1 PENERAPAN MODEL INDIVIDUAL DALAM PEMBELAJARAN
MIKROKONTROLLER MENGGUNAKAN ANDROID
Rohayati Arifin & Ashari
Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar & Teknik Informatika, STMIK AKBA
[email protected] & [email protected]
Abstrak
Penerapan model individual dalam pembelajaran mikrokontroller menggunakan android digunakan untuk memahami sejauh mana proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan menyenangkan sehingga pemahaman mahasiswa terhadap materi perkuliahan dapat ditingkatkan. Model laboratorium atau model individual adalah model pembelajaran berbasis multimedia yang paling ideal di mana setiap mahasiswa dapat menggunakan perangkat komputer untuk mengakses materi ajar. Model ini semaik berkembang dengan pemanfaatan smarphone atau mobile device. Salah satu mobile device yang paling banyak digunakan adalah android yang memiliki kemampuan dan support dalam pengembangan pembelajaran mikrokontroller. Penerapan model individual dalam penelitian ini menggunakan android versi 4.1 (Jelly Bean) dan versi 4.4 Kitkat dan hasilnya dapat membantu mahasiswa mengikuti proses pembelajaran mikrokontroller dengan baik dan lebih familiar.
Keywords: Model individual, android, mikrokontroller, multimedia
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi saat ini, dimanfaatkan tidak hanya sebagai sumber informasi tetapi juga sebagai media pembelajaran. Teknologi komputer yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang kemudian memasuki fungsi sebagai media hiburan. Hal ini ditandai dengan banyak produk berbasis komputer dalam dunia hiburan diantaranya multimedia.
Multimedia yang artinya banyak atau lebih dari satu dan media yang berarti sarana, mempunyai arti harafiah yaitu sarana atau media yang banyak. Dalam hubungannya dengan komputer, multimedia dapat diartikan suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan media teks, grafik, audio, gambar bergerak (video
dan animasi) dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.
2 Penerapan model pembelajaran
berbasis multimedia digunakan untuk memahami sejauh mana proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan menyenangkan sehingga pemahaman mahasiswa terhadap materi perkuliahan dapat ditingkatkan. Proses pembelajaran berbasis multimedia dapat dilaksanakan dengan menggunakan beberapa model sesuai dengan kemampuan perguruan tinggi dalam penyediaan sarana perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Model tersebut diantaranya model selektif (klasikal), sekuensial (berurutan), dan laboratorium (individual).
Model laboratorium atau model individual adalah model pembelajaran berbasis multimedia yang paling ideal di mana setiap mahasiswa dapat menggunakan perangkat komputer untuk mengakses materi ajar. Model ini dapat digunakan bila perguruan tinggi memiliki banyak komputer (laboratorium), sehingga mahasiswa dapat belajar secara mandiri. Mahasiswa juga dapat meng-copy software untuk digunakan di rumah sebagai bahan remedial. Selain itu mahasiswa dapat menggunakan media internet di luar jam kuliah untuk menerima atau mengirim tugas, mencari bahan dari luar kampus.
Pengembangan model individual semakin berkembang walaupun tanpa menggunakan komputer laboratorium di kampus dengan keberadaan perangkat mobile device. Perangkat ini merupakan teknologi smartphone yang sudah populer dikalangan masyarakat diantaranya Blackberry, Iphone, Windows Phone, dan Android. Penerapan smartphone sebagai perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon
menggunakan kabel (nirkabel, wirelesss) telah membawa dampak yang sangat besar terhadaap proses pembelajaran. Salah satu diantaranya adalah pembelajaran mikrokontroller dengan menggunakan android.
Media pembelajaran menggunakan android dengan model individual sangat memungkinkan untuk digunakan pada matakuliah mikrokontroller karena android sangat mendukung program pembelajaran berbasis mobile. Selain itu mikrokontroller juga sangat berkembang mengikuti perkembangan teknologi elektronika dan sangat menunjang bahasa pemrograman yang ikut berubah.
1.2Perumusan Masalah
Perumusan masalah dalam penelitian yang dilakukan adalah bagaimana penerapan model individual dalam pembelajaran mikrokontroller menggunakan android untuk meningkatkan kualitas pembelajaran melalui pemanfaatan sistem multimedia dengan smartphone.
