• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengujian ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0 pada Adobe Flash CS3, Adobe Flash CS4 dan Adobe Flash CS5.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengujian ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0 pada Adobe Flash CS3, Adobe Flash CS4 dan Adobe Flash CS5."

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

vi

ABSTRAK

Perkembangan dan kemajuan sebuah teknologi komputer dan juga perkembangan aplikasi menawarkan kepada setiap individu atau pengembang agar memilih dan menggunakan aplikasi tersebut untuk menciptakan berbagai jenis multimedia interaktif. Pembuatan aplikasi-aplikasi memiliki pengaruh yang cukup besar kepada masyarakat pada saat ini.

Aplikasi multimedia yang ditawarkan kepada masyarakat, Adobe Flash adalah salah satu aplikasi yang cukup mudah baik dalam pembuatan animasi yang dapat digabungkan dengan bahasa pemrogramannya yaitu ActionScript®. Adobe® Flash® melalui popularitasnya tidak hanya dalam kemudahannya untuk membuat sebuah animasi tetapi kemampuannya juga untuk menciptakan sebuah aplikasi yang cukup handal. Peralihan bahasa pemrograman Flash® ke bahasa pemrograman yang lebih berfokus ke arah Object Oriented Programing (OOP) yaitu ActionScript® 3.0 yang sesuai dengan standar ECMAScript (European Computer Manufacturer’s Assosiation Script), banyak pengguna yang

sebelumnya terbiasa dengan ActionScript® 2.0 yang lebih mengarah kepada penggabungan bahasa pemrograman prosedural dan OOP dituntut untuk belajar lebih baik pada bahasa pemrograman yang lebih baru.

Banyak pengguna aplikasi sebelumnya dan juga pengguna aplikasi yang baru menganggap bahwa bahasa pemrograman yang baru jauh menjadi lebih sulit. Melalui Tugas Akhir ini diharapkan dapat membantu para pengguna aplikasi Flash. Tugas Akhir ini lebih memfokuskan kearah pengujian kekurangan serta kelebihan ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0 melalui penerapannya.

(2)

vii

ABSTRACTION

With growing advancement in technology in the field of computers and the ever increasing number of authoring tools offered for an individual/developers to chose from for developing various interactive multimedia. Making applications that has great appeal to the masses has been in demand.

From numerous offering of authoring applications, Adobe® Flash® has amassing following due to it’s ease in creating animation intergrated with programing language ActionScript®. The popularity of Adobe® Flash® is attributed not only with ease in animation but also ability to create powerful applications. With recent migration of Flash® to fully Object Oriented Programing (OOP) ActionScript® 3.0 fully compliance with ECMAScript (European Computer Manufacturer’s Assosiation Script ) standards, many previous users familiar with ActionScript® 2.0 which accomodated Prosedural and OOP mixed programing language are facing the steep learning curve.

Many previous users and would be new users are getting cold feet due to the complexity of the steep learning curve. This Final Project is made in hopes to provide help for those who are faced with above predicament. The Final Project will focus on testing about more and less at ActionScript® 2.0 and ActionScript® 3.0 on application.

(3)

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... II

LEMBAR PERNYATAAN PUBLIKASI ... III

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... IV

KATA PENGANTAR ... V

ABSTRAK ... VI

DAFTAR ISI ... VIII

DAFTAR GAMBAR ... X

DAFTAR TABEL ... XI

DAFTAR LAMPIRAN ... XII

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Sistematika Pembahasan... 3

Bab II DASAR TEORI ... 4

2.1 Adobe Flash ... 4

2.2 ActionScript ... 5

2.3 Metodologi Penelitian ... 7

Bab III ANALISA DAN PEMODELAN ... 9

Alat Uji Aplikasi ... 9

BAB IV PERANCANGAN SISTEM ... 13

4.1 Perangkat Keras Komputer ... 13

4.1.1 Processor ... 14

4.1.2 Memory ... 15

4.1.3 Harddisk ... 15

4.1.4 Video Graphic Adapter ... 16

(4)

