• Tidak ada hasil yang ditemukan

FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2014

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2014"

Copied!
108
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN PROYEK AKHIR

Media Pembelajaran Interaktif : Mengenalkan Rangka Manusia

Dan Alat Indera Manusia Pada SD Negeri Petompon 01

Semarang

Disusun Oleh :

Nama

:

Arief Mustaghfirin Prabowo

NIM

:

A22.2011.02185

Program Studi

:

Teknik Informatika – D3

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

SEMARANG

2014

(2)

LAPORAN PROYEK AKHIR

Media Pembelajaran Interaktif : Mengenalkan Rangka Manusia

Dan Alat Indera Manusia Pada SD Negeri Petompon 01

Semarang

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program studi Teknik Informatika D3 pada Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Dian Nuswantoro

Disusun Oleh :

Nama

:

Arief Mustaghfirin Prabowo

NIM

:

A22.2011.02185

Program Studi :

Teknik Informatika – D3

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

SEMARANG

2014

(3)

LAPORAN PROYEK AKHIR

Media Pembelajaran Interaktif : Mengenalkan Rangka Manusia

Dan Alat Indera Manusia Pada SD Negeri Petompon 01

Semarang

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program studi Teknik Informatika D3 pada Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Dian Nuswantoro

Disusun Oleh :

Nama

:

Arief Mustaghfirin Prabowo

NIM

:

A22.2011.02185

Program Studi :

Teknik Informatika – D3

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

SEMARANG

2014

(4)

PERSETUJUAN LAPORAN PROYEK AKHIR

Nama Pelaksana : Arief Mustaghfirin Prabowo

NIM : A22.2011.02185

Program Studi : Teknik Informatika – D3

Fakultas : Ilmu Komputer

Judul Proyek akhir : Media Pembelajaran Interaktif : Mengenalkan Rangka Manusia Dan Alat Indera Manusia Pada SD Negeri Petompon 01 Semarang.

Proyek akhir ini telah diperiksa dan disetujui, Semarang, 3 November 2014

Menyetujui : Mengetahui :

Dosen Pembimbing Dekan Fakultas Ilmu Komputer

(5)

PENGESAHAN DEWAN PENGUJI

Nama Pelaksana : Arief Mustaghfirin Prabowo

NIM : A22.2011.02185

Program Studi : Teknik Informatika – D3

Fakultas : Ilmu Komputer

Judul Proyek akhir : Media Pembelajaran Interaktif : Mengenalkan Rangka Manusia Dan Alat Indera Manusia Pada SD Negeri Petompon 01 Semarang.

Proyek akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada Sidang proyek akhir tanggal 3 November 2014. Menurut pandangan kami, proyek

akhir ini memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan Penganugerahan gelar Ahli Madya (D3)

Semarang, 3 November 2014 Dewan Penguji

Karis Widyatmoko, S.Si, M.Kom Sugiyanto, M.Kom.

(6)

PERNYATAAN KEASLIAN PROYEK AKHIR

Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan dibawah ini, saya :

Nama Pelaksana : Arief Mustaghfirin Prabowo

NIM : A22.2011.02185

Menyatakan bahwa proyek akhir saya yang berjudul :

Media Pembelajaran Interaktif : Mengenalkan Rangka Manusia

Dan Alat Indera Manusia Pada SD Negeri Petompon 01

Semarang

Merupakan karya asli saya (kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya dan perangkat mendukung seperti web cam, dll). Apabila di kemudian hari, karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Semarang Pada tanggal : 3 November 2014

Yang menyatakan

(7)

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan dibawah ini, saya :

Nama Pelaksana : Arief Mustaghfirin Prabowo

NIM : A22.2011.02185

Demi mengembangkan Ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non-Ekslusif (non-exclusif

Royalti-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :

Media Pembelajaran Interaktif : Mengenalkan Rangka Manusia

Dan Alat Indera Manusia Pada SD Negeri Petompon 01

Semarang

Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, mengcopy ulang (memperbanyak), menggunakan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan/mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta.

Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Semarang Pada tanggal : 3 November 2014

Yang menyatakan

(8)

Ucapan Terima Kasih

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Tuhan Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inayah-Nya kepada penulis sehingga laporan proyek akhir dengan judul “Media Pembelajaran Interaktif : Mengenalkan Rangka Manusia dan Panca Indera pada SD Petompon 01 Semarang” dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom, selaku rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang.

2. Bapak Dr. Abdul Syukur, M.M selaku dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang.

3. Bapak Sugiyanto, M.Kom, selaku ketua program studi Teknik Informatika D3 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 4. Bapak Ahmad Zainul Fanani, SSI, M.Kom, selaku dosen wali yang

senantiasa memberi dukungan kepada setiap mahasiswanya.

5. Bapak Edi Sugiarto, M.Kom selaku dosen pembimbing yang selalu memberikan bimbingan, arahan dan saran kepada penulis dalam penyusunan Laporan Proyek Akhir ini.

6. Dosen-dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya, sehingga penulis dapat mengimplementasikan ilmu yang telah di sampaikan.

7. Orang tua, kakak dan keluarga yang selalu memberi dorongan serta doa sehingga terselesaikannya Laporan Proyek Akhir ini.

8. Serta rekan-rekan TI-D3 angkatan tahun 2011 yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah membantu dan mendukung dalam penyusunan Proyek Akhir ini hingga terselesaikan.

9. Dan semua pihak yang telah mendukung penulis dalam penyusunan Laporan Proyek Akhir ini.

(9)

Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan balasan yang lebih besar kepada beliau-beliau, dan pada akhirnya penulis berharap bahwa penulisan laporan proyek akhir ini dapat bermanfaat dan berguna sebagaimana fungsinya.

Semarang, 3 November 2014

(10)

ABSTRAK

Multimedia pembelajaran interaktif dapat diterapkan dalam dunia pendidikan. Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvesional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Teknologi dalam pembelajaran telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pernbelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dan siswa baik di kelas maupun di luar kelas sehingga teknologi dalam pembelajaran diartikan sebagai media untuk mendistribusikan pesan. Seiring dengan berkembangnya teknologi, media komunikasi dan informasi semakin banyak memberikan kemudahan terhadap pengguna untuk saling berinteraksi dan memudahkan dalam segala hal. Pada saat ini, komputer multimedia telah menjadi suatu kebutuhan bagi kalangan bisnis ataupun kelompok masyarakat lainnya Pada saat ini, informasi tidak cukup hanya melalui teks dan grafik saja. Sekarang informasi mencakup kelengkapan teks, grafik, animasi, gambar dan audio/video. Audio/video, gambar, teks, gratik serta animasi telah diaplikasikan dalam berbagai bidang, misalnya untuk bidang pendidikan digunakan sebagai alat tutorial yang canggih. Adanya multimedia pembelajaran interaktif (MPI) dapat membantu guru untuk mendesain pembelajaran secara kreatif. Dengan desain pembelajan yang kreatif maka diharapkan proses pembelajaran menjadi inovatif, menarik, lebih interatif, lebih efektif, kualitas belajar belajar siswa dapat ditingkatkan, proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, dan sikap dan minat belajar belajar siswa dapat ditingkatkan. Maka dari itu penulis ingin menciptakan sebuah media pembelajaran untuk memudahkan metode pengajaran yang digunakan oleh guru agar siswa lebih memahami materi lebih dalam. Media Pembelajaran berbasis multimedia yang berjudul Media Pembelajaran Interaktif tentang Mengenalkan Rangka Manusia dan Alat Indera Manusia yang menyediakan berbagai penjelasan dan tutorial agar dapat digunakan sebagai metode praktik visualisasi Mengenalkan Rangka Manusia dan Alat Indera.