Tujuan dari penelitian yang akan dilakukan dengan penerapan model individual
dalam pembelajaran mikrokontroller
3 2. Landasan Teori
2.1 Pembelajaran Berbasis Multimedia
Multimedia merupakan salah satu bentuk teknologi komputer yang saat ini banyak digunakan dalam bidang pendidikan. Multimedia mencakup berbagai media dalam satu perangkat lunak (software). Beberapa pakar, diantaranya Furt, Haffors, Thomson dan Jayant (Munir, 2001: 13) mendefinisikan multimedia sebagai gabungan antara berbagai media seperti teks, numerik, grafik, gambar, animasi, video, fotografi, suara dan data yang dikendalikan dengan program komputer (dalam satu software digital) serta mempunyai kemampuan interaktif, menjadi salah satu alternatif yang baik sebagai alat bantu dalam pembelajaran.
Elemen-elemen multimedia yang menggabungkan beberapa komponen seperti warna, teks, animasi, gambar/grafik, suara dan video sangat menunjang dalam memenuhi kebutuhan belajar siswa yang memiliki kemampuan kognitif yang berbeda. Konsep multimedia menurut Mayer (2001) meliputi tiga level, yaitu, pertama level teknis yang berkaitan dengan alat-alat teknik: alat-alat ini dapat dianggap sebagai kendaraan pengangkut tanda-tanda (signs); kedua, level semiotik yang berkaitan dengan bentuk representasi (yaitu teks, gambar atau grafik); bentuk representasi ini dapat dianggap sebagai jenis tanda (type of signs); ketiga, level sensorik yaitu berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs). Bila dalam suatu aplikasi multimedia, pemakai (user) diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia (multimedia interaktif).
Pada dasarnya, pembelajaran diselenggarakan dengan harapan agar siswa mampu menangkap/menerima, memproses,
menyimpan, serta mengeluarkan informasi yang telah diolahnya. Gardner (Rahmat, 2008) mengemukakan bahwa kemampuan memproses informasi itu dalam bentuk tujuh kecerdasan, yaitu (1) logis-matematis, (2) spasila, (3) linguistik, (4) kinestetik-keparagaan, (5) musik, (6) interpersonal, dan (7) intrapersonal. Media yang dapat mengakomodir persyaratan-persyaratan tersebut adalah komputer. Komputer mampu menyajikan informasi yang dapat berbentuk video, audio, teks, grafik, dan animasi (simulasi).
Dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran, kegiatan pembelajaran harus dirancang untuk memberikan pengalaman belajar pada peserta didik. Pengalaman belajar yang dimaksud dapat terwujud melalui penggunaan pendekatan pembelajaran yang bervariasi dan berpusat pada peserta didik. Oleh karena itu kegiatan pembelajaran disusun untuk memberikan bantuan kepada pengajar, khususnya siswa agar dapat melaksanakan proses pembelajaran secara professional. Kegiatan pembelajaran memuat rangkaian kegiatan yang harus dilakukan oleh siswa secara berurutan untuk mencapai kompetensi dasar. Penentuan urutan kegiatan pembelajaran harus sesuai dengan kirarki konsep materi pembelajaran, dan rumusan pernyataan dalam kegiatan pembelajaran minimal mengandung dua unsure penciri yang mencerminkan pengelolaan pengalaman belajar siswa yaitu kegiatan siswa dan materi.
Keunggulan dari sebuah pembelajaran berbasis multimedia, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dan lain-lain.
4 sekolah, seperti gajah, rumah, gunung
dan lain-lain.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem dalam tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian mahasiswa
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan pembelajaran berbasis multimedia harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karateristik pembelajaran berbasis multimedia adalah :
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifaat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri dalam penegertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain mempunyai tiga karakteristik tersebut, pembelajaran berbasis multimedia sebaiknya memenuhi fungsi berikut : 1. Mampu memperkuat respon pengguna
secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan bagi pengguna untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa pengguna mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain – lain.
2.2 Tahap Pengembangan Multimedia
Bila kita ingin menerapkan pembelajaran berbasis multimedia ada beberapa tahapan pengembangan yang perlu dilakukan (Sutopo, 2003) yaitu: concept, design, material, collecting, assembly, testing dan distribution.
a. Concept. Tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience, dalam hal ini tentunya siswa). Selainitu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya); b. Design. Tahap membuat spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk prgoram;
c. Material Collecting. Tahap di mana pengumbulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly atau dengan tahap linier;
5 e. Testing. Dilakukan setelah selesai tahap
pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri;
f. Distribution. Tahapan di mana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut;
2.3 Model Pembelajaran Multimedia
Proses pembelajaran berbasis multimedia dapat dilaksanakan dengan menggunakan beberapa model sesuai dengan kemampuan sekolah dalam penyediaan sarana perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Model tersebut diantaranya model selektif (klasikal), sekuensial (berurutan), dan laboratorium (individual). Berikut uraian rinci mengenai model-model tersebut (Nuruddin dalam Suhada, 2003).
