PENGARUH E-MODUL BERBASIS METODE PEMBELAJARAN
PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL DAN MOTIVASI
BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
(STUDI KASUS: KELAS X MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA)
Komang Pita Setiarini
1, Ketut Agustini
2, I Made Gede Sunarya
3Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Email : 1215051104@undiksha.ac.id
1, ketutagustini@undiksha.ac.id
2,
sunarya@undiksha.ac.id
3,
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh penerapan e-modul berbasis metode pembelajaran problem based learning pada mata pelajaran pemrograman dasar terhadap hasil dan motivasi belajar siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja, (2)mengetahui respon siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja terhadap penerapan e-modul berbasis metode pembelajaran problem based learning pada mata pelajaran pemrograman dasar.
Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only, With Non Equivalent Control Group Design.. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja Tahun Pelajaran 2015/2016. Sampel yang digunakan yaitu kelas X MM 1 yang digunakan sebagai kelas control dan X MM 3 yang digunakan sebagai kelas eksperimen. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar, dan metode angket untuk menganalisis motivasi belajar siswa da respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t.
Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja antara siswa yang menggunakan E-Module dengan hasil belajar siswa yang beajar menggunakan bahan ajar konvensiona Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 6,9492.dan ttabel sebesar 1,671untuk dk sebesar 58 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak.Motivasi belajar siswa yang
menggunakan E-Module dikatakan tinggi dilihat dari rata-rata motivasi belajar kelas eksperimen yaitu sebesar 131,83. (2) respon siswa dari penerapan
E-Modul berbasis problem based learning pada mata pelajaran pemrograman dasar adalah positif dilihat dari rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 78,07.
Kata-kata kunci : quasi eksperimen, e-modul, pemrograman dasar, metode pembelajaran problem based learning.
Abstract— The purposes of this research are (1) To know about the effect of e-module based on Problem Based Learning method for the Basic Programming toward Basic Programing learning result and learning motivation the X grade students at SMK Negeri 3 SIngaraja (2) To know the response of the 10th grade students in SMK Negeri 3 Singaraja toward about the effect of e-module based on Problem Based Learning method for the Basic Programming.
The type of this research is quasi-experimental research with research design Post Test Only, With Non Equivalent Control Group Design. The population of this research includes all of 10th grade students of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja academic year 2015/2016. The sample that used is X MM 1as a control class and X MM 3 as an experimental class. The data was collected using an essay test method to measure the learning result and questionnaire method to analyzed the learning motivation and the students responses. Data was analyzed Data was analyzed by studying the results of test preconditions including normality test, homogeneity test and t-test.
The result of this research shows (1) that there was a significant effect toward the learning result of the 10th grade students in SMK Negeri 3 Singaraja among the students who were used e-modul of students who were used conventional learning
modul. T-test analysis results obtained t count for 6,9492.and t table registration by 58 with 5% significance level. Based on criteria obatained t count > t table, this means that H0 is rejected. Learning motivation of the students who were used e-modul showed a high learning motivation with an average value of 131,83in experimental class. (2) results analysis of students responses showed a positive responses with an average responses value of 78,07.
Keywords : Quasi Experimental, E-Module, Basic Programming, Problem Based Learning Method.
I. PENDAHULUAN
Kesuksesan dalam mengajar merupakan salah satu dambaan dari setiap guru karena dengan hal tersebut berarti guru telah berhasil menjadi tenaga pendidik. Suatu proses belajar-mengajar dikatakan baik, bila proses tersebut dapat membangkitkan kegiatan belajar yang efektif [1]. Banyak komponen yang harus dipadukan untuk menuju suatu keberhasilan pada pembelajaran yaitu guru, siswa, materi, metode, sumber belajar, media pembelajaran, dan lain-lain. Menurut James W. Brown [1] mengemukakan bahwa tugas dan peranan guru antara lain: menguasai dan mengembangkan
materi pelajaran, merencana dan
mempersiapkan pelajaran sehari – hari, mengontrol dan mengevaluasi kegitan siswa. Komponen selanjutnya yang berperan yaitu bahan ajar. Bahan ajar dapat diartikan bahan-bahan atau materi pelajaran yang disusun secara lengkap dan sistematis berdasarkan prinsip-prinsip pembelajaran yang digunakan guru dan siswa dalam proses pembelajaran [2].