Kata kunci : media pembelajaran interaktif, rangka manusia dan alat indera, pembelajaran, multimedia, pendidikan.

(11)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN PROYEK AKHIR ... iv

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... v

HALAMAN UCAPAN TERIMA KASIH ... vi

ABSTRAK ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.1.1 Alasan Pemilihan Tema ... 1

1.1.2 Alasan Pemilihan Jenis Karya... 2

1.2 Tujuan Pembuatan Proyek Akhir ... 5

1.3 Metode Pengumpulan Data ... 5

1.3.1 Alat Pengumpul Data ... 5

1.3.2 Target Audien ... 5

1.3.3 Pemilihan Lokasi ... 5

1.4 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II KONSEP BERKARYA/LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Kepustakaan/teori tentang Tema dan Jenis Karya ... 7

2.1.1 Landasan tentang Tema ... 7

2.1.1.1 Rangka Manusia ... 7

2.1.1.2 Alat Indera Manusia ……….... 11

2.1.2 Landasan tentang Jenis Karya ... 18

(12)

2.1.2.2 Media Pembelajaran... 21 Halaman 2.2 Landasan Estetika/Art ... 25 2.2.1 Unsur Visual ... 27 2.2.2 Tipografi ... 29 2.2.3 Nirmana ... 32 2.2.4 Tata Letak ... 35 2.2.5 Gambar Ilustrasi ………. 37 2.2.6 Warna Cahaya ……… 37 2.2.7 Ruang Kosong(Space) ………... 39 2.3 Landasan TI/Pemrograman ... 39 2.3.1 Adobe Flash CS6 ... 40 2.3.2 Adobe Photoshop CS6 ... 41 2.3.3 Adobe Illustrator CS6 ... 42 2.3.4 Adobe Audition ... 43 2.4 Storyboard ... 44 2.4.1 Kelemahan Storyboard ... 44

BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA ... 46

3.1 Pemilihan Alat dan Bahan ... 46

3.1.1 Pemilihan Alat ... 46

3.1.2 Pemilihan Bahan ... 47

3.2 Teknik dan Proses Berkarya ... 51

3.2.1 Teknik ... 52

3.3 Proses atau Prosedur Berkarya ... 52

3.3.1 Menentukan Ide Pokok ... 52

3.3.2 Pembuatan Storyboard ... 53

3.3.3 Pembuatan Struktur Navigasi ... 54

3.3.4 Tahap Pembuatan ... 54

3.3.5 Tahap Percobaan ... 54

3.3.6 Finishing ... 55

(13)

BAB IV HASIL KARYA ... 58

4.1. Print Out dan Spesifikasi Karya ... 58

4.1.1 Screenshot Media Pembelajaran Interaktif ... 58

4.1.2 Spesifikasi Karya ... 62 Halaman 4.2. Karya ……….……… . 63 4.2.1 Ikon Menu ... 63 4.2.1.1 Deskripsi Karya ... 63 4.2.1.2 Analisis karya ... 69 4.2.1.3 Tutorial ... 69 4.2.2 Desain Background ... 72 4.2.2.1 Deskripsi Karya ... 72 4.2.2.2 Analisis karya ... 72 4.2.2.3 Tutorial ... 73

4.2.3 Desain Menu Materi ... 73

4.2.3.1 Deskripsi Karya ... 73

4.2.3.2 Analisis karya ... 74

4.2.3.3 Tutorial ... 74

4.2.4 Desain Menu Simulasi ... 77

4.2.4.1 Deskripsi Karya ... 77

4.2.4.2 Analisis karya ... 77

4.2.4.3 Tutorial ... 78

4.2.5 Desain Menu Evaluasi ... 81

4.2.5.1 Deskripsi Karya ... 81 4.2.5.2 Analisis karya ... 81 4.2.5.3 Tutorial ... 81 4.2.6 Pengemasan ... 83 4.2.6.1 Deskripsi Karya ... 85 4.2.6.2 Analisis karya ... 85 4.2.6.3 Tutorial ... 85

(14)

BAB V PENUTUP ... 87

5.1. Kesimpulan ... 87

5.2. Saran ... 87

DAFTAR PUSTAKA ... 88

(15)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Daftar font yang digunakan ... 47

Tabel 3.2 Daftar Gambar ... 48

Tabel 3.3 Storyboard ... 55

(16)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Rangka Kepala……….….. .. 7

Gambar 2.2 Rangka Badan………... .. 8

Gambar 2.3 Rangka Anggota Gerak………. 9

Gambar 2.4 Sendi Engsel………. 10

Gambar 2.5 Sendi Peluru………. 10

Gambar 2.6 Sendi Pelana………..……….. 11

Gambar 2.7 Sendi Geser………. 11

Gambar 2.8 Sendi Putar………..……… 11

Gambar 2.9 Indra Penglihat (Mata)………. 12

Gambar 2.10 Indra Pendengar (Telinga)………. 14

Gambar 2.11 Indra Pembau (Hidung)……….. 15

Gambar 2.12 Indra Pengecap (Lidah)………. 16

Gambar 2.13 Indra Peraba (Kulit)………... 17

Gambar 3.1 Struktur Navigasi……….……… 54

Gambar 4.1 Screenshot MPI………..………. 62

Gambar 4.2 Tombol Silabus………..…….. 64

Gambar 4.3 Rangka Kepala………..…….. 65

Gambar 4.4 Rangka Badan.………..…….. 65

Gambar 4.5 Rangka Anggota Gerak……….. 65

Gambar 4.6 Macam-macam Sendi gerak………..… 66

Gambar 4.7 Panca Indera Mata………..…… 66

Gambar 4.8 Panca Indera Telinga………..… 66

Gambar 4.9 Panca Indera Hidung………..… 67

Gambar 4.10 Panca Indera Lidah………..… 67

Gambar 4.11 Panca Indera Kulit………..…… 67

Gambar 4.12 Tombol Evaluasi………..…….. 68

Gambar 4.13 Tombol Keluar………..………. 68

Gambar 4.14 Tombol Beranda………..…….. 68

(17)

DAFTAR LAMPIRAN

(18)
(19)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema dan Karya 1.1.1. Alasan Pemilihan Tema

Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar pesera didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk mewakili kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara[1]. Untuk mencapai point-point tersebut, setiap instansi pendidikan memiliki kurikulum yang disesuaikan dengan usia serta materi yang diajarkan.

Tujuan kurikulum pada dasarnya merupakan tujuan setiap program pendidikan yang diberikan kepada anak didik, karena kurikulum merupakan alat untuk mencapai tujuan, maka kurikulum harus dijabarkan dari tujuan umum pendidikan[2]. Dapat dikatakan juga kurikulum dijadikan pedoman dalam proses belajar mengajar. Kurikulum mencakup standar kompetensi yang harus dicapai, materi apa saja yang harus diberikan dan alokasi waktu per bab dan per sub bab.

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dapat didefinisikan sebagai kumpulan pengetahuan yang tersusun secara terbimbing. Hal ini sejalan dengan kurikulum KTSP bahwa “Ilmu pengetahuan alam berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep, atau prinsip saja tetapi juga merupakan proses penemuan”[3]. Dalam kurikulum pendidikan tahun 2012/2013 pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk anak kelas 4 Sekolah Dasar (SD), terdapat sub bab “Rangka manusia dan Alat Indera Manusia” yang berisikan materi tentang bagian-bagian rangka, fungsi rangka, bagian-bagian-bagian-bagian alat indera dan cara kerja alat

(20)

indera pada manusia yang harus membutuhkan alat peraga dan contoh angan-angan agar siswa dapat membayangkan materi tersebut secara nyata. Pada SD Negeri Petompon 01 Semarang, guru dan siswa untuk materi pembelajaran Ilmu pengetahuan Alam tentang rangka manusia dan alat indera, siswa hanya dihadapkan pada buku dan gambar-gambar buku saja, tidak menggunakan alat peraga atau software yang dapat membantu siswa lebih mudah memahami materi tersebut. Cara yang digunakan pada SD Negeri Petompon 01 Semarang ini masih kurang efektif. Fakta ini dibuktikan dengan hasil nilai ulangan harian siswa yang kurang dari standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), yaitu 66,6%.

