• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Alat Musik Tradisional

Alat musik tradisional adalah alat musik khas yang terdapat di daerah-daerah seluruh tanah air. Jenisnya banyak sekali, karena hampir setiap daerah memiliki alat musik sendiri. Dari cara memainkannya, alat musik trdisional ini dapat dibedakan, alat musik pukul (perkusi), alat musik tiup, alat musik petik, dan alat musik gesek. Musik juga memiliki fungsi sebagai sarana atau media ritual, media hiburan media ekspresi diri, media komunikasi, pengiring tari, dan sarana ekonomi. (Akbar, 2011).

2.2. Alat Musik Tradisional Sumatera Utara

Alat musik tradisional Sumatera Utara beragam jenis nya, diantaranya adalah alat musik pukul. Terdapat delapan suku di Sumatera utara yang mempumyai alat musik pukul, diantara suku tersebut adalah suku Karo, suku Mandailing, suku Melayu, suku Nias, suku Pakpak, suku Pesisir, suku Simalungun dan suku Toba (Hirza, 2014). Berikut di sajikan beberapa alat musik tradisional Sumatera utara pada Tabel 2.1.

(2)

Tabel 2.1 Tabel Alat Musik Tradisional Sumatera Utara

NO Nama Alat Musik Gambar Suku

1 Gung Penganak Karo

2 Gendang

Singindungi

(Cagarbudaya, 2015)

Karo

3 Gondang Dua Mandailing

4 Gordang Sembilan

(Mondasiregar, 2014)

(3)

5 Gendang Melayu 6 Dol Melayu 7 Gendra Nias 8 Druri Dana (Timur, 2015) Nias

(4)

9 Kalondang Pakpak

10 Gung Sadarabaan Pakpak

11 Dulang Talam (Budaya, 2014) Pesisir 12 Tambua (Ranahberita, 2014) Pesisir

(5)

13 Gonrang Sipitu-pitu (Mondasiregar, 2014) Simalungun 14 Gonrang Sidua-dua (Midmagz, 2015) Simalungun 15 Garantung Toba 16 Ogung Toba

(6)

2.3. Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.

AR merupakan variasi dari kombinasi Virtual Environtment (VE) dengan Reality Environtment (RE). Dengan dirumuskannya suatu bentuk diagram kerangka kemungkinan yaitu penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas (Virtuality Continuum). Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya. Untuk lebih jelasnya, dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.1 (Milgram, 1994) :

Gambar 2.1. Virtuality Continuum (Milgram, 1994)

Pada Gambar 2.1 diatas menjelaskan bahwa dalam realitas tertambah (Augmented Reality), yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.

(7)

Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya. Pada saat ini, AR telah banyak digunakan dalam berbagai bidang seperti kedokteran, militer, manufaktur, hiburan, museum, game pendidikan, pendidikan, dan lain-lain.

Dalam teknologi AR ada tiga karakteristik yang menjadi dasar diantaranya adalah kombinasi pada dunia nyata dan virtual, interaksi yang berjalan secara real-time, dan karakteristik terakhir adalah bentuk obyek yang berupa model 3 dimensi atau 3D. Bentuk data kontekstual dalam sistem AR ini dapat berupa data lokasi, audio, video ataupun dalam bentuk data model 3D.

Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi AR adalah sebagai berikut :

a) Komputer, Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi. Penggunaan komputer ini disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk output aplikasi akan ditampilkan melalui monitor.

b) Marker, Marker berfungsi sebagai gambar (image) dengan warna hitam dan putih dengan bentuk persegi. Dengan menggunakan marker ini maka proses tracking pada saat aplikasi digunakan. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan obyek virtual yang berupa obyek 3D yaitu pada titik (0, 0, 0) dan 3 sumbu (X, Y, Z) c) Kamera, Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording sensor. Kamera tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang ditangkap oleh kamera. Apabila kamera menangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi yang ada di komputer tersebut mampu mengenali marker tersebut. Selanjutnya, komputer akan mengkalkulasi posisi dan jarak marker tersebut. Lalu, komputer akan menampilkan obyek 3D di atas marker tersebut.

