APLIKASI PEMINDAIAN QR CODE PADA KARTU TANDA PELAJAR SMA NEGERI 1 MUNTOK
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Nizar Yahya 1711500122
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI INSTITUT SAINS DAN BISNIS ATMA LUHUR
PANGKALPINANG
2021
APLIKASI PEMINDAIAN QR CODE PADA KARTU TANDA PELAJAR SMA NEGERI 1 MUNTOK
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh : Nizar Yahya 1711500122
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI INSTITUT SAINS DAN BISNIS ATMA LUHUR
PANGKALPINANG
2021
i
LEMBAR PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini :
NIM : 1711500122
Nama : Nizar Yahya
Judul Skripsi : APLIKASI PEMINDAIAN QR CODE PADA KARTU TANDA PELAJAR SMA NEGERI 1 MUNTOK BERBASIS ANDROID
Menyatakan bahwa Laporan Tugas Akhir saya adalah karya sendiri dan bukan plagiat. Apabila ternyata ditemukan didalam laporan Tugas Akhir saya terdapat unsur plagiat, maka saya siap untuk mendapatkan sanksi akademik yang terkait dengan hal tersebut.
Pangkalpinang, 02 Agustus 2021
(Nizar Yahya)
ii
LEMBAR PERSETUJUAN SIDANG
Yang bertanda tangan di bawah ini :
NIM : 1711500122
Nama : Nizar Yahya
Program Studi : Teknik Informatika Jenjang Studi : Strata 1
Judul Skripsi : APLIKASI PEMINDAIAN QR CODE PADA KARTU TANDA PELAJAR SMA NEGERI 1 MUNTOK BERBASIS ANDROID
SKRIPSI INI TELAH DIPERIKSA DAN DISETUJUI PANGKALPINANG, 02 AGUSTUS 2021
Dosen Pembimbing,
Tri Sugihartono, M.Kom
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat serta karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini sebagaimana yang diharapkan dengan tepat waktu dan sesuai dengan apa yang diharapkan.
Adapun maksud dan tujuan penyusunan laporan skripsi ini sebagai salah satu persyaratan untuk menyelesaikan jenjang strata satu (S1) dan memperoleh gelar sarjana komputer pada Program Studi Teknik Informatika Institut Sains dan Bisnis Atma Luhur.
Dalam penyusunan laporan ini, penulis menyadari bahwa laporan penelitian ini masih jauh dari sempurna, kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati. Penulis menyadari pula bahwa laporan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan skripsi ini, antara lain:
1. Tuhan Yang Maha Esa, atas segala nikmat kesabaran yang di berikan kepada kami sehingga dapat menyelesaikan laporan skripsi ini.
2. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan baik moril dan materil dalam penyelesaian laporan skripsi ini.
3. Bapak Husni Teja Sukmana, S.T, M.Sc, Ph.D, selaku Rektor Institut Sains dan Bisnis Atma Luhur Pangkalpinang.
4. Bapak Bambang Adiwinoto, M.Kom, selaku Wakil Rektor I (Bidang Akademik dan Kemahasiswaan).
5. Bapak Ellya Helmud, M.Kom, selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi.
6. Bapak Agus Dendi Rachmatsyah, M.Kom, selaku Wakil Dekan Fakultas Teknologi Informasi.
7. Bapak Chandra Kirana, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
8. Bapak Devi Irawan, M.Kom, selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.
iv
9. Ibu Hamidah, M.Kom, selaku Kepala Biro Administrasi Akademik dan Kemahasiswaan.
10. Bapak Tri Sugihartono, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing.
11. Bapak Whisnu Ariwibowo Probonegoro, M.Kom, selaku Kepala Biro Kemahasiswaan.
12. Bapak Amrullah, S.Pd., M.M, selaku Kepala Sekolah SMA Negeri 1 Muntok.
13. Para dosen, staf dan seluruh karyawan Institut Sains dan Bisnis Atma Luhur Pangkalpinang.
14. Serta rekan-rekan seperjuangan yang ikut memberikan bantuannya dalam pembuatan skripsi ini.
Akhir kata, penulis menyadari bahwa penyusunan laporan skripsi ini masih belum sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan. Semoga penyusunan laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak demi menambah ilmu pengetahuan.