SMK (Sekolah Menengah Kejuruan) merupakan salah satu lembaga pendidikan yang memiliki tanggung jawab untuk menciptakan sumber daya manusia (SDM) yang memiliki
keahlian, kemampuan, dan keterampilan
sehingga lulusannya dapat mengembangkan kinerja saat berada di dunia kerja. Untuk mewujudkan SDM yang memiliki keahlian, kemampuan, dan keterampilan khendaknya ditunjang dengan proses pembelajaran yang baik.Salah satunya yaitu pemilihan bahan ajar yang sesuai dengan kompetensi siswa. Salah satu SMK di kabupaten buleleng yang memiliki
tujuan untuk menciptakan SDM yang
berkualitas adalah SMK Negeri 3 Singaraja. Saat ini, SMK Negeri 3 Singaraja memiliki sepuluh kompetensi keahlian, salah satunya
adalah Multimedia. Kompetensi Keahlian
Multimedia terdapat mata pelajaran produktif yang terbilang baru yaitu pemrograman dasar. Tujuan dari mata pelajaran produktif ini adalah sebagai pemahaman dasar untuk peserta didik dalam bahasa pemrograman yang nantinya menjadi dasar untuk mata pelajaran lain, seperti
pemrograman web, serta siswa dapat
mengembangkan kulitas diri dengan melatih logika dan kreatifitas melalui pelajaran ini.
Hasil pengamatan yang dilakukan di SMK Negeri 3 Singaraja, dengan memberikan angket di kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja menyatakan bahwa selama ini sumber belajar pada pelajaran pemrograman dasar siswa kelas X Multimedia masih bersumber pada internet dan penjelasan guru. Terdapat siswa yang masih kurang termotivasi dan kurang mengerti dalam belajar pemrograman dasar dengan menggunakan media dan bahan ajar pembelajaran yang ada. Masih terdapat siswa yang mengatakan bahwa nilai mereka tidak memuaskan pada semester sebelumnya karena berada di bawah KKM hal ini disebabkan karena siswa kurang mengerti pada pelajaran ini. Siswa lebih tertarik menggunakan media elektronik sebagai media pembelajaran karena media elektronik mudah digunakan.
Hasil wawancara dengan guru mata pelajaran yang dilaksanakan pada tanggal 5 Januari 2016, menyatakan bahwa siswa sering tidak fokus dalam pembelajaran dan sering bingung dalam memahami materi pelajaran ini
dikarenakan kurangnya bahan ajar yang
digunakan dalam proses pembelajaran, sehingga siswa cenderung malas untuk mempelajari kembali materi-materi sebelumnya, sehingga saat pertemuan selanjutnya siswa sering lupa tentang materi yang sudah diberikan. Guru menggunakan internet sebagai sumber belajar dan menggunakan tutorial yang kemudian dibuat menjadi presentasi powerpoint dalam
mengajar pemrograman dasar di kelas.
Pemanfaatan bahan ajar yang terstruktur seperti e-modul sudah ada sebelumnya tetapi belum diterapkan karena proses pembelajaran baru berlangsung dan masih menyesuaikan dengan kondisi kelas. Menurut guru mata pelajaran pemrograman dasar penggunaan media ajar
pada proses pembelajaran sangat berpengaruh karena media ajar ini tidak hanya digunakan di sekolah tetapi bisa digunakan di mana saja, baik itu di rumah, ataupun di luar rumah sehingga mereka bisa belajar dimana saja untuk meningkatkan pemahaman mereka.
Berdasarkan permasalahan-permasalahan
yang sudah dijelaskan sebelumnya, terlihat bahwa bahan ajar berperan penting dalam proses pembelajaran. Salah satu bahan ajar yang dapat
dijadikan alternatif untuk mengatasi
permasalahan tersebut yaitu dibuatnya modul.
Sebuah penelitian dengan judul
“Pengembangan E-modul Berbasis Metode Pembelajaran Problem Based Learning Mata
Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X
Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja” oleh Ni Kadek Dina Agustina pada tahun 2015 telah
mengembangkan sebuah e-modul yang
menggunakan metode pembelajaran Problem
Based Learning di SMK Negeri 3 Singaraja,
dalam pola penelitian yang dilakukan, untuk tahap pengukuran hasil pembelajaran tidak
dilakukan. Pengembangan modul hanya
dilaksanakan sampai kegiatan uji coba terbatas yaitu suatu upaya untuk melakukan evaluasi dan revisi sehingga mendapatkan suatu prototypes
berupa e-modul Pemrograman Dasar. Terkait dengan hal ini maka timbul minat untuk mengkaji lebih jauh apakah penerapan E-modul Berbasis Metode Pembelajaran Problem Based
Learning Mata Pelajaran Pemrograman Dasar
untuk kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja berpengaruh terhadap hasil dan motivasi belajar siswa dalam penelitian yang berjudul “Pengaruh E-Modul Berbasis Metode
Pembelajaran Problem Based Learning
Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar” (Studi Kasus: Kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja) .
II.KAJIAN TEORI
A. Teori Belajar
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, secara etimologis belajar memiliki arti “berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu”. Definisi ini memiliki pengertian bahwa belajar
adalah sebuah kegiatan untuk mencapai
kepandaian atau ilmu [3]. Teori belajar adalah upaya untuk menggambarkan bagaimana orang
dan hewan belajar, sehingga membantu kita
memahami proses kompleks inheren
pembelajaran [4].
