• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI SKRIPSI. Oleh: ARDANARESWARI AYU PITALOKA K

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SKRIPSI SKRIPSI. Oleh: ARDANARESWARI AYU PITALOKA K"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

PERILAKU KONSUMSI GAME ONLINE PADA PELAJAR

(Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013)

SKRIPSI

SKRIPSI

Oleh:

ARDANARESWARI AYU PITALOKA K8409007

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA Juli 2013

(2)
(3)

commit to user

PERILAKU KONSUMSI GAME ONLINE PADA PELAJAR

(Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013)

Oleh:

ARDANARESWARI AYU PITALOKA K8409007

Skripsi

diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi,

Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA Juli 2013

(4)
(5)
(6)

commit to user

MOTTO

Massa menyerap setiap energi sosial, akan tetapi tak mampu membiaskannya. Mereka menyerap setiap tanda, setiap pesan, dan setiap makna,

akan tetapi tak mampu memantulkannya.

(Jean Baudrillard)

(7)

commit to user

PERSEMBAHAN

Skripsi ini peneliti persembahkan kepada:

1. Allah SWT yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang. 2. Ibuku Sunarti dan Ayahku Edy Sudarsono.

3. Kakakku Rizky Pasthika Kirana dan adikku Hyang Nareswara. 4. Sahabat- sahabat mahasiswa Pendidikan Sosiologi Antropologi

angkatan 2009.

5. Almamater Pendidikan Sosiologi Antropologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.

(8)

commit to user

ABSTRAK

Ardanareswari Ayu Pitaloka. K8409007. PERILAKU KONSUMSI GAME ONLINE PADA PELAJAR (Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di kelurahan Gemolong, kabupaten Sragen tahun 2013). Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

Universitas Sebelas Maret, Juni 2013.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui fenomena perilaku konsumsi game online yang dilakukan oleh pelajar di kelurahan Gemolong, kabupaten Sragen. Fokus penelitian ini tentang latarbelakang pelajar menyukai game online, strategi yang dilakukan oleh pelajar dan dampak dari perilaku konsumsi game online.

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Strategi penelitian menggunakan pendekatan fenomenologi. Sumber data diperoleh dari peristiwa atau aktivitas, lokasi, dan informan yaitu pelajar yang mengkonsumsi game online di kelurahan Gemolong, orangtua pelajar yang mengkonsumsi game online, serta pengelola warung internet. Teknik pengambilan informan menggunakan purposive sampling dan snowball sampling. Validitas data diperoleh melalui triangulasi data atau sumber. Teknik analisis data yang digunakan adalah model analisis interaktif.

Berdasarkan hasil penelitian tentang perilaku konsumsi game online yang dilakukan oleh pelajar di kelurahan Gemolong dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut: Game online dimainkan oleh para pelajar sebagai sarana hiburan, karena ketertarikan terhadap teknologi, pengisi waktu luang, media untuk mendapatkaan teman dan komunitas baru dari dunia maya maupun dari warnet. Strategi yang pelajar lakukan agar bisa bermain game online adalah dengan menyisihkan uang jajan, berdagang untuk mendapat uang jajan tambahan, hingga melakukan pemaksaan terhadap orang tua dilakukan oleh para pelajar untuk memenuhi kebutuhan bermain game online. Sedangkan waktu mereka bermain adalah usai jam sekolah dan pada akhir pekan pada hari libur sekolah. Dampak positif tersebut diantaranya adalah mereka mendapat kesenangan dan hiburan, mendapatkan banyak teman baru, kemampuan konsentrasi yang baik serta mengikuti perkembangan teknologi. Dampak negatifnya adalah mereka menjadi jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan, suka berbicara kasar, agresif, pergaulan tidak terkontrol, mengganggu kesehatan fisik dan psikologis, serta membuat orangtua cemas.

