• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis akan menjelaskan pengertian dari konsep dasar perangkat lunak, DFD (Data Flow Diagram) dan Metode Webster.

2.1 KONSEP DASAR PERANGKAT LUNAK

Konsep dasar perangkat lunak ini meliputi pengertian perangkat lunak, pengertian rekayasa perangkat lunak dan metode dalam perancangan sistem. 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak

Roger S. Pressman berpendapat bahwa :

“Perangkat lunak adalah (1) perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, (2) Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.”

2.1.2 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Beberapa pengertian menurut para ahli dibidang perangkat lunak adalah sebagai berikut :

Menurut Stephen R. Schach :

“Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah disiplin dimana dalam menghasilkan perangkat lunak bebas dari kesalahan dan dalam pengiriman anggaran dapat tepat waktu serta memuaskan keinginan pemakai.”

Menurut Fritz Bauer :

“Rekayasa perangkat lunak adalah pengemangan dan penggunaan prinsip rekayasa dalam rangka memperoleh perangkat lunak yang dapat dipercaya dan dapat bekerja serta efisien pada mesin nyata.”

(2)

Menurut IEEE 610.12

“Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah studi dan aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operasi dan pemeliharaan perangkat lunak yang kesemuanya itu merupakan aplikasi rekayasa yang berkaitan dengan perangkat lunak.”

Dari ketiga pengertian tersebut, arti yang diberikan Fritz Bauer sangat sesuai dengan tujuan dan sasaran dari rekayasa perangkat lunak. Pernyataan Stephen R. Schach terbatas pada menaggulangi kekurangan yang terjadi jika tidak menerapkan rekayasa perangkat lunak. IEEE 610.12 memberikan pengertian yang paling baik dalam menyampaikan wujud dari rekayasa perangkat lunak.

Penulis menyimpulkan dari beberapa pengertian diatas bahwa rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu yang menangani perancangan, pembuatan dan pmeliharaan suatu perangkat lunak dengan memakai sistem atau pinsip aturan tertentu yang sistematis untuk menghasilkan sebuah perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan nyata pemakai dengan tingkat fungsi dan efisiensi yang maksimal.

Perangkat lunak merupakan ilmu yang paling penting untuk diperdalam karena teknologi ini memberikan stabilitas, kontrol, dan organisasi aktifitas. Beberapa tujuan yang dilakukan rekayasa perangkat lunak antara lain :

a. Untuk membangun software yang benar dan benar sebuah software (Right Software and Software Right)

b. Untuk membangun software yang tepat (Correct)

c. Dikelola dengan baik untuk pemeliharaan kebenarannya (Correctness) 2.1.3 Metode Perancangan Sistem

Dalam membuat sebuah perangkat lunak terdiri dari beberapa tahap / fase yang menggambarkan sebuah kegiatan yang akan dilakukan sehingga memudahkan dalam mendefinisikan, mengembangkan, menguji, mengantarkan,

(3)

mengoperasikan, dan memelihara produk perangkat lunak. Setiap fase membutuhkan informasi masukan, proses, dan produk yang terdefinisi dengan baik. Deretan fase tersebut adalah :

a. Analisa, terdiri dari fase pertama yaitu perencanaan yang menghasilkan dua produk yaitu Pendifinisian Sistem (System Definition) dan Perencanaan Proyek (Poject Plan) dan fase kedua yaitu penetapan persyaratan yang menghasilkan sebuah produk spesifikasi kebutuhan perangkat lunak (Software Requirements Specifications).

b. Perancangan, melakukan identifikasi terhadap komponen perangkat lunak (fungsi, arus data, penyimpanan data), hubungan antar komponen, struktur perangkat lunak (dekomposisi menjadi modul-modul dan antar muka perangkat lunak). Fase ini menghasilkan arsitektur rinci, terutama dalam bentuk algoritma-algoritma.

c. Implementasi, adalah terjemahan langsung arsitektur rinci ke dalam bahasa pemrograman tertentu.

d. Pengujian, terdiri dari fase pertama yaitu uji integrasi dengan melakukan pengujian terhadap semua modul dan pengantarmukaan sehingga pada level sistem dapat beroperasi dengan benar, dan fase kedua yaitu uji penerimaan dengan melakukan berbagai pengujian, mengacu kepada berbagai persyaratan yang telah ditentukan.

e. Pemeliharaan, terdiri dari fase peningkatan kemampuan, adaptasi terhadap lingkungan pemrosesan, dan melakukan berbagai koreksi atas kesalahan yang terjadi.

