• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN LUDO NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN LUDO NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN LUDO

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Paulus Ragil Adetya Putra

09.11.3055

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

IMPLEMENTATION AUGMENTED REALITY AT LUDO GAME

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN LUDO

Paulus Ragil Adetya Putra Rum M Andri KR Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The purpose of this research is to build a Ludo game in an advanced electronic Augmented Reality. The research method used in this research is the study of literature and design. In a literature review conducted identification software used to support the making of this game, ask directly to the experts who are competent in their field, as well as through internet browsing. While the design will be using 3D software Openspace, 3DSMax2010 and Adobe Photoshop CS3. For the OS used is Windows 7 x86.

The results that have been achieved is an application that makes it run ludo game Augmented Reality technology. The game is powered by the 3D display attractions and thus provides a more interesting and interactive.

The conclusion that can be drawn with the ludo-based augmented reality game will become more interesting. Moreover, ludo game using augmented reality is the first in Indonesia

(4)

1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah

Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Penggunaan AR untuk waktu sekarang ini telah melebar kebanyak aspek di dalam kehidupan kita dan diproyeksikan akan mengalami perkembangan yang signifikan. Hal ini dikarenakan penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan penggunanya dalam mengerjakan sesuatu hal, seperti contohnya pada penyampaian presentasi sebuah desain, ataupun pemroyeksian 3D dalam suatu permainan.

Salah satu permainan terpopuler di dunia adalah permainan Ludo. Ludo adalah simplifikasi dari permainan orang Indian, Pachisi. Pachisi sendiri diperkirakan sudah dimainkan sejak 500 tahun sebelum masehi.

Saat ini sudah banyak berkembangnya teknologi AR di berbagai bidang dan bahkan mencakup bidang permainan. Permainan Ludo biasanya dimainkan di dunia nyata dengan semua perlengkapannya. Dengan sebuah inovasi baru, permainan Ludo ini akan divisualisasikan menjadi tiga dimensi melalui media webcam. Dengan sentuhan visualisasi 3D permainan Ludo akan terlihat lebih menarik.

2. Landasan Teori

2.1 Augmented Reality

2.1.1 Pengertian Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Karena itu, unsur reality lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda dengan virtual reality yang sepenuhnya merupakan virtual environment (VR). Augmented Reality mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real-time dengan sistem. Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata1.

1

Ronald T. Azuma. “Augmented Reality” Open Directory Wikipedia,

(5)

2.1.2 Sej Sej penemu y memapate bau. Pada claim adala Krueger m dengan o memeperke maya, Tah pada pesa salah satu Udara AS A 1992 juga, pertama (http://id.wi 2.1.3 Co Seiring memungkin berikut : a. Hib b. Ke c. En d. Na Gam ejarah Augm jarah tentan yang bernam nkan sebuah tahun 1966 ah, jendela menemukan objek virtua enalkan Virtu hun 1992 m awat boeing, fungsi siste Armstrong L Steven Fein kalinya ikipedia.org/w ontoh Penga g berjalannya nkan pengem buran dokteran (M gineering De avigasi Telep bar 2.1 Pro mented Reali g augmented ma Morton h simulator y 6, Ivan Suth ke dunia vi Videoplace al untuk ual Reality d mengembang , dan pada m AR, yang Labs, dan me ner, Blair Ma Major Pa wiki/Realitas_ aplikasian A a waktu, Aug mbangan ap Medical) esign pon Genggam

ses Cara Keerja Augmennted Realityy ity d reality dim Heilig, seo yang disebu herland men rtual. Tahun yang mem pertama k an mencipta kan Augme tahun yang disebut Virt enunjukan m aclntyre dan aper untu s_tertambah)

mulai dari tah orang sinem ut Sensorama nemukan hea n 1975 seora ungkinkan p kalinya. Ta akan bisnis k nted Reality g sama, LB tual Fixtures, manfaatnya p dorée Seligm uk perkem un 1957-196 matografer, m a dengan vi ad-mounted ang ilmuwan pengguna, d hun 1989, komersial per y untuk mela Rosenberg , yang digun ada manusia mann, memp mbangan 62, ketika se menciptakan sual, getara display yan n bernama M dapat berint Jaron L rtama kali di akukan perb mengemban nakan di Ang a, dan pada perkenalkan Prototype eorang n dan n dan ng dia Myron eraksi Lanier, dunia baikan ngkan gkatan tahun untuk AR. Augmented RReality gmented Re plikasi ini di eality berkem berbagai bid mbang sanga dang sebaga at pesat seh ai contoh, se hingga ebagai m

(6)

e. Robotics dan Telerobotics

2.2 Openspace 3D

Aplikasi ini adalah sebuah editor atau scene manager objek tiga dimensi yang bersifat open source dengan menggunakan OGRE sebagai Graphic Rendering. Dengan Openspace 3D aplikasi game atau simulasi tiga dimensi bisa dibuat secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. Aplikasi Openspace 3D bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor .

2.2.1 Proses Kerja Openspace 3D

Openspace 3D menggunakan tehnik visi komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata.

Berikut adalah lima langkah dalam proses kerja Openspace 3D :

1. Menggunakan Openspace 3D, marker 3D akan diberi perintah sesuai dengan keadaan dan saling dihubungkan antara satu dengan yang lain.

2. Kamera, mencari marker, kemudian marker yang dideteksi dirubah menjadi binary, black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera.

3. Kamera akan menemukan poisisi marker 3D dan dikalkulasikan dengan kamera nyata.

4. Kamera akan mengindentifikasi marker, apakah pola marker sesuai dengan templates memory.

5. Dengan mentrasformasikan posisi marker. 6. Objek 3D di render diatas marker.

2.2.2 Proses Kerja Game Ludo

Berikut konsep kerjadalam permainan Ludo dengan menggunakan Openspace 3D : 1. Membuka permainan

2. Pemain melempar dadu

3. Pemain menunjukka penggerak ke kamera 4. Bidak pada permainan bergerak secara otomatis

5. Siapa yang berhasil menuju tempat tujuan pertama kali maka dialah yang menang.

(7)

2.3 Deteksi Marker

Deteksi marker dengan menggunakan metode Hough Transform mendeteksi parameter parameter geometri. Representasi garis dari marker yang ditangkap kamera webcam menggunakan (r = x cos(ϴ) + y sin(ϴ), r: jarak antar garis dalam kalibrasi kamera, ϴ: sudut antara garis normal dengan sumbu-x). Input merupakan nilai biner dari titik sudut (edge) yang menghubungkan antar garis dimana semua titik sudut tersebut ditentukan sebagai pixel.

2.4 Kapabilitas Kamera

Kalibrasi kamera adalah salah satu langkah yang harus dilakukan dalam proses rekonstruksi 3D, dimana proses ini diperlukan untuk mendapatkan informasi parameter kamera yang digunakan untuk melakukan transformasi dari 3D (world coordinate) menuju ke 2D (camera coordinate). Ada beberapa metode yang sudah dikembangkan untuk melakukan proses kalibrasi kamera.

2.5 Autodesk 3D Max

Autodesk 3ds Max, 3D Studio MAX sebelumnya, adalah pemodelan, animasi dan rendering paket yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertainment. Autodesk memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat digunakan pada platform Microsoft Windows.

2.6 Orge

OGRE 3D (Object Orien-ted Graphics Rendering Engine), engine yang object oriented dan flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam bahasa C++ serta didesain untuk mampu mengembangkan dengan intuitif dan mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware accelerated 3D graphic. Saat ini aplikasi tiga dimensi yang menggunakan OGRE tidaklah terbatas terhadap aplikasi yang hanya berorientasi terhadap C++ saja, melainkan dapat juga dijalankan pada aplikasi yang berbasis JAVA, PYTHON, SCOL dan lain-lain.

2.7 Scol

Aplikasi OpenSpace 3D ini berbasiskan language programing SCOL, mungkin belum banyak yang mendengar Scol, bahasa pemrograman ini berasal dari Prancis dan baru-baru ini dikembangkan. OpenSpace 3D menggunakan graphic engine OGRE 3D yang mempunyai komunitas cukup banyak tapi tidak di Indonesia. Seperti aplikasi Java, dimana kita harus menginstal jdk/jre untuk menjalankan aplikasi Java. Tapi ada alasan kenapa kita harus menginstal Scol, karena sebenarnya OpenSpace 3D ditujukan untuk

(8)

browser, jadi aplikasi/simmulasi yang kita buat bisa ditampilkan dala suatu website pribadi. Kelebihan lainnya dari OpenSpace 3D adalah kompatibilitas dengan file multimedia lainnya seperti video Youtube, chatting, mp3, wav, swf dll. bahkan openspace 3D juga mendukung input controller dari joypad, keyboard, mouse, Wii Nintendo, dan juga voice controller.

3. Analisis Dan Perancangan

3.1 Tinjauan Umum

3.1.1 Definisi Ludo

Ludo adalah salah satu permainan papan yang sudah banyak dikenal. Sama seperti halnya catur, monopoli, ulartangga dan halma, permaian ludo menggunakan sebuah papan permainan dan beberapa bidak. Permainan Ludo dimainkan oleh dua orang atau lebih dengan menggunakan dadu. Permainan Ludo sangatlah mudah, pemain hanya diminta untuk melempar dadu dan menjalankan bidak sesuai dengan lemparan dadu. Siapa yang memindahkan bidak ketempat tujuan (finish) terlebih dahulu maka dialah yang menang. Ada beberapa peraturan pada permainan Ludo, antara lain yaitu bidak hanya bisa dijalankan pada pertama kali jika lemparan dadu menunjuk angka 6. Peraturan lainnya yaitu jika pada saat bidak dijalankan dan berhenti dimana ada bidak lain maka bidak yang tertabrak harus kembali lagi ke tempat awal (home).

3.1.2 Perkembangan Ludo

Ludo berasal dari kata Latin ”ludus” yang artinya permainan (game). Permainan ini biasanya dimainkan dua sampai empat orang. Ludo sebenarnya adalah permainan yang berasal dari orang India, Pachisi. Pachisi sendiri diperkirakan sudah dimainkan sejak 500 tahun sebelum masehi. Tetapi, Ludo yang muncul sekitar tahun 1896 telah dipatenkan di Inggris.

Permainan Ludo pada saat ini sudah berkembang sangat pesat. Beberapa perubahan sudah terlihat terutama dari segi papan permainannya. Pada sekarang ini papan permainan ludo tidak lagi besar seperti dahulu. Dengan ukuran yang lebih minimalis, papan permainan ludo akan lebih mudah dibawa untuk dimainkan. Hampir semua orang di dunia ini pernah memainkan permainan ludo.

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan Augmented Reality pada permainan Ludo. Meliputi kebutuhan hardware, software, dan brainware.

(9)

3.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional dilakukan untuk memberikan gambaran mengenai proses proses yang nantinya akan dikerjakan oleh system dalam Augmented Reality pada permainan ludo.

3.2.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisis perangkat keras/hardware,analisis perangkat lunak/software,analisis sumber daya manusia/brainware.

3.1.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Pada tahapan ini akan mengalisis kebutuhan sistem baru yang akan dipakai. Analisis perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangkat keras yang dibutuhkan pada saat pembuatan game ludo, antara lain adalah :

A. Hardware Yang Digunakan Dalam Membangun Sistem 1. Laptop dengan Processor Intel CORE i3 2.53 GHZ 2. Kapasitas Random Access Memory (RAM) 4096 MB 3. Harddisk dengan kapasitas 500 GB

4. VGA Ati Radeon HD 6470 1GB 5. Camera atau Webcam 2 Mb Pixel.

B. Kebutuhan Minimal Hardware Dalam Menjalankan Sistem 1. PC atau Laptop dengan Processor 1 GHZ atau Lebih 2. Kapasitas Random Acess Memory (RAM) 128 MB 3. Hardisk dengan ruang kosong 100 MB

4. VGA Ati Radeon HD 6470 1GB 5. Camera atau Webcam 2 Mb Pixel.

3.1.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan Augmented Reality pada permainan ludo, antara lain:

1. Adobe Photoshop 2. Autodesk 3D Studio MAX

3. Microsoft Windows 7 Ultimate (32bit) 4. Openspace 3D

(10)

3.1.1.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)

Aspek ini merupakan individu yang akan terlibat langsung dalam pembuatan Augmented Reailty pada permainan ludo. Manusia sebagai pencipta dan pengguna sistem, sehingga sistem ini bisa digunakan sesuai dengan fungsi dan kegunaanya. Oleh karena itu tanpa adanya sumber daya manusia yang berkualitas maka ketersediaan software dan hardware tidak akan berarti. Disini yang dibutuhkan adalah hanya sebatas Sumber daya manusia yang dapat menjalankan sistem tanpa perlu mengetahui ataupun menguasai pembuatan sistem tersebut.

3.3 Analisis Kelayakan Sistem

Analisis kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan, Apakah proyek sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis kelayakan.

3.3.1 Kelayakan Teknis/Teknologi

Teknologi Augmented Reality adalah sebuah teknologi baru yang belum banyak dikenal. Ini adalah teknologi inovatif dimana teknologi ini dapat mengajak penggunanya bergabung dengan benda maya secara real time. Apalagi penerapannya dalam permainan ludo yang sangat familiar di dunia. Oleh karena itu, aplikasi ini layak secara teknologi untuk digunakan dan di implementasikan dalam permainan ludo.

3.3.2 Kelayakan Hukum

Informasi yang dihasilkan oleh aplikasi ini berupa video yang menampilkan gambar hasil tangkapan webcam dengan benda maya di dalamnya. Aplikasi ini menuntut adanya objek-objek ludo yang dijadikan sebagai marker untuk memunculkan benda Objek 3Dnya. Output yang dihasilkan adalah Ludo dan 3Dnya. Aplikasi ini tidak mengandung unsur pornografi atau cybercrime. Oleh karena itu, aplikasi ini tidak melanggar hokum teknologi informasi yang ada saat ini.

3.4 Perancangan Sistem 3.4.1 Perancangan Desain

Sebelum memasuki Perancangan sistem, terlebih dahulu harus mengetahui apakah yang dimaksud dengan ludo. Ludo adalah salah satu permainan papan yang terkenal di dunia, hampir semua orang pernah memainkan permainan ini. Tujuan permainan ini adalah untuk memindahkan semua bidak permainan ketempat yang telah ditentukan. Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya. Dalam membuat sebuah aplikasi Augmented Reality maka terlebih dahulu harus mendownload semua library dan juga software yang digunakan untuk dapat

(11)

membuat programnya, karena program tidak akan bisa di jalankan bila librarynya tidak ada dan akan muncul banyak error dalam setiap baris program. Pada tahap ini di uraikan tentang perancangan sistem yang akan dibuat untuk terwujudnya penelitian yang diinginkan, dimana pada dasarnya sistem ini dikerjakan secara software saja.

star marker capture camera OpenSpace 3Dproses Objek 3D end

Gambar 3.3 Flowchart Sistem

Berikut adalah gambaran system kerja Augmented Reality : a. Blok Diagram Marker Webcam PC / la Objek 3D AR ptop

(12)

b. Use Case Diagram

AR Ludo

Bermain Ludo

Gambar 3.5 Use Case Diagram pada AR Ludo

User / Gamer c. Class Diagram Dadu Pemain Penggerak melempar menampilkan

Gamabar 3.6 Class Diagram pada AR Ludo

3.4.2 Pembuatan Marker

Pada dasarnya sebelum sistem ini berjalan maka sebelumnya harus dibuat markernya terlebih dahulu, Marker merupakan hal penting dalam teknologi Augmented Reality, karena marker ini sebagai trigger atau pemicu yang akan dikenali oleh kamera untuk menjalankan aplikasi Augmented Reality. Marker yang digunakan oleh penulis adalah marker yang terbuat dari bahan kertas, karena selain murah, marker dari kertas ini pun mudah diproduksi.

Dalam Perancangan system kali ini. Ada 256 Marker berbeda yang harus dibuat. Hal ini dikarenakan banyaknya jumlah jalan dan tombol yang akan saling berhubungan satu sama lain. Kelebihan dari Openspace3D adalah dapat menggunakan marker yang berbeda sebanyak 1023 buah. Kebutuhan marker tersebut dikhususkan untuk objek-objek sebagai berikut:

(13)

a. 60 buah markeer untuk jalann b. 1922 buah markker untuk pennggerak c. 4 b Pe yang perlu diperhatika 1. Po dia 2. Po nam pen ber 3. Ma me pro 4. Uk kam Se pengujian pengujian prosesing player yang maka dapa marker ini Augmented 3.4.3 Ma 1. Ma Ma obj dig buah marker mbuatan po u diperhatika an : untuk bidak ola marker s an dalam p pemain sebenarnya s pembuatan p sangat muda pola marker ah, namun a , berikut ha ada beberap al hal yang pa hal perlu la merker t agonal.