Pangkalpinang, 02 Agustus 2021
Penulis
v ABSTRACT
In this era of technological development, SMA Negeri 1 Muntok still uses manual methods to mark student attendance when entering school, especially when students enter school outside of class hours to use school facilities, this is less efficient because information about attendance can be fraudulent both on the part of students and school officials who are wrong in marking student attendance, then often damage to school facilities occurs without knowing the cause. For that, we need an android-based application to scan the qr code on student ID cards, the implementation of Quick Response (QR) Code technology makes it possible to find some information about personal identity effectively and efficiently. This study uses a prototype model, the method used is object-oriented and the tools used are UML (Unified Modeling Language). The results of this study aim to help the school to see data from the attendance list and activities for students who come to school every day. The results of testing using blackbox indicate that the system can run properly according to its function.
Keywords : Quick Response Code, Scan, Android
vi ABSTRAK
Di era perkembangan teknologi seperti sekarang ini SMA Negeri 1 Muntok masih menggunakan cara manual untuk menandai kehadiran siswa saat masuk sekolah terutama saat pelajar masuk ke dalam sekolah di luar jam pelajaran untuk menggunakan fasilitas sekolah, hal ini kurang efisien karena informasi tentang kehadiran bisa saja terjadi kecurangan baik dari pihak murid ataupun petugas sekolah yang salah dalam menandai kehadiran siswa, kemudian sering terjadi kerusakan fasilitas sekolah tanpa diketahui penyebabnya. Untuk itu, diperlukan sebuah aplikasi berbasis android untuk melakukan pemindaian qr code pada kartu tanda pelajar, implementasi teknologi Quick Response (QR) Code memungkinkan untuk menemukan beberapa informasi mengenai identitas pribadi dengan efektif dan efesien. Penelitian ini menggunakan model prototype, metode yang digunakan yaitu berorientasi objek dan tools yang digunakan yaitu UML (Unified Modelling Language). Hasil penelitian ini bertujuan agar dapat membantu pihak sekolah untuk melihat data dari daftar kehadiran dan kegiatan terhadap siswa yang masuk ke sekolah setiap hari. Hasil dari pengujian menggunakan blackbox menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya.
Kata Kunci : Quick Response Code, pemindaian, Prototype
vii DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR PERNYATAAN ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
KATA PENGANTAR ... ii
ABSTRACT ... v
ABSTRAK ... vi
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiv
DAFTAR SIMBOL ... xv
DAFTAR ISTILAH ... xix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 3
1.3.1 Tujuan Penelitian ... 3
1.3.2 Manfaat Penelitian ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II LANDASAN TEORI ... 6
2.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak Prototype ... 6
2.2 Metode Pengembangan Object Oriented Programming (OOP) ... 6
2.3 Unified Modeling Language (UML) ... 6
2.4 Teori Pendukung ... 7
2.4.1 Quick Response (QR) Code ... 7
2.4.2 Pemindai (Scanner) ... 8
viii
2.4.3 Validasi ... 8
2.4.4 XAMPP ... 8
2.4.5 Android ... 8
2.4.6 Android Studio ... 9
2.4.7 Java ... 9
