, call atau menelepon secara gratis dan update status. Aplikasi line ini telah membantu banyak orang tidak sekedar mencari teman baru, tetapi juga dapat menemukan sahabat lama. Selain itu line juga memungkinkan kita menawarkan barang / jasa kepengguna lainnya yang terdapat pada kontak kita.

Jadi dapat dikatakan bahwa berkomunikasi melalui line merupakan awal dari hubungan yang terjadi antar invidu satu dengan yang lain, dimana tidak sedikit para pengguna line yang berkenalan lewat aplikasi ini dan kemudian lebih saling mengenal secara pribadi tidak hanya lewat dunia maya tetapi juga berpengaruh pada kehidupan nyata.

Dengan adanya fasilitas dalam LINE. Setiap pengguna bisa menjaga silaturahmi atau pertemanan, mencari berbagai informasi. Berdasarkan pendapat beberapa pengguna line.

(17)

Kepuasan menurut Tjiptono (2002:15) merupakan suatu perbandingan antara persepsi dan harapan sesorang. Seseorang dikatakan puas apabila persepsi sama atau lebih besar dari harapan, demikian pula sebaliknya apabila persepsi lebih kecil atau kurang dari harapan akan merasa tidak puas. Sedangkan menurut Kotler ( 2002:42) kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa sesorang yang muncul setelah memperbandingkan antara persepsi / kesannya terhadap kinerja atau hasil sesuatu harapan dan harapannya.

Objek dalam penelitian ini adalah pengguna LINE yang berusia 18-22 tahun dapat disebut juga remaja akhir, karena pada kategori usia tersebut sudah mulai tanda tanda penyempurnaan jiwa seperti tercapainya identitas diri, dan tercapainya puncak perkembangan kognitif maupun moral (Santrock, 2007:20). Di pilihnya remaja karena line di Indonesia bersegmentasi remaja. http://tekno.liputan6.com/read/598490/pilih-agnes-monica-dan-nidji-line-bidik-segmen-anak-muda.

Lokasi penelitian dilakukan di Surabaya, sebab disurabaya merupakan kota yang terbesar nomer 2 di Indonesia dan memiliki jumlah penduduk terbanyak setelah Jakarta, sehingga memiliki perkembangan dan kemajuan lebih pesat dari kota lainnya sehinnga dipilihlah Surabaya sebagai tempat untuk penelitian.

Berdasarkan uraian diatas maka penelitian ini mengambil judul “Kepuasan Remaja di Surabaya menggunakan pesan instan dalam aplikasi LINE”.

(18)

Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan sebelurnnya, maka dalam penelitian ini masalah tersebut dirumuskan sebagai berikut : " Adakah kepuasan yang diperoleh remaja disurabaya menggunakan line sebagai media sosial.

C.Tujuan Penelitian

Sesuai dengan latar belakang dan perumusan masalah yang telah diuraikan diatas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan remaja surabaya dalam menggunakan LINE

D. Kegunaan Penelitian

1. Secara Teoritis - Memberikan sumbangan pemikiran bagi pengembangan ilmu pengetahuan khususnya ilmu komunikasi, dan dapat dijadikan bahan bacaan dan literatur bagi penelitian selanjutnya.

(19)

2.1 Per kembangan komunikasi dan teknologi

O’brien 1996 dalam Kadir (2003:8) mengatakan bahwa perilaku manusia dan teknologi memiliki interaksi di dalam lingkungan sosioteknologi.Menurut Everett M. Rongers (1986) mengatakan bahwa dalam hubungan komunikasi di masyarakat, dikenal empat era media interaktif. Sementara itu sayling Wen (2002) dalam bukunya future of the media melihat media dalam konsep lebih luas lagi tidak saja melihat media dalam konsep antar pribadi, namun juga melihat media medium penyimpanan, selain ia melihat media sebagai medium informasi. Enam media hubungan antarpribadi yang dimaksud oleh Wen adalah suara, grafik, teks, music dan animasi, video. Lahirnya era komunikasi interaktif ditandai denganterjadinya diversifikasi teknologi informasi dengan bergabungnya telepon, radio, computer dan televise menjadi salah satu dan menandai teknologi yang disebut internet. (Bungin,2006:111).

(20)

multimedia yang dapat menyediakan segala macam kebutuhan baik sebagai media penyimpanan, media prosesing maupun sebagai media penyiaran yang data secara real-time berfungsi sebagaimana media transmisi.

Seperti yang dijelaskan oleh Sayling Wen (2001) dalam Bungin (2006:137) sekarang ini yang terpenting dan paling luas adalah internet. Dalam internet berkembang berbagai program lain yang intinya menjadi aplikasi komunikasi antar sesame masyarakat maya. Terutama yang ada hubungan dengan hubungan-hubungan traksaksionalmerekan satu dengan lainnya seperti E-commerce yang digunakan untuk mendukung kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa dan informasi. E-commerce dikelompokan menjadi dua kategori yaitu bussines-to-businesess (B2B) dan business-to-cosumer(B2C).

2.1.1 Komunikasi Bermedia

Menurut Effendy (1986:12-13) dalam Pinem(2011) komunikasi bermedia adalah komukasi yang menggunakan saluran atau sarana untuk meneruskan suatu pesan kepada komunkan yang jauh tempatnya dan atau banyak jumlahnya. Menurut pengertian tersebut, komunikasi menggunakan media atau sarana apabila komunikannya berada ditempat yang jauh atau banyak.

Komunikasi bermedia ini diklarifikasikan menjadi media massa dan media nirmassa, yaitu sebagai berikut :

(21)

Media massa digunakan dalam komunikasi apabila komunikan berjumlah banyak dan bertempat tinggal jauh. Media massa yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari umumnya adalah surat kabar, radio, televise, dan film bioskop yang beroperasi dalam bidang informasi, edukasi dan rekreasi atau dalam istilah lain : penerangan, pendidikan dan hiburan. 2. Komunikasi bermedianirmassa

Media nirmassaumunya digunakan dalam komunikasi untuk orang-orang tertentu atau kelompok-kelompok tertentu. Surat, telepon, dan telepon selular, telegram, telex, papan pengumuman, poster, spanduk, pamflet, brosur, folder, radio CB, atau radio amatir. CCTV, film documenter, kaset video, kaset audio dan lain-lain adalah media nirmassa karena tidak memiliki daya keserempakan dan komunikannya tidak bersifat massal 2.2 Media sosial

Ron jones dalam Social Media Marketing (2009:101), mendifinisikan sosial media sebagai berikut :

(22)

media sosial yaitu memungkinkan seseorang tentang terhubung dengan pengguna lains serta adanya link untuk menuju ke situs, sumber dan pengguna lain.

2.2.1 Motif penggunaan media

Sperling(1982:187), menyatakan “Motive is defined as atendency to activity, started by a drive and ended by an adjustment. The adjustment said

to satisfy the motive”. Artinya motif merupakan suatu kecenderungan untuk melakukan aktifitas, yang berasal dari dorongan dalam diri (drive) dan diakhiri dengan penyesuaian diri dimana penyesuaian diri ini dikatakan untuk memuaskan motif. Dalam hubungannya dengan suatu media, menurut teori behaviorisme “law off effects” perilaku yang tidak mendatangkan kesenangan tidak akan diulangi, artinya kita tidak akan menggunakan media bila media tersebut tidak memberikan pemuasan pada kebutuhan kita. Jadi jelaslah kita menggunakan media didiorong oleh motif motif tertentu. Pengertian motif menurut Sciffman dan kanuk (1997:68)”the driving force within individualis that impels them to action”, yang berarti bahwa motif sebagai suatu kekuatan penggerak dalam diri seseorang yang memaksa mereka untuk bertindak, berkenaan dengan motif, Severin dan Tankard juga menyebutkan bahwa antara individu yang satu dengan yang lain akan mengkonsumsi media dengan cara berbeda dengan tujuan yang berbeda juga (2001:301).