tidak boleh simetris, bbaik secara vertical, hoorizontal, muuapun

la marker d mun harus te ndeteksi ma rsar (berkisa ibuat sesede etap bersifat rker yaitu w ar antara 0,3 erhana man t unik. Pola i webcam yang sampai 1,3 m ngkin agar p ni harus dipe g digunakan mega pixel) roses identif erhatikan me memiliki res fikasi lebih c engingat hard solusi tidak t cepat, dware terlalu arker diceta enghindari pa oses pembac uran optima mera 1,3 me telah semua dengan me ini adalah dari marker g bergerak. B at dikatakan tidak dapa d Reality ini b arker arker Bidak arker bidak a jek 3D yan gunakan emp ak dikertas antulan caha caan marker al marker un ega pixel. a persyaratan enampilkan berupa keb r yang dibac Bila proses in n bahwa pro at melakuka belum berha adalah mark ng berupa b

pat buah bida

Gambar 3.7 dope atau aya berlebiha karena taha ntuk media n di atas dipe marker did berhasilan p ca oleh kam ni berhasil da oses pengen an image p sil.

ker yang nat bidak pada ak. 7 Bidak pada u tidak me an pada ma ap kalibrasi ti cetak berki enuhi maka s depan kame program unt mera hingga an system da nalan citra i rosessing m tinya akan d permainan a Permainan ngkilat. Ha rker yang da dak dapat di l tersebut apat mengga ukur. untuk anggu isar antara selanjutnya a era, data y tuk dapat m dapat men apat menam ni telah ber maka pengo 5-10 cm de adalah mela yang diambi melakukan ampilkan an mpilkan anima rhasil, namu olahan citra engan kukan l dari image nimasi asi 3D n bila pada igunakan un Ludo. Pad ntuk menam da permaina pilkan an ini n Ludo

(14)

2. Marker Jalan

Marker jalan pada permainan Ludo digunakan sebagai tempat tujuan bidak pada saat dijalankan. Untuk permainan ludo ini dibutuhkan Marker Jalan sebanyak 60 buah marker.

3. Marker Penggerak

Fungsi dari marker penggerak adalah sebagai pemicu agar bidak dapat bergerak secara otomatis kemarker tujuan, yaitu marker jalan.

a. Penggerak Bidak 1 sebanyak 48 Buah b. Penggerak Bidak 2 sebanyak 48 Buah c. Penggerak Bidak 3 sebanyak 48 Buah d. Penggerak Bidak 4 sebanyak 48 Buah

3.4.4 Parameter Kamera File

Tujuan dari kalibrasi kamera adalah untuk menghitung tingkat distorsi dari sebuah lensa kamera yang digunakan agar image yang dihasilkan mendekati image ideal. Parameter ini nantinya digunakan dalam perhitungan pada proses Post anf Position Estimation agar model player dapat ditampilkan tepat diatas marker.

3.4.5 Perancangan Animasi (Animation Design)

Perancangan animasi digunakan untuk merancang dan membuat sketsa tampilan desain dan property permainan ludo yang akan di bangun dalam penelitian ini. Sketsa yang dibuat ini pada tahap produksi nantinya akan dibuat dalam bentuk 3D.

(15)

Ga Ga Ga Ga Gamba ambar 3.15 ambar 3.16 ambar 3.17 ambar 3.18 ar 3.14 Kons Konsep da Konsep dan Konsep dan Konsep dan ep Pengger n desain An n desain An n desain An rak nimasi Bidakk 1 nimasi Bidakk 2 nimasi Bidakk 3

(16)

3.5 Meetode Penguumpulan Datta dan Cara Analisis Daata Pe data dapat berjalan d implementa dari sistem ngumpulan t dilakukan d dengan baik asikan. Untu Augmented data dari pe dengan pen k dan sesu uk dapat me Reality. Alg enelitian ini gujian progr ai dengan lakukan pen oritma dari s di peroleh d ram tersebu yang di ha ngujian maka sistem terseb dari internet t, dalam ha arapkan, se a harus men but adalah se dan cara an l ini sistem ehingga dap ngetahui algo ebagai beriku nalisis dapat pat di oritma ut: 1. Print marker

mpilkan marrker di depann kamera 2. Ta

4. Impplementasi Dan Pembaahasan 4.1 Pe Se marker terl hasil dari sudah dike mbuatan De belum prog lebih dahulu ludo tersebu enal yaitu ado

esain Ludo ram dibuat, u. Proses dis ut. Dalam p obe Photosh tahap pert sini sangat p pembuatan lu op. ama yang d penting karen udo, dapat dilakukan ad na akan ber menggunaka dalah pemb rpengaruh ke an software buatan epada yang G