Untuk itu penulis mempunyai pemikiran untuk membuat media lain tentang rangka manusia dan alat indera manusia agar dapat membantu siswa pada SD Negeri Petompon 01 Semarang lebih jelas memahami dan membayangkan tentang materi tersebut. Materi rangka manusia dan alat indera manusia menjadi lebih menarik disajikan jika disisipkan animasi-animasi yang bersifat interaktif dimana user bisa mengontrol alat yang dioperasikannya. Penggunaan media bantu dalam materi tersebut dapat memudahkan siswa untuk hafal dan memahami isi dari materi tersebut, karena bisa memberi gambaran secara jelas melalui audio dan visual.

1.1.2. Alasan Pemilihan Jenis Karya

Schramm mengemukakan bahwa multimedia pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran[4]. Media pembelajaran dapat di kategorikan menjadi dua yaitu :

a. Game Edukasi

Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif.

(21)

Kelemahan game edukasi, antara lain :

1. Lebih mengandalkan motivasi ekstrinsik dari pada instrinsik. Contoh motivasi estrinsik adalah reward saat menyelesaikan suatu aktivitas. Pengguna tertarik untuk melakukan aktivitas, tapi tidak tertarik dengan aktivitasnya sendiri. Sedangkan motivasi intrinsik berkaitan dengan perasaan penguasaan materi saat melakukan dan menyelesaikan aktivitas.

2. Pembelajaran tidak terintegrasi. Ada pemisahan antara sisi game dan sisi pembelajaran. Pengguna seringkali lebih fokus kepada sisi game-nya (misal dengan melewati bagian materi dan langsung masuk ke bagian minigamenya)

3. Terlalu menekankan kepada pembelajaran drill-practice bukan kepada pemahaman.

4. Gameplay terlalu sederhana. Inovasi masih kurang. 5. Kehadiran guru dianggap tidak diperlukan[5]. b. Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia Pembelajaran interaktif merupakan suatu aplikasi pembelajaran yang ditujukan untuk menyalurkan pesan pembelajaran berupa pengetahuan, ketrampilan dan sikap agar dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa dalam belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

Dengan demikian multimedia pembelajaran pembelajaran interaktif adalah media yang dirancang agar siswa dapat belajar secara mandiri, aktif dan terkendali[6].

Kelebihan multimedia pembelajaran interaktif diantaranya dapat memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata. Kelebihan lainnya yaitu memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah. Sehingga memudahkan guru dalam menyampaikan materi secara riil melalui gambar, movie atau animasi. Dapat juga menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks,

(22)

rumit, berlangsung cepat atau lambat dan benda atau peristiwa yang jauh.

Selain itu, multimedia pembelajaran interaktif dapat juga menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya. Dan meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Dengan kemampuan ini maka pembelajaran dapat berlangsung secara menarik dan meningkatkan motivasi belajar siswa[7].

Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Teknology Research (CTR), menyatakan bahwa orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan di dengar dan 80 % dan yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Sehingga multimedia pembelajaran interaktif yang dikemas dengan konsep multimedia yang menggabungkan unsur teks, image, audio, animasi dan video akan lebih menarik minat para siswa untuk belajar dibandingkan belajar dengan cara konvensional[8].

Dalam proses belajar mengajar pemanfaatan multimedia pembelajaran interaktif yang menggabungkan unsur media teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi, yang sesuai untuk pengembangan multimedia pembelajaran interaktif.

Pembelajaran di sekolah biasanya dilakukan dengan cara menerangkan kepada siswa. Siswa dihadapkan pada setumpuk buku. Selain itu, keterbatasan waktu siswa untuk belajar antara pelajaran satu dengan Pelajaran lain juga sangat berpengaruh. Dari alasan tersebut muncul ide untuk membuat dan mengimplementasikannya ke dalam multimedia pembelajaran interaktif sebagai objek penyusunan proyek akhir dengan judul “Media Pembelajaran Interaktif: Mengenalkan Rangka Manusia Dan Alat Indera Manusia Pada SD Negeri Petompon 01 Semarang”.

(23)

1.2. Tujuan Pembuatan Proyek Akhir

Berdasarkan pada permasalahan di atas, maka akan dicapai sebuah tujuan dari Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif, yaitu merancang dan membuat media pembelajaran interaktif tentang mengenalkan rangka manusia dan alat indera manusia pada siswa SD Negeri Petompon 01 Semarang agar materi lebih mudah untuk dipahami.

1.3. Metode Pengumpulan Data 1.3.1. Alat Pengumpul Data

Penulis mengumpulkan data untuk pembuatan proyek akhir ini dengan teknik sebagai berikut :

a. Wawancara

Penulis mewawancarai guru yang bersangkutan tentang ketepatan tema yang diangkat penulis dengan materi dan kurikulum Sekolah Dasar (SD), serta mendapatkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk panduan.

b. Studi Literatur

Penulis memperoleh sumber referensi yang terkait dengan pengembangan proyek akhir ini melalui buku dan internet.

1.3.2. Pemilihan Responden / Target Audien

Sesuai dengan kurikulum pendidikan yang membahas tentang rangka manusia dan alat indera manusia, maka penulis memilih target audien dalam proyek ini adalah anak usia 9 tahun atau setara dengan murid Sekolah Dasar (SD) kelas 4.

1.3.3. Pemilihan Lokasi

Lokasi yang dipilih untuk mengimplementasikan proyek ini adalah SD Negeri Petompon 01 Semarang, Jln. Kelud raya No : 1 (024 8317047), Kode pos : 50237, Kec. Gajah Mungkur Semarang.

(24)

1.4 Sistematika Penulisan

Penulisan proyek akhir ini ditulis dengan sistematika sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN

Disini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, alasan pemilihan tema, alasan pemilihan jenis karya, tujuan pembuatan proyek akhir, metode penelitian dan sistematika proyek akhir.

BAB II LANDASAN TEORI

Menjelaskan teori-teori dasar tentang multimedia pembelajaran interaktif yang dijadikan landasan dan rujukan dalam pengenaan proyek akhir.

BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA

Berisikan tentang rencana / rancangan multimedia pembelajaran interaktif yang akan diselesaikan. Disini juga dijelaskan teknis pengerjaan proyek akhir ini, mulai dari proses perancangan desain, pembuatan komponen dan layout multimedia pembelajaran interaktif,

BAB IV HASIL KARYA

Berisikan tentang print out, spesifikasi hasil karya, analisis dan tutorial pembuatan media pembelajaran

interaktif yang telah dibuat. BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran mengenai multimedia pembelajaran interaktif yang telah dibuat.

(25)

BAB II

KONSEP BERKARYA/LANDASAN TEORI

2.1 Kepustakaan/ Teori tentang Tema dan Jenis Karya 2.1.1 Landasan tentang Tema

2.1.1.1 Rangka Manusia

Rangka manusia merupakan Sususnan tulang-tulang yang saling bersambungan, tersusun secara teratur di dalam tubuh dari ujung jari kaki sampai ujung kepala dan membentuk tubuh manusia[9].

1. Bagian-Bagian Rangka a. Rangka Kepala

Rangka kepala (tengkorak) meliputi tulang-tulang tengkorak wajah dan tulang pelindung otak.