(23)

LINE adalah sebuah aplikasi pengiriman pesan instant gratis yang dapat digunakan seperti smartphone, tablet, dan computer. Line difungsikan dengan menggunakan jaringan internet sehingga pengguna line dapat melakukan aktifitas seperti mengirim pesan teks, mengirim gambar, video, pesan suara dan lain-lain. LINE dikembangkan oleh perusahaan jepang bernama NHN corporation. LINE pertama kali dirilis pada juni 2011 dan mulanya dapat digunakan pada system IOS dan Android. Setelah sukses pada kedua system tersebut, LINE masuk dalam system operasi besutanblackberry(RIM). Lalu pada tahun 2012, LINE resmi meluncurkan aplikasi yang dapat digunakan pada perangkat Mac dan Windows. Kesuksesan LINE sebagai aplikasi pengirim pesan instan terlihat dari pengguna yang mencapai 101 juta di 230 negara di dunia dan menduduki posisi pertama dalam kategori aplikasi gratis di 42 negara, bahkan Indonesia menempati urutan kelima pengguna LINE diseluruh dunia.

Untuk menggunakan LINE, ada beberapa tahap yang harus dilewati sebagai berikut :

1. Mendownload aplikasi dari situs resmi LINE atau melalui application store pada masing-masing platform seperti blackberry appworld, google play, apple store atau windows market place.

2. Instal aplikasi yang telah didownload

(24)

4. Selanjutnya kode aktivasi dapat dimasukkan ke dalam kolom yang tersedia untuk aktivasi LINE

5. LINE segera aktif dan mendata di phonebook yang menggunakan aplikasi LINE dan sekaligus menjadi teman dalam LINE

6. Untuk memulai chat dengan teman , klik pada nama tab friends

7. Untuk dapat melakukan pengaturan LINE tab setting sesuai dengan keinginan mulai dari notifikasi, ukuran font, hingga profil. Pengaturan terdiri dari dua yaitu basic setting dan privacy setting

8. Dapat mencari teman dengan menggunakan QR code atau dengan menggunakan nama ID pengguna

Kelebihan LINE sebagai berikut : 1. Kelebihan Line – Free Call

Kelebihan Line yang pertama adalah memiliki fitur free call. Fitur yang sekarang juga sudah dimiliki oleh BBM 7 ini memungkinkan penggunanya dapat menelpon satu sama lain menggunakan koneksi wi-fi ataupun 3G. Ya sesuai dengan namanya Free Call tentu saja fitur ini tidak memungut biaya apapun kecuali pulsa Anda.

2. Kelebihan Line – Cara Menambah Teman Yang Unik

(25)

1. Mendaftarkan nomor HP orang yang ingin ditambahkan ke kontak kita 2. Scan QR Code

3. Shake maksudnya Anda dan teman Anda hanya perlu menggoyangkan HH milik masing-masing

3. Kelebihan Line – Sticker

Jika pada Instant Mesenggerlain hanya ada emoji dan emoticons, di Line ada Sticker yang lebih besar menarik dan bermacam-macam.Ini merupakan salah kelebihan line yang membuat saya pindah dari IM yang dulu. Sampai sekarang saya belum menemukan IM apapun yang bisa menyaingi sticker milik line.Walaupun banyak yang meniru kelebihan line ini tetapi masih belum ada yang sebagus line

4. Kelebihan Line – Batas Anggota Grup Lebih Banyak

Kalau Pada whatsapp batasnya hanya 30 , di Line anda bisa memasukkan lebih banyak yakni 100 orang.

5. Kelebihan Line – Tersedia hampir di semua OS

Line yang dulu hanya jalan pada Android dan IOS sekarang sudah bisa dijalankan di Windows Phone maupun Blackberry.Symbian masih belum bisa itu mengapa saya bilang hampir di semua OS.Selain di HH Line juga bisa dijalankan pada PC dengan OS MAC dan Windows. Lagi-lagi masih ada yang belum bisa yaitu, Linux. Tetapi dengan hanya mendukung OS Android, IOS , Windows Phone , Blackberry , MAC dan juga Windows daya rasa ini sudah lebih dari cukup.

(26)

Jadi sekarang Anda bisa Post status Anda di timeline di line .Berfungsi mirip Facebook dan Twitter tetapi lebih terbatas.Selain Post di Timeline juga ada fitur status yang terpisah dari timelinee dan bekerja mirip dengan status di BBM.

7. Kelebihan Line – Game

Kelebihan Line yang terakhir adalah memiliki game. Ada beberapa jenis game yang bisa dimainkan di Line ini seperti: Line Pop, Line Bubble, Wind Runner, Hidden Catch dan lain-lain. Kelebihan Line yang ini juga membuat Anda menantang teman Anda dan bertarung mendapatkan skor tertinggi

2.4 Teori Uses and Gratification

Teori uses and Gratification digambarkan Swanson sebagai “a dramatic break with effect tradition of the past. Model ini tidak tertarik pada apa yang dilakukan media pada diri orang, akan tetapi ia tertarik pada apa yang dilakukan orang terhadap media. Anggota khalayak dianggap secara aktif menggunakan media untuk memenuhi kebutuhannya, diri sini timbul istilah uses and gratifications penggunaan dan pemenuhan kebutuhan (Rakhmat, 2001:65).

(27)

Khalayak dianggap secara aktif menggunakan media untuk memenuhi kebutuhannya, juga memusatkan perhatian pada penggunaan (uses) media untuk mendapatkan kepuasan (gratifications) atas kebutuhan seseorang. Oleh karena itu, sebagian besar perilaku khalayak akan dijelaskan melalui berbagai kebutuhan (needs) dan kepentingan individu (Ardianto&Erdinaya, 2004:70).

Katz, Blumer dan Gurevits (Ardianto & Erdinaya, 2004:71) menjelaskan mengenai asumsi dasar teori Uses and Gratifications, yaitu: 1. Khalayak dianggap aktif, artinya sebagai bagian dari penggunaan media

massa diasumsikan mempunyai tujuan.

2. Dalam proses komunikasi massa, inisiatif untuk mengaitkan pemuasan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada khalayak.

3. Media massa harus bersaing dengan sumber-sumber lain untuk memuaskan kebutuhannya. Kebutuhan yang dipenuhi oleh media hanyalah bagian dari rentangan kebutuhan manusia yang lebih luas. Bagaimana kebutuhan ini terpenuhi melalui komunikasi media amat bergantung kepada perilaku khalayak yang bersangkutan.

4. Tujuan pemilihan media massa disimpulkan dari data yang diberikan anggota khalayak. Artinya, orang dianggap cukup mengerti untuk melaporkan kepentingan dan motif pada situasi-situasi tertentu.

5. Penilaian tentang arti kultural dari media massa harus ditangguhkan sebelum diteliti terlebih dahulu orientasi khalayak.

