• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI 3.1 Analisis Data Riset KhalayakAudience 3.1.1 Data Objektif - 14.L1.0076 LUQMAN IBRAHIM HADIASMORO (2.81).BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB III STRATEGI KOMUNIKASI 3.1 Analisis Data Riset KhalayakAudience 3.1.1 Data Objektif - 14.L1.0076 LUQMAN IBRAHIM HADIASMORO (2.81).BAB III"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

STRATEGI KOMUNIKASI

3.1 Analisis Data Riset Khalayak/Audience 3.1.1 Data Objektif

Data objektif yang didapat setelah melakukan wawancara pada target

primer perancangan kampanye ini yaitu anak usia 13 sampai 17 tahun, strata

ekonomi A dan B, yang tinggal di kota besar. Kemudian orang tua anak yang

memiliki hobi bermain game. Data objektif juga didapat dari hasil kuesioner

yang disebarkan pada 20 anak secara acak yang memiliki hobi bermain game.

3.1.1.1 Wawancara anak yang memiliki hobi bermain game, mengenai

pemahaman dan kesadaran mereka tentang adanya unsur judi

dalam game dan dampaknya.

3.1.1.1.1 Hasil wawancara dengan anak yang memiliki

hobi bermain game(Widhi, 13 tahun)

Widhi berusia 13 tahun, lahir pada 12 Januari,

duduk di bangku SMP.

Dia mengaku sudah sejak SD kelas 3 bermain game

online yang dikenalkan oleh kakaknya, berawal dari

game RPG Seal Online, kemudian Dota 2. Dia

berkata bahwa sudah menghabiskan uang sekitar

800 ribu total yang dibelanjakan dalam game. Ketika

ditanya apakah dia tahu apa itu loot box, dia hanya

menggelengkan kepala. Bahkan dia juga

mengatakan bahwa dia tidak pernah bermain game

judi.

Widhi yang masih berusia 13 tahun tersebut sudah

membelanjakan uangnya kedalam game dalam

bentuk loot box yang tanpa dia sadari mengandung

unsur judi. Anak yang memiliki hobi bermain game ini

mengaku bahwa orang tuanya tidak pernah melarang

(2)

sekolahnya dan tidak bermain lebih dari jam 8 malam

yang dilanjutkan dengan belajar.

3.1.1.1.2 Hasil wawancara dengan anak yang memiliki

hobi bermain game(Anggara, 15 tahun)

Anggara berusia 15 tahun, lahir pada 26 April, duduk

di bangku SMA.

Anggara sudah bermain game PC sejak kelas 5 SD,

dia selalu bermain di warnet karena tidak

diperbolehkan oleh orang tuanya bermain game. Dia

telah menghabiskan uang berjumlah sekitar 1,5 juta

rupiah pada game. Ketika ditanya mengenai loot box,

ia berkata bahwa dia mengetahui. Anggara berkata

sambil tertawa bahwa sebagian besar uangnya habis

karena loot box. Uang yang dia keluarkan tidak

sekaligus dalam jumlah besar, tetapi dalam jumlah

kecil yang berkali-kali, hingga tanpa sadar dia sudah

mengabiskan uang dengan jumlah banyak.

Seperti Widhi, dia juga berkata bahwa dia belum

pernah mendapat edukasi mengenai unsur judi yang

ada dalam game. Dia hanya mengetahui loot box

sebagai istilah resmi dalam game.

3.1.1.2 Wawancara orangtua dari anak yang memiliki hobi bermain

game, mengenai pemahaman dan kesadaran mereka tentang

adanya unsur judi dalam game dan dampaknya.

3.1.1.2.1 Hasil wawancara dengan orangtua dari anak

yang memiliki hobi bermain game(Rani, 49 tahun)

Ibu Rani merupakan ibu rumah tangga yang memiliki

anak berusia 14 tahun yang memiliki hobi bermain

game komputer.

Beliau mengaku tidak mempermasalahkan anaknya

(3)

sekolahnya, karena menurut beliau anak juga

membutuhkan hiburan. Beliau hanya melarang

anaknya bermain game dalam jangka waktu panjang

karena dapat merusak mata. Ibu Rani juga mengaku

tidak pernah bermain game dengan anaknya karena

dirinya gaptek. Sehingga beliau juga kurang

mengetahui game apa saja yang dimainkan oleh

anaknya, terkadang beliau mengingatkan apabila

anaknya bermain game yang mengandung

kekerasan.