2.4.8 PHP ... 9
2.4.9 MySQL ... 9
2.4.10 BlackBox Testing ... 10
2.5 Penelitian Terdahulu ... 10
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 12
3.1 Model Penelitian ... 12
3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 13
3.3 Alat Bantu Pengembangan Sistem ... 14
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 16
4.1 Latar Belakang Organisasi ... 16
4.1.1 Visi ... 16
4.1.2 Misi ... 17
4.1.3 Struktur Organisasi ... 18
4.1.4 Tugas Dan Wewenang ... 19
4.2 Analisis Masalah ... 22
4.2.1 Analisis Kebutuhan ... 22
4.2.2 Analisis Sistem Berjalan ... 23
4.3 Perancangan Sistem ... 24
4.3.1 Identifikasi Sistem Usulan ... 24
4.3.2 Rancangan Sistem ... 26
4.3.3 Rancangan Layar ... 62
4.4 Implementasi ... 79
4.4.1 Tampilan Layar ... 79
4.4.2 Pengujian ... 97
ix
BAB V PENUTUP ... 103
5.1 Kesimpulan ... 103
5.2 Saran ... 103
DAFTAR PUSTAKA ... 104
LAMPIRAN ... 106
x
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 4.1 Struktur Organisasi ... 18
Gambar 4.2 Activity Diagram Sistem Berjalan ... 24
Gambar 4.3 Activity Diagram Sistem Usulan User ... 25
Gambar 4.4 Activity Diagram Sistem Usulan Admin ... 26
Gambar 4.5 Usecase Diagram User/Siswa ... 27
Gambar 4.6 Usecase Diagram User/Petugas ... 27
Gambar 4.7 Usecase Diagram Admin ... 28
Gambar 4.8 Activity Diagram Daftar Siswa ... 36
Gambar 4.9 Activity Diagram Masuk Siswa ... 37
Gambar 4.10 Activity Diagram Lihat QR Code ... 38
Gambar 4.11 Activity Diagram Info User Siswa ... 39
Gambar 4.12 Activity Diagram Keluar User Siswa ... 39
Gambar 4.13 Activity Diagram Daftar Petugas ... 40
Gambar 4.14 Activity Diagram Masuk Petugas ... 41
Gambar 4.15 Activity Diagram Scan ... 42
Gambar 4.16 Activity Diagram List Siswa ... 43
Gambar 4.17 Activity Diagram Info User Petugas ... 44
Gambar 4.18 Activity Diagram Keluar User Petugas ... 44
Gambar 4.19 Activity Diagram Login ... 45
Gambar 4.20 Activity Diagram Session ... 45
Gambar 4.21 Activity Diagram Daftar Kehadiran ... 46
Gambar 4.22 Activity Diagram Data Siswa ... 46
Gambar 4.23 Activity Diagram Data Petugas ... 47
Gambar 4.24 Activity Diagram Data Kegiatan ... 47
Gambar 4.25 Activity Diagram Data Admin ... 48
Gambar 4.26 Sequence Diagram Halaman Daftar Siswa ... 48
Gambar 4.27 Sequence Diagram Halaman Login Siswa ... 49
Gambar 4.28 Sequence Diagram Halaman Lihat QR Code ... 50
xi
Gambar 4.29 Sequence Diagram Halaman Info User Siswa ... 50
Gambar 4.30 Sequence Diagram Halaman Keluar User Siswa ... 51
Gambar 4.31 Sequence Diagram Halaman Daftar Petugas ... 51
Gambar 4.32 Sequence Diagram Halaman Login Petugas ... 52
Gambar 4.33 Sequence Diagram Scan ... 53
Gambar 4.34 Sequence Diagram List Siswa ... 53
Gambar 4.35 Sequence Diagram Info User Petugas ... 54
Gambar 4.36 Sequence Diagram Keluar User Petugas ... 54
Gambar 4.37 Sequence Diagram Halaman Login ... 55
Gambar 4.38 Sequence Diagram Halaman Session ... 55
Gambar 4.39 Sequence Diagram Halaman Daftar Kehadiran ... 56
Gambar 4.40 Sequence Diagram Halaman Data Siswa ... 57
Gambar 4.41 Sequence Diagram Halaman Data Petugas ... 58
Gambar 4.42 Sequence Diagram Halaman Data Kegiatan ... 59
Gambar 4.43 Sequence Diagram Halaman Data Admin ... 60
Gambar 4.44 Class Diagram Aplikasi Pemindaian QR Code ... 61
Gambar 4.45 Rancangan Layar Halaman Splashscreen ... 62
Gambar 4.46 Rancangan Layar Halaman Menu Utama ... 63