Gambar 2.1 : Rangka Kepala

Tulang-tulang tengkorak wajah terdiri atas 2 tulang hidung, 2 tulang pipi, 2 tulang rahang atas dan tulang rahang bawah, 2 tulang air mata, tulang langit-langit, tulang pisau luku, dan 1 tulang lidah. Tulang pelindung otak meliputi 1 tulang dahi, 1 tulang belakang kepala, 2 tulang pelipis, 2 tulang ubun-ubun, 2 tulang baji, dan 2 tulang tapis.

b. Rangka Badan

Rangka badan meliputi tulang belakang, tulang rusuk, tulang dada,tulang gelang bahu, dan tulang gelang panggul. Tulang belakang terdiri atas 7 ruas tulang leher, 12 ruas tulang punggung, 5

(26)

ruas tulang pinggang, 5 ruas tulang kelangkang, dan 4 ruas tulang ekor.

Tulang rusuk terdiri atas 7 pasang tulang rusuk sejati, 3 pasang tulang rusuk palsu, dan 2 pasang tulang rusuk melayang. Tulang dada terdiri atas tiga bagian, yaitu tangkai atau hulu, badan, dan taju pedang. Tulang dada merupakan tempat melekatnya tulang rusuk bagian depan. Tulang rusuk dan tulang dada membentuk rongga dada.

Di atas rongga dada terdapat rangka bahu. Rangka bahu dibentuk oleh tulang gelang bahu. Tulang gelang bahu tersusundari sepasang tulang belikat dan sepasang tulang selangka.

Pada badan bagian bawah terdapat rangka panggul. Rangka panggul dibentuk oleh tulang gelang panggul. Tulang gelang panggul dibentuk oleh 2 tulang usus, 2 tulang duduk, dan 2 tulang kemaluan.

Gambar 2.2 : Rangka Badan c. Rangka Anggota Gerak

Rangka anggota gerak terdiri atas tulang-tulang anggota gerak atas (tangan) dan tulang-tulang anggota gerak bawah (tungkai).

Tulang-tulang anggota gerak atas (tangan), yaitu: tulang lengan atas, tulang hasta, tulang pengumpil, tulang pergelangan tangan, dan tulang telapak tangan, tulang ruas-ruas jari.

(27)

Tulang-tulang anggota gerak bawah (tungkai), yaitu: tulang paha, tulang kering, tulang betis, tulang tempurung lutut, tulang telapak kaki, tulang pergelangan kaki, dan tulang ruas-ruas jari.

Gambar 2.3 : Rangka Anggota Gerak 2. Sendi

Tulang manusia berhubungan satu sama lain. Hubungan antara tulang-tulang manusia disebut sendi. Ada sendi yang dapat digerakkan dan ada juga sendi yang tidak dapat digerakkan. Contoh beberapa sendi yang terdapat pada tubuh manusia adalah sebagai berikut.

a. Sendi engsel

Sendi engsel adalah Sendi engsel adalah hubungan dua sendi yang hanya dapat digerakkan dalam satu arah[10]. Contoh sendi engsel adalah sendi pada siku yang menghubungkan tulang lengan atas dan lenggan bawah, sendi pada lutut yang menghubungkan tulang paha dan tulang kaki bawah, serta sendi pada ruas jari tangan dan ruas jari kaki.

(28)

Gambar 2.4 : Sendi Engsel b. Sendi Peluru

Sendi peluru adalah Sendi peluru mampu melakukan gerakan ke banyak arah. Sendi ini merupakan sendi yang paling bebas melakukan gerakan. Hal tersebut dapat terjadi karena tulang yang satu dapat berputar pada tulang lainnya. Pada sendi peluru terjadi pertemuan antara ujung tulang berbentuk bola dengan tulang berbentuk mangkuk. Contohnya, sendi pada ruas tulang leher yang paling atas, sendi pada bahu yang menghubungkan tulang lengan atas dengan tulang gelang bahu, serta sendi pada panggul yang menghubungkan tulang paha dan tulang gelang panggul.

Gambar 2.5 : Sendi Peluru c. Sendi Pelana

Sendi pelana adalah sendi yang bergerak kedua arah, yaitu ke samping dan ke depan. Contohnya, sendi antara tulang telapak tangan dan pangkal ibu jari.

(29)

Gambar 2.6 : Sendi Pelana d. Sendi Geser

Sendi Geser adalah persendian tempat ujung tulang yang satu menggeser ujung tulang yang lain.Sendi geser hanya memungkinkan sedikit gerakan. Sendi geser dijumpai pada tulang hasta dan tulang pengumpil.

Gambar 2.7 : Sendi Geser e. Sendi Putar

Sendi putar adalah persendian tempat tulang yang satu berputar mengelilingi tulang lainnya yang bertindak sebagai poros. Sendi putar terdapat pada hubungan antara tulang atlas (tulang leher yang pertama) dan tulang tengkorak.

Gambar 2.8 : Sendi Putar 2.1.1.2 Alat Indra Manusia

1. Indra Penglihat (Mata)

Mata adalah alat indra kita yang berfungsi untuk melihat. Bola mata memiliki diameter kurang lebih 2,5 cm. Kita memiliki 2 buah mata agar kita dapat melihat benda dengan tiga dimensi dan juga kita dapat

(30)

menentukan letak suatu benda tanpa mengukurnya. Bola mata terletak di dalam lekuk mata yang dibatasi oleh tulang dahi dan tulang pipi. Jadi, mata terlindung oleh kedua tulang tersebut. Mata mempunyai bagian-bagian yang terletak di luar dan di dalam mata[11].

Gambar 2.9 : Indra Penglihat (Mata) Bagian-bagian Mata dan Fungsinya :

Bagian luar mata, antara lain, alis mata, kelopak mata, kelenjar mata, dan bulu mata.

• Alis Mata. Alis mata terdapat di atas mata. Alis mata berguna untuk mencegah masuknya keringat ke dalam mata.

• Kelopak Mata. Kelopak mata berguna untuk menutup bola mata. Tanpa disadari, kita sering berkedip (menutup dan membuka kelopak mata). Gerakan tersebut termasuk gerak refleks. Fungsi kelopak mata berkedip, adalah untuk membasahi mata, menggiring kotoran keluar dari mata, dan mengistirahatkan retina dari terpaan cahaya yang terus-menerus.

• Kelenjar Mata. Pada kelopak mata bagian atas terdapat kelenjar air mata yang selalu menghasilkan air mata. Ketika kita menangis, mata kita akan mengeluarkan air mata.

Air mata berguna untuk membasahi kornea, melindungi mata dari kuman, dan menjaga mata dan bagian dalam kelopak mata agar tetap sehat dan lembut.

• Bulu Mata. Bulu mata dapat diumpamakan sebagai tirai (kisi-kisi). Kegunaan bulu mata untuk mengurangi cahaya yang masuk ke

(31)

mata apabila cahayanya terlalu kuat dan mencegah debu dan kotoran agar tidak masuk ke dalam mata.

Bagian dalam mata, antara lain, lapisan sclera, lapisan koroid, retina atau selaput jala, lensa mata, otot mata, dan saraf mata.

• Lapisan Sclera. Lapisan sclera adalah lapisan terluar yang berwarna putih, kecuali bagian depan tidak berwarna atau bening. Bagian yang bening tersebut dinamakan kornea. Kornea berfungsi menerima rangsang berupa cahaya dan meneruskannya ke bagian mata yang lebih dalam. Kornea adalah bagian mata yang dapat disumbangkan dan dicangkokkan pada orang lain yang membutuhkannya.