(28)

asal mula kebutuhan manusia secara psikologis dan sosial, yang menimbulkan harapan tertentu dari media massa atau sumber-sumber lainnya dan menimbulkan pemenuhan kebutuhan. Katz, Gurevitch dan Haas (Effendy, 2003:294) mendefinisikan jenis kebutuhan dalam kaitannya dengan media massa adalah :

1. Coginitive needs (kebutuhan kognitif) adalah kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan informasi, pengetahuan dan pemahaman atas lingkungan. Kebutuhan ini didasari pada hasrat untuk memahami dan menguasai lingkungan, memuaskan rasa penasaran dan dorongan untuk penyelidikan.

2. Affective needs (kebutuhan Afektif) adalah kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan pengalaman-pengalaman yang estetis, menyenangkan dan emosional.

3. Personal integrative needs (kebutuhan pribadi secara integratif) adalah kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kredibilitas, kepercayaan, stabilitas dan status individual.

4. Social integrative needs (kebutuhan sosial secara integratif) adalah kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kontak dengan anggota keluarga teman dan dunia.

5. Escapist needs (kebutuhan pelepasan) adalah kebutuhan yang berkaitan dengan upaya menghindar tekanan dan hasrat akan keanekaragaman.

(29)

(gratifications). Kepuasan yang sifatnya umum antara lain pelarian dari rasa khawatir, peredaan rasa kesepian, dukungan emosional, perolehan informasi dan kontak sosial (Nuruddin,2007:193).

Sedangkan menurut Wiryanto, uses and gratifications adalah pendekatan tentang kebutuhan individu terhadap pesan-pesan media berdasarkan asas manfaat dan kepuasan. Menurut pendekatan ini, komunikasi massa mempunyai kapasitas menawarkan sejumlah pesan yang dapat dimanfaatkan oleh komunikannya (Wiryanto,2003:56).

Dalam buku Sosiologi Komunikasi Massa mengatakan bahwa teori khalayak aktif yang paling terkenal adalah uses and gratifications.Frank Biocca mendiskusikan ciri-ciri khalayak aktif yaitu :

1. Selektivitas (selectivity), khalayak aktif adalah khalayak yang selektif terhadap media yang mereka gunakan.

2. Utilitarianisme (utilitarianism), khalayak aktif menggunakan media untuk memenuhi kebutuha-kebutuhan dan tujuan-tujuan yang khusus.

3. Kesengajaan (intensionality), mengisyaratkan penggunaan isi media mempunyai tujuan tertentu.

4. Keterlibatan (involvement), atau usaha yakni disini khlayak secara aktif dipercaya tahan terhadap pengaruh (impervious to influence).

Dengan kata lain, mereka tidak dengan mudah dibujuk oleh media saja (Winarso, 2005:74).

(30)

diteliti oleh model Palmgreen ini lebih tidak berhenti di situ dengan menanyakan apakah motif-motif khalayak itu telah dapat dipenuhi oleh media. Dengan kata lain, apakah khalayak puas setelah menggunakan media. Konsep mengukur kepuasan ini disebut GS (Gratification Sought) dan GO (Gratification Obtained). Penggunaan konsep-konsep baru ini memunculkan teori yang merupakan varian dari teori uses & gratifications, yaitu teori expectancy values (nilai pengharapan) (Kriyantono, 2006:206).

Philip Palmgreen mengumpulkan sejumlah teori the uses and gratifications berdasarkan pada karyanya sendiri dan beberapa koleganya termasuk Karl Rosengren dan lainnya (Palmgreen dalam Bostrom 1984:20-55).Teori ini berdasarkan pada expectancy-value theory (teori nilai pengharapan). Palmgreen dan koleganya mendefinisikan gratifications sought dalam kaitannya dengan kepercayaan seseorang mengenai apa yang media dapat berikan dan evaluasi seseorang mengenai isi media (Winarso, 2005:111).

Hal yang pokok dari sebagaian teori mengenai motivasi personal untuk penggunaan media adalah gagasan bahwa media menawarkan imbalan yang diharapkan pleh anggota khalayak potensial berdasarkan pengalaman di masa lalu yang relevan.Imbalan-imbalan ini dapat dipikirkan sebagai efek psikologis yang dihargai oleh individu (sering kali disebut sebagai “kepuasan” media).

(31)

Model teori nilai har apan

Model nilai-harapan dari kepuasan media yang dicari dan didapatkan (Palmgreen dan Rayburn, 1985).

Secara umum, model ini menyatakan proposisi bahwa penggunaan media dinilai oleh kombinasi dari persepsi keuntungan yang ditawarkan oleh media dan nilai perbedaan dari keuntungan ini bagi anggota khalayak individual.

Model ini membedakan antara pengharapan (kepuasan yang dicari) dan kepuasan (kepuasan yang didapatkan) dan mengidentifikasikan kenaikan seiring waktu dari perilaku penggunaan media.

Sehingga ketika GO (kepuasan yang didapatkan) lebih tinggi dari pada GS (kepuasan yang dicari), kita akan berhadapan dengan situasi kepuasan khalayak yang tinggi serta perhatian yang tinggi (Mc Quail,2011:177-178).

Menurut teori nilai pengharapan, orang mengarahkan diri pada dunia (misalnya media) berdasarkan pada kepercayaan dan evaluasi-evaluasi mereka tentang dunia tersebut. Gratifications Sought adalah kepuasan yang dicari atau diinginkan individu ketika mengkonsumsi suatu jenis media tertentu (radio, tv atau koran). Sedangkan Gratification Obtained adaah

Kepuasan yang Dicari (Gratifications Sought

– GS)

Penggunaan Media

Kepuasan yang Diperoleh (Gratifications Obtained – GO) Keyakinan

(32)

kepusan yang nyata yang diperoleh seseorang setelah mengonsumsi suatu jenis media tertentu (Palmgreen, 1985:27). Dengan kata lain menurut Palmgreen, gratification sought dibentuk dari kepercayaan seseorang mengenai apa yang media dapat berikan dan evaluasi seseorang mengenai isi media.

Gratification Obtained mempertanyakan hal-hal yang khusus mengenai apa saja yang telah diperoleh setelah menggunakan media dengan menyebutkan acara atau rubrik tertentu secara spesifik (Kriyantono, 2006:207).

2.5 Kepuasan

Kebutuhan khalayak akan media massa tidak dapat terlepas dari kehidupannya. Khalayak dapat memperoleh kebutuhan berupa informasi, identitas pribadi. Integrasi dan interaksi sosial serta kebutuhan akan hiburan yang didasarkan atas motif diri dapat terpenuhi dengan media massa. Tetapi pemenuhan kebutuhan itu membuat khalayak aktif dan selektif untuk memilih dan menggunakan media massa, yang pada akhirnya khalayak akan menciptakan kepuasan.

Berdasarkan konsep Palmgreen, kepuasan dibagi menjadi dua yaitu : Gratification Sought dan Gratification Obtained. Kepuasan yang diterima individu dalam menggunakan media diukur melalui adanya kesenjangan antara Gratification Sought dan Gratification Obtained.(McQuail 2011)

(33)

mempertanyakan hal-hal yang umum mengenai harapan-harapan yang diinginkan dalam penggunaan media. Penggunaan media pada remaja disurabaya terhadap aplikasi LINE pada teori uses & gratifications disebabkan adanya motif-motif yang mendorong individu untuk menggunakan media dalam pemenuhan kebutuhan. Motif adalah suatu pengertian yang melingkupi seluruh penggerak, alasan-alasan atau dorongan-dorongan dalam diri manusia yng menyebabkan individu berbuat sesuatu.Pengkatergorisasiannya mengacu pada 4 motif pengkonsumsian media menurut McQuail, yaitu :

1. Motif informasi (Surveilance), yaitu motif yang berkenaan dengan kebutuhan individu akan informasi dan eksplorasi sosial.