2.2 DATA FLOW DIAGRAM

Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari sebuah sistem. DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data di mana komponen-komponen tersebut, dan asal, tujuan, dan penyimpanan dari data tersebut (http://id.wikipedia.org/wiki/Data_flow_diagram). Kita dapat menggunakan DFD untuk dua hal utama, yaitu untuk membuat dokumentasi

(4)

dari sistem informasi yang ada, atau untuk menyusun dokumentasi untuk sistem informasi yang baru.

Empat symbol yang digunakan yaitu simbol entitas, simbol lingkaran, symbol aliran data, dan symbol file.

Gambar 2.1: Simbol DFD Ada 3 (tiga) jenis DFD, yaitu ;

 Context Diagram (CD)  DFD Fisik

 DFD Logis 2.2.1 DFD Level

DFD dapat digambarkan dalam Diagram Context dan Level n. Huruf n dapat menggambarkan level dan proses di setiap lingkaran.

 Diagram Context  Diagram Level n - DFD Logis - DFD Fisik

(5)

2.2.2 Context Diagram (CD)

Jenis pertama Context Diagram, adalah data flow diagram tingkat atas (DFD Top Level), yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem informasi yang menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem dan ke dalam dan ke luar entitas-entitas eksternal. (CD menggambarkan sistem dalam satu lingkaran dan hubungan dengan entitas luar. Lingkaran tersebut menggambarkan keseluruhan proses dalam sistem). Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam menggambar CD :

a. Terminologi sistem :

Batas Sistem adalah batas antara “daerah kepentingan sistem”.

Lingkungan Sistem adalah segala sesuatu yang berhubungan atau mempengaruhi sistem tersebut.

Interface adalah aliran yang menghubungkan sebuah sistem dengan linkungan sistem tersebut.

b. Nama/keterangan di simbol proses tersebut sesuai dengan fungsi sistem tersebut,

c. Antara Entitas Eksternal/Terminator tidak diperbolehkan komunikasi langsung d. Jika terdapat termintor yang mempunyai banyak masukan dan keluaran,

diperbolehkan untuk digambarkan lebih dari satu sehingga mencegah penggambaran yang terlalu rumit, dengan memberikan tanda asterik ( * ) atau garis silang ( # ).

e. Jika Terminator mewakili individu (personil) sebaiknya diwakili oleh peran yang dipermainkan personil tersebut.

f. Aliran data ke proses dan keluar sebagai output keterangan aliran data berbeda. g. Menggunakan satu simbol proses,.

2.2.3 Diagram Level n / Data Flow Diagram Levelled

Dalam diagram n DFD dapat digunakan untuk menggambarkan diagram fisik maupun diagram diagram logis. Dimana Diagram Level n merupakan hasil pengembangan dari Context Diagram ke dalam komponen yang lebih detail

(6)

tersebut disebut dengan top-down partitioning. Jika kita melakukan pengembangan dengan benar, kita akan mendapatkan DFD-DFD yang seimbang. Sebagai contoh gambar 2.2, gambar 2.3, gambar 2.4, gambar 2.5 dan gambar 2.6.

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam membuat DFD ialah:

Pemberian Nomor pada diagram level n dengan ketentuan sebagai berikut: Setiap penurunan ke level yang lebih rendah harus mampu merepresentasikan proses tersebut dalam sepesifikasi proses yang jelas. Sehingga seandainya belum cukup jelas maka seharusnya diturunkan ke level yang lebih rendah.

Setiap penurunan harus dilakukan hanya jika perlu.

Tidak semua bagian dari sistem harus diturunkan dengan jumlah level yang sama karena yang kompleks bisa saja diturunkan, dan yang sederhana mungkin tidak perlu diturunkan. Selain itu, karena tidak semua proses dalam level yang sama punya derajat kompleksitas yang sama juga. Konfirmasikan DFD yang telah dibuat pada pemakai dengan cara top-down.

Aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses di level n harus berhubungan dengan aliran data yang masuk dan keluar pada level n+1. Dimana level n+1 tersebut mendefinisikan sub-proses pada level n tersebut.