Gambar 4.1 Membuat DDesain Papaan Ludo

4.2

Peembuatan Maarker Objekk-Objek Ludoo

Se harus dilak ludo. Cara membaca mencocoka Openspace disorot ters Pa dan sebag seharusnya telah tahap kukan adalah a proses ker pola yang a an pola mar e3D, selanju sebut. da Permaina ai penggera a dilalui bida membuat da h membuat rja marker a ada didalam ker yang dis utnya bila po an Ludo ini, k. Marker pe ah, sedangka an mencetak marker untu adalah, kam m marker ter sorot kamera ola cocok, m k papan ludo uk objek-obje era menyoro sebut, bila p a dengan po maka objek d , maka tajap ek yang ada ot marker, k pola terdete ola marker y dirender di p p selanjutnya a pada perm kemudian ka ksi maka ka ang ada di l pola marker a yang mainan amera amera library r yang membutuhka enunjuk jalan an marker pe an banyak m n akan meng enggerak dig marker sebag garahkan ma gunakan seb gai penunjuk arker kejalan bagai pemicu k jalan n yang u agar

(17)

bidak dapat bergerak menuju marker jalan. Berikut table marker yang dibuat pada permainan Ludo :

Marker Bidak Marker Penggerak Marker Jalan Jumlah

Keseluruhan 1 Biru 48 Marker 60 Marker 256 Marker 1 Merah 48 Marker 1 Kuning 48 Marker 1 Hijau 48 Marker

Tabel 4.1 Jumlah Marker pada Permainan Ludo

4.3 Desain Objek 3D Ludo

Desain objek 3D pada ludo dibuat menjadi beberapa model yaitu berupa gambar 3D, yang akan menjadi desain augmented reality pada Ludo ini. Berikut desain objek 3D ludo yaitu :

1. Design 3D Bidak 1 2. Design 3D Bidak 2 3. Design 3D Bidak 3

4.4 Penyisipan Object 3D ke Openspcae 3D

OpenSpace 3D hanya dapat mengenali objek 3D dalam format .scane, .mesh dan .material. Oleh karena itu tahap selanjutnya untuk penyisipan Objek 3D yang telah dibuat di 3DS Max adalah dengan mengeksport atau mengubah format file dari *.obj menjadi *.material dan *.mesh.

4.5 Penerapan Objek kedalam Marker

Setelah tahap penyisipan objek 3D kedalam Openspace 3D berhasil, maka tahap selanjutnya adalah penerapan Objek kedalam marker yang sudah dibuat. Hal ini dilakukan agar objek 3D yang sudah dibuat dapat ditampilkan jika marker terdeteksi pada kamera. Berikut langkah langkah yang harus dilakukan :

1. Klik kanan pada scane yang terdapat pada scane tree, pilih add dummy. Add dummy bisa dikatakan sebagai wadah untuk menapilkan objek 3D pada Openspace 3D. Tanpa menggunakan dummy maka objek 3D tidak akan bisa ditampilkan. Langkah selanjutnya adalah mendrak objek yang ada pada scane tree kedalam dummy sebagai wadahnya.

(18)

2. Se ked dua dita telah pembu dalam marke a kali pada ampilkan. uatan dumm er yang diing a marker. K my selesai, s ginkan. Yang Klik pada o sekarang saa g harus dilak objek name atnya mema ukan adalah lalu pilih o asukkan obje h dengan me objek yang ek 3D engklik ingin 3. Pe dia me nerapan Obj atas marker d enu Openspa jek sudah be dengan cara ace 3D. erhasil, sekar menekan to rang saatnya ombol play ya a menampilk ang terletak p kan Objek 3D pada bagian D atas 4. Pa per da permaina rmainan.