2. Motif identitas pribadi (Personal Identity), yaitu motif yang ditujukan untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi khalayak yang bersangkutan

3. Motif integrasi dan interaksi sosial (Personal relationship), yaitu motif yang merujuk pada kelangsungan hubungan individu tersebut dengan orang lain

4. Motif hiburan (Diversi), yaitu motif yang meliputi kebutuhan akan pelepasan diri dari tekanan dan kebutuhan akan hiburan

(34)

spesifik. Dapat diartikan pula sejumlah kepuasan individu dapat dicapai setelah apa yang diinginkan terppenuhi melalui media media tertentu dan lebih tertuju pada kepuasan yang diperoleh remaja di Surabaya dalam menggunakan aplikasi LINE .

Indikator yang digunakan untuk mengukur GO sama halnya dengan GS. Kategori kepuasan yang diperoleh diukur dengan kategori sebagai berikut ;

1. Kepuasan informasi yaitu kepuasan yang berkenaan dengan kebutuhan individu akan informasi dan eksplorasi sosial

2. Kepuasan identitas pribadi yaitu kepuasan yang berhubungan dengan dorongan individu menggunakan isi media untuk memperluas atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi khalayak yang bersangkutan

3. Kepuasan integritas dan interaksi sosial yaitu kepuasan atas motif yang merujuk pada kelangsungan hubungan individu tersebut dengan orang lain. Kepuasan hiburan yaitu kepuasan yang berkaitan dengan kebutuhan akan pelepasan diri dari tekanan dan kebutuhan akan hiburan.

2.7 Kerangka berfikir

(35)
(36)

Gambar 2.2 Kerangka Berfikir

Dalam teori Used and Gratifications dijelaskan bahwa audien secara aktif menggunakan media, dan memilih isi media untuk memenuhi

kebutuhannya.

Survey kuisioner responden penggunaan LINE di Surabaya

Setelah menggunakan line, indikator kepuasan yang diperoleh (GO) :

- Social Connection

- Shared Identitas

- Photographs

- Content

- Social Invetigation

- Social network surfing

- Status Updates Dalam menggunakan Line,

indikator dari motif atau kepuasan yang dicari (GS) terdiri dari ;

- Social Connection

- Shared identities

- Photographs

- Content

- Social Invetigation

- Social network surfing

Kepuasan remaja di Surabaya menggunakan Line sebagai

(37)

2.3 Hipotesis

Penelitian ini ingin melihat apakah remaja di Surabaya mendapatkan kepuasan atau tidak setelah menggunakan aplikasi LINE sebagai media sosial maka dugaan sementara penelitian ini adalah :

1. Adanya kepuasan yang diperoleh remaja di Surabaya dari motif informasi setelah menggunakan LINE sebagai media sosial

2. Adanya kepuasan yang diperoleh remaja di Surabaya dari motif identitas pribadi setelah menggunakan LINE sebagai media sosial

3. Adanya kepuasan yang diperoleh remaja di Surabaya dari motif integrasi dan interaksi setelah menggunakan LINE sebagai media sosial

4. Adanya kepuasan yang diperoleh remaja di Surabaya dari motif hiburan setelah menggunakan LINE sebagai media sosial

2.4 Penelitian Terdahulu

Berdasarkan penelitian terdahulu maka dalam penelitian kali ini akan disampaikan beberapa pokok kajian yang sama antara lain :

(38)

memiliki televisi sebagai sarana hiburan. Melalui tontonan tayangan film asing, masyarakat bisa memahami dan lebih mengerti bahasa asing yang telah dialihkan terjemahkan menjadi bahasa Indonesia.

Landasan teori pada penelitian ini menggunakan teori Uses and Gratifications yang menjelaskan mengenai kapan dan bagaimana audience seabagai konsumen media massa menjadi lebih aktif atau kuarang aktif dalam menggunakan media dan akibat dari konsekuensi dari penggunaan media itu. Populasi dan sampel dalam penelitian ini adalah seluruh penonton televisi nasional di wilayah Jawa Timur.Sampel pada tingkat kabupaten dipilih secara purposive dengan jumlah populasi 512 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa masyarakat Jawa Timur lebih cenderung memilih terjemahan terjemahan teks bahasa Indonesia dalam film-film asing. Mereka menunjukkan tingkat kepuasan dan persetujuan yang lebih tinggi dalam menonton film dengan menggunakan terjemahan teks dibanding dengan menggunakan terjemahan sulih suara.

(39)

Landasan teori yang digunakan adalah teori Uses And Gratifications yang berarti khalayak menggunakan media massa berdasarkan motif-motif tertentu dan media akan dianggap berusaha memenuhi motif khalayak. Dalam teori ini terdapat dua konsep, yakni Gratifications Sought (GS) dan Gratifications Obtained (GO).

Obyek penelitian ini adalah masyarakat Surabaya yang menonton progam acara variety show dahsyat rcti. Berdasarkan hasil uji mean dimana skor mean Gratifications Sought dan Gratifications Obtained diperoleh bahwa biro iklan belum merasakan kepuasan terhadap layanan jasa surat kabar lokal.

Berdasarkan uraian diatas, maka penelitian sekarang yang dilakukan memiliki perbedaan dan persamaan dengan penelitian terdahulu.Perbedaan pada penelitian terdahulu dengan yang sekarang terletak pada variabel dan populasi pada penelitian yang digunakan.Jika pada penelitian terdahulu menggunakan media film dan media televisi yang berkaitan dengan kepuasan masyarakat terhadap terjemahan teks dan sulih suara bahasa Indonesia pada tayangan film asing .

(40)

Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan metode yang digunakan adalah survei yang menggunakan analisis penelitian deskriptif. Dimana penelitian deskriptif merupakan penelitian yang melukiskan variabel demi variabel dengan mengumpulkan data aktual secara rinci dan cermat (Rakhmat, 1993:24-25). Metode tersebut digunakan bertujuan untuk menggambarkan kepuasan remaja Surabaya mengunakan pesan instan dalam aplikasi LINE. Tingkat kepuasan dapat diukur dengan melihat kesenjangan (discrepancy) antara kepuasan yang diinginkan (Gratifications Sought) dengan kepuasan yang diperoleh (Gratifications Obtanined) setelah menggunakan pesan instan dalam aplikasi LINE. Semakin kecil discrepancy-nya, semakin memuaskan media tersebut. (Kriyantono, 2006:207-208)

3.2 Definisi Operasional dan Pengkuran Variabel 3.2.1 Definisi Operasional

Yang dimaksud dengan definisi operasional disini adalah suatu pembatasan atau perincian prosedur yang memungkinkan penegasan ada atau tidaknya realitas tertentu sebagaimana digambarkan menurut konsepnya .(Indrianto&Supomo, 2012 :13 ).

(41)

tertentu yang mendorong seseorang melakukan aktivitas menggunakan suatu media yang berkaitan dengan keinginan untuk mencari kepuasan pada kebutuhan tertentumerupakan sesuatu kepuasan yang dicari atau diinginkan individu ketika mengkonsumsi suatu jenis media tertentu (radio, tv, koran) dalam penelitian ini menggunakan media online yang berasal dari telepon seluler.