Penyimpanan yang muncul pada level n harus didefinisikan kembali pada level n+1, sedangkan penyimpanan yang muncul pada level n tidak harus muncul pada level n-1 karena penyimpanan tersebut bersifat lokal.

Ketika mulai menurunkan DFD dari level tertinggi, cobalah untuk mengidentifikasi external events dimana sistem harus memberikan respon. External events dalam hal ini berarti suatu kejadian yang berkaitan dengan pengolahan data di luar sistem, dan menyebabkan sistem kita memberikan respon.

(7)

Jangan menghubungkan langsung antara satu penyimpanan dengan penyimpanan lainnya (harus melalui proses).

Jangan menghubungkan langsung dengan tempat penyimpanan data dengan entitas eksternal / terminator (harus melalui proses), atau sebaliknya.

Jangan membuat suatu proses menerima input tetapi tidak pernah mengeluarkan output yang disebut dengan istilah “black hole”.

Jangan membuat suatu tempat penyimpanan menerima input tetapi tidak pernah digunakan untuk proses.

Jangan membuat suatu hasil proses yang lengkap dengan data yang terbatas yang disebut dengan istilah “magic process”.

Jika terdapat terminator yang mempunyai banyak masukan dan keluaran, diperbolehkan untuk digambarkan lebih dari satu sehingga mencegah penggambaran yang terlalu rumit, dengan memberikan tanda asterik ( * ) atau garis silang ( # ), begitu dengan bentuk penyimpanan.

Aliran data ke proses dan keluar sebagai output keterangan aliran data berbeda.2231

2.2.3.1 DFD Fisik

DFD Fisik adalah representasi grafik dari sebuah sistem yang menunjukan entitas-entitas internal dan eksternal dari sistem tersebut, dan aliran-aliran data ke dalam dan keluar dari entitas-entitas tersebut. Entitas-entitas internal adalah personel, tempat (sebuah bagian), atau mesin (misalnya, sebuah komputer) dalam sistem tersebut yang mentransformasikan data. Maka DFD fisik tidak menunjukkan apa yang dilakukan, tetapi menunjukkan dimana, bagaimana, dan oleh siapa proses-proses dalam sebuah sistem dilakukan. (Tidak Bahas).

Perlu diperhatikan didalam memberikan keterangan di lingkaran-lingkaran (simbol proses) dan aliran-aliran data (simbol aliran data) dalam DFD fisik menggunakan label/keterangan dari kata benda untuk menunjukan bagaimana sistem mentransmisikan data antara lingkaran-lingkaran tersebut.

(8)

Misal :

Aliran Data : Kas, Formulir 66W, Slip Setoran

Proses : Cleck Penjualan, Kasir, Pembukuan, dll. 2.2.3.2 DFD Logis

Adalah representasi grafik dari sebuah sistem yang menunjukkan proses-proses dalam sistem tersebut dan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar dari proses-proses tersebut. Kita menggunakan DFD logis untuk membuat dokumentasi sebuah sistem informasi karena DFD logis dapat mewakili logika tersebut, yaitu apa yang dilakukan oleh sistem tersebut, tanpa perlu menspesifikasi dimana, bagaimana, dan oleh siapa proses-proses dalam sistem tersebut dilakukan.

Keuntungan dari DFD logis dibandingkan dengan DFD fisik adalah dapat memusatkan perhatian pada fungsi-funsi yang dilakukan sistem. Perlu diperhatikan di dalam pemberian Keterangan/ Label;

Lingkaran-lingkaran (simbol proses) menjelaskan apa yang dilakukan sistem

Misal : Menerima Pembayaran, Mencatat Penjualan, Membandingkan kas dan Daftar Penerimaan, Mempersiapkan Setoran, dll.