an ludo ini, ddibutuhkan 4 objek yang nantinya akkan mewakili bidak

4.6 Kooneksi Markeer Se dilakukan a marker ter sebuah ani 4.7 Ex Se dilakukan Pengekspo menu Expo 4.8 Uji Uji sesuai den pada hasil telah objek s adalah peng rdeteksi bisa imasi berpind sudah ditera gkoneksian t a membuat dah tempat. pkan kedala iap marker. objek yang am marker, la Hal ini dilak berada di angkah selan kukan agar p marker yan njunya yang pada saat se g lain mela harus ebuah kukan xport telah semua adalah men ortan pada O ort pada bag

coba Siste coba siste ngan yang d export an pa a objek dan ngeksport s Openspace ian atas kan

m m dilakukan direncanakan ada langkah Gambar n koneksi te emua objek 3D sangat an menu too lah selesai, k dan mark mudah, han olbar Opensp langkah ter ker kedalam nya dengan pace 3D. rkahir yang Openspace mengklik to harus e 3D. ombol n untuk me n. Yang har sebelumnya ngetahui ap us dilakukan . pakah sistem n hanyalah m sudah be mengklik du erjalan ua kali

(19)

Pada implementasi permainan Ludo berbasis Augmented Reality ini sebenarnya masih bersifat manual, antara lain pada saat terjadinya tabrakan pada bidak. Player secara manual memindahkan bidak kembali ke home dengan marker yang sudah ditentukan.

4.9 Deteksi Marker

Untuk mendeteksi sebuah marker diperlukan beberapa tahapan uji coba, yaitu uji coba marker, uji coba jarak, uji coba resolusi kamera dan focus kamera, dan uji coba pencahayaan. Uji coba tersebut harus dilakukan untuk keberhasilan proses deteksi marker pada tahap implementasi. Berikut 4 uji coba yang dilakukan :

1. Uji coba marker

Pada deteksi marker jika terdapat marker yang kembar, maka tidak akan dapat mendeteksi secara baik, karena tidak boleh ada dua atau lebih pola yang sama. Dua atau lebih pola yang sama menyebabkan tracker tidak dapat menentukan posisi pola marker tersebut.

2. Uji coba jarak

Pada uji coba jarak, semakin dekat jarak kamera dengan marker tentunya akan mengakibatkan ukuran marker yang terdeteksi semakin besar sehingga marker dapat tertangkap dengan baik. Namun ketika jarak kamera dengan marker semakin jauh maka ukuran marker yang tertangkap kamera semakin kecil sehingga pola marker menjadi kabur dan mengakibatkan marker menjadi tidak terdeteksi.

3. Uji coba resolusi dan focus kamera

Pada uji coba resolusi kamera, semakin besar resolusi kamera maka semakin besar pula liksel pada setiap frame, maka performa dari marker tracking akan semakin berat, dikarenakan jumlah piksel yang barus dicek akan semakin banyak. Sedangkan pada uji coba focus kamera, focus kamera juga menentukan keberhasilan dari deteksi marker.

4. Uji coba pencahayaan

Dalam uji coba factor pencahayaan, dalam melakukan deteksi marker, tidak dibutuhkan pencahayaan yang sangat terang. Pencahayaan yang sangat terang justru mengakibatkan pola marker yang dicetak pada bidang kertas menjadi silau sehingga tingkat kehitaman dari pola menjadi kabur ketika ditangkap oleh kamera. Oleh karena itu, dalam proses deteksi marker, pencahayaan yang diberikan sebaiknya secukupnya saja namun tidak terlalu gelap. Pencahayaan yang secukupnya dapat mengakibatkan warna hitam

(20)

dari pola marker akan lebih tampak sehingga proses deteksi marker akan lebih baik.

4.10 Kendala dan Saran

Pada permainan Ludo yang sudah dilakukan ujicoba ini terdapat beberapa kendala yang muncul. Kendala tersebut antara lain dikarenakan permukaan marker yang mengkilat dan jumlah marker yang banyak. Berikut beberapa saran untuk mengatasi masalah tersebut :

1. Permukaan mengkilat

Permukaan marker pada papan Ludo yang mengkilat mengakibatkan pembacaan marker pada Openspace 3D tidak maksimal, bahkan terkadang tidak terdeteksi sama sekali. Cara yang harus dilakukan adalah dengan mengurangi intensitas cahaya, misalnya dengan tidak menggunakan lampu yang terlalu terang atau dengan menutup beberapa sumber cahaya.

2. Jumlah marker banyak

Jumlah marker yang terlalu banyak mengakibatkan marker yang seharusnya terdeteksi menjadi tidak terdeteksi, hal ini akan menghambat laju bidak pada permainan ludo. Untuk itu dibutuhkan marker lain sebagai pemicu. Marker pimicu bisa menggunakan sembarang marker yang telah tersedia.