Menurut McQuail (1994 : 72), Indikator yang digunakan untuk mengukur Gratifications Sought (GS) dibagi menjadi empat kategori, yaitu :

1). Motif informasi, yaitu motif yang meliputi kebutuhan akan informasi dan eksplorasi sosial yang terdiri dari :

- Ingin mencari informasi tentang penggunaan pesan instan dalam aplikasi LINE

- Ingin mengetahui format dari pesan singkat yang ada dalam aplikasi LINE

2). Motif identitas pribadi, yaitu motif yang diajukan untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi khalayak yang bersangkutan, yang terdiri dari :

- ingin memotivasi diri sendiri.

- ingin memberikan motivasi pada orang lain

(42)

- Ingin mendapatkan teman baru

4). Motif hiburan, yaitu motif yang meliputi kebutuhan akan pelepasan diri dari tekanan dan kebutuhan akan hiburan.

- ingin menemukan alternative hiburan - ingin mencari ketenangan diri. - ingin mengisi waktu luang

2. Kepuasan yang diperoleh (GO) Indicator dari gratifivation sought adalah sejumlah kepuasan nyata yang diperoleh individu atas terpenuhinya kebutuhan-kebutuhan tertentu setelah individu menggunakan media. Yang dimaksud dengan kepuasan yang diperoleh adalah kepuasan setelah individu menggunakan pesan instan dalam aplikasi LINE.

Menurut McQuail (1994 : 72), Indikator yang digunakan untuk mengukur Gratifications Obtained (GO) dibagi menjadi empat kategori, yaitu :

1). Motif informasi, yaitu motif yang meliputi kebutuhan akan informasi dan eksplorasi sosial yang terdiri dari :

- Mendapatkan informasi tentang penggunaan pesan instan dalam aplikasi LINE

(43)

2). Motif identitas pribadi, yaitu motif yang diajukan untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi khalayak yang bersangkutan, yang terdiri dari :

- Dengan LINE ingin memotivasi diri sendiri.

- Dengan LINE ingin memberikan motivasi pada orang lain

3). Motif integrasi dan interaksi sosial, yaitu motif yang merujuk pada kelangsungan hidup individu dengan orang lain, yang terdiri dari : - Dengan LINE ingin menemukan bahan perbincangan dalam interaksi sosial.

- Dengan LINE ingin mendapatkan teman baru

4). Motif hiburan, yaitu motif yang meliputi kebutuhan akan pelepasan diri dari tekanan dan kebutuhan akan hiburan.

- Dengan LINE ingin menemukan alternatife atas permasalahan akan hiburan.

- Dengan LINE ingin mencari ketenangan diri dari ketegangan. - Dengan LINE ingin dapat mengisi waktu luang

3.2.2 Pengukuran Variabel

(44)

diungkapkan dengan kata-kata sebagai berikut (Riduwan, 2002,12) panduan penentuan penilaian dan skoringnya adalah sebagai berikut:

Adapun sikap khalayak akan dikelompokkan dalam beberapa kategori yang mana kategori tersebut dibagi menjadi 4 yaitu “sangat setuju” (SS), “setuju” (S), “Tidak setuju” (TS) dan “Sangat Tidak Setuju” (STS). Dengan pembobotan Skoring terendah a = 1 sampai dengan Skoring tertinggi d = 4

Dalam kategorisasi ini, alternative jawaban “Ragu-Ragu” (undecided) ditiadakan. Menurut Hadi (2000 : 20), alasannya adalah sebagai berikut :

1. Kategori undecided memiliki arti ganda, biasa diartikan belum dapat memberikan jawaban netral dan ragu-ragu dan ini tidak diharapkan dalam instrument penelitian.

2. Tersedianya jawaban ditengah/netral akan menghilangkan banyaknya informasi yang dapat dijaring responden.

3. Tersedianya jawaban ditengah/netral akan menimbulkan kecenderungan menjawab ketengah, terutama bagi mereka yang jawabannya ragu-ragu.

Selain menggunakan kuesioner peneliti juga menggunakan wawancara sebagai metode pengumpulan data hal ini dilakukan untuk menggali lebih dalam hasil jawaban responden pada kuesioner yang telah diberikan.

3.3 Populasi, Sample dan Teknik Pengambilan Sampel

(45)

“Populasi adalah keseluruhan dari karakteristik atau unit hasil pengukuran yang menjadi objek penelitian”.

Populasi dalam penelitian ini adalah penonton yang berusia 18-22 tahun dan bertempat tinggal di Surabaya baik laki-laki maupun perempuan. Mengambil responden 18-22 tahun dengan alasan karena pada usia tersebut merupakan titik awal tahappan perkembangan dalam proses berfikir pemahaman secara lebih mendalam dan perubahan dalam hubungan dengan lingkungan hidupnya secara luas yakni dalam lingkungan masyarakat dimana ia hidup (Santrock, 2007:20)

Sampel dan Teknik Penarikan Sampel

Sampel dalam penelitian ini adalah sebagian dari keseluruhan masyarakat yang bertempat tinggal di kota Surabaya yang berusia diatas 17 tahun keatas baik laki-laki maupun perempuan.

(46)

Jumlah populasi di delapan kelurahan tersebut adalah orang.sehingga jumlah sampel yang akan diambil dengan menggunakan rumus Yamane (Kriyantono, 2006:160) adalah sebagai berikut :

1

n : jumlah sampel yang diperlukan N : jumlah populasi

Jadi sampel dalam penelitian ini berjumlah 100 orang

Dengan menggunakan ini didapatkan jumlah sampel yang akan diambil di kota Surabaya dan delapan kelurahan sebanyak 100 orang. Untuk lebih rinci pemirsa yang berusia 17 tahun ke atas di Surabaya dari beberapa kelurahan yang akan dilakukan penarikan sampel wilayah tiap -tiap kelurahan dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

n x N N

ni = i

(47)

Ni : ukuran jumlah populasi

N : jumlah remaja yang berusia 17 tahun keatas n : jumlah sampel yang ditentukan

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Data penulis diperoleh dengan menggunakan beberapa metode pengumpulan data dengan perhitungan yang satu dengan yang lain saling melengkapi.

a. Kuisioner merupakan suatu metode pengumpulan data dengan menyebarkan daftar pertanyaan kepada responden penelitian

b. Wawancara ( interview )

Adalah pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab kepada orang yang berkaitan dengan penelitian dalam hal ini wawancara menggunakan efek bola salju yaitu sebuah komentar yang dapat memancing satu atau lebih komentar lain, kemudian komentar baru ini memancing satu atau lebih komentar lain lagi. Selanjutnya komentar yang lebih baru ini juga memancing komentar berikutnya.Dampak informasi, pandangan dan ide yang digali semakin dalam sebagaimana bola salju (snowball) yang berguling yang semakin lama semakin besar.Sedangkan teknik wawancara yang digunakan adalah depth interview yaitu kegiatan wawancara yang dilakukan secara langsung yang tidak terstruktur dimana responden diperlakukan secara pribadi.

(48)

Didalam penelitian ini teknik analisis yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif yaitu suatu teknik analisis dengan menggambarkan hasil penelitian dengan menggunakan data berupa angka, persamaan matematis ataupun statistik.

1. Uji t beda rata-rata

Uji beda rata-rata merupakan suatu pengujian yang digunakan untuk mengetahui perbedaan antara dua variable yaitu anta gratification sought dengan gratification obtained.

Rumusnya sebagai berikut :

M1 = Rata-rata gratification sought M2 = Rata-rata gratification Obtained

(49)

X1 = Jumlah skor kelompok 1 X2 = Jumlah skor kelompok 1

Kriteria yang digunakan dalam uji beda rata-rata ini adalah sebagai berikut :

(50)

39

4.1 Ga mbar an Objek Penelitian 4.1.1 LINE

Aplikasi instant messaging (IM) Line, Saat ini sedang naik daun. Aplikasi yang dirilis pada Juni 2011 dan telah diunduh kurang lebih 20 juta kali dengan pengguna lebih dari 30 juta. Line menggunakan sistem nomor telepon seluler penggunanya untuk saling berhubungan . Line saat ini tersedia untuk iOS dan Android , dan bisa diunduh secara gratis di App Store dan Google Play.(kompas.com)

(51)

Card untuk kartu ucapan. Keduanya sudah tersedia untuk iOS dan Android. Pada awal April 2012, Naver telah memperluas penggunaan Line ke perangkat computer sehingga Line kini sudah tersedia untuk perangkat Mac dan Windows. Berikut adalah fitur –fitur yang dimiliki oleh aplikasi LINE:

Panggilan video/suar a gratis

Jika ingin mendengar atau melihat orang yang Anda cintai, jangan ragu-ragu. Telepon gratis melalui LINE pada ponsel dan PC. Untuk ponsel cerdas Hanya dapat didukung pada iPhone dan Android. Pengguna Blackberry dapat menggunakan panggilan video/suara pada versi PC secara gratis.

Gambar 4.1

Panggilan & Pesan Gr atis Line

(52)

Kir im video dan pesan suar a

Tentu saja LINE dapat mengirim pesan,fot o dan info lokasi, video dan pesan suara

ju ga dengan cara merekam dan tinggal kirim saja menggunakan LINE

Gambar 4.2

Line dar i Per sonal Computer (PC)

Sumber : http://line.naver.jp/id/

(53)

Gambar 4.3 Fitur da lam Line

Sumber : http://line.naver.jp/id/ Timeline Pr ibadi

Berbagi momen dengan teman melalui LINE. Postnya sederhana dan mudah

Pesan gr up dengan teman favor it Anda

(54)

Pilih car a tambah teman

Dengan fitur "Goyangkan!", Sehingga dapat menambahkan teman sebelah dengan hanya dengan menggoyangakn perangkat bersama. Anda juga dapat menukar ID dengan menggunakan kode QR!

Gambar 4.3 Pengalaman Line Game

Sumber : http://line.naver.jp/id/

Tambahkan pengalaman LINE dengan LINE GAM

(55)

4.2Penyajian Data

4.1.1. Kar akter istik Responden

Identitas responden yang dimaksud adalah data-data yang diperoleh berdasarkan karakteristik responden yang meliputi : jenis kelamin, usia pendidikan dan pekerjaan, selengkapnya tertera sebagai berikut.

4.2.1.1Ka rakter istik Responden Ber dasar kan J enis Kelamin

Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin ini digunakan untuk mengetahui seberapa besar komposisi responden berdasarkan jenis kelamin. Data tersebut digunakan untuk mengetahui penggunaan aplikasi Line. Tabel berikut akan menjabarkan karakteristik responden berdasakan jenis kelamin.

Tabel 4.1.

Kar akter istik Responden Ber dasar kan J enis Kelamin No J enis Kelamin Fr ekuensi Pr osentase (% )

1 Laki-laki 59 59 2 Perempuan 41 41

Total 100 100

Sumber : Kuesioner

(56)

mempunyai pergaulan yang cukup luar jika dibandingakn dengan perempuan dan laki-laki mempunyai rasa ingin tau lebih tinggi jika dibandingkan oleh perempuan sehingga lebih banyak bereksperiman terhadap aplikasi-aplikasi baru.

4.2.1.2Ka rakter istik Responden Ber dasar kan Pendidikan Terakhir

Karakteristik responden berdasarkan jenis pendidikan digunakan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi LINE ini diketahui oleh siapa saja. Aplikasi LINE merupakan aplikasi baru yang mempunyai daya tari cukup tinggi dan peminat yang cukup banyak. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya responden dari berbagai usia yang mengetahui tentang grup aplikasi LINE. Tabel berikut akan menjabarkan karakteristik responden berdasakan pendidkan tingkat terakhir

Tabel 4.2.

Ka rakter istik Responden Ber dasar kan Pendidikan No Pendidikan Terakhir Fr ekuensi Pr osentase (% )

1 SMA 45 45

2 Diploma 15 15

3 S1 37 37

4 S2 1 1

Total 100 100

(57)

Berdasarkan tabel di atas sebagian besar responden berpendidikan S1 sebanyak 37 orang atau 37%. Banyaknya responden yang berpendidikan S1 sebab responden mampu memahami aplikasi pesan instan LINE. Sedangkan untuk responden Selain itu yang berpendidikan SMA sebanyak 45 orang atau 45%, hal tersebut menunjukkan bahwa responden yang berpendidikan SMA cukup banyak yang mengetahui aplikasi pesan instan LINE. Sedangkan yang berpendidikan Diploma sebanyak 15 orang atau 15%, hal tersebut menunjukkan bahwa responden yang berpendidikan Diploma juga menyukai aplikasi pesan instan LINE, sedangkan yang berpendidikan S2 sebanyak 1 orang atau 1%, hal tersebut menunjukkan bahwa responden kurang memahami aplikasi pesan instan LINE.

4.2.1.3Ka rakter istik Responden Ber dasar kan Peker jaan

(58)

Tabel 4.3.

Kar akter istik Responden Ber dasar kan Peker jaan No Peker jaan Fr ekuensi Pr osentase (% )

1 Mahasiswa/Pelajar 83 83

2 Swasta 15 15

3 Wiraswasta 2 2

Total 100 100

Sumber : Kuesioner

Berdasarkan tabel di atas maka dapat di ketahui bahwa sebagian besar responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa atau pelajar yaitu sebanyak 83 orang atau 83%, banyaknya responden yang pelajar/mahasiswa sebab responden menggunakan aplikasi pesan instan LINE sebagai sarana dalam berkomunikasi sehari-hari sehingga dapat membantu mereka dalam sehari-hari. Sebanyak 15 orang atau 15% mengetaui mengenai aplikasi pesan instan LINE namun waktu mereka mayoritas sudah banyak digunakan bekerja sehingga mereka mengunakan LINE sebagai sarana komunikasi dan hanya sekedar tahu dan menggunakan. sedangkan responden yang bekerja sebagai wiraswasta sebanyak 2 orang atau 2% hal tersebut menunjukkan bahwa responden kurang mengetahui pesan aplikasi pesan instan LINE

(59)

4.2.1.4Ka rakter istik Responden Ber dasar kan Usia

Data mengenai karakteristik responden berdasarkan usia dapat membuktikan bahwa aplikasi pesan instan LINE dapat diterima dan digunakan di semua kalangan usia dr remaja hingga dewasa. Untuk karakteristik pada responen ini minimal umur dari responden adalah 17 tahun agar data dan informasi yang diberikan dapat lenih akurat karena dianggap sudah mampu menilai suatu obyek. Berikut adalah tabel yang menjelaskan mengenai Karakteristik responden berdasarkan usia.

Tabel 4.4.

Ka rakter istik Responden Ber dasar kan Usia No J enis Usia Fr ekuensi Pr osentase (% )

1 <17 Tahun 7 7

2 17-20 Tahun 36 36

3 >20 Tahun 56 56

Total 100 100

Sumber : Kuesioner

(60)

besarnya rasa ingin tahu yang berlebihan terutama mengenai aplikasi pesan instan LINE. Sedangkan responden yang berusia 17-20 tahun sebesar 36 responden atau 36%, pada usia tersebut responden cukup untuk memahami mngenai aplikasi pesan instan LINE. Sedangkan responden yang berusia <17 tahun sebesar 7 orang atau 7% hal tersebut menunjukan bahwa responden kurang mengetahui mengenai dalam menggunakan aplikasi pesan instan LINE.