Gambar 4.47 Rancangan Layar Halaman Daftar Siswa ... 64
Gambar 4.48 Rancangan Layar Halaman Daftar Petugas ... 65
Gambar 4.49 Rancangan Layar Halaman Masuk Siswa ... 66
Gambar 4.50 Rancangan Layar Halaman Masuk Petugas ... 67
Gambar 4.51 Rancangan Layar Halaman Menu Siswa ... 68
Gambar 4.52 Rancangan Layar Halaman Lihat QR Code ... 69
Gambar 4.53 Rancangan Layar Halaman Menu Petugas ... 70
Gambar 4.54 Rancangan Layar Halaman List Kegiatan ... 71
Gambar 4.55 Rancangan Layar Halaman Kamera Pemindai ... 72
Gambar 4.56 Rancangan Layar Halaman List Siswa ... 73
Gambar 4.57 Rancangan Layar Halaman Info ... 74
Gambar 4.58 Rancangan Layar Halaman Login ... 75
Gambar 4.59 Rancangan Layar Halaman Dashboard ... 76
xii
Gambar 4.60 Rancangan Layar Halaman Session ... 76
Gambar 4.61 Rancangan Layar Halaman Daftar Kehadiran ... 77
Gambar 4.62 Rancangan Layar Halaman Data Siswa ... 77
Gambar 4.63 Rancangan Layar Halaman Data Petugas ... 78
Gambar 4.64 Rancangan Layar Halaman Data Kegiatan ... 78
Gambar 4.65 Rancangan Layar Halaman Data Admin ... 79
Gambar 4.66 Tampilan Layar Halaman Splashscreen ... 80
Gambar 4.67 Tampilan Layar Halaman Menu Utama ... 81
Gambar 4.68 Tampilan Layar Halaman Daftar Siswa ... 82
Gambar 4.69 Tampilan Layar Halaman Daftar Petugas ... 83
Gambar 4.70 Tampilan Layar Halaman Masuk Siswa ... 84
Gambar 4.71 Tampilan Layar Halaman Masuk Petugas ... 85
Gambar 4.72 Tampilan Layar Halaman Menu Siswa ... 86
Gambar 4.73 Tampilan Layar Halaman Lihat QR Code ... 87
Gambar 4.74 Tampilan Layar Halaman Menu Petugas ... 88
Gambar 4.75 Tampilan Layar Halaman List Kegiatan ... 89
Gambar 4.76 Tampilan Layar Halaman Kamera Pemindai ... 90
Gambar 4.77 Tampilan Layar Halaman List Siswa ... 91
Gambar 4.78 Tampilan Layar Halaman Info ... 92
Gambar 4.79 Tampilan Layar Halaman Login ... 93
Gambar 4.80 Tampilan Layar Halaman Dashboard ... 94
Gambar 4.81 Tampilan Layar Halaman Session ... 94
Gambar 4.82 Tampilan Layar Halaman Daftar Kehadiran ... 95
Gambar 4.83 Tampilan Layar Halaman Data Siswa ... 95
Gambar 4.84 Tampilan Layar Halaman Data Petugas ... 96
Gambar 4.85 Tampilan Layar Halaman Data Kegiatan ... 96
Gambar 4.86 Tampilan Layar Halaman Data Admin ... 97
xiii
DAFAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu ... 10
Tabel 4.1 Deskripsi Usecase Daftar Siswa ... 28
Tabel 4.2 Deskripsi Usecase Masuk Siswa... 29
Tabel 4.3 Deskripsi Usecase Lihat QR Code... 29
Tabel 4.4 Deskripsi Usecase Info User Siswa ... 29
Tabel 4.5 Deskripsi Usecase Keluar User Siswa ... 30
Tabel 4.6 Deskripsi Usecase Daftar Petugas ... 30
Tabel 4.7 Deskripsi Usecase Masuk Petugas ... 30
Tabel 4.8 Deskripsi Usecase Scan ... 31
Tabel 4.9 Deskripsi Usecase List Siswa ... 31
Tabel 4.10 Deskripsi Usecase Info User Petugas ... 32
Tabel 4.11 Deskripsi Usecase Keluar User Petugas ... 32
Tabel 4.12 Deskripsi Usecase Login ... 32
Tabel 4.13 Deskripsi Usecase Session ... 32
Tabel 4.14 Deskripsi Usecase Daftar Kehadiran ... 33
Tabel 4.15 Deskripsi Usecase Data Siswa ... 33
Tabel 4.16 Deskripsi Usecase Data Petugas ... 34
Tabel 4.17 Deskripsi Usecase Data Kegiatan ... 34
Tabel 4.18 Deskripsi Usecase Data Admin ... 35
Tabel 4.19 Deskripsi Usecase Logout ... 35
Tabel 4.20 Hasil Pengujian Aplikasi ... 97
Tabel 4.21 Hasil Pengujian Web Server ... 100