• Lapisan Koroid. Lapisan koroid adalah lapisan tengah yang banyak mengandung pembuluh darah. Di bagian depan, lapisan koroid membentuk iris (selaput pelangi). Warna iris menentukan warna mata seseorang. Iris berfungsi mengatur banyak sedikitnya cahaya yang masuk ke mata. Di tengah iris terdapat celah yang disebut anak mata atau pupil. Pupil merupakan tempat lewatnya cahaya menuju retina. Jika cahaya terlalu terang, maka pupil mengecil. Dan jika cahaya terlalu redup, maka pupil melebar. • Retina atau Selaput Jala. Pada retina terdapat bagian yang sangat

peka terhadap cahaya. Bagian ini disebut bintik kuning (fovea). Selain itu terdapat pula bintik buta. Bintik buta adalah bagian yang tidak peka terhadap cahaya dan merupakan tempat keluarnya saraf mata menuju otak.

• Lensa Mata. Pada bola mata terdapat lensa mata. Lensa mata adalah sebuah benda bening yang berbentuk cembung. Lensa mata berada di belakang iris. Lensa mata berfungsi meneruskan dan mengumpulkan cahaya atau bayangan benda agar jatuh tepat di retina.

Lensa mata memiliki kemampuan untuk berubah menjadi cembung atau pipih. Kemampuan ini disebut daya akomodasi.

(32)

• Otot Mata. Otot mata berguna untuk menambatkan bola mata pada dinding dalam rongga mata dan menggerakkan bola mata. Otot mata berjumlah tiga pasang. Ketiga pasang otot tersebut adalah otot penggerak ke arah atas dan ke arah bawah, otot penggerak ke arah kiri dan ke arah kanan, serta otot pemutar bola mata. Otot-otot mata melekat pada tulang tengkorak, tepatnya pada rongga mata.

• Saraf Mata. Saraf mata merupakan saraf penglihatan atau saraf optik. Saraf ini berfungsi untuk meneruskan rangsang cahaya yang diterima sel-sel reseptor ke susunan saraf pusat di otak. Dengan demikian, kita dapat melihat suatu benda.

• Cairan Bola Mata. Cairan bola mata terdapat di antara kornea dan lensa mata dan di antara lensa dan retina. Cairan ini berwarna keputih-putihan dan berbentuk seperti agar-agar. Cairan bola mata berfungsi memberi bentuk pada mata.

2. Indra Pendengar (Telinga)

Telinga merupakan sebuah organ yang mampu mendeteksi/mengenal suara dan juga banyak berperan dalam keseimbangan dan posisi tubuh. Setiap hari kita mendengarkan bermacam-macam suara, tetapi tidak semua suara dapatkita dengar. Telinga kita hanya mampu mendengarkan suara yang berfrekuensi antara 20 – 20.000 getaran per detik (Hertz/Hz)[12].

(33)

Bagian-bagian Telinga dan Fungsinya :

Telinga terdiri atas tiga bagian, yaitu telinga bagian luar, bagiantengah, dan bagian dalam. Telinga bagian luar terdiri atas daun telinga, lubang telinga, dan gendang telinga. Daun telinga terdiri atas tulang rawan yang dapat ditekuk. Daun telinga berfungsi untuk menangkap suara dari luar. Suara yang telah ditangkap lalu diteruskan lewat lubang telinga menuju ke gendang telinga. Gendang telinga kemudian bergetar sesuai dengan jumlah getaran yang diterima

daun telinga.

Telinga bagian tengah terdiri atas tulang martil, tulang landasan, dan tulang sanggurdi. Ketiga tulang itu disebut tulang-

tulang pendengaran. Telinga bagian tengaherfungsi menerima suara yang ditangkap oleh telinga bagian luar. Pada bagian ini, terdapat saluran eustachiusyang menghubungkan telinga tengah dengan rongga mulut. Fungsi saluran eustachius adalah untuk menyeimbangkan tekanan udara antara telinga luar dengan telinga tengah.

Telinga bagian dalam terdiri atas tingkap jorong, bundar, tiga saluran setengah lingkaran, serta rumah siput (koklea). Pada rumah siput terdapat ujung-ujung saraf pendengaran dan alat keseimbangan tubuh.

3. Indra Pembau (Hidung)

Gambar 2.11 : Indra Pembau (Hidung) Bagian-bagian Hidung dan Fungsinya :

Hidung terdiri atas dua bagian, yaitu lubang hidung dan rongga hidung. Rongga hidung terbentuk oleh tulang hidung dan tengkorak. Pada rongga hidung terdapat selaput lendir atau membran mukus dan

(34)

rambut halus yang disebut bulu hidung atau silia. Bulu hidung dan selaput lendir berguna untuk menyaring kotoran yang masuk hidung bersama dengan udara pernapasan. Kotoran tersebut dapat berupa debu, kuman, dan cairan. Jika lubang hidung kemasukan suatu kotoran, maka selaput lendir akan terangsang sehingga menimbulkan rasa geli. Oleh karena itu, terjadilah bersin sehingga kotoran akan terbawa keluar. Di rongga hidung bagian atas terdapat sel-sel reseptor atau ujung-ujung saraf pembau. Ujung-ujung saraf pembau ini timbul bersama dengan rambut-rambut halus pada selaput lendir yang berada di dalam rongga hidung bagian atas.

4. Indra Pengecap (Lidah)

Gambar 2.12 : Indra Pengecap (Lidah) Bagian-bagian Lidah dan Fungsinya :

Alat indra pengecap kita adalah lidah. Menggunakan lidah, kita dapat membedakan bermacam-macam rasa. Rasa yang berbeda dikecap oleh bagian lidah yang berbeda pula.

Pada permukaan lidah terdapat bintil-bintil. Pada bintil-bintil tersebut terdapat ujung-ujung saraf pengecap yang sangat peka terhadap rangsang rasa makanan atau minuman yang masuk ke dalam mulut.

Makanan atau minuman yang telah berupa larutan di dalam mulut akan merangsang ujung-ujung saraf pengecap. Oleh saraf pengecap, rangsangan rasa ini diteruskan ke pusat saraf pengecap di otak.

(35)

Selanjutnya, otak menanggapi rangsang tersebut sehingga kita dapat merasakan rasa suatu jenismakanan atau minuman.

5. Indra Peraba (Kulit)

Kulit (Integumen) adalah lapisan pelindung terluar dari tubuh kita. Kulit memiliki fungsi yang sangat vital bagi system tubuh. Kulit berfungsi untuk melindungi bagian-bagian tubuh sebelah dalam kita dari pengaruh luar. Kulit juga berfungsi mengatur suhu tubuh dan sebagai indra peraba.

Gambar 2.13 : Indra Peraba (Kulit) Bagian-bagian Kulit dan Fungsinya :

Kulit merupakan lapisan terluar dari tubuh kita. Kulit terdiri atas tiga lapisan, yaitu epidermis, dermis, dan hipodermis.

• Epidermis. Epidermis merupakan lapisan terluar dari kulit. Lapisan epidermis tersusun atas kulit ari dan lapisan malpighi. Pada epidermis terdapat saluran keringat, lubang kulit atau pori-pori, dan ujung rambut. Kulit ari merupakan lapisan epidermis terluar. Kulit ari tersusun atas sel-sel terluar dari lapisan malpighi yang telah mati. Kulit ari berfungsi mencegah masuknya bibit-bibit penyakit ke dalam tubuh dan mencegah menguapnya air dari tubuh. Lapisan malpighi berada di sebelah dalam kulit ari. Lapisan ini tersusun atas sel-sel yang aktif membelah diri.