ix

4.2.1 Sistem Operasi (Operating System) ... 18

4.2.2 Perangkat Lunak Utility ... 18

4.2.3 Perangkat Lunak Aplikasi ... 19

4.2.4 Perangkat Lunak Aplikasi Paket ... 20

4.2.5 Bahasa Pemrograman ... 20

4.3 Metodologi Penelitian ... 21

Bab V PENGUJIAN ... 27

5.1 Pengujian Scripting Stop(); ... 27

5.2 Pengujian Scripting EnterFrame ... 28

5.2.1 Menggunakan scripting EnterFrame AS2 ke AS3 ... 29

5.2.2 Menggunakan scripting EnterFrame AS3 ke AS2 ... 29

5.3 Pengujian Scripting _root ... 30

5.3.1 Menggunakan scripting _root AS2 ke AS3 ... 31

5.3.2 Menggunakan scripting _root AS3 ke AS2 ... 31

5.4 Pengujian Scripting Key Code ... 32

5.4.1 Menggunakan scripting Key Code AS2 ke AS3 ... 33

5.4.2 Menggunakan scripting Key Code AS3 ke AS2 ... 33

5.5 Pengujian Scripting ASCII CODE dengan menggunakan Character .... 34

5.5.1 Menggunakan scripting Char Code AS2 ke AS3 ... 35

5.5.2 Menggunakan scripting Char Code AS3 ke AS2 ... 36

5.5.3 Menggunakan scripting Char Code AS2 ke AS3 ... 38

5.5.4 Menggunakan scripting Char Code AS3 ke AS2 ... 39

5.6 Pengujian Scripting ASCII CODE dengan menggunakan Code ... 39

5.6.1 Menggunakan scripting ASCII Code with Code AS2 ke AS3 ... 40

5.6.2 Menggunakan scripting ASCII Code with Code AS3 ke AS2 ... 41

5.6.3 Menggunakan scripting ASCII Code with Code AS2 ke AS3 ... 43

5.6.4 Menggunakan scripting ASCII Code with Code AS3 ke AS2 ... 44

5.7 Pengujian Scripting Switch-Case ... 44

5.7.1 Menggunakan scripting AS2 ke AS3 ... 46

5.7.2 Menggunakan scripting AS3 ke AS2 ... 47

5.7.3 Menggunakan scripting AS3 ... 47

(5)

x

6.1 Kesimpulan ... 49

6.2 Saran ... 49

DAFTAR PUSTAKA ... 50

(6)

xi

DAFTAR GAMBAR

!

" #$

#

!"

!"

# $%

&

!"

# $%

!"

# $%

(7)

xii

DAFTAR TABEL

' ()*

' ()* ') +,-. ') +,- $'-+/%$,- '

' ()*

% )%-!- %- +0 1'),

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

%'+ 345

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/ )/'),!, 0) %

) %

&

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/ )/'),!, 0) %

) %

&

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

6,++'

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

6,++'

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

)7 $+8)

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

)7 $+8)

%

) %

' ()*

-/'),/ '-+/ * %$-- $+8)

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

$9 , $+8)

%

) %

' ()*

& )/ 12- / %$,- '-/

$9 , $+8)

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

$9 , $+8)

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

$9 , $+8)

%

) %

&

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

%$-- $+8)

-'9

$+8)

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

%$-- $+8)

-'9

$+8)

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

%$-- $+8)

-'9

$+8)

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

%$-- $+8)

-'9

$+8)

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

%

-'$9.$ %)

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

%

-'$9.$ %)

%

) %

(8)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

(9)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perangkat lunak Adobe Flash yang dikeluarkan oleh Macromedia untuk

pertama kalinya telah memberikan kontribusi yang cukup besar pada dunia

aplikasi web. Fitur yang diberikannya pun cukup mengubah persepsi seseorang terhadap tampilan web yang hanya bersifat statis. Selang beberapa tahun berjalannya Flash, flash mulai mengeluarkan versi-versi yang lebih baik daripada

sebelumnya.Penyempurnaan aplikasi flash mampu melahirkan aplikasi yang

lebih baik dari versi sebelumnya. Banyaknya persaingan serta keadaan ekonomi

yang semakin berat membuat perusahaan Macromedia harus menerima

kenyataan pahit, perusahaan tersebut harus gulung tikar pada tahun 2008 yang

kemudian diambil alih oleh Adobe [1]. Adobe kemudian memperbaharui flash

dengan merubah tampilan dan bahasa pemrograman yang selama ini digunakan

oleh Macromedia Flash. Bahasa pemrograman yang lebih mengarah ke Object Oriented Programming memberikan sebuah sensasi yang lebih baik, tetapi bahasa pemrograman yang baru inilah yang menyebabkan laporan ini dibuat

dengan tujuan mempelajari, mendalami serta mengatasi segala kelebihan dan

kekurangan yang dihasilkan oleh bahasa pemrograman baru yang dikeluarkan

oleh Adobe Flash.

Bahasa pemrograman, merupakan bahasa yang digunakan sebagai

jembatan untuk menghubungkan komunikasi antara manusia dengan mesin.

Bahasa ini diciptakan karena manusia dan mesin merupakan mahluk yang

berbeda. Manusia memiliki bahasa yang dapat dimengerti oleh manusia lainnya

sedangkan mesin hanya menerima input-an berupa sinyal listrik dan lebih dikenal dengan bahasa biner atau bahasa listrik yaitu 0 (nol) dan 1 (satu). Perbedaan inilah yang membuat manusia menciptakan sebuah bahasa yang dapat

menjembatani masalah tersebut yaitu bahasa pemrograman. Bahasa

pemrograman yang dimiliki oleh adobe flash yaitu ActionScript. ActionScript pada

awalnya lebih ditekankan pada proseduralprogramming [1] sehingga pembuatan aplikasi ditentukan kepada langkah selanjutnya yang dapat diambil oleh seorang

pengguna. Pada tahun 2009 Adobe merilis bahasa pemrograman yang baru dan

(10)

Bahasa pemrograman yang baru inilah yang diharapkan dapat memperbaiki

segala kekurangan yang diberikan oleh Macromedia Flash sebelumnya.

1.2. Rumusan Masalah

Pada laporan yang disampaikan ini ada cukup banyak permasalahan yang

dihadapi dan tentu saja masalah itu harus dapat diatasi dan diinformasikan

kepada para pengguna agar pengguna dapat memahami materi serta konsep

dari sebuah aplikasi dan dapat menciptakan produk yang sejenis dengan hasil

yang lebih baik. Adapun rumusan masalah yang akan dihadapi yaitu :

1. Bagaimana membandingkan dan mengatasi error yang ada pada aplikasi Adobe Flash dengan ActionScript 3.0 dan membandingkannya dengan ActionScript 2.0.

2. Bagaimana aplikasi Adobe Flash dengan menggunakan ActionScript 2.0 dan

ActionScript 3.0 mengeksekusi perintah yang dimasukan oleh pengguna.

1.3. Tujuan

Melalui laporan ini diharapkan pengguna dapat memahami serta

menerapkan aplikasi Adobe Flash dan dapat memilih untuk menggunakan bahasa pemrograman yang lebih baik untuk dapat menghasilkan hasil yang

maksimal baik menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 2.0 ataupun ActionScript 3.0. Tujuan yang akan dicapai melalui laporan ini yaitu :

1. Pengguna dapat memahami bagaimana mengatasi beberapa

kelemahan-kelemahan yang dihasilkan oleh ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0 pada aplikasi Adobe Flash.

2. Pengguna dapat memberikan sebuah hasil dari pengujian yang dilakukan

terhadap perangkat lunak Adobe Flash dengan bahasa pemrograman

ActionScript 2.0 atau ActionScript 3.0.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dibatasi dengan meruncingkan masalah pada :

1. Bahasa pemrograman yang akan digunakan ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0

2. Penggunaan aplikasi Adobe Flash CS3, Adobe Flash CS4 dan Adobe

Flash CS5.

(11)

1.5 Sistematika Pembahasan

1. Pendahuluan

Berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan batasan masalah serta

sistematika pembahasan.

2. Dasar Teori

Mendefinisikan setiap teori, metode dan teknologi yang menjadi penunjang

pembuatan Laporan Tugas Akhir. Pada bab ini dijelaskan pula secara

terperinci mengenai aplikasi program dan penjelasan dari setiap program

yaitu aplikasi program Adobe Flash dengan ActionScript 3.0 dan Adobe Flash dengan ActionScript 2.0.

3. Analisa dan Pemodelan

Melakukan analisa dan desain aplikasi. Berisi deskripsi umum setiap

langkah pembuatan, pengenalan hingga pelatihan terhadap aplikasi yang

bersangkutan dan diharapkan setiap pengguna dapat mempelajari

bagaimana logika serta pengaplikasiannya dengan menggunakan aplikasi

program Adobe Flash.

4. Perancangan dan implementasi

Merancang prototype aplikasi untuk melakukan pengujian yang

menggunakan ActionScript 2.0 ataupun ActionScript 3.0. 5. Pengujian

Berisi pengujian tiap aplikasi yang dibuat dengan blackbox testing yang bertujuan untuk mendeteksi error atau kelemahan dari aplikasi yang dibuat

sehingga dapat diperbaiki untuk mendapatkan hasil yang lebih baik.

6. Penutup

(12)

BAB VI

PENUTUP

Berdasarkan pengujian pada aplikasi atau perangkat lunak Adobe Flash

CS3, CS4 dan CS5 terhadap ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0 dapat ditarik

sebuah kesimpulan yang dapat diuraikan sebagai berikut

6.1 Kesimpulan

1. Pemilihan penggunaan perangkat lunak Adobe Flash diawal sebelum

pembuatan aplikasi atau perangkat lunak akan menjadi pilihan yang

menentukan langkah selanjutnya.

2. Penggunaan bahasa pemrograman yang tepat antara ActionScript 2.0 dan

ActionScript 3.0 dapat memaksimalkan produk perangkat lunak yang

diciptakan.

3. Kemampuan bahasa pemrograman ActionScript 2.0 dalam pembuatan

beberapa aplikasi jauh lebih baik daripada bahasa pemrograman

ActionScript 3.0.

4. Agar penulisan struktur scripting dan juga laporan sebagai effort lebih

tersusun dengan rapi maka penggunaan bahasa pemrograman ActionScript

3.0 jauh lebih tepat dibandingkan dengan ActionScript 2.0.

6.2 Saran

1. Walaupun komputer yang digunakan dalam keadaan komputer terbaik akan

lebih ketika perangkat lunak yang digunakan baik sistem operasi maupun

aplikasi sebaiknya tidak menggunakan perangkat lunak yang memakan

banyak resource karena penggunaan perangkat lunak yang terlalu banyak

menggunakan resource akan mengakibatkan penurunan kinerja komputer.

2. ActionScript 2.0 dapat menciptakan sebuah produk dengan hasil maksimal

karena ActionScript 2.0 lebih bersifat prosedural dan juga penulisan scripting

jauh sederhana tetapi biasanya penulisan scripting bersifat acak.

3.

Untuk memudahkan penulisan laporan maka lebih baik ketika bahasa
(13)

50

DAFTAR PUSTAKA

[1] Mabrur, Andik, “Sejarah Perkembangan Flash”,2010,

http://www.duniamaja.com/2010/01/sejarah-perkembangan-flash.html (Diakses 16 Juli 2010).

[2] _______, “Adobe Flash”,2010,

http://www.adobe.com/products/flash/whatisflash/ (Diakses 16 Juli 2010).

[3] Arbintarso, Ellyawan Setyo “Metodologi Penelitian”, 2009,

Referensi

Dokumen terkait

Pelaksanaan penelitian ini meliputi data dengan menggunakan kuesioner yang berisi identitas responden dan lembar pertanyaan tentang pengetahuan kesehatan reproduksi dan sikap

Untuk failed pada physical memory dan swap size ini muncul karena instalasi yang dilakukan melalui virtual machine sehingga oracle tidak mendetect dengan baik walaupun swap telah

Melalui program pengembangan kompetensi, para pemegang jabatan dan para kandidat pemegang jabatan, baik yang akan dipromosikan ke jabatan yang lebih tinggi atau di rotasikan

komponen kondisi fisik yang akan dilihat adalah daya tahan, kekuatan,. kecepatan, dan daya ledak otot

Standar pendidik dan tenaga kependidikan adalah kriteria pendidikan prajabatan dan kelayakan fisik maupun mental, serta pendidikan dalam jabatan. Peraturan Pemerintah Nomor

Penyedia jasa dapat digugurkan apabila tidak hadir pada saat pembuktian kualifikasi (untuk memperlihatkan dokumen asli kualifikasinya) sesuai waktu yang telah

Akses ke pendidikan Peningkatan kesadaran masyarakat Peningkatan kesadaran masyarakat Rumah yang layak, higienis dan aman Rumah yang layak, higienis dan aman. Akses ke pusat

Setelah melakukan analisis data terhadap tupoksi, maka dapat diketahui bahwa data tersebut diperlukan oleh setiap subdirektorat atau tidak. Data yang dibutuhkan oleh semua