4.1.2.Infor masi Tentang Media

Data-data yang ada informasi mengenai media sangat diperlukan dalam penelitian ini. Pada penelitian kali ini media yang digunakan media online dalam aplikasi pesan instan LINE, dari media tersebut responden dapat menilai mengenai kepuasan yang didapatkan dan diingikan dalam menggunakan media tersebut.

4.1.2.1. Infor masi Media Ber dasar kan Penggunaan pesan instan LINE

(61)

Tabel 4.5.

Kar akter istik Ber dasar kan Penggunaan pesan instan LINE No Fr ekuensi Mengunakan Fr ekuensi Pr osentase (% )

1 Pernah 100 100

2 Tidak Pernah 0 0

Total 100 100

Sumber : Kuesioner

Penggunaan pesan instan LINE sudah cukup terkenal di kalangan remaja karena LINE banyak menawarkan fitur-fitur yang saat ini dibutuhkan oleh remaja. Seperti bermacam-macam emoticon dan fitur Free Call (panggilan telepon melalui internet/VoIP).. Cukup banyak responden yang menggunakan pesan instan LINE hal ini dapat di buktikan dari hasil kusioner di dapatkan dari 100 responden. Mereka pernah menggunakan pesan instan LINE.

4.1.2.2. Infor masi Ber dasar kan Fitur yang ada dalam aplikasi LINE

(62)

data hasil mengenai Informasi Media Berdasarkan Informasi Informasi Berdasarkan fitur-fitur yang ada dalam aplikasi pesan instan LINE.

Pengetahuan Responden ter hadap fitur -fitur yang ada dalam aplikasi pesan instan LINE

No Mengetahui Fitur Fr ekuensi Pr osentase (% )

1 Tahu 88 88

2 Tidak Tahu 12 12

Total 100 100

Sumber : Kuesioner

Berdasarkan tabel di atas maka dapat diketahui bahwa sebagian besar responden dalam penlitian ini mengetahui fitur dan pernah mengunakan fitur-fitur yang ada dalam aplikasi LINE sebanyak 88 orang atau 88%, banyaknya responden yang mengetahui fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi LINE sebab banyak Dari mereka yang menggunakan LINE tertarik oleh fitur-fiturnya. Sedangkan sisanya sebanyak 12 atau 12% tidak mengetahui fitur dan menggunakan fiturnya karena mereka hanya menggunkan LINE sebagai alat komu ikasi saja.

4.1.2.3. Intensitas dalam menggunakan pesan instan di aplikasi LINE

(63)

adalah data tabel tanggapan dari responden mengenai intensitas responden dalam menggunakan pesan instan dalam aplikasi LINE adalah sebagai berikut:

Tabel 4.7.

intensitas dalam menggunakan pesan instan dalam aplikasi LINE No Intesitas Fr ekuensi Pr osentase (% )

1 Sering 57 57

2 Kadang-kadang 26 26

3 Jarang 17 17

Total 100 100

Sumber : Kuesioner

(64)

4.1.2.4. Per angkat Media yang digunakan untuk mengakses pesan instant dalam aplikasi LINE.

Seiring dengan banyaknya teknologi yang ada banyak cara yang digunakan untuk dapat mengakses pesan instan LINE. Selain dari handphone dangan jaringan 3G, tablet dengan sistem operasi android dan ipad dengan sistem operasi ios serta personal computer dengan sistem operasi windows. Hal itu disebabkan karena cara untuk mengakses aplikasi pesan instan LINE dapat mempengaruhi seberaba sering mereka mengakses dan kemudahan-kemudahan mereka dalam mengakses LINE

Tabel 4.8.

Media yang gunakan untuk mengakses media pesan instan dalam aplikasi Line

No Perangkat Fr ekuensi Pr osentase (% ) 1 Handphone 72 72

2 Tablet 26 26

3 Ipad 2 2

Total 100 100

Sumber : Kuesioner

(65)

handphone merupakan barang umum yang dimiliki hampir oleh semua orang dari segi harga handphone cukup terjangkau dan lebih mudah karena handphone saat ini sudah menjadi kebutuhan primer yang harus di penuhi. sebanyak 26 orang atau 26% orang memilih tablet, tablet kurang diminati karena dimensi tablet yang cukup besar dibandingkan dengan handphone sehingga tidak praktis untuk dibawa atau digunakan aktivitas sehari-hari. Sedangkan 2 orang atau 2% memilih mengunakan ipad hal ini disebabkan karena ipad memiliki harga yang mahal sehingga tidak dapat dijangk oleh semua orang selain itu ipada juga memiliki dimensi yang cukup besar sehingga tidak praktis dalam digunakan untuk mobilitas.sehari-hari.

4.1.2.5. Alasan menggunakan pesan instan dalam aplikasi Line

(66)

Tabel 4.9.

Alasan menggunakan pesan instan dalam aplikasi Line No Intesitas Fr ekuensi Pr osentase (% )

1 Untuk mendapatkan informasi 18 18

2 Untuk mendapatkan Hiburan 53 53

3 Untuk Menambah Teman 29 29

Total 100 100

Sumber : Kuesioner

(67)

4.1.3.Deskr iptif Var iabel Gratifications Sought (X) dan Var iabel Gratifications Obtained (Y)

Pada penelitian ini menggunakan konsep Palmgreen bahwa kepuasan terbagi menjadi dua, yakni kepuasan yang diinginkan (Gratifications Sought) dan kepuasan yang diperoleh (Gratifications Obtained). Dalam penggunaan media kepuasan khalayak dapat diukur dari perbedaan perolehan skor kesenjangan antara kepuasan yang diinginkan (Gratifications Sought) dengan kepuasan yang diperoleh (Gratifications Obtained) adalah sebagai berikut:

4.2.3.1. Kepuasan yang diinginkan dalam Motif Infor masi.

(68)

memberikan informasi yang mereka butuhkan. Karena informasi yang ingin mreka dapatkan ada dalam LINE dan merasa terbantu dengan adanya informasi dari LINE.

Tabel 4.10.

Dengan pesan instan dalam aplikasi LINE Anda mendapatkan infor masi yang anda butuhkan

Motif Infor masi Fr ekuensi Pr osentase (% ) Sangat Setuju (SS) 24 24

Setuju (S) 52 52 Tidak Setuju (TS) 24 24 Sangat Tidak Setuju (STS) - -

Total 100 100

Sumber : Kuesioner

(69)

Tabel 4.11.

Anda mengetahui for mat dar i pesan singkat yang ada dalam aplikasi LINE Motif Infor masi Fr ekuensi Pr osentase (% )

Sangat Setuju (SS) 19 19 Setuju (S) 63 63 Tidak Setuju (TS) 18 18 Sangat Tidak Setuju (STS) - -

Total 100 100

Sumber : Kuesioner

Berdasarkan Tabel 4.11 dari hasil kuisioner didapatkan sebanyak 18 orang atau 18% tidak setuju atau kurang mengetahui format dari pesan instan LINE karena kebanyakan dari mereka mengunakan LINE hanya ingin tau tentang LINE. Namun sisanya sebanyak 63 orang atau 63% setuju mengetahui format dari pesan singkat karena mereka ingin mengetahui dan mengunakan fitur” yang terdapat dalam LINE dan sebanyak 19 orang atau 19% sangat setuju bahwa cukup mengetahui format dari pesan singkat LINE beberapa orang beralasan cukup mengetahui fitur dari LINE karena mereka merasa dapat terbantu dengan LINE .