(8)

Secara umum AR berfungsi untuk memvisualisasikan suatu obyek dalam waktu yang bersamaan (realtime). Adapun lebih spesifik lagi fungsi AR sebagai berikut:

1) Mengkombinasikan obyek fisik dan digital interface. 2) Menciptakan manipulasi dari model obyek virtual.

2.3.1. Metode Pelacakan (Tracking) Augmented Reality

Ada beberapa jenis metode pelacakan (tracking) pada AR, antara lain sebagai berikut: 1. Elektromagnetic tracking system, mengukur medan magnet yang dihasilkan

melalui arus listrik yang secara simultan melewati tiga kumparan kabel yang disusun secara tegak lurus satu dengan yang lain. Setiap kumparan kecil bersifat elektromagnet. Sensor sistem mengkalkulasikan bagaimana medan magnet terbentuk dan pengaruhnya terhadap kumpuran lainnya. Pengukuran tersebut menunjukkan posisi atau orientasi dan arah dari emitter. Reponsibilitas dari efisiensi sistem pelacakan elektromagnet sangat baik dan tingkat latensinya cukup rendah. Satu kekurangan dari sistem ini adalah apapun yang dapat menghasilkan medan magnet dapat mempengaruhi sinyal yang dikirim ke sensor.

2. Accoustic tracking system, sistem pelacakan ini menangkap dan menghasilkan gelombang suara ultrasonic untuk mengidentifikasi orientasi dan posisi dari target. Sistem ini mengkalkulasi waktu yang digunakan suara ultrasonic untuk mencapai sensor. Sensor biasanya selalu menjaga kestabilan dalam lingkungan dimana pengguna menempatkan emitter. Bagaimanapun, kalkulasi dari orientasi serta posisi target bergantung pada waktu yang digunakan oleh suara untuk mencapai sensor adalah dilakukan oleh sistem. Terdapat banyak kekurangan pada sistem pelacakan acoustic. Suara yang lewat sangat lambat, sehingga tingkat update posisi target juga menjadi lambat. Efesiensi sistem dapat menjadi tidak efektif dengan kecepatan suara melewati udara karena sering kali berubah, bergantung pada kelembaban, temperatur atau tekanan barometer dalam lingkungan.

(9)

3. Optical tracking system, perangkat ini menggunakan cahaya untuk menghitung orientasi dan posisi target. Sinyal emitter dalam perangkat optical secara khusus terdiri atas sekumpulan LED inframerah. Sensor kamera dapat menangkap cahaya inframerah yang dipancarkan. LED menyala dalam pulse secara sekuensial. Kamera merekam sinyal pulse dan mengirim informasi kepada unit pemrosesan sistem. Unit tersebut kemudian dapat menghitung kemungkinan data untuk menentukan posisi dan orientasi target. Sistem optical mempunyai tingkat upload data yang cepat, sehingga latensi dapat diminimalisir. Kekurangan sistem ini adalah penglihatan antara kamera dan LED dapat menjadi gelap, bertentangan dengan proses pelacakan. Radiasi inframerah juga dapat membuat sistem kurang efektif.

4. Mechanical tracking system, sistem pelacakan ini bergantung pada physical link antara target dan referensi titik tetap. Salah satu contohnya adalah sistem pelacakan mekanikal dalam lingkungan virtual reality (VR), yaitu BOOM display. BOOM display, sebuah head-mounted display (HMD), dipasang di bagian belakang dengan yang terdiri atas 2 poin artikulasi. Deteksi orientasi dan posisi dari sistem dilakukan melalui lengan. Tingkat update cukup tinggi dengan sistem pelacakan mekanikal, tetapi sistem ini memiki kekurangan yaitu membatasi pergerakan dari pengguna (user).