Aliran-aliran data (simbol aliran data) menggambarkan sifat data. Misal :

- Pembayaran (bukan “Cek”, “Kas”, “ Kartu Kredit” - Jurnal Penjualan (bukan “Buku Penjualan”), dll

Usulan dari analis ( berupa DFD dalam bab 4 ), beberapa hal yang umum yang mendapat perhatian dalam mendesain baru tersebut ialah:

 Menggabungkan beberapa tugas menjadi Satu  Master Detail Update

 Meminimalkan tugas-tugas yang tidak penting  Menghilangkan tugas-tugas yang duplikat

(9)

 Menambahkan proses baru  Meminimalkan proses input

 Menetapkan bagian mana yang harus dikerjakan komputer dan bagian mana yang harus dikerjakan manual

(10)

Gambar 2.3 (untuk gambar atas) dan gambar 2.4 (untuk gambar bawah)

(11)

2.3 METODE WEBSTER

Dalam metode Webster ditentukan bahwa lama waktu hijau efektif berdasarkan beberapa faktor lain selain jumlah kendaraan, yang merupakan total tundaan yang harus masuk dalam variabel masukan untuk menentukan keakuratan dari keluaran (Indriyani,2012:1).

2.3.1 Satuan Mobil Penumpang

Dalam metode Webster, kendaraan yang ada harus dikonversi terhadap satuan mobil penumpang/ passenger car unit. Nilai faktor smp untuk metode webster pada persimpangan adalah sebagai berikut :

No. Jenis kendaraan Faktor smp

1. Kendaraan komersial berat dan sedang 1,75

2. Bus 2,25

3. Tram 2,5

4. Kendaraan ringan 1,0

5. Sepeda motor 0,33

6. Sepeda 0,2

Tabel 2.1: Nilai Faktor SMP 2.3.2 Kapasitas Simpang

Pengertian kapasitas simpang adalah jumlah maksimum kendaraan yang dapat melewati kaki persimpangan tersebut. Besarnya dipengaruhi oleh arus jenuh yang tergantung kepada jumlah yang bisa lepas pada saat hijau dan waktu hijau serta waktu siklus yang telah ditentukan. Secara matematik dapat dirumuskan sebagai berikut :

C = S x g/c Dimana :

C: Kapasitas (smp/jam) c: Waktu Siklus

(detik)

(12)

Lebih rinci mengenai faktor-faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut : 2.3.3 Arus Jenuh

Pada saat awal hijau, kendaraan membutuhkan beberapa waktu untuk memulai pergerakan dan kemudian sesaat setelah bergerak sudah mulai terjadi antrian pada kecepatan relatif normal. Keadaan ini disebut arus jenuh. Waktu hijau tiap fase adalah waktu untuk melewatkan arus jenuh menerus. Sebagai ilustrasi mengenai arus jenuh menurut webster adalah sebagai berikut:

Gambar 2.6: Arus Jenuh Menurut Webster Besarnya arus jenuh ini dipengaruhi oleh beberapa hal Yaitu :

a. Pengaruh lebar pendekat

Arus jenuh pada pendekat yang tanpa kendaraan belok dan parkir dapat dihitung dengan rumus berikut :

(13)

 Untuk lebar pendekat 3,05 m s/d 5,2 m atau 10 – 17 feet

W (ft) 10 11 12 13 14 15 16 17

W(m) 3,05 3,35 3,65 4,00 4,25 4,60 4,90 5,20

S(smp/jam) 1675 1700 1725 1775 1875 2025 2250 2450

1850 1875 1900 1950 2075 2250 2475 2700 Tabel 2.2: Perhitungan Lebar Jalan

 Untuk lebar pendekat 5,2 s/d 18,30 m atau sekitar dan lebih besar dari 17 feet

Bila w dalam feet : S = 145 w smp/jam Bila w dalam meter : S =525 w smp/jam b. Pengaruh Gradient

Gradient rata-rata pada pendekat diukur 200 m dari garis henti/stop. Pendekat yang menanjak setiap 1% arus jenuh akan berkurang sebesar 3% dan setiap pendekat yang menurun 1% maka arus jenuh akan bertambah 3%

c. Pengaruh Komposisi kendaraan

Pengaruh komposisi ini, tampil dalam nilai konversi terhadap satuan mobil penumpang, yang telah dijelaskan sebelumnya

d. Akibat pengaruh belok kanan

Pengaruh belok kanan tergantung pada 4 kemungkinan Tanpa arus melawan dan tanpa lajur khusus belok kanan, dimana untuk

kondisi ini tidak ada pengaruh

 Tanpa arus melawan dan ada lajur khusus

S = 1800 --- untuk lajur tunggal(single file streams) 1+ (1,52/ra)