Ibu Rani belum pernah mendengar kata loot box,

beliau juga mengaku tidak tahu tentang adanya unsur

judi dalam game. Menurut beliau adanya unsur judi

yang ada dalam game cukup berbahaya karena

dapat membuat anak ketagihan dan terjebak

perjudian.

3.1.1.2.2 Hasil wawancara dengan orangtua dari anak

yang memiliki hobi bermain game(Joko, 40 tahun)

Bapak Joko berprofesi sebagai guru IT di sebuah

SMP Swasta di Semarang. Beliau memiliki anak usia

16 tahun yang memiliki hobi bermain game.

Bapak Joko bercerita bahwa dulu beliau sering

bermain game bersama anaknya, mulai dari game

PS hingga game PC. Sehingga beliau cukup tahu

akan game apa saja yang dimainkan oleh anaknya.

Beliau juga mengetahui mengenai loot box dan

adanya unsur judi dalam game. Karena beliau cukup

mengerti masalah game, Pak Joko dapat mengontrol

anaknya dalam bermain game. Akan tetapi beliau

hanya memarahi anaknya apabila sudah

(4)

membelanjakan dalam jumlah kecil, karena beliau

berpikir bahwa anaknya sudah cukup dewasa dan

diharuskan untuk dapat bertanggung jawab dan

berpikir pada tindakannya.

3.1.2 Analisa Kuesioner

Hasil dari kuesioner berjumlah 20 yang disebarkan secara acak pada

anak yang memiliki hobi bermain game yang berusia 10 sampai 17 tahun.

Menunjukkan bahwa 14 dari mereka masih kurang memahami apa itu loot box.

Mereka masih belum mengetahui tentang adanya unsur judi dalam game.

Akan tetapi 16 dari mereka mengaku sudah pernah diberi edukasi mengenai

dampak judi dari lingkungan keluarga. Hanya saja belum diberi edukasi

mengenai unsur judi yang ada dalam game. 5 dari mereka sudah

menghabiskan uang lebih dari 500 ribu pada game, 7 dari mereka

menghabiskan dibawah 500 ribu, dan sisanya belum pernah membelanjakan

uang pada game.

3.1.3 Analisa Studi Literatur

Hasil dari studi berbagai literatur jurnal, buku, serta artikel mengenai

unsur judi dalam game yang berpengaruh pada anak baik secara langsung

maupun tidak langsung, menunjukkan bahwa memang benar adanya

unsur-unsur judi dalam game yang dikemas dalam bentuk loot box. Berbagai negara

sudah mulai mempertimbangkan dan mengeluarkan undang-undang yang

berhubungan dengan loot box tersebut. Mereka mengatakan bahwa unsur

perjudian yang ada dalam loot box tersebut dapat berdampak negatif pada

pertumbuhan anak, karena mereka yang sudah terbiasa terpapar dengan

perjudian sejak kecil, akan lebih mudah terjebak perjudian saat sudah dewasa.

Peran keluarga juga masih dianggap kurang karena masih banyak yang belum

sadar tentang adanya unsur perjudian dalam game tersebut sehingga cukup

banyak anak yang tanpa sadar sudah mencoba loot box. Serta anak-anak usia

remaja belum dapat berfikir secara matang karena otak mereka masih dalam

masa berkembang dan kurangnya edukasi sejak dini yang menyebabkan

(5)

3.1.4 Analisa SWOT Terhadap kampanye ONCE MORE

Analisis Keterangan

Strength

- Belum ada kampanye mengenai bahaya pengaruh unsur judi dalam game yang dapat memberikan dampak negatif pada anak.

- Adanya berbagai macam media yang mencakup materi-materi yang akan disampaikan sehingga dapat membuat anak usia 13-17 tahun tidak mudah bosan dan mempersingkat waktu

penyampaian.

- Kemudahan dalam penggunaan media interaktif dapat membuat materi edukatif mudah diberikan dimana saja.