Perilaku konsumsi game online yang dilakukan oleh pelajar merupakan akibat dari pembiasaan (habitus) yang dilakukan berulang-ulang yang dipengaruhi oleh lingkungan dan didorong oleh adanya modal seperti modal kapital (uang), modal budaya (ketrampilan), dan modal simbolik (prestise).

Kata kunci: Perilaku; Konsumsi; Game online; Pelajar;

(9)

commit to user

ABSTRACT

Ardanareswari Ayu Pitaloka. K8409007. CONSUMTIVE OF ONLINE GAME BY STUDENTS (Phenomenology Study of Consumtive of Online Games by Students in Gemolong, Sragen on 2013). Thesis, Surakarta: Faculty

of Teacher Training and Education. Universitas Sebelas Maret, June 2013.

This research aims to determine the phenomenon of consumtive of online games made by students in Gemolong, Sragen. This study focused on the background of students like online games, strategy undertaken by the students and the impact of consumtive behavior of online games.

This research used qualitative research methods. Research strategy was using a phenomenological approach. Sources of data obtained from event or activity, location, and informants that students who take online gaming in Gemolong, parents of students who taking online gaming, and the managers of internet cafes. Informants retrieval was using techniques of purposive sampling and snowball sampling. The validity of the data obtained through triangulation of data or sources. Interactive analysis model used as data analysis technique.

Based on the results of research on consumer behavior of online games made by students in Gemolong conclude that some of the following: online game played by students as a means of entertainment, as interest in the technology, filled their sparetime, their can get new friends and new communities from cyberspace or internet cafes.

Strategies that students do in order to play the game online is to set aside pocket money, trade to get extra pocket money, to do coercion of parents to get extra money to filled their online game needs. Whereas when they playing online games are when after school and the end of week whe the school is holidays. The positive impact of which is that they have fun and entertainment, get a lot of new friends, good concentration skills and keep up with technology. Their negative impact are make them lazy to study, waste a long time, lavishly with their money, like talking rude, aggressive, socially uncontrollable, intrusive physical and psychological health, and makes parents anxious. Consumer behavior of online games made by students as a result of habituation (habitus) are performed repeatedly that influenced by the social environment and driven by capitals, like financial capital (money), cultural capital (skills), and symbolic capital (prestige.)

Keywords: Consumtive; Game online; Student;

(10)

commit to user

DAFTAR ISI

Halaman

JUDUL... SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

PENGAJUAN SKRIPSI... PERSETUJUAN... PENGESAHAN... ... PERSEMBAHAN... ABSTRAK ... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMPIRAN KATA PENGANTAR... BAB I PENDAHULUAN...

A. Latar Belakang Masalah... B. Rumusan Masalah... C. Tujuan Penelitian...

D. ...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA... A. Kajian Pustaka dan Hasil Penelitian yang relevan

1. ...

2. Game Online... 3.

4.

B. Kerangka Berpikir ...

BAB III METODE PENELITIAN...

A. i ii iii iv v vi vii viii x xii xiii xiv xv 1 1 7 7 8 9 9 9 15 21 23 27 28 30 30 x

(11)

commit to user

B.

C. Data dan Sumber Data... D. Teknik

E. Teknik Pengumpulan Data... F. Validitas Data... G. Teknik Analisis Data... H. Prosedur Penelitian...

BAB IV HASIL PENELITIAN...

A. Deskripsi Lokasi

B. Deskripsi Temuan Penelitian... 1.

2.

3. Dampak sosial bermain game online pada pelaja C.

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN...

A. B. C. DAFTAR PUSTAKA... LAMPIRAN 32 34 37 39 40 41 43 45 45 49 49 54 62 75 87 87 89 90 91 94 xi

(12)

commit to user

DAFTAR TABEL Tabel Halaman 1. 2. 32 60 xii

(13)

commit to user

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman 1. Kerangk

2. Skema Analisis Data Model Interaktif Sugiyono 3. Peta Kelurahan

4. Peta Lokasi Persebaran Warnet dengan fasilitas game online di 29 42 45

48

(14)

commit to user

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran Halaman 1. Interview ... 2. 3.

4. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian dari Kelurahan G

5. Surat Permohonan Ijin Research/Try Out kepada BAPPEDA

6. Surat Rekomendasi Research/Survey BAPEDDA kabupaten

7. Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi Kepada Dekan I 8. Surat Ijin Menyusun

94 98 127 131 132 133 134 135 xiv

(15)

commit to user

KATA PENGANTAR

Puji syukur atas karunia Allah SWT yang senantiasa memberikan kasih sayang-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini guna memenuhi persyaratan mendapat gelar Sarjana pendidikan. Pembuatan skripsi ini, tidak terlepas dari bantuan dan dukungan berbagai pihak. Untuk itu, peneliti mengucapkan terima kasih kapada yang terhormat :

1. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret. 2. Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.

3. Ketua Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial.

4. Dra. Siti Rochani,M.Pd, selaku pembimbing I dan Siany Indria Liestyasari, S.Ant. M.Hum., selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, arahan dorongan dan nasehat.

5. Dr. Zaini Rohmad,M.Pd selaku Pembimbing Akademik yang selama ini membimbing peneliti untuk selalu menjadi lebih baik.

6. Seluruh dosen program studi Pendidikan Sosiologi Antropologi yang secara tulus ikhlas membagi ilmu dan membimbing peneliti selama menempuh pendidikan dalam hal pembelajaran akademik, akhlak, moral, dan budi pekerti luhur.

7. Seluruh staff karyawan Tata Usaha Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial yang banyak memberikan bantuan kepada peneliti.

8. Teman-teman mahasiswa Pendidikan Sosiologi Antropologi angkatan 2009 yang saling melindungi, menjaga, dan berbagi keceriaan bersama.

9. Sahabat- sahabat terkasih yang selalu memberikan semangat, dukungan, perhatian dan kasih sayang.

10. Perangkat desa kelurahan Gemolong, Kecamatan Gemolong, Kabupaten Sragen yang membantu memperlancar proses penelitian.

(16)

commit to user

11. Para pelajar, orangtua pelajar dan pengelola warnet yang bersedia menjadi informan penelitian terimakasih atas bantuannya.

12. Berbagai pihak yang telah membantu peneliti, yang tidak mungkin peneliti sebutkan satu persatu.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan peneliti. Akhirnya peneliti berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan bagi pembaca.

Surakarta, 11 Juli 2013

Peneliti

Gambar

Gambar                                                                                               Halaman  1

Referensi

Dokumen terkait

Java bukan turunan langsung dari bahasa pemrograman manapun, juga sama sekali tidak kompetibel dengan semuanya.. Java memiliki keseimbangan menyediakan mekanisme

SISTEM KEUANGAN ISLAM Indirect Financial Market Direct Financial Market Islamic Bond Market Islamic Equity Market Unit Trusts Takaful Forex Market Pension Funds Islamic

1216 SMA Islam Terpadu Al Kafi Cigedug Kab... 1287 SMA Bina Bhakti

Target luaran yang diharapkan adalah membentuk anak panti asuhan yang mandiri secara ekonomis, dan produksi telur ayam ras dari panti yang berkelanjutan.. Dalam kegiatan ini

BLDC motor dengan tiga struktur slot stator yang berbeda dirancang dengan menggunakan perangkat lunak RMxprt Ansys Maxwell untuk mengetahui efisiensi BLDC motor

Bila kemudian bahwa terbukti bahwa saya ternyata melakukan tindakan menyalin atau meniru tulisan orang lain seolah-olah hasil pemikiran saya sendiri, berarti gelar

Galur mutan putatif M5-Selayar berbeda nyata lebih kecil dibanding varietas Selayar pada karakter tinggi tanaman, jumlah anakan dan panjang malai, namun berbeda