Teori belajar behavioristik adalah teori yang dicetuskan oleh Grage dan Berliner tentang perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman. Teori ini berkembang menjadi aliran psikologi belajar yang berpengaruh terhadap arah dan praktek pendidikan dan pembelajaran, sehingga dikenal sebagai aliran behavioristik. Menurut teori ini dalam belajar yang terpenting adalah adanya stimulus dan respon [5].
Teori belajar kognitivisme memberikan
pengertian bahwa pengetahuan seseorang
diperoleh berdasarkan pemikiran. Karena itu menurut aliran kognitif, belajar adalah sebuah proses mental yang aktif untuk mencapai, megingat, dan menggunakan pengetahuan. Sehingga perilaku yang tampak pada manusia tidak dapat diukur dan diamati tanpa melibatkan proses mental seperti motivasi, kesengajaan, keyakinan, dan lain sebagainya [3].
Teori belajar humanistik pada dasarnya memiliki tujuan belajar untuk memanusiakan manusia. Oleh karena itu, proses belajar dapat dianggap berhasil apabila si pembelajar telah memahami lingkungannya dan dirinya sendiri [5].
Teori belajar konstruktivisme adalah belajar dengan cara membangun pengetahuan sedikit demi sedikit, yang kemudian hasilnya diperluas melalui konteks yang terbatas [3]. Menurut Slavin [3] menyatakan bahwa dalam proses belajar dan pembelajaran dikelas siswa harus terlibat aktif dan siswa menjadi pusat kegiatan belajar dan pembelajaran dikelas. Guru dapat memfasilitasi proses ini dengan mengajar menggunakan cara-cara yang membuat sebuah informasi menjadi bermakna dan relevan bagi siswa.
B. E-modul
E-modul merupakan suatu modul berbasis TIK, kelebihannya dibandingkan dengan modul
cetak adalah sifatnya yang interaktif
memudahkan dalam navigasi, memungkinkan menampilkan/memuat gambar, audio, video dan animasi serta dilengkapi tes atau kuis formatif yang memungkinkan umpan balik otomatis dengan segera [6]. Modul elektronik ataupun modul cetak tidak terdapat perbedaan prinsip
pengembangan. Perbedaan antara keduanya hanya terdapat pada format penyajian modul secara fisik. Modul elektronik penyajiannya
menggunakan perangkat komputer dalam
menggunakannya sedangkan modul cetak
berupa cetakan yang biasanya disajikan dalam bentuk buku. Perbandingan antara modul cetak dengan modul elektronik dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Perbedaan Modul Elektronik Dan Modul Cetak
Modul Elektronik
Modul Cetak Format elektronik (dapat
berupa file .doc, .exe, .swf, dll)
Format berbentuk cetak (kertas) Ditampilkan
menggunakan perangkat elektronik dan software khusu (laptop, Pc, HP, Internet)
Tampilannya berupa kumpulan kertas yang tercetak
Lebih praktis untuk dibawa
Berbentuk fisik untuk membawa dibutuhkan ruang untuk
meletakkan Biaya produksi lebih
murah
Biaya produksi lebih mahal
Tahan lama dan tidak akan lapuk dimakan waktu
Daya tahan kertas terbatas oleh waktu Menggunakan sumber
daya tenaga listrik
Tidak perlu sumber daya khusus untuk menggunakannya Dapat dilengkapi dengan
audio atau video dalam penyajiannya
Tidak dapat dilengkapi dengan audio atau video dalam penyajiannya
C. Problem Based Learning
Problem Based Learning adalah merupakan
suatu pendekatan dalam pembelajaran yang membantu siswa untuk menemukan masalah dari suatu peristiwa yang nyata, mengumpulkan informasi melalui strategi yang telah ditentukan sendiri untuk mengambil satu keputusan pemecahan masalahnya yang kemudian akan dipresentasikan dalam bentuk unjuk kerja [7]. Ibrahim dan Nur [8] mengemukakan tahapan –
tahapan dalam pembelajaran berdasarkan
masalah pada Tabel 2.