Weakness

• Kurangnya minat pada event sosial dikarenakan target sasaran

yang suka bermain game cenderung lebih nyaman di dalam rumah.

• Peran orang tua masih kurang kesadaran akan adanya unsur

judi dalam game sehingga kurang dapat memberikan edukasi pada anak mereka.

• Pengaruh lingkungan sangat mempengaruhi sehingga tidak

mudah apabila kurang adanya dukungan dari lingkungan.

Opportunity

• Pendekatan yang secara visual sehingga dapat menarik

perhatian audiens.

• Penggunaan media yang dalam satu media mencakup

beberapa pesan sekaligus sehingga tidak memerlukan terlalu banyak media dan lebih efisien.

• Kampanye sosial yang ini memberikan kesadaran pada hal

yang sebenarnya ada dan dekat pada anak-anak yang tanpa mereka sadari dapat memberikan dampak negatif pada perkembangan mereka.

Thread

• Banyak yang belum menyadari adanya unsur judi dan

(6)

3.1.5 Creative Brief

OBJECTIVE

Perancangan media interaktif yang berfungsi untuk mengedukasi anak

usia 13-17 tahun mengenai unsur judi dalam game dan dampak negatif yang

dapat ditimbulkan baik secara langsung maupun tidak langsung dalam

pertumbuhan mereka. Perancangan ini menggunakan kampanye agar dapat

meningkatkan kesadaran orang-orang yang berada di lingkungan target

audiens karena lingkungan adalah salah satu faktor yang sangat

mempengaruhi kesuksesan dari perancangan ini.

ISSUE Permasalahan yang dihadapi

• Kurangnya pengetahuan dan kesadaran orangtua mengenai adanya unsur judi dalam game sehingga kurang dapat membantu dalam menyadarkan

mengawasi anak secara dini.

• Pengaruh lingkungan yang sangat besar sehingga tanpa adanya dukungan dari lingkungan maka tujuan dari kampanye ini tidak akan

mudah tercapai.

• Unsur-unsur judi yang ada dalam game dikemas dengan sangat menarik sehingga dapat dengan mudah mempengaruhi anak.

• Kematangan psikologis anak usia 13-17 tahun belum cukup matang. Sehingga mereka kurang dapat mempertimbangkan pilihan dan tindakan

mereka.

INSIGHT hasil dari pencarian issue(rencana untuk menghadapi

permasalahan)

• Perancangan dibuat untuk memudahkan dalam mengedukasi anak dan memberikan kepraktisan dalam penyampaian, penggunaan, serta

mengoptimalkan sehingga tidak membuang waktu dengan hasil yang

maksimal.

• Menggunakan media interaktif sehingga tidak membuat anak cepat bosan pada saat edukasi.

(7)

OPPORTUNITY Tujuan dari membahas issue

Perancangan media ini memlikiki tujuan agar anak usia 13-17 memahami

dan menyadari akan unsur judi yang ada dalam game, sehingga mereka dapat

mempertimbangkan pilihan mereka dan awas akan hal tersebut. Dengan

memberikan edukasi pada anak menggunakan media yang bertujuan untuk

menyadarkan anak secara perlahan sehingga anak tidak merasa terpaksa dalam

proses edukasi. Sehingga anak akan dengan sadar mengaplikasikan pada

kehidupan mereka sehari-hari. Diharapkan pula dengan mereka menyadari dan

memahami unsur judi tersebut dan bahayanya, maka mereka dapat

menyadarkan lingkungan mereka juga dan tidak kembali tertarik untuk mencoba

unsur judi dalam game tersebut.

CHALLENGE Tantangan dalam mengkampanyekan untuk perubahan perilaku

Media interaktif harus dapat menarik minat anak-anak yang memiliki hobi

bermain game karena mereka cenderung mudah bosan. Karena itu untuk dapat

membuat media interaktif tersebut sangat diperlukan pemahaman dan

penyesuaian terhadap target dan media yang paling sesuai sehingga dapat

menunjang keberhasilan dari perancangan.

3.1.6 Creative Brief Lowe Worldwide

Why we are advertising?