(36)

• Dermis. Dermis berada di bawah atau di sebelah dalam epidermis. Pada dermis terdapat kelenjar keringat, kelenjar minyak, akar rambut, pembuluh darah, saraf, dan reseptor indra peraba.

• Hipodermis. Hipodermis adalah lapisan kulit yang paling dalam. Lapisan ini mengandung banyak jaringan lemak yang berguna untuk menghangatkan tubuh[13].

2.1.2 Landasan tentang Jenis Karya 2.1.2.1 Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.

Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan gaya, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubunghan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.

Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan,memproses,dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat

(37)

navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional)[14].

Rosch menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Sementara Mc. Cormick mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Robin dan Linda mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptkakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Ade Cahyana dan Devi Munandar memberikan definisi teknologi multimedia sebagai perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik. Menurut keduanya sekarang ini perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan[15].

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan dari beberapa elemen informasi yang dapat berupa tés, gambar, suara, animasi, dan video. Program multimedia biasanya bersifat interaktif.

Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan, contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelaann interaktif aplikasi game, dan lain-lain[16].

(38)

2.1.1.1 Unsur-unsur dalam Multimedia 1. Teks

Teks merupakan sebuah kata atau kalimat, yang berisikan dengan huruf angka, ataupun special karakter. Teks dapat berbentuk dalam segala macam contohnya paragraph, bait, puisi, surat, narasi dan lain sebagainya. Dalam multimedia text merupakan data yang mudah disimpan, mudah di edit, minimalis ataupun simple, juga umumnya berukuran kecil karena kebutuhan akan text bergantung pada pemakai dan aplikasi yang digunakan. Menurut saya di dalam dunia yang serba canggih ini kebutuhan akan text akan tetap ada, karena teks diperlukan untuk apapun, contohnya dalam bermain game kita pasti membutuhkan petunjuk-petunjuk yang di dalam bentuk text deskripsikan.

Teks mempunyai berbagai extension / format diantaranya adalah Format .txt, format ini dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi notepad.Format.Org, format ini dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi open office.Format .doc ataupun .docx dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi Microsoft office, untuk membuat format .docx dibutuhkan minimal Microsoft Office 2007.

2. Gambar

Gambar merupakan kumpulan spektrum-spektrum warna yang membentuk menjadi sesuatu / membentuk sesuatu, ataupun kumpulan garis yang saling membentuk sesuatu sehingga bisa ditampilkan secara visual. Penggunaan gambar dalam multimedia lebih menarik dibandingkan dengan teks, karena gambar mempunyai nilai visual lebih dibanding dengan text. Selain itu, gambar juga dapat menyajikan data dalam bentuk yang lebih ringkas.

Gambar mempunyai banyak format, diantaranya BitMap, JPEG, PNG, GIF, TIFF dan lain sebagainya. Kualitas Gambar yang paling tinggi dan bagus adalah bitmap.

(39)

3. Audio

Audio adalah Gelombang bunyi suara yang dapat didengar oleh indera Pendengar. Audio mempunyai berbagai format dalam multimedia, diantaranya AIFF. MP3, WAV, Midi, AU, IRK, dan lain sebagainya.

4. Video Audio Visual

Video Audio Visual merupakan suatu Teknologi yang bisa menangkap, merekam, mentransmisi gambar bergerak ataupun pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak beserta audio, ibaratnya seperti penggabungan antara unsur gambar dan audio dalam multimedia, dan bisa merealisasikannya dalam berbagai format di multimedia, di antaranya AVI, FLV, MP4, MKV. 3GP, MOV, MPEG, RMVB dan lain sebagainya.

5. Animasi

Animasi merupakan suatu teknologi yang hampir mirip dengan video, yaitu suatu teknik untuk memproses gambar bergerak beserta audio, atau menampilkan gambar berurutan sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan. Animasi tidak mempunyai format baku, Menurut saya, karena animasi merupakan penggabungan dari banyak unsur multimedia antara video audio, juga gambar. Karena penggabungan ketiga itu semua animasi tidak mempunyai format baku[17].

2.1.2.2 Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara" atau "Pengantar" yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran[18].

Sementara itu, Briggs berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti: film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Association

(40)

mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dan ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik[19].

Brown mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad ke-20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet[20].

Media pembelajaran penting memegang peranan dalam proses pembelajaran. Menurut Latuheru, bahwa media adalah semua bentuk perantara digunakan oleh yang manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, sehingga hal yang dikemukakan itu bisa sampai pada penerima. Apabila media itu membawa informasi yang pesan-pesan atau bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Manfaat media pembelajaran secara umum adalah untuk membantu siswa belajar secara optimal dan mempermudah interaksi pendidik dengan siswa itu sendiri sehingga tujuan belajar tercapai[21].

2.1.2.2.1 Media Pembelajaran Interaktif

Media pembelajaran interaktif adalah suatu system penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian computer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian[22].

(41)

Adanya mutimedia pembelajaran interaktif (MPI) dapat membantu untuk mendesain guru pembelajaran secara kreatif.

Dengan desain pembelajaran yang kreatif maka diharapkan proses pembelajaran menjadi inovatif menarik, lebih interaktif lebih efektif kualitas belajar belajar siswa dapat ditingkatkan, proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja kapan saja dan sikap minat belajar siswa dapat ditingkatkan.

Dalam proses kegiatan belajar dan mengajar KBM, seorang guru diharapkan dapat memilih dan menerapkan metode pembelajaran yang tepat. Dengan metode tersebut diharapkan proses KBM dapat berjalan dengan lancar, tidak membosankan, dan tentunya dapat mencapai tujuan pembelajaran.

Pembelajaran berbasis multimedia merupakan solusi alternatif sebagai tools metode pembelajaran. Pembelajaran berbasis multimedia dapat berupa suara, video, maupun animasi. Dapat diberikan contoh, Intinya kita akan mempelajari mengenai kalimat pertanyaan dalam bahasa Inggris, maka kita dapat mencuplik sebuah percakapan bahasa Inggris (dapat dibuat sendiri mengambil dari film), kemudian siswa diminta memperhatikan dan mencatat kalimat-kalimat penanyaan yang ada dalam cuplikan tersebut. Contoh lain, seorang guru dapat mempersiapkan animasi pembelajaran dengan tools powerpoint atau flash dan animasi tersebut siswa dapat beraktivitas secara mandiri.

Namun demikian, pembelajaran berbasis multimedia tidak serta-merta dapat diterapkan di semua sekolah maupun lingkungan pendidikan. Seorang guru harus memperhatikan keadaan siswa, sarana, dan prasarana yang dimiliki[23].

Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia:

1. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa/mahasiswa.

2. Memberikan pengalaman baru dan baik bagi guru/dosen itu sendiri maupun siswa/mahasiswa.

(42)

3. Metode pembelajaran yang menyenangkan dapat menambah motivasi belajar anak lebih meningkat.

4. Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang Iptek di bidang pendidikan.

5. Mengikuti perkembangan iptek.

2.1.2.2.2 Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media meliputi: pembelajaran prinsip kesiapan dan motivasi penggunaan alat pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik, dan umpan balik.

Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan bahwa kesiapan dan motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajaran sangat berpengaruh terhadap keberhasilan proses belajar mengajar.

Kesiapan peserta didik mencakup kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik. Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti kegiatan belajar. Motivasi tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri peserta didik.

Penggunaan alat pemusat perhatian dalam media pembelajaran dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik untuk fokus terhadap materi pelajaran.

Hal ini membantu konsentrasi peserta didik dalam memahami isi pelajaran sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik.

Informasi atau keterampilan baru jarang sekali dapat dikuasai secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar.

Agar penguasaan terhadap informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih optimal, maka perlu dilakuan beberapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini harus diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran.

Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik. Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi pelajaran oleh karena itu media pembelajaran yang

(43)

digunakan hendaknya mampu menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif (interaktif) dalam proses belajar.

Umpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya. Untuk itu pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap kemajuan belajar peserta didik.

Prinsip-prinsip tesebut diatas dapat di akomodasi dalam sebuah media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran interaktif dan web pembelajaran[24].

2.2 Landasan Estetika/Art

Kata estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan atau taste. Dalam prosesnya, Munro mengatakan bahwa estetika adalah merespon terhadap stimuli, terutama lewat persepsi indera, tetapi juga dikaitkan dengan proses kejiwaan, seperti asosiasi, pemahaman imajinasi, dan emosi Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan, mempelajari kita sebut semua aspek dari keindahan[25].

Teorikus Seni dan Desain dewasa ini cenderung untuk menggunakan istilah estetika sebagai suatu kegiatan pengamatan yang tidak terpisah dari pengalaman seni dan desain.

Kemudian istilah estetika berkembang menjadi keindahan, yaitu usaha untuk mendapatkan suatu pengertian yang umum tentang karya yang indah, penilaian kita terhadapnya dan motif yang mendasari tindakan yang menciptakannya.

Estetika adalah hal yang mempelajari kualitas keindahan dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan pengamatannya. Estetika dalam kontek penciptaan menurut John Hosper merupakan bagian dari filsafat yang berkaitan dengan proses penciptaan karya yang indah.

Dari pengertian ini, bila dipahami bahwa estetika adalah ilmu yang mempelajari kualitas estetik suatu benda atau karya dan daya impuls serta pengalaman estetik pencipta maupun penghayat terhadap benda atau karya.

(44)

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa estetika adalah hal-hal mempelajari keindahan yang berasal dan obyek maupun keindahan yang berasal dari subyek (pengamatan/pencipta). Keindahan yang berasal dari subyek penciptanya berkaitan dengan proses kreatif dan fisolofisnya.

Pengertian estetika terus berkembang sesuai dengan peradaban. Konsepsi hidup manusia, keadaan dan jamannya, seperti pandangan estetik dari sudut ekonomi berkonsepsi kecil itu indah, efisien itu indah, murah itu indah, dan sebagainya. Apa alasan orang ingin mengenal estetika?

Pertama, karena karya seni dan desain yang alami maupun yang buatan begitu berharga sehingga dipelajari ciri-ciri khasnya demi karya seni dan desain itu sendiri.

Kedua, ia mesti berpendapat bahwa pengalaman estetika (pengalaman mengenai karya seni dan desain) itu begitu berharga baik untuk kelompoknya maupun masing-masing anggotanya, sehingga karya seni dan desain itu dipelajari cara mempelajarinya dari sudut pandang apakah kualitas-kualitas karya ini mencapai tujuan.

Ketiga, mungkin dikira bahwa pengalaman ini begitu bernilai pada dirinya sendiri sehingga membutuhkan pengujian dan penelitian mengenai kualitas kualitas karya seni dan desain itu[26].

Estetika merupakan pengetahuan yang mempelajari dan memahami melalui pengamatan hal ikhwal keindahan baik pada obyek maupun subyek atau pencipta dan pengamatan melalui proses kreatifitas dan fisolofis. Keindahan bisa didapatkan dimana saja, misalnya alam, benda seni dan desain.

Dalam berkarya, desainer dalam menciptakan karya desain selalu memuaskan secara estetik (psikologi) dirinya dan orang lain (konsumen).

Jadi karya yang diciptakan oleh desainer adalah karya yang memenuhi kebutuhan hidup manusia secara fisik dan psikologis (estetik). Ada beberapa unsur-unsur dalam estetika, diantaranya adalah sebagai berikut:

(45)

2.2.1 Unsur Visual 1. Huruf

Huruf adalah sebuah grafem dan suatu sistem tulisan, misalnya alfabet Yunani dan aksara yang diturunkannya. Dalam suatu huruf terkandung suatu fonem, dan fonem tersebut membentuk suatu bunyi dari bahasa yang dituturkannya. Setiap aksara memiliki huruf dengan nilai bunyi yang berbeda-beda. Dalam aksara jenis alphabet abjad, dan abugida, biasanya suatu huruf melambangkan suatu fonem atau bunyi Berbeda dengan logogram atau ideogram, yang hurufnya mewakili ungkapan atau makna suatu lambing, misalnya aksara Tionghoa.

Dalam aksara suku kata, satu huruf melambangkan suatu suku kata. Contohnya adalah Hiragana dan Katakana yang digunakan di Jepang.

Beberapa aksara, misalnya alfabet Yunani dan keturunannya, memiliki varian dari huruf satu yang sama, disebut dengan istilah huruf besar dan huruf kecil. Huruf besar di awal biasanya dipakai kata, sedangkan huruf kecil ditulis setelahnya[27].

2. Gambar

Gambar sering di anggap dapat berbicara lebih dari sejuta kata. Namun penggunaan gambar perlu dipetimbangkan karena dapat menjalankan peran sebagai berikut:

• Menjelaskan hal-hal sulit dijelaskan lewat kata-kata. • Menarik dan mengarahkan perhatian.

• Mengisi ruang.

• Meningkatkan tampilan artistic. 3. Garis

Pengertian garis menurut Leksikon Grafika adalah benda dua dimensi tipis memanjang. Sedangkan Lillian Gareth mendefinisikan garis sebagai sekumpulan titik yang bila dideretkan maka dimensi

(46)

Terbentuknya garis merupakan gerakan dari suatu titik yang membekaskan jejaknya sehingga terbentuk suatu goresan.

Untuk menimbulkan bekas, biasa mempergunakan pensil, pena, kuas dan lain-lain. Bagi senirupa garis memiliki fungsi yang fundamental, sehingga diibaratkan jantungnya senirupa. Garis sering pula disebut dengan kontur, sebuah kata yang samar dan jarang dipergunakan.

Pentingnya garis sebagai elemen senirupa, sudah terlihat sejak dahulu kala Nenek moyang manusia jaman dulu, menggunakan garis ini sebagai media ekspresi senirupa di gua-gua.

Mereka menggunakan garis ini untuk membentuk obyek-obyek ritual mereka. Sebagai contoh adalah lukisan di dinding gua Lascaux di Prancis Lang-leang di Sulawesi, Altamira di Spanyol dan masih banyak lainnya. Selain berupa lukisan nenek moyang manusia juga menggunakan garis sebagai media komunikasi, seperti huruf paku peninggalan bangsa Phoenicia (abad 1210 SM) yang berupa goresan-goresan. Disamping potensi garis sebagai pembentuk kontur garis merupakan elemen untuk mengungkapkan gerak dan bentuk. Baik bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi.

Dalam hubungannya sebagai elemen senirupa, garis memiliki kemampuan untuk mengungkapkan suasana. Suasana yang tercipta dari sebuah garis terjadi karena proses stimulasi dari bentuk-bentuk sederhana yang sering kita lihat di sekitar kita, yang terwakili dari bentuk tersebut. Sebagai contoh adalah bila kita melihat garis berbentuk S, atau yang sering disebut ‘line of beauty' maka kita akan merasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Perasaan ini terjadi karena ingatan kita mengasosiasikannya dengan bentuk-bentuk yang dominan dengan bentuk lengkung seperti penari atau gerak ombak di laut. Beberapa jenis garis beserta suasana yang ditimbulkannya seperti garis lurus mengesankan kekuatan, arah dan perlawanan Garis lengkung mengesankan keanggunan, gerakan, pertumbuhan[28].