4.2.3.2. Kepuasan yang diinginkan dalam Motif Identitas Pr ibadi

(70)
(71)

Tabel 4.12.

Dengan pesan instan dalam aplikasi LINE anda dapat memotivasi dir i sendir i Motif Identitas pr ibadi Fr ekuensi Pr osentase (% )

Sangat Setuju (SS) 5 5 Setuju (S) 42 42 Tidak Setuju (TS) 50 50 Sangat Tidak Setuju (STS) 3 3

Total 100 100

Sumber : Kuesioner

(72)

Tabel 4.13.

Dengan pesan instan dalam aplikasi LINE anda dapat member ikan motivasi bagi orang lain

Motif Identitas pr ibadi Fr ekuensi Pr osentase (% ) Sangat Setuju (SS) 8 8

Setuju (S) 50 50 Tidak Setuju (TS) 39 39 Sangat Tidak Setuju (STS) 3 3

Total 100 100

Sumber : Kuesioner

(73)
(74)

Tabel 4.14.

Dengan pesan instan dalam aplikasi LINE anda dapat Menemukan bahan per bincangan dalam inter aksi social

Motif Integrasi dan inter aksi social

Fr ekuensi Pr osentase (% )

Sangat Setuju (SS) 28 28 Setuju (S) 56 56 Tidak Setuju (TS) 16 16 Sangat Tidak Setuju (STS) - -

Total 100 100

Sumber : Kuesioner

(75)

Tabel 4.15.

Dengan pesan instan dalam aplikasi LINE anda mendapatkan teman bar u Motif Integrasi dan inter aksi

social

Fr ekuensi Pr osentase (% )

Sangat Setuju (SS) 16 16 Setuju (S) 71 71 Tidak Setuju (TS) 13 13 Sangat Tidak Setuju (STS) - -

Total 100 100

Sumber : Kuesioner

(76)

4.2.3.4. Kepuasan yang diinginkan dalam Motif Hibur an.

Motif hiburan, yaitu motif yang meliputi kebutuhan akan pelepasan diri dari tekanan dan kebutuhan akan hiburan. LINE juga menjadi platform game, dimana para pengguna LINE bisa memainkan game dan saling berinteraksi satu sama lain dengan pengguna LINE lainnya.

Tabel 4.16.

Dengan pesan instan dalam aplikasi LINE anda menjadi mendapatkan alter native hibur an

Motif Hibur an Fr ekuensi Pr osentase (% ) Sangat Setuju (SS) 13 13

Setuju (S) 67 67 Tidak Setuju (TS) 17 17 Sangat Tidak Setuju (STS) - -

Total 97 97

Sumber : Kuesioner

(77)

sisanya sebanyak 13% atau 13 orang menyatakan sangat setuju bahwa LINE menjadi alternative hiburan karena mereka menggunakan fitur yang terdapat dalam aplikasi LINE.

Tabel 4.17.

Dengan pesan instan dalam aplikasi LINE dapat digunakan untuk mencar i ketenangan dir i

Motif Hibur an Fr ekuensi Pr osentase (% ) Sangat Setuju (SS) 5 5

Setuju (S) 36 36 Tidak Setuju (TS) 56 56 Sangat Tidak Setuju (STS) 3 3

Total 100 100

Sumber : Kuesioner

(78)

sangat setuju bahwa LINE dapat digunakan untuk mencari ketenangan mereka hanya menggunakan LINE sebagai aplikasi yang membantu mereka dalam menyelesaikan pekerjaan dan sisanya sebanyak 3% atau 3 orang menyatak tidak setuju bahwa LINE dapat digunakan untuk mencari ketenangan karena LINE merupakan media social sehingga kita tidak dapat mencari ketenangan tetapi malah berinteraksi dengan orang lain.

Tabel 4.18.

Dengan pesan instan dalam aplikasi LINE dapat digunakan untuk mengisi waktu luang

Motif Hibur an Fr ekuensi Pr osentase (% ) Sangat Setuju (SS) 35 35

Setuju (S) 39 39 Tidak Setuju (TS) 23 23 Sangat Tidak Setuju (STS) 3 3

Total 100 100

Sumber : Kuesioner

(79)

atau 39% memberikan pernyataan setuju bahwa LINE dapat digunakan untuk mengisi waktu luang karena dengan memanfaatkan semua fitur yang ada dalam aplikasi LINE dapat mengisi waktu luang, didapatkan 35 orang atau 35% sangat setuju bahwa LINE dapat digunakan untuk mengisi waktu luang waktu luang karena mereka selalu memanfaatkan semua fitur yang ada dalam aplikasi LINE dapat mengisi waktu luang sebanyak 23 orang atau 23% tidak setuju bahwa LINE dapat digunakan untuk mengisi waktu luang mereka tidak mengunakan dan malas menggunakan fitur aplikasi yang dalam LINE. dan sisanya 3 orang atau 3% menjawab sangat tidak setuju jika LINE dapat digunakan untuk mengisi waktu luang mereka tidak mengunakan dan malas menggunakan fitur aplikasi yang dalam LINE.

4.2.3.5. Kepuasan yang diper oleh dalam Motif Infor masi.

(80)

Tabel 4.19.

Pesan instan dalam aplikasi LINE telah mendapatkan infor masi yang anda butuhkan

Motif Infor masi Fr ekuensi Pr osentase (% ) Sangat Setuju (SS) 19 19

Setuju (S) 50 50 Tidak Setuju (TS) 31 31 Sangat Tidak Setuju (STS) - -

Total 100 100 Sumber : Kuesioner

Gambar

Gambar 2.2 Kerangka Berfikir
Gambar 4.1 Panggilan & Pesan Gratis Line
Gambar 4.2
Gambar 4.3 Fitur dalam Line
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dilihat dari identifikasi masalah dan pembatasan masalah diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Bagaimana sistem pengawasan Otoritas Jasa Keuangan

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa 1 iklim organisai sekolah mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap kinerja guru SMA di koata Trenggalek, 2 kompensasi kerja mempunyai

Berdasarkan definisi Lasswell ini maka dapat diturunkan lima unsur komunikasi yang saling bergantung satu sama lain yaitu: sumber (source), pengirim (sender), penyandi

Penelitian yang dilakukan adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif Teknik pengumpulan data berupa Wawancara, Observasi dan Dokumentasi, data diolah

Kajian ini dilaksanakan bagi mengkaji tahap, hubungan dan pengaruh faktur tekanan kerja (Limpahan Beban Kerja dan Kekurangan Sumber) dan faktur kepuasan kerja (Keadaan

Jika terdapat bukti obyektif bahwa penurunan nilai telah terjadi atas aset dalam kategori pinjaman yang diberikan dan piutang, maka jumlah kerugian tersebut diukur sebagai

Satjipto Raharjo, Ilmu Hukum, PT. Hadjon, Perlindungan Hukum bagi Rakyat Indonesia, PT.. Dengan kata lain dapat dikatakan bahwa perlindungan hukum adalah sebagai suatu

Hasilnya menunjukkan bahwa terdapat korelasi positif yang signifikan dan pengaruh antara komitmen manajemen, pengetahuan tentang keselamatan, dan sikap terhadap kesela-matan dalam