Untuk mengkampanyekan tentang pentingnya kesadaran mengenai adanya

unsur judi dalam game dan dampak negatif yang dapat ditimbulkan pada

perkembangan anak khususnya usia 13-17 tahun. Perancangan menggunakan

media interaktif diharapkan dapat mengoptimalkan dalam penyampaian pesan

kepada target sasaran sehingga dapat dengan efektif menanamkan kesadaran

pada anak-anak. Dengan menggunakan unsur visual yang menarik membuat

(8)

Who are we talking to

Anak-anak usia 13-17 tahun serta orang tua.

What do we want them to know/think?

• Menanamkan pemahaman sehingga anak tidak terjerumus.

• Menanamkan berfikis kritis dan logis sehingga anak dapat berfikis secara dewasa dan mempertimbangkan akibat dari apa yang mereka

lakukan.

• Media yang dirancang untuk dapat menarik minat dan tidak membuat jenuh sehingga dapat lebih efektif dalam menyampaikan pesan dan

tidak membuat jenuh.

• Media yang sesuai dengan target sasaran sehingga dapat mencapai target dengan tepat.

What should the advertising communicate?

Pengaruh negatif yang dapat ditimbulkan yang ada akan tetapi masih

sedikit orang yang sadar sehingga banyak yang masih terjerumus.

What should anyone believe?

1. Mengoptimalkan edukasi mengenai pengaruh-pengaruh yang dapat

ditimbulkan oleh unsur-unsur judi yang ada pada game terhadap anak.

2. Mengunakan media interaktif yang dimana disesuaikan dengan minat

dan kebutuhan target sasaran sehingga dapat dengan tepat mencapai

tujuan dari perancangan. Media interaktif yang dirancang mengandung

nilai-nilai yang diharapkan dapat menanamkan pola pikir pada anak

sehingga mereka dapat dengan mandiri menyadari dan memahami,

serta diharap dapat menyadarkan lingkungan mereka juga mengenai

permasalahan ini.

(9)

Tone and manner yang digunakan dalam perancangan ini memiliki sifat

tenang sehingga dapat membuat anak lebih bisa berfikir dengan jernih. Akan

tetapi meski menggunakan warna yang bersifat tenang, warna-warna yang

digunakan dalam media adalah warna yang dapat menarik perhatian sehingga

tidak membosankan dan dapat menarik orang untuk mengetahui lebih jauh

mengenai perancangan ini. Dengan menggunakan bentuk dan warna yang

familiar membuat anak menjadi lebih tertarik dengan media yang digunakan.

Meskipun dibuat menarik, media akan dibuat cukup sederhana agar dapat

digunakan dengan mudah oleh anak usia 10-17 tahun, tanpa mengurangi nilai

yang ingin disampaikan dari perancangan ini.

What executional consideration are there?

Penerapan desain yang disesuaikan dengan tone and manner yang

telah dipertimbangkan menyesuaikan kebutuhan dan minat target audiens

yaitu anak-anak usia 13-17 yang memiliki hobi bermain game yaitu ketenangan

akan memberikan persepsi visual dimana mereka akan berfikis dengan lebih

jernih dan matang.

Menggunakan tagline kampanye yang menarik dengan tujuan

menimbulkan rasa penasaran, memudahkan untuk mengingat, dan

menanamkan inti kampanye pada target audiens mengenai pentingnya

kesadaran pada dampak yang dapat ditimbulkan oleh unsur-unsur judi yang

ada dalam game sehingga mereka dapat terpancing untuk melihat dan

mengunakan media perancangan yang dibuat, yang didukung pula oleh visual

yang eye catching.

3.1.7 Khalayak Sasaran

Sasaran geografis berada dalam lingkup nasional khususnya pada

kota-kota besar salah satunya adalah kota-kota Semarang.

(10)

1. Target Primer: Anak-anak remaja usia 13-17 tahun yang berasal dari

strata ekonomi A-B. Tinggal di kota besar. Memiliki hobi bermain game.

Dimana anak-anak usia 13-17 tahun sudah mulai diberi kebebasan oleh

orang tua mereka, baik dalam pergaulan maupun membelanjakan uang

jajan mereka. Anak-anak dari strata ekonomi A-B sudah diberi uang

yang cukup untuk dibelanjakan pada game. Serta di kota besar akses

untuk membelanjakan uang kedalam game sudah cukup mudah.

