• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI TEKNOLOGI RIGGING UNTUK ANIMASI DI OBJEK AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN PANDAWA LIMA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SKRIPSI TEKNOLOGI RIGGING UNTUK ANIMASI DI OBJEK AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN PANDAWA LIMA"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

TEKNOLOGI RIGGING UNTUK ANIMASI DI OBJEK AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN PANDAWA LIMA

NUR MUHAMMAD AL USTADI Nomor Mahasiswa : 135410207

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AKAKOM

YOGYAKARTA 2017

(2)

i SKRIPSI

TEKNOLOGI RIGGING UNTUK ANIMASI DI OBJEK AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN PANDAWA LIMA

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang Strata Satu (S1)

Program Studi Teknik Informatika

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Akakom

Yogyakarta

Disusun Oleh

NUR MUHAMMAD AL USTADI Nomor Mahasiswa : 135410207

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AKAKOM

YOGYAKARTA 2017

(3)
(4)
(5)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN Skripsi ini saya persembahkan kepada:

Kedua orang tua tercinta (Bapak Sareh dan Ibu Darsinah) yang tidak henti-hentinya mendoakan saya, memberikan dukungan, kasih sayang, materi dan semangat yang luar biasa sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Kaka saya (Nur Hasanah, Ahmad Sururrudi, Ade Juarno dan Novi) yang teleh memberikan semangat, memberikan doa dan memberikan perhatian.

Kepada Keponakan-keponakan saya (Aurel, Bima dan Rafa) yang membuat penulis semangat menyelesaikan skripsi.

Kepada Oby (Robingatun A.Md.Keb) yang memberikan saya semangat, perhatian dan motivasi agar penulis segera menyelesaikan skripsi ini.

Kepada teman-teman HIPPIES Angga, Mas Pri, Jumadi, Yusuf, Vicky, Aziz, Daus, Wirdan trimaksih atas persahabatan kita selama ini.

Teman-teman komunitas Jogja Satria Club (JoSC) yang memberikan dukungan.

Teman-teman TI4 yang tidak bisa disebutkan satu persatu semoga kuliahnya dilancarkan.

(6)

v MOTTO

Barang siapa bersungguh-sungguh, sesungguhnya kesuguhannya itu adalah untuk dirinya sendiri

(Qs. Al-ankabut: 26)

Ingatlah, hanya dengan mengingat Allah hati akan menjadi tenang.

(QS. Ar-Ra’d[13] :28).

Hidup ini tidak ada yang sulit dan mustahil, selama ada kemauan dan bergerak. Keputuasaaan adalah musuhmu yang paling berbahaya, karena dialah yang meruntuhkan ketenanganmu.

Sesungguhnya jalan kebahagiaan terbentang luas didepanmu, tempuhlah dengan ilmu, amal sholeh dan akhlak yang terpuji. Jadikan setiap perkaramu itu pertengahannya, maka engkau akan mendapatkan kebahagiaan itu.

(7)

vi INTISARI

Dalam perkembangan teknologi munculah teknologi yang mampu memvisualkan suatu benda dalam bentuk 3D, yaitu Teknologi Augmented Reality (AR) yang merupakan teknologi yang menggabungkan benda 3D ke dalam sebuah lingkungan nyata dalam memvisualkan benda maya tersebut secara real-time. Metode pelacakan target yang digunakan oleh Vuforia adalah Marker Based Tracking dengan metode pendeteksian dengan mencari titik (interest point) atau sudut (corner) pada suatu gambar. Istilah corner dan interest point sering digunakan secara bergantian.

Rigging adalah pemberian struktur tulang pada objek 3 dimensi, agar ke depannya objek 3 dimensi tersebut dapat digerakkan melalui tulang tersebut. Skeleton terdiri dari tiga bagian yaitu root sebagai awal skeleton, tip sebagai ujung skeleton, dan bone sebagai penghubung antara root dan tip. Wayang Golek adalah salah satu kesenian wayang tradisional dari Jawa Barat. berbeda dengan kesenian wayang di pulau jawa lainnya yang menggunakan kulit dalam pembuatan wayangnya, Wayang Golek merupakan kesenian wayang yang terbuat dari kayu. Dalam pertunjukan Wayang Golek ini sama seperti pertunjukan wanyang lainnya, lakon dan cerita di mainkan oleh seorang dalang.

Penelitian ini bertujuan untuk menjadikan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai sarana untuk memvisualkan kesenian tradisional Wayang Golek kedalam smartphone sehingga pengguna bisa mengenali sifat dan prilaku dari karakter wayang khususnya tokoh-tokoh Pandawa lima.

Kata kunci : augmented reality, marker based tracking, pandawa lima, skeleton, Wayang Golek

(8)

vii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahhirabbil’alamin segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah swt atas segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini tanpa hambatan. Shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada junjungan kita Nabi Muhammad saw yang telah membawa umat manusia dari zaman kegelapan ke zaman yang lebih terang.

Pada kesempatan ini, penulis menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, arahan, dan dorongan selama penulis menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Bapak Cuk Subiyantoro, S.Kom., M.Kom., selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AKAKOM Yogyakarta.

2. Bapak Ir. M. Guntara, M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AKAKOM Yogyakarta. 3. Bapak Pius Dian Widi Anggoro, S.Si., M.Cs., selaku dosen pembimbing yang

telah banyak memberikan saran, semangat, bimbingan, dan motivasi.

