Mengapa Seseorang dapat Berubah Menjadi

Teks penuh

(1)

Mengapa Seseorang dapat Berubah Menjadi Penghina di Media Sosial? Analisis Mengenai Perubahan Kepribadian dalam Berinteraksi di Media Sosial

Diana Putri Arini

Magister Sains Psikologi Universitas Gadjah Mada

Abstrak

Pada satu dekade ini telah banyak kasus penghinaan di media sosial yang masuk ke dalam ranah hukum. Penghina merupakan orang yang tidak disangka, mereka melakukan penghinaan di media sosial bukan karena tujuan yang lebih spesifik seperti melakukan kudeta atau menjatuhkan martabat orang lain. Dalam artikel ini

berusaha menjelaskan bagaimana interaksi di media sosial dapat mengubah kepribadian seseorang. Dari hasil penjabaran teori dan penelitian sebelumnya kepribadian pengguna internet dapat kontras di dunia nyata karena menganggap dunia

maya sebagai tempat aman mengekspresikan diri. Sehingga tanggung jawab pribadi terhadap diri sendiri menjadi kabur.

Kata kunci: kepribadian, interaksi di media sosial, dunia maya Latar belakang masalah

(2)

Indonesia menggunakan medsos bukan untuk keperluan produktif. Konsumen di Indonesia sering mengunggah status di facebook dan twitter (kominfo.go.id.).

Media sosial memberikan wadah pada siapapun untuk mengekspresikan diri dan memberikan kesempatan pada setiap orang untuk berkreasi. Namun kemudahan medsos ini disalahgunakan oleh para oknum pengguna medsos. Status tidak dikenal atau anymous membuat seseorang bebas mengekspresikan diri tanpa memikirkan konsekuensi apa yang dilakukan, termasuk menghina atau menyebarkan fitnah pada orang lain.

UU ITE (Informasi dan Transaksi Elektronik) No. 11 tahun 2008 pada pasal 27 ayat 3 menyebutkan “Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak

mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan

penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.”Sanksi pidana bagi yang melakukan pasal 27 ayat 3 diatur di Pasal 45 ayat 1: Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

Berdasarkan Undang-undang tersebut, mengunggah kiriman berisi penghinaan atau pencemaran nama baik seseorang merupakan perbuatan kriminal. Telah banyak kasus penghinaan di media sosial dilaporkan ke ranah pidana. Pada tahun 2014, publik dikejutkan dengan tertangkapnya pemuda berprofesi tukang tusuk daging sate yang telah merekayasa gambar bermuatan pornografi antara Joko Widodo dan Megawati (m.tempo.com). Pelaku tidak memiliki alasan kuat menyebarkan berita fitnah bernuansa pornografi. Pelaku tidak memiliki pemikiran untuk melakukan revolusi atau semacam kudeta untuk menentang pemerintah.

(3)

melaporkan kiriman berisi penghinaan dan sara ke polisi, akhirnya pelaku yang berasal dari Jambi ditangkap dan dibawa ke Jakarta. Pelaku berinisial A mengaku tidak punya kebencian terhadap orang yang dihinanya, hal yang dia lakukan hanya untuk mencari perhatian artis yang disukainya (tribunnews.com).

Kiriman mengenai kebencian terhadap seseorang, kelompok atau agama tertentu seringkali ditemukan di media sosial, malah kelompok penghina ini membuat suatu forum tersendiri agar dapat menghina orang yang tidak disukainya secara massal. Banyak orang yang tidak menyangka, sosok yang keseharian tampak santun dan terpelajar dapat menghina orang lain. Brooks (2015) melaporkan

penelitiannya bahwa perilaku seseorang berinteraksi di media sosial tidak sama dengan perilaku pada umumnya yang nampak dalam keseharian.

Apa yang membuat perilaku seseorang di media sosial dan di dunia nyata pada kesehariannya tidak sama? Apa yang membuat seseorang berani menyebarkan kebencian, fitnah dan hinaan pada orang lain bahkan orang lain yang tidak dikenalnya sama sekali? makalah ini berusaha menjelaskan mengapa perilaku seseorang berbeda ketika berinteraksi di media sosial.