Tabel 2 Tahapan Pembelajaran Berdasarkan Masalah
Tahap Tingkah Laku Guru
Tahap-1 Orientasi siswa kepada masalah
Guru menjelaskan tujuan pembelajaran, menjelaskan logistik yang dibutuhkan, memotivasi siswa terlibat pada aktivitas pemecahan masalah yang dipilihnya. Tahap-2
Mengorganisasi siswa untuk belajar
Guru membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut Tahap-3
Membimbing penyelidikan individual maupun kelompok
Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, melaksanakan eksperimen, untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah Tahap-4 Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
Guru membantu siswa dalam merencanakan dan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan, video, model dan membantu mereka untuk berbagi tugas dengan temannya
Tahap-5
Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses – proses yang mereka gunakan
D. Mata Pelajaran Pemrograman Dasar
Dalam dunia SMK terdapat 3 kelompok mata pelajaran yang didapatkan yaitu, Normatif, Adaptif, dan Produktif. Pemrograman dasar merupakan salah satu mata pelajaran yang masuk ke dalam kelompok mata pelajaran produktif. Mata pelajaran ini merupakan mata pelajaran baru yang diterapkan di SMK Negeri 3 Singaraja, khusunya di kompetensi keahlian Multimedia. Pemrograman dasar merupakan mata pelajaran wajib paket keahlian multimedia yang harus diikuti oleh siswa SMK. Tujuan dari mata pelajaran ini adalah agar siswa mampu memahami dasar dari pembuatan program sederhana dan bahasa pemrograman secara teoritis, karena mata pelajaran ini nantinya akan menjadi penguat pembelajaran pada mata pelajaran lain seperti pemrograman web. Aplikasi penunjang yang digunakan dalam pembelajaran Pemrograman Dasar yaitu Bahasa C.
E. E-Modul Berbasis Metode Pembelajaran Problem Based Learning
E-Modul mata pelajaran pemrograman
dasar berlandaskan pada teori belajar
Konstruktivisme, dimana pembelajaran lebih berpusat pada siswa. Model pembelajaran berdasarkan masalah (Problem Based Learning) dipilih untuk diterapkan dalam e-modul. E-modul ini nantinya akan menuntun siswa belajar berdasarkan 5 tahap sesuai dengan Model berdasarkan masalah (Problem Based Learning) yaitu: orientasi siswa kepada masalah,
mengorganiasasi siswa untuk belajar,
membimbing penyelidikan individual maupun kelompok , mengembangkan dan menyajikan hasil karya , dan menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.
Jumlah kegiatan pembelajaran dalam e-modul pemrograman dasar sebanyak 7 kegiatan pembelajaran. Uraian kegiatan pembelajaran dan materi pada e- modul dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 Kegiatan Pembelajaran E-Modul Pemrograman Dasar. No Uraian 1 Kegiatan Belajar 1 Algoritma Pemrograman 2 Kegiatan Belajar 2 Algortima Percabangan 3 Kegiatan Belajar 3 Algoritma Perulangan 4 Kegiatan Belajar 4 Bahasa Pemrograman 5 Kegiatan Belajar 5
Tipe Data, Variabel, Operator, dan Ekspresi 6 Kegiatan Belajar 6 Sruktur Kontrol Percabangan 7 Kegiatan Belajar 7 Struktur Kontrol Perulangan F. Hasil Belajar
Menurut Nurkancana dan Sunartana [9] mengatakan bahwa hasil belajar adalah sesuatu yang dicapai dalam kegiatan belajar selama kurun waktu tertentu yang telah dinyatakan dalam bentuk angka atau nilai. Menurut Anni [4] ”hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar”. Selanjutnya Dimyati [10] menyatakan bahwa “hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan
tindak mengajar”. Berbagai definisi diatas, dapat kita rumuskan bahwa pengertian hasil belajar adalah sesuatu yang dicapai oleh siswa dari suatu tindak belajar dan mengajar (setelah siswa mengalami aktivitas belajar) selama kurun waktu tertentu yang dapat dinyatakan dalam bentuk angka atau nilai. Faktor – faktor yang mempengaruhi hasil belajar setiap siswa berbeda, sehingga hasil yang dicapai pun berbeda.
G. Motivasi Belajar
Menurt Mc. Donald [11] : motivation is an energy change within the person characterized by affective arousal and anticipatory goal
reaction. “Motivasi adalah perubahan energi
dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan”.
Menurut Rusyan [12] ada 2 macam motivasi dasar dalam kegiatan belajar, yaitu:
a) Motivasi Instrinsik, yaitu dorongan untuk mencapai tujuan-tujuan yang terletak di dalam perbuatan belajar (adanya rangsangan dari dalam individu sendiri).
b) Motivasi Ekstrinsik, yaitu dorongan untuk mencapai tujuan-tujuan yang terletak di luar perbuatan belajar (adanya rangsangan dari luar individu). Motivasi ini disebabkan oleh faktor-faktor dari luar situasi belajar, seperti
angka, ijazah, tingkatan, hadiah,
pertentangan, dan persaingan. Sindiran tajam, cemoohan, dan hukuman merupan hal negative yang teramsuk ke dalam motivasi ekstrinsik.