2. Target Sekunder: Orangtua dari anak-anak yang memiliki hobi bermain

game.

3.1.6.2 Psikografis dan Behavioral

1. Anak-anak yang berusia 13-17 tahun dimana mereka masih belum

cukup mampu berpikir secara matang dan kurang mendapat edukasi

mengenai unsur-unsur perjudian dalam game.

2. Anak-anak yang bermain game 2 jam atau lebih dalam sehari.

3.2 Strategi Komunikasi

3.2.1 Strategi Penyampaian Pesan Sosial

Inti dari penyampaian pesan sosial pada kampanye ini yaitu:

• Memberikan pemahaman kepada anak-anak di usia 10-17 tentang bahaya yang dapat ditimbulkan oleh terpaparnya dengan unsur

perjudian sejak usia dini.

• Mengedukasi anak yang memiliki hobi bermain game mengenai hal-hal yang memiliki unsur perjudian dan dampak negatif yang

baik secara langsung maupun tidak langsung disebabkan oleh

tindakan yang memiliki unsur perjudian.

• Menanamkan edukasi menggunakan desain yang telah disesuaikan sesuai dengan kebutuhan dan target sasaran sehingga pesan dari

kampanye sosial ini dapat dipahami dan diresapi secara efektif oleh

audiens sehingga dapat diaplikasikan oleh mereka.

(11)

Tema kampanye yaitu unsur judi dalam game pada anak yang bertujuan

untuk memberikan edukasi pada anak usia 13 sampai 17 tahun mengenai

dampak negatif yang dapat ditimbulkan dan bagaimana berpikir logis dan kritis

sehingga tidak terjebak dalam unsur perjudian tersebut.

3.2.3 Judul Kampanye

Once More

Kampanye ini memiliki judul “Ónce More”, dimana mereka yang terjebak oleh perjudian akan memiliki pikiran untuk mencoba sekali lagi hingga mendapatkan apa yang mereka inginkan. Dan tagline “Play More, Lose More” yang memiliki arti bahwa dalam perjudian semakin banyak mencoba maka semakin banyak kehilangan. Judul dan tagline kampanye

yang mudah diingat dan menarik perhatian bertujuan agar dapat menarik

perhatian target audiens sehingga dapat membuat kampanye ini berhasil

dengan tersampaikannya pesan pada audiens.

3.2.4 Teori Aisas

Attention (perhatian)

Anak-anak usia 13-17 tahun yang memiliki hobi bermain game

dan tidak sedikit yang masih belum menyadari akan adanya unsur judi

dalam game, sehingga banyak yang tanpa sadar terkena dampak

negatif dari hal tersebut. Untuk menarik perhatian dari anak-anak

tersebut maka menggunakan media massa seperti majalah, koran,

brosur, serta media sosial maupun media lain yang difokuskan pada

area sekitar sekolah anak, yang berisi tentang pengenalan mengenai

unsur-unsur judi dalam game dan dampak negatif yang ditimbulkannya

serta kampanye mengenai hal tersebut.

(12)

Poster dengan visual yang eye catching dan berpesan moral “be wise” digunakan untuk menarik minat audiens, berisikan pengetahuan dasar mengenai loot box, seperti bagaimana loot box dapat dikatakan

mengandung unsur judi dan apa sajakah unsur judi tersebut, pentingnya

kebijaksanaan dalam membelanjakan uang, dan mengenai kampanye

yang akan datang.

Search (Mencari Tahu)

Disediakan website dan sosial media dimana dapat digunakan

sebagai sumberr informasi setelah audiens melewati tahap awal yang

kemudian mereka mencari tahu lebih jauh mengenai kampanye yang

akan dilaksanakan.

Action (kegiatan)

Setelah mendapatkan informasi dan pengetahuan dasar

mengenai kampanye, seperti apa yang akan diangkat dan dibahas pada

kampanye ini serta nilai-nilai apa yang ingin ditanamkan, yang

berasalkan dari tahap attention hingga search. Mereka menggunakan

aplikasi yang sudah diluncurkaan yang diharapkan dapat menanamkan

kesadaran untuk tidak berjudi pada anak-anak.