Efek Perubahan Prilaku

Ketika berada di dunia nyata untuk berinteraksi dengan orang lain kita dibekali oleh norma-norma sosial. Kita akan berpikir ulang mengenai perilaku dan ucapan kita apakah pantas .atau tidak. Ketika di dunia maya, kita menjadi ‘anymous’ menghilangkan tanggung jawab mengenai diri kita sendiri saat berinteraksi dengan orang lain. Suller (2003) menjelaskan alasan seseorang mampu melepaskan hambatan psikologis saat berinteraksi yaitu dissociative anonymity, ketika berinteraksi di dunia maya sebagian besar orang hanya mengetahui identitas seseorang berdasarkan data yang ditampilkan di media sosial. Data tersebut bisa saja data fiktif, seseorang bisa menyembunikan identitas aslinya dengan memiliki nama yang bukan nama

(4)

memisahkan identitas asli mereka dan di dunia nyata dan identitas fiktif mereka. Ketika mengunggah pesan hinaan, seseorang dengan identitas fiktif akan kehilangan tanggung jawab atas tindakan yang telah dilakukan. Bahkan pelaku menyakini diri bahwa identitas fiktif bukanlah bagian dari diri mereka. Dalam psikologi, fenomena ini disebut disosiasi.

Alasan kedua adalah invisibility, di dalam dunia maya orang lain di media sosial tidak dapat melihat pengguna secara langsung atau mengetahui apa yang dia lakukan dan dimana keberadaannya saat ini. Ketika berinteraksi di dunia nyata, gestur tubuh, ekspresi dan intonasi suara akan menentukan suasana perasaan orang lain. Namun di media sosial, kita tidak melihat ekspresi orang lain apakah mereka sedang cemberut, bosan, menunjukkan gestur ketidak setujuan atau ketidakpedulian

mengenai apa yang anda tuangkan dalam pikiran.

Alasan ketiga adalah asynchronicity, ketika berinteraksi di dunia nyata perilaku yang kita lakukan akan mendapatkan umpan balik secara langsung saat itu juga, hal ini berbeda dengan kejadian di media sosial. Interaksi di media sosial tidak berlangsung saat ini juga. pengguna internet bisa membalas pesan atau menambah komentar beberapa menit, jam, hari atau berbulan-bulan setelah kiriman itu

ditampilkan di medsos. Di saat munculnya konflik di media sosial, karena pendapat kita diserang orang lain, anda dapat mengabaikan pesan tersebut atau menghapus pesan tersebut. Fenomena ini seakan melarikan diri dari kenyataan, para terapis online menyebutkan fenomena ini sebagai hit and run.

(5)

perasaan seksual yang kuat atau agresif baik positif maupun negatif yang berangkat dari masa lalu (Feist & Feist, 2013). Di konteks sosial media dapat dipahami transferensi adalah kecenderungan pengguna untuk memproyeksikan keinginan, fantasi, ketakutan ke sosok yang ambigu di dunia maya (Suller, 2003). Kiriman berisi perdebatan dengan atasan, fantasi mengenai seksual atau secara jujur menceritakan apa yang dirasakan kepada seorang teman. Di dalam imajinasi pengguna, apa yang mereka tuliskan tidak akan diketahui orang lain dan merasa aman mengekspresikan diri, mereka merasa bebas mengatakan segala macam hal yang tidak dapat diucapkan dalam kenyataan.

Ketika ditanya apa yang membuat tersangka A pada kasus pencemaran nama baik yang dilaporkan Deddy Corbuizer, A menjawab hanya sekedar bercanda. Alasan ini disebut Suller sebagai it’s just a game. Buckless. Trappnels & Paulhus (2014) melaporkan pengguna internet menghina orang lain di media sosial hanya untuk candaan atau bersenang-senang saja. Di dalam dunia maya, pengguna seakan dapat melampaui hukum ruang dan fisika hanya sekali dalam mengklik tombol. Beberapa orang menganggap media sosial adalah permainan, interaksinya tidak sama dengan dunia nyata. Seperti fenomena yang dilakukan A ketika mengirim pesan berisi penghinaan dan SARA, setelah mereka meninggalkan media sosial, mereka akan kembali lagi ke rutinitas sehari-hari dan menganggap apa yang telah mereka lakukan di media sosial tidak akan berpengaruh pada kehidupan di dunia nyata.