III. METODOLOGI
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dimana desain penelitian yang digunakan adalah “Posttest-Only Control
Design. Pada penelitian ini diberikan perlakuan
yang berbeda kepada kedua kelas sampel. Kelas
X MM 3 dengan jumlah siswa 29 orang
diberikan perlakuan berupa penggunaan e-modul berbasis metode pembelajaran problem
based learning dan disebut sebagai kelas
eksperimen. Sedangkan kelas X MM 1 dengan
jumlah 31 orang menggunakan model
pembelajaran konvensional dan disebut sebagai kelas kontrol. Sebelum menentukan kelas yang
akan digunakan sebagai sampel peneliti dilakukan uji kesetaraan terlebih dahuludengan menggunakan uji t. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode tes untuk ranah kognitif Metode tes digunakan untuk mengetahui hasil belajar pemrograman dasar siswa dengan menggunakan
tes uraian, yang mencakup keseluruhan
keterampilan dari materi yang diajarkan, dan metode angket digunakan untuk mengetahui motivasi belajar serta respon siswa terkait dengan penggunaan E-Modul Berbasis Metode Pembelajaran Problem Based Learning. Jenis pengumpulan data dalam penelitian ini terlihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Jenis Pengumpulan Data
Jenis Data Sumber Data Metode Instrumen Waktu Sifat Data
Hasil Belajar Pemrograman Dasar Siswa Kelas Expermen dan Kontrol Tes Tes Hasil Belajar kognitif (Tes Uraian) Setelah Proses Pembelajaran Skor Data Interval Motivasi Siswa Siswa Kelompok Eksperimen dan Kontrol Angket Angket Motivasi Belajar Siswa Setelah Proses Pembelajaran Skor Data Ordinal Respon Siswa Siswa Kelompok
Eksperimen Angket Angket Respon Siswa Setelah Proses Pembelajaran Skor Data Ordinal Perangkat pembelajaran dan instrumen
penelitian dilakukan pengujian terlebih dahulu untuk mendapat gambaran secara empirik apakah perangkat dan instrumen layak digunakan dalam penelitian. Validasi perangkat pembelajaran dilakukan dengan menentukan validitas isi perangkat pembelajaran, sedangkan validiasi
instrumen penelitian dilakukan dengan
menentukan validitas isi tes, reliabilitas tes, indeks kesukaran butir tes , dan indeks daya beda tes. Validitas tes ini ditinjau dari validitas isi dan validitas konstruk. Untuk memperoleh tujuan dari proses analisis, data terlebih dahulu dianalisis dengan menggunakan uji validitas tes dan reliabilitas tes. Rancangan validasi perangkat pembelajaran dan uji coba instrument penelitian dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Validasi Perangkat Pembelajaran dan Instrumen Penelitian.
Perangkat Pembelajaran dan Instrumen Penelitian
Uji Coba Dasar Estimasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Validitas isi (content validity)
Satu orang dosen dan satu orang guru Tes Posttest Pemrograman Dasar Validitas isi (content validity)
Satu orang dosen dan satu orang guru Validitas Konstruk Indeks korelasi product moment Perangkat Pembelajaran dan Instrumen Penelitian
Uji Coba Dasar Estimasi antara skor butir dan skor total, dengan kriteria rhitung > rtabel. Indeks Daya Beda Formula Formula Mehrens & Lehmen, dengan kriteria: 0,40 ≤ 𝐷𝐵 < 0,70 Indek Kesukaran Butir Formula Mehrens & Lehmen, dengan kriteria: 0,30 < 𝑃𝐼 ≤ 0,70
Reliabilitas tes Koefisien Alpha Cronbach dengan kriteria : r > 0.8 Angket Motivasi Belajar dan Angket Respon Validitas isi (content validity)
Satu orang dosen dan satu orang guru
Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif akan dianalisis dengan analisis statistik deskriptif untuk mendeskripsikan data hasil belajar, motivasi belajar siswa dan respon siswa terhadap penggunaan e-modul berbasis metode pembelajaran problem based learning,
kemudian data kualitatif dianalisis dengan memberimakna terhadap deskripsi data. Analisis statistik yang akan digunakan berupa uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui sebaran datahasil belajar aplikasi basis data pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan menggunakan analisis Chi-Square dan uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah varians kelompok eksperimen dan kelompok kontrolhomogen atau sama, pengujian dilakukan dengan menggunakan uji F, sedangkan uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui apakah hipotesis alternatif yang telah diajukan diterima atau ditolak dengan menggunakan rumus polled
varians. Skor motivasi belajar siswa didapatkan
dengan membagi jumlah skor motivasi belajar siswa dengan jumlah siswa. Skor rata – rata
respon siswa didapatkan dengan membagi
jumlah skor respon siswa dengan jumlah siswa. IV.HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Dari hasil pengukuran terhadap hasil belajar siswa pada pemrograman dasar kelompok eksperimen yang berjumlah 29 orang diperoleh skor tertinggi adalah 59 dan skor terendah terendah adalah 42 dengan rentangan 17, banyak kelas interval 6, dan panjang kelas interval adalah 3. Rata-rata atau Mean (M) hasil belajar pemrograman dasar yang dicapai siswa pada kelas eksperimen sebesar 50,6. Untuk melihat presentase kategori hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1.Histogram Hasil Belajar Pemrograman Dasar Kelompok Eksperimen
Kelas kontrol yang berjumlah 31 orang diperoleh skor tertinggi adalah 52 dan skor
terendah adalah 29 dengan rentangan 23, banyak kelas interval 6, dan panjang kelas interval adalah 3. Rata-rata atau Mean (M) hasil belajar pemrograman dasar yang dicapai siswa pada kelas kontrol sebesar 42,37. Presentase kategori hasil belajar siswa pada kelas kontrol dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2.Histogram Hasil Belajar Pemrograman Dasar Kelompok Eksperimen
Berdasarkan data yang diperoleh, rata-rata hasil belajar Pemrograman dasar pada kelas eksperimen lebih besar dibandingkan dengan kelas kontrol. Hasil perhitungan uji normalitas dan homogenitas kedua kelas memiliki data yang normal dan homogen. Hasil uji normalitas dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Uji Normalitas No Sampel X2
hitung X2tabel Keteranngan
1 Kelompok Eksperimen 0,29539 11,1 Normal 2 Kelompok Kontrol 6,40978 11,1 Normal
Hasil uji homogenitas yang telah dilakukan dapat dilihat pada Tabel 7.