S = 3000 --- untuk lajur ganda(double file streams) 1+ (1,52/ra)

(14)

 Dengan arus melawan dan tanpa lajur khusus belok kanan, setiap kendaraan belok kanan disetarakan dengan 1,75 kali kendaraan lurus  Dengan arus melawan dan ada lajur khusus belok kanan, dalam

keadaan tidak mengakibatkan tundaan, dihitung seperti no.3 2.3.4 Waktu Hijau efektif

Merupakan lamanya waktu hijau tampilan sinyal dikurangi dengan kehilangan awal dan ditambah waktu hijau tambahan akhir. Waktu hijau efektif tiap fase dalam satu siklus adalah:

g = (c- L) y/Y dengan :

g : Waktu hijau masing-masing fase )detik) c : Waktu siklus (detik)

L : Total waktu hilang

y : Derajat kejenuhan tiap fase Y : Jumlah y pada semua fase

Waktu hijau efektif harus dikonversi kedalam waktu hijau sebenarnya/actual yaitu :

K = g + l – a Dimana :

k : Waktu hijau sebenarnya (detik) l : Lost time (detik)

a : Amber (detik) 2.3.5 Waktu Siklus

Waktu siklus adalah waktu yang diperlukan untuk serangkaian fase dimana semua pergerakan dilakukan. Atau selang waktu dari awal hijau sampai kembali hijau. Satu siklus dapat terdiri dari 2 fase atau lebih. Waktu siklus perlu dioptimumkan karena waktu siklus yang terlalu panjang akan

(15)

mengakibatkan tundaan yang besar. Dikenal beberapa macam waktu siklus yaitu :

a. waktu siklus minimum (cm), merupakan waktu siklus teoritis cukup untuk melewatkan arus di semua kaki simpang

cm = L / (1-Y) detik dimana : Y = ∑ y

y = rasio maksimum arus yang ada terhadap arus jenuh = q / s

b. Waktu siklus optimum (Co), yaitu waktu siklus yang memberikan tundaan bagi kendaraan yang menggunakan simpang

Co = (1,5L +5) / (1-Y) detik

c.Waktu siklus praktis, merupakan waktu siklus berdasar kapasitas praktis. Kapasitas praktis ini dihitung berdasar 90% dari maksimum arus yang dapat terjadi untuk memberikan tundaan yang dapat diterima.

cprakt = 0,9L / (0,9 – Y) detik 2.3.6 Total waktu hilang (total lost time)

Waktu hilang terjadi pada sat awal periode hijau berupa terlambatnya memulai pergerakan (lost start) dan pada saat akan berakhirnya perode kuning (end lost). Berdasar penelitian di Inggris bahwa waktu hilang tiap fase (l) bervariasi, tetapi 2 detik dapat mewakilinya. Total waktu hilang untuk satu siklus adalah

L = n. (I -h) + n.a dimana

L = Total waktu hilang n = Jumlah fase I = Jarak antar hijau

H = Waktu kehilangan awal hijau 2.3.7 Penentuan lampu lalu lintas

(16)

Telah dijelaskan sebelumnya bahwa dalam 1 waktu siklus terdapat beberapa fase, yaitu bagian dari suatu siklus sinyal dengan lampu hijau yang dialokasikan pada suatu kombinasi spesifik dari pergerakan lalu lintas. Membagi pergerakan dalam fase-fase bertahap dimaksudkan untuk mengurangi konflik. Namun penentuan jumlahnya juga harus diperhatikan sehingga waktu siklus tidak terlalu besar yang mengakibatkan tundaan bertambah. Untuk pergerakan belok kanan dapat diatur pada fase sinyal yang terpisah, tergantung dari pertimbangan kapasitas dan arus lebih besar dari 200 smp/jam.

Dalam menentukan fase pada suatu persimpangan, maka perlu dilakukan survei lokasi dan melakukan pengamatan serta pendataan mengenai banyaknya kendaraan yang melakukan belok kanan. Hal ini dilakukan agar tidak terjadi konflik yang dikarenakan banyaknya kendaraan yang mengantri untuk membelok ke kanan.

b. Periode antar hijau (intergreen)

Merupakan waktu antara berakhirnya sinyal hijau pada satu fase sampai dengan awal hijau fase berikutnya.

Biasanya disimbolkan sebagai I = kuning + all Red. 2.4 VISUAL BASIC 6.0

Visual Basic adalah salah suatu development tools untuk membangun aplikasi dalam lingkungan Windows. Dalam pengembangan aplikasi, Visual Basic menggunakan pendekatan Visual untuk merancang user interface dalam bentuk form, sedangkan untuk kodingnya menggunakan dialek bahasa Basic yang cenderung mudah dipelajari. Visual Basic telah menjadi tools yang terkenal bagi para pemula maupun para developer dalam pengembangan aplikasi skala kecil sampai ke skala besar (www.wikipedia.org).

Dalam lingkungan Window's User-interface sangat memegang peranan penting, karena dalam pemakaian aplikasi yang kita buat, pemakai senantiasa berinteraksi dengan User-interface tanpa menyadari bahwa dibelakangnya

(17)

berjalan instruksi-instruksi program yang mendukung tampilan dan proses yang dilakukan. Pada pemrograman Visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan pembentukkan user interface, kemudian mengatur properti dari objek-objek yang digunakan dalam user interface, dan baru dilakukan penulisan kode program untuk menangani kejadian-kejadian (event). Tahap pengembangan aplikasi demikian dikenal dengan istilah pengembangan aplikasi dengan pendekatan Bottom Up.

Visual Basic adalah sebuah tool dengan bahasa pemrograman untuk menghasilkan program-program aplikasi berbasiskan Windows. Aplikasi Visual Basic berisi komponen-komponen berupa objek. Setiap objek memiliki event atau kejadian dan metode atau aksi. Jika user memanipulasi suatu objek (misalnya mengklik, mengetik, meletakkan kursor, dan sebagainya), itu adalah event-event yang akan memicu metode yang terdapat di dalam objek tersebut.

Pada Visual Basic, kode-kode pemrograman biasanya diletakkan pada objek-objek sebagai berikut :

1. Objek Form

Biasanya kode-kode program ini adalah kode-kode inisialisasi yang akan dijalankan apabila Form tersebut dijalankan.

2. Kontrol

Kontrol dapat memiliki kode-kode programnya sendiri yang disebut dengan event procedure atau metode dari kontrol tersebut. Setiap kontrol tersebut memiliki event procedure lebih dari satu, dan di dalam setiap event procedure yang dibuat dapat membuat program-program yang berbeda-beda, tergantung pada tindakan apa yang dilakukan oleh kontrol tersebut.

3. Module Standard

Ini adalah termasuk salah satu objek pada Visual Basic yang tidak nampak dan terpisah dari form, tetapi masih berada di dalam aplikasi. Modul standar berisi kode-kode program yang bersifat umum yang dapat dipanggil oleh objek apa saja yang membutuhkannya.

(18)

Gambar

Gambar 2.1: Simbol DFD  Ada 3 (tiga) jenis DFD, yaitu ;
Gambar 2.2 Contoh DFD
Gambar 2.6: Arus Jenuh Menurut Webster  Besarnya arus jenuh ini dipengaruhi oleh  beberapa hal Yaitu :

Referensi

Dokumen terkait

Saat diaplikasikan dalam pembuatan vulkanisat selang karet, faktis coklat dari minyak jarak pagar menunjukkan kinerja yang tidak mem- pengaruhi

Dari hasil pengujian perbandingan antara sitoplasma dengan inti sel pada sampel pemeriksaan Pap Smear dengan katagori normal mendapatkan angka cenderung tetap

Artikel ini membahas tentang komunikasi pemasaran pendidikan di Madrasah Ibtidaiyah Nurul Qomar Palembang. Hal ini dilatar belakangi oleh persoalan dalam komunikasi

Ketergantungan pihak konsumen kepada distributor farmasi membuat pihak distributor mempunyai peranan yang sangat besar dalam memperkenalkan dan memasarkan produk-produk tersebut

Untuk dapat melakukan pemetaan multi risiko bencana banjir dan tanah longsor dengan baik, maka keberadaan perangkat lunak ( software ) berbasis sistem informasi

[r]

Maka didapatkan hasil bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada gaya penyelesaian konflik jenis collaboration, competition, avoidance, dan accomodation

Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian Larosa dan Sugiarto (2012) menyatakan bahwa kualitas produk berpengaruh yang signifikan terhadap keputusan