(6)

Gagasan yang unik, kualitas ide, keterbaruan ide yang membuat tulisan orang dilihat, disebar dan dikutip oleh pengguna internet lainnya.

Interaksi Medsos Mempengaruhi Perilaku dan kepribadian

Blumer & Doring (2012) melakukan penelitian dengan pertanyaan penelitian “Are we the same online?” peneliti berusaha mengkaji apakah pengguna internet memiliki kepribadian berbeda saat berinteraksi di media sosial. Hasil penelitiannya menunjukkan interaksi dan situasi di media sosial dapat mengubah kepribadian pengguna. Brooks (2015) juga melakukan penelitian sejenis, namun Brooks membedakan tipe kepribadian menjadi tiga tipe yaitu ekstrovert, introvert dan ambivert. Ada 26 partisipan terdiri dari 10 ekstrovert, 14 introvert dan 2 ambivert. Dari hasil penelitian surveynya tidak ada perbedaan interaksi sosial media antara ekstrovert, introvert dan ambivert. Para partisipan mengaku bahwa interaksi di media sosial dapat mengubah kepribadiannya.

Suller (.2003) menyebutkan disosiasi untuk menyebutkan fenomena perubahan kepribadian pengguna internet ketika berinteraksi di dunia maya dan berinteraksi di kehidupan sehari-hari. Suller menjelaskan perubahan fenomena tersebut karena status pengguna sebagai ‘anymous’ membuat rasa tanggung jawab terhadap diri sendiri hilang. Suller (2003) menjelaskan media sosial menawarkan tempat perlindungan bagi pengguna internet untuk menunjukkan eksistensi diri. Brooks (2015) menjelaskan dari penelitiannya mengapa interaksi di media sosial dapat mengubah kepribadian seseorang, hal ini disebabkan karena kesulitan untuk mengekspresikan diri dalam bentuk tulisan.

(7)

Media sosial menawarkan interaksi dengan siapapun tanpa mengenal batas ruang dan waktu. Di media sosial interaksi setiap orang adalah egaliter tanpa memandang status ekonomi, jabatan, ataupun pendidikan. Pengguna internet melupakan tanggungjawab terhadap diri karena menganggap apa yang terjadi di media sosial hanyalah permainan atau perbuatannya tidak akan diketahui orang lain. Media sosial menawarkan kebebasan ekspresi yang tidak bisa didapatkan di media sosial karena adanya norma dan nilai-nilai di kehidupan masyarakat. Oleh karena itu interaksi di media sosial dapat mengubah kepribadian penggunanya.

Daftar Pustaka

Blumer, T., & Doering, N. (2012). Are we the same online? The expression of the five factor personality traits on the computer and the Internet. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace,6(3), article 1. doi: 10.5817/CP2012-3-5 Buckels, E. E., et al. (2014) Trolls just want to have fun.Personality and Individual

Differences. http://dx.doi.org/10.1016/j.paid.2014.01.016

Brooks, P. (2015).Does Your Personality Trait Affect Behavior On Social Media. Faculty Curated Undergraduate Works.Paper 25.

http://scholarworks.arcadia.edu/undergrad_works/25

(8)

Kominfo. (2013). Pengguna Internet di Indonesia Mencapai 63 juta orang. Diakses darihttps://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3415/Kominfo+

%3A+Pengguna+Internet+di+Indonesia+63+Juta+Orang/0/berita_satker Maulidar, R. (2014). Hina Jokowo di FB Tukang Sate ini Ditahan. Diakses dari

http://www.tribunnews.com/seleb/2016/02/09/deddy-corbuzier-tangkap-haters-asal-jambi-yang-sebut-chika-psk-dan-singgung-sara

Rafiq, A. (2016). Deddy Corbuizer Tangkap Haters asal Jambi Sebut Chika PSK dan Menyinggung SARA. diakses dari

http://www.tribunnews.com/seleb/2016/02/09/deddy-corbuzier-tangkap-haters-asal-jambi-yang-sebut-chika-psk-dan-singgung-sara

Suler, J.R. (2003). The psychology of cyberspace [On-line]. Available: www.rider.edu/suler/psycyber/ psy-cyber.html.

Suller, J.R. (2004). The Online Dishinbination Effect. Cyber Psychology & Behavior, Volume 7, number 3

Figur

Memperbarui...

Referensi

Memperbarui...