Sampel Fhitung Ftabel Keteranngan
Kelompok Eksperimen
1,582 1,87 Homogen Kelompok
Kontrol
Derajat kebebasan (dk) untuk pembilang adalah 31 – 1 = 30 dan derajat kebebasan untuk penyebut adalah 29 – 1 = 28 dengan taraf signifikan (𝛼) 5% karena nilai Fhitung lebih kecil dari Ftabel maka dapat dinyatakan bahwa varians
dilakukan pengujian hipotesis. Berdasarkan perhitungan uji t diatas dengan menggunakan rumus polled varians memperoleh thitung sebesar
6,9492. Rangkuman hasil analisis uji t data hasil
posttest hasil belajar Pemrograman Dasar siswa
dapat disajikan pada Tabel 7. Tabel 7 Hasil Analisis Uji-t dengan Microsoft Excel 2010.
Kelompok N DK X S2 T
hitung Ttabel
Eksperimen 29
58 50.6 16.5 6.9492 1.671
Kontrol 31 42.35 26.1
Dari Tabel 7 menunjukkan thitung = 6,9492 dan ttabel = 1,671 untuk dk = 58 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian karena thitung > ttabel (6,9492 > 1,671) maka H0 ditolak , berarti H1 diterima. Berdasarkan hal ini dapat diartikan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dalam penerapan E-Modul Berbasis Metode Pembelajaran Problem Based Learning
Terhadap Hasil dan Motivasi Belajar Siswa Pada Matapelajaran Pemrograman Dasar di Kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja.
Hasil analisis motivasi belajar siswa pada kelas eksperimen dengan jumlah siswa 29 orang diperoleh bahwa rata – rata motivasi belajar siswa pada pelajaran pemrograman dasar adalah 131,8387. Hasil data motivasi belajar siswa dapat dilihat pada histogram yang terlihat pada Gambar 3.
Gambar 3.Histogram Motivasi Belajar Pemrograman Dasar Kelompok Eksperimen
Pada Gambar 3 dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa terhadap mata pelajaran pemrograman dasar untuk kelompok eksperimen, sebanyak 55% berkategori sangat tinggi, sebanyak 31% berkategori tinggi, dan 14% berkategori sedang, serta tidak ada siswa yang memiliki motivasi belajar dalam kategori rendah dan sangat rendah.
Hasil analisis motivasi belajar siswa pada kelas kontrol diperoleh bahwa rata-rata motivasi
belajar siswa pada pelajaran pemrograman dasar adalah 121,23. Hasil data motivasi belajar siswa dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4.Histogram Motivasi Belajar Pemrograman Dasar Kelompok Kontrol Pada Gambar 4 dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa terhadap mata pelajaran pemrograman dasar untuk kelompok kontrol, sebanyak 6% berkategori sangat tinggi, sebanyak 55% berkategori tinggi, 39% berkategori sedang, dan tidak ada siswa yang memiliki motivasi dengan kategori rendah dan sangat rendah.
Berdasarkan rata-rata yang diperoleh pada kelompok eksperimen dan control dapat dilihat bahwa rata – rata motivasi belajar siswa pada kelompok eksperimen lebih besar dari kelompok control. Hal ini dapat diartikan bahwa
penggunaan e-modul berbasis metode
pembelajaran problem based learning dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam belajar pemrograman dasar.
Hasil analisis respon siswa terhadap
penggunaan e-modul berbasis metode
pembelajaran problem based learning pada kelas eksperimen memiliki rata-rata 78,07 dan berkategori positif dengan rincian sebanyak 41% berkategori sangat positif, sebanyak 52% berkategori positif, 7% berkategori cukup positif, serta 0% siswa yang memiliki respon dalam kategori kurang positif dan sangat kurang positif.