5. Inertial navigation system, navigasi bantuan yang menggunakan komputer, sensor gerak (accelerometer), sensor rotasi (gyroscopes) secara continue dikalkulasi melalui posisi dead reckoning (proses pengukuran posisi sekarang seseorang, dengan menggunakan posisi yang telah ditentukan sebelumnya, atau memperbaikinya, dan tingkatan posisi berdasarkan kecepatan rata-rata dari waktu-waktu), orientasi, dan kecepatan perpindahan obyek tanpa membutuhkan referensi luar. Sistem ini digunakan dalam bidang transportasi seperti, kapal, pesawat, kapal selam, dan pesawat ruang angkasa.

6. GPS Tracking, teknologi AVL (Automated Vehicle Locater) yang memungkinkan pengguna untuk melacak suatu obyek bergerak seperti kendaraan, armada ataupun mobil secara realtime. GPS tracking

(10)

memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkan dalam bentuk peta digital.

7. Hybrid Tracking, sistem pelacakan yang merupakan gabungan dari dua atau lebih teknik pelacakan, hybrid tracking digunakan untuk menciptakan sistem pelacakan yang lebih baik. Teknik ini secara sinergis dapat meningkatkan kesegaran (robustness), kecepatan pelacakan (tracking speed) dan akurasi, dan mengurangi jitter dan noice. Hybrid tracking telah banyak digunakan dengan gabungan beberapa teknik pelacakan (misalnya, GPS electronic compass dan sensor inertial dan sensor optical).

2.3.2. Teknik Tampilan AR

Terdapat tiga teknik tampilan pada AR yaitu head-mounted display, handheld displays, dan spatial display.

1. Head-mounted display

Head-mounted display (HMD) menempatkan gambar diantara dunia nyata dan obyek grafik virtual melalui pandangan user terhadap dunia nyata. Head-mounted display terbagi menjadi dua bagian yaitu optical through dan video see-through. Optical see-through biasanya menempatkan sebuah semi-silvered mirror sebelum mata pengguna. Pengguna dapat melihat dunia nyata melalui mirror (cermin), dan juga melihat grafik komputer digambarkan pada layar miniatur yang tampak pada refleksi cermin. Proses ini mempunyai efek grafik seperti munculnya obyek hitam transparan terhadap pengguna, memberikan pandangan tanpa modifikasi dari obyek nyata pada tempat yang sama. Video see-through, pandangan pengguna tidak secara langsung terhadap dunia nyata tetapi hanya sebuah miniatur hasil komputerisasi yang nampak penuh dalam layar. HMD harus melacak dengan sensor yang menyediakan 6DOF (six degrees of 33 freedom). Pelacakan ini membuat sistem dapat menyelaraskan virtual informasi ke dunia nyata.

(11)

2. Handheld display

Handheld display bekerja dengan sebuah layar kecil yang pas atau sesuai dengan genggaman pengguna. Handheld AR merupakan solusi untuk video-see through. Mulanya, teknik ini bekerja dengan penanda fiducial, dan kemudian GPS, dan sensor MEMS (Microelectromechanical systems) seperti kompas digital, accelerometer, dan gyroscope. Saat ini, pelacakan tanpa marker, yaitu SLAM (Simultaneous localization and mapping) seperti PTAM yang mulai digunakan. Keuntungan utama dari handheld AR adalah mudah digunakan, dapat dibawa kemana-mana (portable) dan telah dilengkapi kamera.

2.4. Vuforia

Vuforia merupakan software library untuk augmented reality yang menggunakan sumber yang konsisten dan fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur dan kemampuan yang dapat membentuk dalam pengembangan bagi pengguna Augmented reality. Dengan bantuan iOS, Android, dan Unity 3D, platform vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan hampir semua jenis smartphone.