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Data Siswa ... 106
Lampiran 2 Data Petugas Sekolah ... 107
Lampiran 3 Surat Riset Izin Skripsi ... 108
Lampiran 4 Surat Balasan Izin Riset Skripsi ... 109
Lampiran 5 Kartu Konsultasi ... 110
Lampiran 6 Biodata Penulis ... 111
xv
DAFTAR SIMBOL
1. Usecase Diagram
No Simbol Nama Keterangan
1 Usecase
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
2 Aktor
Orang yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri.
3 Asosiasi
Komunikasi antara aktor dan usecase yang berpartisipasi pada usecase atau usecase memiliki interaksi dengan aktor.
4 Ekstend
Relasi usecase tambahan ke sebuah usecase yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa usecase tambahan itu.
5 Include
Relasi usecase tambahkan ke sebuah usecase dimana usecase ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan usecase ini.
xvi 2. Activity Diagram
No Simbol Nama Keterangan
1 Status Awal/Start
Simbol start untuk
menyatakan awal dari suatu proses.
2 Aktivitas
Simbol action menyatakan aksi yang dilakukan dalam suatu arsitektur sistem, diawali dengan kata kerja.
3 Percabangan/Decision
Simbol decision digunakan untuk menyatakan kondisi dari suatu proses percabangan dimana ada pilihan aktivitas yang lebih dari satu.
4 Penggabungan/Join
Penggabungan dimana yang mana lebih dari satu aktivitas lalu digabungkan jadi satu.
5 Status Akhir/End
Simbol stop untuk
menyatakan akhir dari suatu proses.
6 Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
xvii
3. Sequeance Diagram
No Simbol Nama Keterangan
1 Aktor
Menggambarkan seseorang yang berinteraksi dengan sistem
2 Boundary
Sebuah objek yang menjadi penghubung antara user dengan sistem.
3 Control
Suatu objek yang berisi logika aplikasi yang tidak memiliki tanggung jawab kepada entitas
4 Entity
Menggambarkan suatu objek yang berisi informasi kegiatan yang terkait yang tetap dan disimpan kedalam database
5 Object
Message
Menggambarkan pengiriman pesan dari sebuah objek ke objek lain
6 Recursive
Sebuah objek yang mempunyai sebuah operasi kepada dirinya sendiri.
7 Lifeline
Lifeline mengidentifikasikan keberadaan sebuah objek dalam basis waktu notasi untuk lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah objek.
8 Activation
Activation dinotasikan sebagai kotak segi empat yang digambar
pada sebuah lifeline.
Mengindikasikan sebuah objek yang akan melakukan sebuah aksi.
xviii 4. Simbol Class Diagram
No Simbol Nama Keterangan
1
Class
Himpunan dari objek yang berbagi atribut dan operasi yang sama.
2
Association
Merupakan abtraksi berupa garis tanpa panah yang menghubung antara class.
3
Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk(ancestor).
4
Nary Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari dua objek.
Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan
sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor.
Realization
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
Despendency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri.
xix
DAFTAR ISTILAH
OOP : Object Oriented Programming UML : Unified Modeling Language
IDE : Integrated Development Environment JVM : Java Virtual Machine
JSDK : Java Software Development Kit ADT : Android Developer Tools SDK : Software Development Kit JDK : Java Development Kit JSON : Java Script Object National QR : Quick Response