Hasil respon siswa untuk lebih jelas dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Histogram Respon Siswa
Pada Gambar 5 dapat diketahui bahwa
respon siswa terhadap mata pelajaran
pemrograman dasarsetelah menggunakan e-modul, sebanyak 41% berkategori sangat positif,
sebanyak 52% berkategori tpositif, 7%
berkategori cukup positif, serta tidak ada siswa yang memiliki respon dalam kategori kurang positif dan sangat kurang positif.
B.
Pembahasan
Hasil belajar kelas eksperimen yang menerapkan aplikasi E-modul berbasis metode pembelajaran problem based learning lebih baik, dilihat dari rata – rata skor hasil belajar siswa, yaitu rata – rata skor hasil belajar kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol (50,6 < 42,37). Hal ini disebabkan karena dalam pembelajaran yang
menerapaka E-modul berbasis metode
pembelajaran problem based learning, siswa tidak hanya mengandalkan guru sebagai satu-satunya sumber pengetahuan tetapi siswa dapat belajar secara mandiri, terstruktur dan terarah untuk menyelesaiakan tugas dan permasalahan yang diberikan. Dengan demikian pengalaman belajar yang diperoleh siswa dalam menemukan pengetahuan baru dan pemecahan masalah, siswa akan lebih memahami materi yang mereka pelajari. Hal ini sesuai dengan pernyataan dimana modul elektronik dapat dijadikan sebagai sumber belajar mandiri yang dapat membantu siswa dalam meningkatkan kompetensi atau pemahaman secara kognitif yang dimilikinya serta tidak bergantung lagi pada satu-satunya sumber informasi [13].
Kedua kelompok belajar dalam penelitian ini diberikan materi yang sama tetapi bahan/ media
pembelajaran yang digunakan berbeda.
Perbedaanya juga terletak pada cara siswa dalam proses pembelajaran dan cara belajar siswa. Pada E-modul berbasis metode pembelajaran problem
based learning sudah disiapkan materi secara
lengkap, permasalahan yang berkaitan dengan materi yang harus dipecahkan siswa, dan tugas yang harus dikerjakan siswa, dimana semuanya sudah sesuai dengan indikator pembelajaran. Sedangkan pembelajaran konvensional siswa mencari materi sendiri, dan materi yang didapatkan belum tentu sesuai dengan indikator pembelajaran. Sehingga siswa tidak tersrtuktur dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimak bahwa dengan menggunakan E-modul berbasis metode pembelajaran problem based learning
dapat lebih meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari dan menambah kefektifan siswa dalam belajar baik disekolah atau dirumah yang nantinya berpengaruh pada peningkatan hasil belajar pemrograman siswa.
Hasil analisis motivasi belajar siswa terhadap penerapan E-modul berbasis metode
pembelajaran problem based learning
dikumpulkan melaui angket yang menunjukkan Analisis dari data hasil penelitian didapat bahwa rata – rata motivasi belajar untuk kelompok eksperimen adalah 131,83 sedangkan rata – rata motivasi belajar untuk kelompok kontrol adalah 121,23, dengan demikian rata – rata motivasi belajar pemrograman dasar pada kelompok eksperimen lebih besar dibandingkan dengan kelompok kontrol.
Seperti yang dikemukakan oleh Dimyati salah satu faktor eksternal yang mempengaruhi
motivasi belajar siswa adalah kondisi
lingkungan. Lingkungan fisik sekolah, sarana dan prasarana perlu ditata dan dikelola agar dapat menyenangkan dan membuat siswa merasa nyaman untuk belajar. Dalam hal ini sarana dan
prasarana yang digunakan yaitu dengan
menggunakan E-modul berbasis metode pembelajaran problem based learning [10].
Hasil analisis respon siswa terhadap
penerapan E-modul berbasis metode
pembelajaran problem based learning
dikumpulkan melaui angket yang menunjukkan bahwa respon siswa kelompok eksperimen terhadap penerapan E-modul berbasis metode
pembelajaran problem based learning dalam pembelajaran pemrograman dasar termasuk dalam kategori positif dengan rata – rata 78,07.
Keadaan seperti ini dapat dijadikan modal untuk menciptakan suasana belajar yang efektif agar bisa meningkatkan hasil belajar siswa yang lebih tinggi.
Pada saat proses pembelajaran berlangsung terdapat beberapa kendala yang dialami peneliti yaitu :
(1) guru dan siswa belum terbiasa
dalam
mengimplementasikan
e-modul,
sehingga
saat
guru
meminta
siswa
menggunakan e-modul terdapat langkah
yang
terlewat
dalam
penggunaanya.