(47)

4. Bentuk

Bentuk merupakan sebuah istilah inklusif yang memiliki beberapa pengertian. Dalam seni dan perancangan, istilah bentuk seringkali dipergunakan untuk menggambarkan struktur formal sebuah pekerjaan yaitu cara dalam menyusun dan mengkoordinasi dan suatu komposisi untuk menghasilkan suatu gambaran nyata. Bentuk dapat dihubungkan baik dengan struktur internal maupun garis eksternal serta prinsip yang memberikan kesatuan secara menyeluruh[29].

5. Warna

Warna merupakan salah satu unsur visual yang juga penting dalam gejala penglihatan. Peran warna dalam kehidupan sehari-hari antara lain:

a. Memberikan kesan realistis, b. Membangkitkan perhatian,

c. Memiliki bahasa psikologis untuk menguatkan mood pesan. 2.2.2 Tipografi

Dalam buku “Tipografi Dalam Desain Grafs", Danton Sihombing mengemukakan bahwa Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif pengetahuan mengenai huruf dapat dipelajari dalam sebuah disiplin seni yang disebut tipografi (typografi).

Huruf sendiri merupakan bagian terkecil dari struktur bahasa tulis dan merupakan elemen dasar untuk membangun sebuah kata atau kalimat. Rangkaian huruf sebuah kata atau kalimat bukan saja dapat memberikan suatu dalam makna mengacu kepada sebuah objek ataupun gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra ataupun kesan secara visual[30].

Dalam perkembangannya tipografi mengalami perkembangan dari mulai menggunakan cara manual dengan tangan (hand drawn) hingga menggunakan teknologi komputer seperti sekarang ini.

Dengan menggunakan teknologi komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang sangat

(48)

variatif. Meskipun demikian dalam pemilihan huruf juga harus diperhatikan karakter dan produk yang akan di tampilkan serta segmen pasarnya.

Tipografi atau tata huruf merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dalam beberapa literatur yang yang ada, suatu tipografi, senirupa huruf, dapat digolongkan menjadi beberapa klasifikasi. Dimana itu semua berguna agar lebih mempermudah dalam mengidentifikasi rupa huruf tersebut.

Berdasarkan klasifikasi yang umum dan sering dipakai, klasifikasi berdasarkan timeline sejarahnya dan fungsinya antara lain sebagai berikut: 1. Black letter / old English / Textura,

Berdasarkan tulisan tangan (script) yang populer pada abad pertengahan (sekitar abad 17) di Jerman (gaya gothic), dan Irlandia (gaya Celtic).

2. Humanis / Venetia,

Berdasarkan tulisan tangan (script) gaya romawi di Italia. Disebut humanis karena goresannya seperti tulisan tangan manusia.

3. Old style,

Rupa huruf serif yang sudah berupa metal type, gaya ini sempat mendominasi industri percetakan selama 200 tahun.

4. Transitional,

Rupa huruf serif, muncul pertama kali sekitar tahun 1692 oleh Philip Grandjean, diberi nama Roman du Roi atau "rupa huruf raja". Karena dibuat atas perintah Raja Louis XIV.

5. Modern / Didone,

Rupa huruf serif muncul pada sekitar akhir abad 17, menjelang jaman Modern.

(49)

6. Slab serif / Egytian

Rupa huruf serif, muncul pada sekitar abad 19, kadang disebut Egytian karena bentuknya yang mirip dengan gaya seni dan arsitektur Mesir kuno.

7. Sans-serif

Rupa huruf tanpa kait,di bagi menjadi 3 bagian yaitu: a. Grotesque Sans-serif muncul sebelum abad 20,

b. Geometris sans-serif bentuk rupa hurufnya berdasarkan bentuk- bentuk geometris, seperti lingkaran segi empat dan segi tiga.

c. Humanis sans-serif, bentuk rupa hurufnya seperti tulisan tangan manusia.

8. Display / dekoratif

Muncul sekitar abad 19, untuk menjawab kebutuhan di dunia periklanan. Cirinya adalah ukurannya yang besar.

9. Script dan cursive,

Bentuknya menyerupai handwriting tulisan tangan manusia. Script, hurufnya kecil-kecil dan saling menyambung, sedangkan Cursive tidak.

Selain itu tipografi juga dapat diklasifikasikan berdasarkan bentuk rupa hurufnya, antara lain sebagai berikut:

1. Roman,

Pada mulanya adalah kumpulan dari huruf kapital sebagaimana yang biasa kita temui di pilar dan prasasti Romawi, Namun selanjutnya definisi tersebut berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku. Dapat dibagi lagi menjadi 3 bagian sebagai berikut:

a. Serif

Huruf ini memiliki ciri siripan di ujungnya. Selain untuk membantu keterbacaan, siripan juga memudahkan saat huruf diukir ke batu.

b. Egyptian

Yang populer dengan sebutan slab serif. Dimana huruf ini memiliki ciri-ciri adalah kaki sirip'serif yang berbentuk persegi

(50)

yang diibaratkan seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Huruf tesebut memiliki kesan yang ditimbulkan sepeti kokoh, kuat, kekar dan stabil.

c. Sans Serif

Huruf ini memiliki ciri tanpa sirip/serif dan huruf tersebut memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama.

Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.

2. Script,

Huruf ini merupakan bentuk goresan tangan dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan dari huruf ini adalah sifast pribadi dan akrab.

3. Miscellaneous.

Huruf ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang telah ada sebelumnya, ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan dimiliki oleh huruf ini adalah dekoratif dan ornamental.

2.2.3 Nirmana

Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen-elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya :

1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, rapat, tak bersudut dan tanpa arah.

2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.

(51)

3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi panjang, lebar dan luas. Mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.

4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.

Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik.

Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.

Dalam ilmu desain grafis selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain:

1. Ruang Kosong (White Space)

Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.

2. Kejelasan (clarity)

Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu makna ganda.

3. Kesederhanaan (Simplicity)

Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan sering juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.

4. Emphasis (Point of Interest)

Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.

Gambar

Gambar 2.5 : Sendi Peluru  c.  Sendi Pelana
Gambar 2.6 : Sendi Pelana  d.  Sendi Geser
Gambar 2.11 : Indra Pembau (Hidung)  Bagian-bagian Hidung dan Fungsinya :
Gambar 2.12 : Indra Pengecap (Lidah)    Bagian-bagian Lidah dan Fungsinya :
+7

Referensi

Dokumen terkait

Evaluasi atau penilaian adalah tahapan dalam kritik untuk menentukan kualitas suatu karya seni bila dibandingkan dengan karya lain yang sejenisa. Perbandingan dilakukan

Matahari Graha Fantasi (Timezone Medan Plaza) dilakukan dengan mendesain aplikasi yang dirancang oleh peneliti dengan cara menetapkan form-form mana saja yang menjadi

RKA - SKPD 2.2.1 Rincian Anggaran Belanja Langsung Menurut Program dan Per Kegiatan Satuan Kerja Perangkat Daerah. RKA - SKPD 3.1 Rincian Penerimaan Pembiayaan Daerah

Next, we insert observations for the correspon- dences of the current image into the bundle block of oriented images, together with orientation parameters for the newly ori- ented

[r]

Yoga Guntur S, M.Pd tanpa ijin tertulis dari Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Dilarang memperbanyak sebagian atau seluruh isi dokumen. Diperiksa oleh : Martubi,

• Mementingkan pendidikan bahasa Inggeris untuk kemajuan orang Melayu • Meminta taraf sekolah Melayu dibaiki dengan memberikannya nilai ekonomi • Memartabatkan bahasa

Pada rental cinema masih menggunakan cara manual maka penulis ingin mencoba dengan cara komputerisasi sehingga aplikasi ini diharapkan membantu dalam pendataan,membantu pegawai