4. Ibu Dini Fakta Sari, S.T., M.T dan Ibu Sri Redjeki, S.Si., M.Kom., selaku dosen penguji yang telah banyak memberikan saran dan bimbingan.

5. Seluruh Dosen yang telah memberikan banyak ilmu yang sangat bermanfaat dengan penuhkesabaran dan keikhlasan.

(9)

viii

Penulis menyadari bahwa karya ini masih jauh dari sempurna, saran dan kritik sangat diharapkan demi terciptanya karya yang lebih baik lagi dan semoga karya ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Amin.

Yogyakarta, 23 Juni 2013

(10)

ix DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL --- i

HALAMAN PERSETUJUAN --- ii

HALAMAN PENGESAHAN --- iii

HALAMAN PERSEMBAHAN --- iv

HALAMAN MOTTO --- v

INTISARI --- vi

KATA PENGANTAR --- vii

DAFTAR ISI --- ix

DAFTAR GAMBAR --- xi

DAFTAR TABEL --- xii

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah --- 1

1.2. Rumusan Masalah --- 4

1.3. Ruang Lingkup --- 4

1.4. Tujuan Penelitian --- 5

1.5. Manfaat Penelitian --- 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka --- 6 2.2. Dasar Teori --- 7 2.2.1. Rigging Animasi --- 7 2.2.2. Augmented Reality --- 9 2.2.3. Wayang Golek --- 12 2.2.4. Unity --- 14 2.2.5. Vuforia --- 14 2.2.6. Blender --- 15

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem --- 16 3.1.1. Kebutuhan Sistem --- 16 3.2. Perancanagan Sistem --- 18 3.2.1. Usecase Diagram --- 18 3.2.2. Sequence Diagram--- 19 3.2.3. Activity Diagram --- 20 3.2.4. Perancangan Antarmuka --- 23

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Sistem --- 25

4.1.1. Implementasi Rigging ke dalam Objek 3D --- 25

4.1.2. Implementasi AR --- 29

4.2. Uji Coba Aplikasi--- 33

(11)

x

4.2.2. Menjalankan Rigging Animasi --- 33

4.2.3. Menampilkan Informasi --- 34

4.2.4. Menampilkan Multi Objek --- 35

4.3. Pembahasan --- 35

4.3.1. Gerakan Pada Wayang Golek --- 35

4.3.2. Gerakan Pada Pada Objek 3D --- 36

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan --- 37

5.2. Saran --- 37

DAFTAR PUSTAKA --- 39 LAMPIRAN

(12)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Skeloton --- 8

Gambar 2.2 Spektrum Warna --- 9

Gambar 2.3 Skema Virtuality Continuum --- 11

Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi --- 18

Gambar 3.2 Sequance Diagram AR Camera --- 19

Gambar 3.3 Sequance Diagram Rigging --- 20

Gambar 3.4 Activity Diagram Menu AR Camera --- 21

Gambar 3.5 Activity Diagram Rigging --- 22

Gambar 3.6 Antarmuka AR Camera --- 23

Gambar 3.7 Antarmuka Rigging --- 24

Gambar 4.1 Memberi Rigging pada Objek 3d --- 25

Gambar 4.2 Peletakkan Skeleton pada Objek 3d --- 26

Gambar 4.3 Konfigurasi Skeleton pada Objek 3d --- 27

Gambar 4.4 Proses Animasi Skeleton --- 28

Gambar 4.5 Penerapan Collider pada Objek 3d --- 29

Gambar 4.6 Menjalankan Animasi Saat Bagian Kepala disentuh --- 30

Gambar 4.7 Meletakkan Target Dan Animasi Tiap Bagian --- 31

Gambar 4.8 Menampilkan Informasi --- 32

Gambar 4.9 Menampilkan Objek 3D --- 33

Gambar 4.10 Menjalnankan Rigging Animasi --- 33

Gambar 4.11 Menampilkan informasi Pada karakter --- 34

Gambar 4.12 Menampilkan Multi Objek --- 35

Gambar 4.13 Gerakan pada Wayang Golek --- 35

(13)

xii

DAFTAR TABEL

Referensi

Dokumen terkait

Dalam penelitian ini, peneliti melakukan pengumpulan data primer dengan cara wawancara dan observasi langsung terhadap pemilik dan para pekerja pada UKM Ikan Teri Asin Pulau

Berdasarkan hasil analisis strategi dan sistem berjalan pada bab sebelumnya, serta terkait dengan penerapan strategi sis- tem informasi yang terintegrasi pada masa

Di dalam proses pemintalan elektro, voltan yang tinggi digunakan untuk menghasilkan jet bercas elektrik suatu larutan atau leburan polimer, yang akan kering dan mengeras untuk

Analisis kadar minyak bumi secara Gravimetri dapat dilakukan dengan cara media SMSSe yang mengandung minyak solar 2% (b/v) hasil perlakuan dimasukkan ke dalam corong pisah,

Untuk itu yang perlu diperhatikan dalam metode satu sampul ini adalah kelengkapan dokumen sesuai dengan Dokumen Pengadaan yang telah ditentukan sebelumnya sehingga

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan mempelajari pengaruh perbandingan sari wortel dengan sari terung belanda, pengaruh konsentrasi karagenan

Dari data tersebut, sampel akan dibagi menjadi tiga kelompok yaitu kelompok coba (kelompok siswa yang memiliki intensitas bermain game online tinggi), kelompok pembanding

Gonad ikan kerapu ekor putih (Epinephelus areolatus Forsskål, 1775) Jantan Dominannya ikan yang belum matang gonad fase betina maupun jantan yang tertangkap