Gambar 2.2. Struktur Vuforia (Lestari, 2015)

Target pada vuforia merupakan objek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan objek virtual. Beberapa jenis target pada vuforia adalah :

(12)

1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan gambar sederhana dari Augmented Reality.

2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan.

3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana Augmented 3D.

4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai sasaran gambar .

2.5. Android

Sistem operasi dari Google yang dikembangkan dari kernel Linux mempunyai penggunaan yang sangat pesat. Android merupakan perangkat lunak open source dengan dukungan komunitas yang besar sehingga dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan. Seiring perkembangannya Android sekarang tidak hanya digunakan pada perangkat handheld seperti Smartphone dan Smart Watch, namun dengan cepat telah memasuki ranah otomotif, hingga perangkat elektronik pada rumah tangga seperti kulkas, mesin cuci dan lainnya. Sehingga tidak bisa dihindari fragmentasi perangkat yang menggunakan Android membuat pengembang aplikasi akan mengalami kesulitan untuk mendukung semua perangkat. Di sisi lain hal ini tentu juga merupakan tantangan dengan profit yang menggiurkan karena pangsa pasar yang didominasi perangkat Android. Harga perangkat yang relatif murah membuat penjualan melonjak tinggi yang mengakibatkan meningkatnya kebutuhan akan aplikasi Android. Pada Juli 2013, terdapat lebih dari 50 miliar download aplikasi yang disediakan di pasar aplikasi Google, Play Store .

Pengembangan aplikasi untuk Android bisa dilakukan pada semua sistem operasi populer mulai dari Windows, Linux, Mac OS, dan sebagainya. Software development kit (SDK) Android menyediakan seluruh alat yang dibutuhkan untuk membuat sebuah aplikasi. SDK berisi mulai dari source code Android, dokumentasi

(13)

untuk pembelajaran, contoh aplikasi, tool untuk debugging, image sistem operasi, dan lain sebagainya. Umumnya aplikasi Android dibuat menggunakan Java dan extensible markup language (XML). Namun tidak menutup kemungkinan untuk menggunakan bahasa pemrograman yang lain, beberapa di antaranya adalah:

 Basic4Android atau B4A menggunakan Visual Basic. B4A dikembangkan oleh Anywhere Software Ltd.

 Corona SDK, dibuat oleh Walter Luh dari Corona Labs Inc. Pengembangan dengan Corona SDK menggunakan bahasa pemrograman Lua, yang berjalan di atas C++/OpenGL.

 Delphi pengembangan menggunakan Object Pascal yang dikembangkan oleh Embarcadero.

 Kivy, pengembangan aplikasi menggunakan Python.  RubyMotion, pengembangan aplikasi menggunakan Ruby.  Xamarin, menggunakan C# untuk membuat aplikasi Android.

 PhoneGap, menggunakan pemrograman web seperti HTML atau CSS.

2.6. Android SDK

Android SDK merupakan paket starter yang berisi tools, sample code, dan dokumentasi penggunaan yang berguna untuk pengembangan aplikasi Android. Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

2.7. Software Development Kit (SDK)

Software Development Kit (SDK atau devkit) adalah sekumpulan alat pengembangan yang memungkinkan untuk menciptakan sebuah aplikasi untuk paket perangkat lunak tertentu (software package), framework perangkat lunak, platform perangkat keras, komputer sistem, konsol video game, sistem operasi, atau platform yang sama.

(14)

2.8. Java Development Kit (JDK)

Java Development Kit atau disingkat JDK merupakan produk dari Oracle Corporation yang ditujukan untuk pengembangan perangkat lunak berbasis Java. Sejak Java diperkenalkan, sampai saat ini Java SDK telah banyak digunakan. Pada tanggal, 17 November 2006, Sun memperkenalkan JDK dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), sehingga penggunaannya bebas (gratis).