5. Penutup 5.1 Kesimpulan

Dari hasil pengujian dan analisa pada bab sebelumnya maka dapat diambil kesimpulan, sebagai berikut :

Aplikasi yang dibuat dengan metode pendeteksian pola (marker detection) dapat dikembangkan menjadi sebuah aplikasi yang nyata dan menarik (Augmented Reality), dan dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Salah satunya adalah media hiburan dan permainan Ludo.

5.2 Saran

Augmented Reality pada permainan ludo ini masih jauh dari sempurna. Beberapa pengembangan yang dapat dilakukan adalah perbaikan pada animasi, objek 3D produk, dan pengembangan penambahan desain masing-masing objek dalam Ludo yang bisa lebih baik lagi, serta menjadikan implementasi peraturan permainan Ludo menjadi otomatis. Sehingga selain dapat menjadi media permainan yang menarik juga bisa mempermudah dalam menjalankan permainan Ludo ini.

(21)

DAFTAR PUSTAKA

Proses cara kerja Augmented Reality http://education.washington.edu/ diakses pada 11 Oktober 2012

Azuma, Ronald. T. “Augmented Reality” , (http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah, diakses pada 11 Oktober 2012)

Tutorial Augmented Reality http://belajar-ar.blogspot.com/ diakses pada 11 Oktober 2012 3D Objek Bidak 1 http://thefree3dmodels.s3.amazonaws.com/9aujcwtiqn-BANDIT.rar

diakses pada 21 Oktober 2012

3D Objek Bidak 2 http://thefree3dmodels.s3.amazonaws.com/l7ta9xpiru-PURPLE_KNIGHT.rar diakses pada 21 Oktober 2012

3D Objek Bidak 3 http://thefree3dmodels.s3.amazonaws.com/n53yt3bt0b-CC_KNIGHT_PINK.rar diakses pada 21 Oktober 2012

3D Objek Bidak 4 http://thefree3dmodels.s3.amazonaws.com/v7238uebym-CC%20KNIGHT.rar diakeses pada 21 Oktober 2012

Gambar

Gambar 3.3 Flowchart Sistem  Berikut adalah gambaran system kerja Augmented Reality :  a
Gambar 3.5 Use Case Diagram pada AR Ludo User / Gamer  c. Class  Diagram  Dadu  Pemain  Penggerak melempar menampilkan
Gambar 3.7 dope atau aya berlebihakarena tahantuk media n di atas dipemarker didberhasilan  pca oleh kamni berhasil daoses pengenan image psil
Gambar 3.13 Papan AR Ludo
+3

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil perbedaan yang signifikan dari kemampuan motorik kasar yang dilakukan pada 47 anak dari kelompok eksperimen bahwa hasil uji selisih dengan N-Gain

Data deskriptif mengenai distribusi luas lahan petani akan di uraikan bahwa berdasarkan distribusi frekuensi pekerjaan di atas, dari 60 responden, diketahui bahwa

(3) Pembimbing, pengarah, pembina, dan penasehat: untuk mendukung tercapainya visi dan misi MI Wali Songo Asy-Syirbaany, pengurus kepala madrasah memiliki peranan

Karakter bobot biji per petak pada populasi F9 ini mempunyai nilai heritabilitas yang tergolong rendah, tetapi mempunyai nilai koefisien keragaman genetik yang luas, sehingga

Penampang melintang sebuah kapal dapat memberikan gambaran yang jelas mengenai kaitan antara tipe kapal, sistem kerangka yang digunakan yang sekaligus memberikan

INTEGRASI SINERGI BIOMEDIK KURATIF PROM-PREV- BEYOND HEALTH KETAHANAN NASIONAL (PEREKONOMIAN + KESRA) KONSEP SEHAT RI : FIS,TAL,SOS,SPIR SBG SUPRA STRUKTUR (NILAI) &.

Kabupaten Pamekasan ditopang oleh beberapa faktor pendukung seperti terjalinnya kerjasama dengan beberapa lembaga di bawah naungan PC. NU Kabupaten Pamekasan

Abstrak: Interaksi suatu desa kota dapat terjadi karena berbagai faktor yang ada dalam desa dan kota. Interaksi keduanya terlihat dari perpindahan masyarakat dari desa ke