Share ( Berbagi)

Pada aplikasi terdapat poin-poin yang dapat dikumpulkan dan

ditukarkan hadiah, salah satunya dengan share kegiatan di kampanye

ini ke media sosial.

(13)

1. Tahap awal dari kampanye diawali dengan kerja sama dengan

Departemen Kementrian Pendidikan dan Budaya(kemendikbud)

Indonesia. Kerjasama dengan pihak media massa juga dilakukan

seperti dengan pihak majalah PC Gamer dan Hot Game, yang

kemudian menginformasikan mengenai unsur-unsur perjudian yang

ada dalam game, yang dikemas dalam bentuk loot box.

Dampak-dampak negatif, pengaruh secara langsung maupun tidak langsung,

serta pentingnya kesadaran dan pengetahuan mengenai hal

tersebut. Kemudian mengenai media interaktif yang dapat digunakan

untuk mengedukasi serta menyadarkan mengenai dampak negatif

dari unsur perjudian dalam game tersebut. Pada tahap ini poster

serta pengumuman yang dikeluarkan oleh kemendikbud mengenai

hal ini juga disebarkan di lokasi-lokasi dimana anak mudah melihat.

Seperti sekitar sekolah, halte bus, dan persimpangan jalan dimana

kendaraan berhenti. Kemudian mulai dikeluarkan artikel-artikel

mengenai unsur perjudian dalam game melalui sosial media. Tahap

awal ini bertujuan untuk mendapatkan attention dari target audiens.

Tahap ini akan dilaksanakan mulai dari bulan Agustus hingga

Oktober 2018.

2. Tahap selanjutnya bertujuan untuk mendapatkan interest dari target

sasaran dimana akan diberikannya informasi mengenai kampanye

yang akan datang melalui poster, media sosial, serta media cetak.

Iklan tersebut berisikan tentang pengetahuan dasar mengenai loot

box, seperti apa saja yang dapat dikategorikan dalam lootbox dan

bagaimana lootbox dapat dikatakan mengandung unsur judi,

pentingnya kebijaksanaan dalam membelanjakan uang, dan

mengenai kampanye yang akan datang. Kemudian media lain

seperti pamflet disebarkan yang berisikan ajakan untuk lebih kritis

dan berfikir logis dalam melakukan sesuatu sehingga tidak terjebak

dalam unsur judi yang ada dalam game. Iklan-iklan pada majalah

juga dikeluarkan, berisikan tentang edukasi mengenai loot box dan

(14)

datang. Tahap ini berlangsung mulai dari Oktober sampai November

2018.

3. Tahap perancangan ketiga yaitu search memiliki tujuan untuk

membuat target audiens memiliki rasa ingin tahu dan mencari tahu

mengenai kampanye yang akan datang. Video teaser tentang

edukasi mengenai unsur judi dalam game dan waktu, tempat, serta

lokasi juga dikeluarkan pada tahap ini sehingga dapat membantu

target audiens dalam mencari tahu dan memahami isi dari

kampanye. Iklan melalui sosial media juga dilakukan seperti pada

instagram. Website yang berisi info-info seputar kampanye juga

dapat diakses. Sosial media digunakan dengan tujuan mencapai

target sasaran yang merupakan SES A dan B serta memiliki hobi

bermain game dimana mereka cenderung lebih dekat dengan

teknologi. Tahap ini dilaksanakan pada bulan November dan

Desember 2018.

4. Tahap Action yaitu target audiens akan dengan aktif menggunakan

aplikasi dan menerapkan nilai-nilai yang ada setelah mendapatkan

pemahaman mengenai kampanye ini dari tahap-tahap sebelumnya.

Pada tahap ini juga digunakan media interaktif yang bertujuan untuk

menanamkan pola pikir logis dan kritis, serta edukasi mengenai

unsur judi dalam game dimana masih banyak yang belum menyadari

keberadaannya dan berdampak baik langsung maupun tidak

langsung pada anak. Pada tahap ini pula target audiens diberikan

sebuah aplikasi yang juga bertujuan untuk mengedukasi mengenai

unsur judi dalam game dan mengingatkan mereka apabila akan

menggunakan uang kepada loot box. Kuis berhadiah merchendise

yang betujuan untuk menanamkan berpikir kritis dan logis juga

diadakan pada event ini.