JDK juga dilengkapi dengan JRE (Java Runtime Environment), biasanya disebut private. JRE terdiri dari JVM (Java Virtual Machine) dan semua library class yang terdapat lingkungan produksi, sama baiknya dengan penambahan hanya library-library yang berguna bagi developers, seperti library-library internationalization dan library-library IDL.

2.9. Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse Intergrated Development Environment (IDE) yang dirancang untuk memberikan lingkungan yang terpadu di mana untuk membangun aplikasi Android. ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan para developer lebih cepat dalam membuat proyek baru Android, membuat aplikasi UI, menambahkan komponen berdasarkan Android Framework API, debug aplikasi dalam pengunaan Android SDK, dan membuat file APK untuk mendistribusikan aplikasi. Mengembangkan aplikasi di Eclipse dengan ADT sangat dianjurkan dan merupakan cara tercepat untuk memulai membuat aplikasi android, karena banyak kemudahan-kemudahan sebagai tools yang terintegrasi seperti, custom XML editor, dan debug panel ouput. Selain itu ADT memberikan dorongan luar biasa dalam mengembangkan aplikasi Android.

(15)

2.10. Unity 3D

Unity adalah software penyusun yang terintegrasi untuk membuat Game 3D atau konten interaktif lain seperti visualisasi arsitektur atau konten 3D interaktif lainnya. Unity Berjalan di Microsoft Windows dan Mac OS dan dapat mengembangakan game yang berjalan di Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation3, Web, Wii, iOS, AnDrone dan baru-baru ini Flash . Dengan kata lain, fungsi Unity disini sebagai software pembangun aplikasi dan coding editor pada aplikasi yang akan dibuat. Unity 3D berperan dalam menciptakan obyek maya 3D dan proses rendering grafis sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka Unity 3D.

Pada Unity terdapat beberapa hal penting untuk membuat atau membangun suatu aplikasi, diantaranya yaitu:

a. Project, merupakan kumpulan dari komponen – komponen yang dikemas menjadi satu dalam sebuah software agar bisa di build menjadi sebuah aplikasi. Pada Unity, Project berisi identitas aplikasi yang meliputi nama Project, platform building. Kemudian package apa saja yang akan digunakan, satu atau beberapa scene aplikasi, asset, dan lain – lain.

b. Scene, dapat disebut juga dengan layar atau tempat untuk membuat layar aplikasi. Scene dapat dianalogikan sebagai level permainan, meskipun tidak selamanya scene adalah level permainan. Misal, level1 anda letakkan pada scene1, level2 pada scene2, dst. Namun scene tidak selamanya berupa level, bisa jadi lebih dari satu level anda letakkan dalam satu scene. Game menu biasanya juga diletakkan pada satu scene tersendiri. Suatu scene dapat berisi beberapa Game Object. Antara satu scene dengan scene lainnya bisa memiliki Game Object yang berbeda.

c. Asset dan Package, suatu asset dapat terdiri dari beberapa package. Asset atau package adalah sekumpulan object yang disimpan. Object dapat berupa Game Object, terrain, dan lain sebagainya.

Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut.

a) Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu,

(16)

b) Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform,

c) Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (iOS), and proprietary API (Wii),

d) Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa custom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C # atau Boo (yang memiliki sintaks Python-inspired).

Mesh merupakan bentuk dasar dari obyek 3D. Pembuatan mesh tidak dilakukan pada Unity. Sementara GameObjects adalah kontainer untuk semua Komponen lainnya. Semua obyek dalam permainan disebut game objects. Material digunakan dan dihubungkan dengan mesh atau renderer partikel yang melekat pada game object. Material berhubungan dengan penyaji Mesh atau partikel yang melekat pada GameObject tersebut. Mereka memainkan bagian penting dalam mendefinisikan bagaimana obyek ditampilkan. Mesh atau partikel Tidak dapat ditampilkan Tanpa material karena material meliputi referensi untuk shader yang digunakan untuk membuat Mesh atau Partikel. Material digunakan untuk menempatkan Tekstur ke GameObjects. Unity mendukung pengembangan aplikasi Android.

Sebelum dapat menjalankan aplikasi yang dibuat dengan Unity Android diperlukan adanya pengaturan lingkungan pengembang Android pada perangkat. Untuk itu pengembang perlu men-download dan menginstal SDK Android dan menambahkan perangkat fisik ke sistem.

Unity Android memungkinkan pemanggilan fungsi kustom yang ditulis dalam C/C + + secara langsung dan Java secara tidak langsung dari script C #. Perbedaan mendasar antara Unity desktop dan unity Android yang perlu diketahui yaitu:

1. Dynamic typing pada JavaScript tidak diperbolehkan dalam Unity Android. 2. Terrain Engine tidak didukung pada perangkat Android.

3. ETC sebagai Texture Compression di Persatuan Android tidak mendukung PVRTC/ ATC,.

4. Movie texture tidak didukung pada Android, tetapi streaming video layar penuh disediakan melalui fungsi scripting.

(17)

2.11. FL Studio 11

FL Studio 11 merupakan software yang memungkinkan Anda untuk membuat musik elektronik tergantung pada inspirasi dari musisi. FL Studio hanya memberikan informasi yang diperlukan bagi pengguna untuk dapat membuat musik sendiri dan bahwa, tanpa alat musik gitar, piano. Hal ini juga memungkinkan pengguna untuk beat slicing, pitch shifting, audio editing dan chopping. Perangkat lunak ini dapat bekerja dengan beberapa format memastikan bahwa pengguna dapat berbagi, bermain dan menggunakan penciptaan setiap saat dan pada perangkat apapun. Audio dapat diekspor atau diimpor ke beberapa format seperti WAV, OGG, MIDI, ZIP, MP3 atau perangkat lunak .FLP. Software ini meliputi lima jendela yang semuanya dapat diakses dengan tombol pada toolbar. Jendela ini bekerja sama dengan FL Studio sehingga dapat membantu pengguna dalam menciptakan musiknya dengan mudah. FL Studio 11 menyediakan alat-alat khusus untuk pengguna untuk setiap versi: Synthmaker, Direct X, iris X, samplers (editing gelombang, rekaman sampel, efek DSP). Plug-in telah diperbarui untuk seperti FL Flowstone, Harmor dan Newtone 2. bassdrum, GSM, Patcher dan plug-in lain juga telah ditambahkan. Trek playlist mencapai sekarang jumlah 199.

2.12. Blender 3D

Blender adalah program aplikasi 3D yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya atau didistribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender dapat di gunakan untuk modeling, UV unwarpping, Texturing, Rigging, Water Simulations, Skinning,Editing, Compositing, dan membuat interactive 3D applications, Termasuk Games. Namun pada pembuatan aplikasi ini Blender 3D hanya berfungsi sebagai pembentuk Obyek (modelling) dan pemberian animasi. Adapun keunggulan Blender 3D sebagai berikut:

1) Interface yang user friendly dan tertata rapi.

2) Tool untuk membuat obyek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, 3) Texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting,

(18)

4) Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.

5) Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.

6) Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.

7) Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas. 8) File Berukuran kecil.

9) Free (gratis).

2.13. Adobe Photoshop

Adobe photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaaniklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersamaAdobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi terbaru adalah Adobe Photoshop CC.

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

2.14. Marker

Marker digunakan sebagai penanda yang terekam dalam kamera secara realtime. Deteksi berbasis marker menggunakan pengolahan citra, yang akan menjadi peletakan obyek (maya) dapat memunculkan animasi 3D. Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat menggunakan Adobe Photoshop.

(19)

Ada beberapa jenis (metode) penggunaan marker AR, yaitu marker base tracking dan markerless tracking. Terdapat perbedaan antara pelacakan berbasis marker (marker based tracking) dan pelacakan markerless (markerless tracking). Pada pelacakan berbasis marker posisi kamera dan orientasi kamera dhitung dengan marker yang telah ditetapkan. Sementara pelacakan markerless, menghitung posisi antara kamera/pengguna dan dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik fitur alami (edge, corner. garis atau model 3D). Markerless AR merupakan salah satu metode AR tanpa menggunakan frame marker sebagai obyek yang dideteksi. Dengan adanya Markerless AR, maka penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai tracking oject (obyek yang dilacak) agar dapat langsung melibatkan obyek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif dan juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang dengan adanya marker.

Pada kasus ini marker yang digunakan adalah Markerless Tracking, namun untuk marker yang digunakan bukan sembarang marker tetapi marker yang telah diregistrasikan pada Vuforia, agar dapat dikenal oleh AR devices. Jenis marker pada Vuforia yaitu bersifat markerless, artinya bentuk marker yang akan digunakan dapat berupa gambar bebas namun harus sudah diregistrasikan di situs resmi Vuforia.

2.15. Penelitian Terdahulu

Adapun penelitian terdahulu yang berkaitan dengan augmented reality antara lain : 1. Nugraha, S (2009) dalam penelitiannya membahas tentang Pemamfaatan

Augmented Reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik pianomenggunakan metode pembelajaran berbasis augmented reality yang dibuat dengan menggunakan Unity sebagai komponen yang utama dan dengan menggunakan 3DS Max sebagai software untuk menghasilkan gambar yang menarik. Proses perancangan dan pembuatan metode pembelajaran ini menggunakan prototyping.

(20)

2. Ramadiyan, A (2011) dalam penelitiannya membahas tentang Prototipe Augmented Reality untuk mengenalkan Gamelan berbasis web memungkinkan komputer untuk menampilkan obyek virtual secara tepat di sebuah obyek nyata secara real time.

3. Lim,J,H et al (2014) dalam penelitiannya melakukan Implementasi A Study on Web Augmented Reality based Smart Exhibition System Design for User Participating . memberikan desain pada augmented reality (AR) berdasarkan sistem pameran cerdas untuk mendorong partisipasi pengguna.

Gambar

Tabel 2.1 Tabel Alat Musik Tradisional Sumatera Utara
Gambar 2.1. Virtuality Continuum (Milgram, 1994)
Gambar 2.2. Struktur Vuforia (Lestari, 2015)

Referensi

Dokumen terkait

Sebagaimana pelaksanaan Pasal 21 ayat (3) Undang-undang Nomor 5 Tahun 1979 tentang Pemerintahan Desa juncto Pasal 13 Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 1 Tahun 1982 tentang

Media Plan adalah sebuah rencana rekomendasi dalam penyebaran materi iklan yang akan di tempatkan dalam posisi dan media yang tepat dalam memperkenalkan produk atau jasa yang

Obsesi, Vol.. Namun saat mereka berada ditempat umum yang membutuhkan banyak interaksi terkadang membuat anak lebih cenderung untuk menutup diri dengan tidak banyak

Teknis analisis berorientasi objek merupakan alat terbaik yang dapat digunakan untuk sebuah proyek yang akan mengimplementasikan sistem yang menggunakan

Penelitian ini menggunakan metode penelitian Deskriptif Kualitatif dengan metode studi kasus yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang lebih mendalam dan lengkap

Sehingga masyarakat tidak hanya diposisikan sebagai penonton dari kegiatan pariwisata, tetapi juga sebagai tuan rumah dan berperan aktif untuk memperoleh manfaat

Sehingga PLTMH Polohungo tidak optimal dalam menanggulangi beban daya skala kecil (small scale power load), dimana besar daya yang dihasilkan oleh perhitungan

Jenis pakan alami yang diberikan dalam pemeliharaan larva ikan kerapu adalah rotifera dan artemia. Untuk menjaga agar rotifera dan artemia tetap hidup maka diberi