a. Model Selektif (Klasikal). Bila perangkat komputer yang tersedia di skolah sangat minim, model selektif menjdai alternatif bagi guru untuk melaksanakan pembelajaran, yaitu penggunaan komputer dengan sebuah media tayang lebar di dalam kelas. Melalui komputer dan LCD Projector, guru secara demonstrasi menyampaikan materi yang telah dibuat dalam bentuk CD interaktif. Multimedia di sini merupakan jenis multimedia presentasi pembelajaran yang digunakna sebagai alat bantu pembelajaran di kelas (presentasi), guru dapat menyajikan pointer-pointer materi.
b. Model Sekuensial (Berurutan). Bila perangkat komputer yang tersedia di sekolah cukup banyak, namun belum memungkinkan seluruh siswa menggunakan komputer yang ada, maka hal tersebut dapat diatur untuk setiap dua atau tiga siswa dapat mengakses komputernya masing-masing bahan ajar yang telah diinstal pada server. Dalam model ini, siswa mendapat kesempatan melakukan sendiri, secara bergantian, menggunakan komputer untuk mengeksplorasi informasi yang dilakukan secara berurutan. Urutan tersebut yaitu penggunaan multimedia, belajar melalui buku, tatap muka dengan guru di kelas, dan diskusi kelompok.
c. Model Laboratorium (Individual). Model laboratorium adalah model pembelajaran berbasis multimedia yang paling ideal di mana setiap siswa dapat menggunakan perangkat komputer untuk mengakses materi ajar. Model ini dapat digunakan bila sekolah memiliki banyak komputer (laboratorium), sehingga siwsa dapat belajar secara mandiri. Siswa juga dapat meng-copy software untuk digunakan di rumah sebagai bahan remedial. Selain itu siswa dapat menggunakan media internet di luar jam sekolah untuk menerima atau mengirim tugas, mencari bahan dari luar sekolah (Pustekkom, 2008). Multimedia di sini merupakan jenis multimedia pembelajaran mandiri.
2.4Mikrokontroler
6 elektronik dan umunya dapat menyimpan
program pada umumnya terdiri dari CPU (Central Processing Unit), memori, I/O tertentu dan unit pendukung seperti Analog-to-Digital Converter (ADC) yang sudah terintegrasi di dalamnya. Kelebihan utama dari mikrokontroler ialah tersedianya RAM dan peralatan I/O pendukung sehingga ukuran board mikrokontroler menjadi sangat ringkas. Mikrokontroler tersusun dalam satu chip dimana prosesor, memori, dan I/O terintegrasi menjadi satu kesatuan kontrol sistem sehingga mikrokontroler dapat dikatakan sebagai komputer mini yang dapat bekerja secara inovatif sesuai dengan kebutuhan sistem.
Di dalam mikrokontroler terdapat mikroprosesor, BUS, clock/osilator, RAM, EPROM, timer dan port I/O seperti halnya mikrokomputer. Yang membedakan adalah fungsi mikroprosesor padamikrokontroler sangat sederhana dan terbatas sebagai pengontrol. Selain itu mikrokontroler bekerjanya menempel (embedded) pada suatu alat.Seperti halnya mikrokomputer, mikrokontroler untuk beroperasi memerlukan program. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah bahasa rakitan
(assembly) yang sintaksis dan kompilasinya tergantung pabrik pembuat.
2.5Android
Android adalah sebuah platform pertama yang betul-betul terbuka dan komprehensif untuk perangkat mobile, semua perangkat lunak yang ada difungsikan menjalankan sebuah device mobile tanpa memikirkan kendala kepemilikan yang menghambat inovasi pada teknologi mobile (Huda, 2013).
Dalam definisi lain, android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java (Nasruddin, 2012).
Android dikembangkan bersama antara Google, HTC, Intel, Motorola, Quallcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (Mobile Device).
Fitur yang tersedia pada platform Android saat ini antara lain :
a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. b. Mesin virtual Dalvik berjalan di atas
Linux kernel yang dioptimalkan untuk perangkat mobile.
c. Integrated browser berdasarkan open
source engine WebKit.
d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D yang terkustomisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL ES 1.0 (Opsional Akselerasi Hardware).
e. SQLite untuk penyimpanan data.