5. Setelah audiens menggunakan aplikasi, mereka sudah mendapat

edukasi mengenai unsur judi dalam game dan dampak-dampak yang

(15)

mereka selama di kampanye ini di sosial media, dan mendapatkan

poin yang dapat ditukarkan dengan hadiah bersama dengan poin

yang dikumpulkan dari kuis. Audiens juga dapat menyebarkan

melalui aplikasi yang didapat dari kampanye yang berupa

achievement tiap kali mereka berhasil menyelesaikan tantangan

yang disediakan oleh aplikasi tersebut ke sosial media. Tahap ini

dapat dilakukan segera setelah mengikuti kampanye.

3.3 Strategi Media

3.3.1 Objektif Media

1. Menggunakan media yang mudah dijumpai oleh target audiens sehingga dapat menarik perhatian mereka secara efektif.

2. Memberikan edukasi pada target audiens mengenai unsur perjudian dalam game dan dampak negatif yang dapat ditimbulkan baik secara langsung maupun tidak langsung pada anak.

3. Meningkatkan kesadaran serta pemahaman mengenai unsur apa saja yang ada dalam judi dan mana saja yang mengandung unsur tersebut. Melalui media edukasi yang ditujukan pada anak usia 13 sampai 17 tahun, berasal dari strata ekonomi A dan B, dan tinggal di kota besar.

3.3.2 Pendekatan Media

1. Media above the line :

• Artikel yang di ada di media cetak seperti majalah game: PC Gamer dan Hot Game.

• Iklan postingan di media sosial seperti Instagram.

Media below the line :

• Pamflet

• Sosial media menggunakan sistim share • Brosur

2. Media Pendukung

• Aplikasi “Once More” ngadakan kuis yang berisikan edukasi

(16)

• Aplikasi yang berfungsi sebagai media edukasi dan pengingat. • Kuis yang berisikan tentang bagaimana berpikir logis dan kritis

(17)

3.4.3 Strategi Media dan Tahapan Kampanye

Tahapan Media Time Schedule

Attention Majalah dan Tabloid

1. Hot Game 2. PC Gamer

Iklan Media Sosial

September – November 2018

Interest Poster

Poster-poster akan diletakkan di sekitar sekolah serta tempat-tempat umum dimana anak sering berkumpul seperti halte bus. • Pamflet

Akan didibagikan di sekitar sekolah serta tempat-tempat umum dimana anak sering berkumpul seperti halte bus.

Oktober – November 2018

Search Media Sosial

1. Instagram 2. Line 3. Twitter 4. Facebook

Website

November – Desember 2018

Action Aplikasi 21 Desember 2018

Share Share kegiatan kampanye di

media sosial dan untuk mendapatkan poin hadiah

21 Desember 2018

(18)

3.4.3 Strategi Anggaran

Tabel 3.2 Tabel strategi anggaran (sumber : Data Pribadi 2018)

Budget Media Promosi

Website Rp4.000.000

Iklan media cetak Rp4.500.000

Iklan media sosial Rp3.000.000

Budget Media Promosi

Poster Rp5.000.000

Pamflet Rp4.000.000

Merchandise Rp10.000.000

Budget Media Interaktif

Aplikasi Rp25.000.000

Jasa design Rp20.000.000

(19)

LuqmanIbrahim23Juli Uploaded:07/23/2018 Checked:07/23/2018

43. http://download.portalgaruda.org/article.php?article=291458&val=2283&title=PENGARUH%20SALES0.1%

44. https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/search?scope=&order=DESC&rpp=100&sort_by=0&page=30&… 0.1% 45. http://ahsinrifqy.blogspot.com/2016/06/contoh-proposal-skripsi-analisis-kualitas-jasa.html 0.1% 46. https://nakkkim.edu.ua/images/vidannya/Aktualni_Problemy/AP-38_compressed.pdf 0.1% 47. https://wikishare27.wordpress.com/desain-pemodelan-grafis-dan-desain-komunikasi-visual 0.1%

48. https://text-id.123dok.com/document/wyev5mrz-pengaruh-pengembangan-pegawai-terhadap-prestasi-k… 0.1% 49. https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/search?scope=&order=DESC&rpp=100&sort_by=0&page=6&… 0.1% 50. http://docplayer.info/33812302-Bab-ii-tinjauan-pustaka.html 0.1% 51. http://www.readbag.com/libfeconuii-files-wordpress-2011-05-abstrak20081

ExcludedascitationorreferenceWeb sources:5 sourcesfound

0.1%

1. http://www.citethisforme.com/topic-ideas/computer-science/Olly%20Project-54166666 0.17% 2. http://librosyarticulosbioetica.blogspot.com/2009/11 0.1%

3. http://librosyarticulosbioetica.blogspot.com/2009/11/ludopatias_29.html 0.1%

4. http://seminario2018.vanguardiasdiseno.org/mesa02/216 0.1% 5. http://librosyarticulosbioetica.blogspot.com/2009

Librarysources:23sourcesfound

0.1%

Goeievellyn7Juni.doc 0.36%

SAMUEL22Juli.docx 0.32%

SimsonRevisi18Juli.docx 0.27%

Simson17Juli.docx 0.27%

13.13.0087RobertusFajarW.docx 0.2%

13.13.0036-NarasomaAjiWijaya.docx 0.13%

GiantoroWijaya7Juni.docx 0.11%

HYACINTHA7Juni.docx 0.1%

11.13.0084MarcelEdwardTousalwa12Maret.docx 0.1%

13.13.0030-AverinaClarisha13Maret.docx 0.1%

HERDHIAJENGAW14Maret.docx 0.1%

KristinaDwi5April.docx 0.1%

HasnaAulia2Mei.docx 0.1%

FEREN-KP-15MEI.docx 0.1%

Stefanie6Juli.docx 0.1%

meirinputri2Juli.docx 0.1%

14.G1.0109-InnocentiusAlfandroCarloWIbowo-2JULI.docx 0.1%

13.40.0284-HasnaAulia.docx 0.1%

Stefanie9Juli.docx 0.1%

14.G1.0109-InnocentiusAlfandroCarloWIbowo-REVISI-9JULI.docx 0.1%

14.E1.0120_KlaraElfa.docx 0.1%

carolinaAgata18Juli.docx 0.1%

(20)

Gambar

Tabel 3.1 Tabel strategi media
Tabel 3.2 Tabel strategi anggaran

Referensi

Dokumen terkait

Dengan dikembangkannya aplikasi Alat Musik Tradisional Jawa Tengah dengan metode single marker dan markerless 3D objek tracking, serta dilakukan pengujian aplikasi

Tugas Akhir ini mengambil judul “ Pengendalian Kualitas Pada Proses Produksi Plastik Injeksi pada Front bumper Spoiler Dengan Menggunakan Metode Failure Mode and

Setelah melalui proses evaluasi dan analisa mendalam terhadap berbagai aspek meliputi: pelaksanaan proses belajar mengajar berdasarkan kurikulum 2011, perkembangan

1) Fokus sasaran: balita pada rumahtangga miskin, terutama balita laki-laki berusia 1- 3 tahun dengan jenis kelamin laki-laki, dengan tetap tidak mengabaikan balita perempuan. 2)

Penelitian ini secara umum bertujuan menganalisis pengaruh pola asuh belajar, lingkungan pembelajaran, motivasi belajar, dan potensi akademik terhadap prestasi akademik siswa

Lingkup pekerjaan : Melakukan inventarisasi data infrastruktur industri pengguna energi panas bumi, melakukan evaluasi terhadap data yang terkumpul dan selanjutnya

Adanya variasi waktu penahanan yang diberikan pada briket batok kelapa muda pada proses pirolisis fluidisasi bed menggunakan media gas argon, mampu memperbaiki

Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah kehadirat Allah Yang Maha Kuasa karena dengan rahmat dan karunia-Nya tesis yang berjudul “ANALISIS TENTANG KONSOLIDASI TANAH PADA DESA