Kebanyakan
siswa
tidak
terbiasa
menggunakan e-modul, sehingga siswa tidak
tahu harus mengerjakan bagian mana terlebih
dahulu dari e-modul tersebut, (2) daya
dukung sekolah berupa perangkat komputer
dan koneksi internet masih kurang memadai,
dimana tidak semua siswa membawa laptop,
dan jumlah komputer yang ada jauh lebih
sedikit dibandingkan dengan jumlah siswa,
koneksi internet tidak dapat digunakan
secara menyeluruh oleh siswa di setiap
pembelajaran. Pada saat proses pembelajaran
peneliti dapat menghadapi semua kendala
dengan
cara
meberikan
solusi
untuk
mengatasi setiap permasalahan yang ada.
V. SIMPULAN
Berdasarkan paparan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut : (1) terdapat pengaruh yang signifikan dalam penerapan E-Modul berbasis problem based
learning pada mata pelajaran pemrograman dasar
kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian hipotesis menggunakan analisis uji-t dimana thitung = 9.4954 dan ttabel = 1.671. (2) Hasil dari analisis motivasi belajar siswa dari penerapan E-Modul berbasis problem based learning pada mata pelajaran pemrograman dasar adalah sangat tinggi dilihat rata – rata skor hasil angket motivasi belajar siswa yaitu 131.83. (3) Hasil analisis respon siswa dari penerapan E-Modul berbasis problem based learning pada mata pelajaran pemrograman dasar adalah positif dilihat rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 78.07.
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dapat diajukan beberapa saran yaitu: (1) kepada peneliti lain yang ingin mengembangkan hasil penelitian dapat melakukan penelitian lebih baik dengan cara menggunakan sampel yang lebih banyak, (2) untuk peneliti yang mengembangkan e-modul agar membuatkan sebuah panduan penggunaan e-modul sebagai media dalam pembelajaran baik yang ditujukan kepada guru atau siswa, (3) Kepada guru pengampu pemrograman dasar, diharapkan lebih banyak
memanfaatkan media ajar dalam proses
pembelajara. Guru lebih cermat dalam
penggunaan metode pembelajaran dikelas agar yang sesuai dengan karakter siswa dan materi pelajaran, (4) Kepada siswa untuk lebih tertib serta lebih memperhatikan arahan guru selama proses pembelajaran baik itu dalam saat guru menjelaskn materi atau saat penggunaan media pembelajarn berupa e-modul atau media lainnya.
REFRENSI
[1] Sadirman. (2010). Interaksi dan Motivasi
Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada.
[2] Sungkono. (2003). Pengembangan Dan
Pemanfaatan Bahan Ajar Modul Dalam
Proses Pembelajaran. Yogyakarta: FIP
UNY.
[3] Baharuddin. (2009). Teori Belajar &
Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz
Media.
[4] Haryanto. (2012, Januari 21). Pengertian
Media Pembelajaran. Retrieved Desember
21, 2015, from belajarpsikologi.com: http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/
[5] Putrayasa, I. B. (2013). Landasan
Pembelajaran. Singaraja-Bali: Undiksha
Press.
[6] Suarsana, I. M. (2013). Pengembangan E-Modul Berorientasi Pemecahan Masalah Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa. Jurnal Pendidikan
Indonesia, 266.
[7]
Pandu, L. B. (2013). Penerapan Model
Problem
Based
Learning
Untuk
Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil
Belajar Siswa Pada Pelajaran Komputer
(KK6) Di SMK N 2 Wonosari
Yogyakarta. 1-9.
[8] Agustina, D. (2015). Skripsi:
Pengembangan E-modul Berbasis Metode Pembelajaran Problem Based Learning Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja.
Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha. [9] Julianti, L. (2013). Pengaruh Penerapan
Modul Ajar Aplikasi Basis Data Dengan Model Pembelajaran SQ3R Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak (Studi Kasus : SMK Negeri 2 Tabanan Tahun Pelajaran 2012/2013).
KARMAPATI, 802-806.
[10] Giantera, D. R. (2013). Pengaruh Fasilitas Belajar Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Peralatan Kantor Pada Siswa Kelas X
Program Keahlian Administrasi
Perkantoran Smk Cokroaminoto 1
Banjarnegara. Semarang: Universitas
Pendidikan Semarang.
[11] Hamalik, O. (2009). Proses Belajar
Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara. Berita
dan Artikel Pendidikan:
http://www.infoduniapendidikan.com/2015/
06/pengertian-dan-langkah-model-pembelajaran-problem-based-learning.html
[12] Rijal, B. S. (2014). Skripsi :
Pengembangan Modul Elektronik Perakitan dan Instalasi Komputer Sebagai Sumber Belajar untuk Kelas X SMK Piri 1
Yogyakarta. Yogyakarta: Universitas Negeri
Yogyakarta.
[13] Sugianto, D. (2013). Modul Virtual: Multimedia Flipbook Dasar Teknik Digital.