7 f. Media Support yang mendukung audio,
video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). g. GSM Telephoning (tergantung
hardware).
h. Bluetooth, EDGE, 3G, 4G LTE dan WiFi
(tergantung hardware).
i. Dukungan Perangkat Tambahan, Android dapat memanfaatkan Kamera, Layar Sentuh, accelerometers,
Magnetometers, GPS, Akselerasi 2D, (dengan perangkat Orentasi, Scalling, konversi format piksel) dan Akselerasi grafis 3D.
j. Multi-touch, kemampuan layaknya
handset modern yang dapat
menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat.
k. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator,
tools untuk debugging, profil dan kinerja memori dan plugin untuk Eclipse IDE. l. Market, seperti kebanyakan ponsel yang
memiliki tempat penjualan aplikasi,
Market pada android merupakan katalog aplikasi yang dapat di download dan diinstal pada ponsel melalui internet.
3. Hasil dan Pembahasan
Dalam tahapan implementasi model individual pembelajaran mikrokontroler berbasis android memiliki level user. Berikut pada gambar 2, 3, 4, 5 dan 6 tampilan dari sistem yang dirancang.
a. Menu Utama
Menu utama merupakan menu yang
menampilkan tombol sekilas mikrokontroler, tombol materi, tombol tentang, tombol evaluasi, dan tombol keluar.
b. Menu Materi
Menu materi merupakan menu yang
menampilkan tombol pertemuan 1, tombol pertemuan 2, dan tombol pertemuan 3, dan pertemuan selanjutnya. Jika kita tekan tombol materi yang ada pada menu utama, maka akan tampil seperti gambar di bawah, kemudian kita pilih setiap pertemuan yang akan kita pilih.
c. Halaman Edit Materi
Form edit materi merupakan form dimana admin dapat melakukan pengeditan terhadap materi pada aplikasi. Pada form ini semua data yang di inputkan oleh admin akan tersimpan otomatis dalam database saat admin menekan tombol update.
Gambar 2. Form Menu Utama
Gambar 3 Form Menu materi
8
5. Kesimpulan
Setelah dilakukan serangkaian uji coba dan analisa dalam penerapan model individual dalam pembelajaran mikrokontroler menggunakan android dapat disimpulkan sebagai berikut:
a. Penerapan model individual pembelajaran mikrokontroller menggunakan android dapat digunakan oleh mahasiswa dengan baik dan semua menu tampilan dapat berfungsi dengan baik.
b. Pemanfaatan aplikasi pembelajaran mikrokontroler berbasis android hanya bisa digunakan di Smartphone yang berbasis Android versi 4.1 (Jelly Bean) dan versi 4.4 Kitka
Daftar Pustaka
[1] Chaeruman, AU. 2004. Integrasi Teknologi Telekomunikasi dan Informasi (TTI) ke dalam Pembelajaran, Makalah disajikan dalam Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran,
“Menghadapi Tantangan Daya Saing
SDM Nasional dan Internasional”.
Jakarta: UT. PUSTEKKOM. IPTPI
[2] Huda, ArifAkbarul. 2013. Live Coding. 9 Aplikasi Android BuatanSendiri. CV Andi Offset, Yogyakarta
[3] Kristanto, Andri. 2008. Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya.
Yogyakarta: Gava Media.
[4] Mayer, RE. 2001. Aplikasi Teknologi Multimedia dalam Proses Belajr Mengajar, Mimbar Pendidikan
[5] Nasruddin, Zafaat H. 2012.
Pemrograman Aplikasi Smartphone dan
Tablet PC Berbasis Android, Bandung : Informatika
[6] Mulyana, 2009, Tutorial Membangun Multimedia Interaktif Media
Pembelajaran, Penerbit Universitas Atma Jaya, Yogyakarta
[7] Pamuji, Eko. 2013. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android. Yogyakarta: Amikom Yogyakarta
[6] Sarwiko, Dwi. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Acromedia Director MX (Studi Kasus Mata Kuliah Pengolahan Citra Pada Jurusan S1 Sistem Informasi): Gunadarma Jakarta
[7] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu
[7] Surya Nath Singh, Creation Of Multimedia Based Integrated Information System For Viral Diseases In India, Natioal Institute Of Virology, Pune-India, 2000
[8] Suyanto, M, 2005, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta, Andi Offset.
[9] Suyanto, M, 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset.