• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN TROUBLESHOOTING PC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN SUMBER BELAJAR MANDIRI BAGI SISWA PADA KOMPTENSI TROUBLESHOOTING PC DI SMK SWASTA TELKOM SANDHY PUTRA, MEDAN T.P. 2012 /2013.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN TROUBLESHOOTING PC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN SUMBER BELAJAR MANDIRI BAGI SISWA PADA KOMPTENSI TROUBLESHOOTING PC DI SMK SWASTA TELKOM SANDHY PUTRA, MEDAN T.P. 2012 /2013."

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Disusun Oleh :

ADVENT TUA PARASIAN SIAGIAN NIM. 508131015

PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK

(2)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Disusun Oleh :

ADVENT TUA PARASIAN SIAGIAN NIM. 508131015

PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK

(3)
(4)

Advent Tua P Siagian, NIM. 508131015. Pengembangan Multimedia Interaktif Pada

Pembelajaran Troubleshooting PC sebagai media pembelajaran dan sumber belajar mandiri bagi siswa pada komptensi troubleshooting pc di SMK Swasta Telkom Sandhy Putra, Medan T.P. 2012 /2013.

Penelitian ini bertujuan untuk membuat dan mengmbangkan multimedia interaktif pada pembelajaran troubleshooting PC pokok bahasan pengenalan periferal PC dan mendiagnosis permasalahan pada PC dan periferal.

Program dinilai dengan metode angket oleh peneliti, kemudian diuji cobakan kepada siswa untuk mengetahui tingkat kelayakan media berdasarkan indikator/kriteria yang telah ditentukan. Hasilnya diolah secara deskriptif presentase. Hasil angket yang diberikan kepada dosen ahli sebagai eveluator menyatakan kelayakan pengembangan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran termasuk dalam kategori Sangat Baik (82,81 %). Angket siswa pada ujicoba satu lawan satu yang berjumlah 2 (dua) orang menyatakan pengembangan multimedia interaktif masih kurang menarik karena kurang pahamnya siswa dalam penggunaan multimedia interaktif. Hasil belajar siswa pada ujicoba satu lawan satu : 77,5. Angket siswa pada ujicoba kelompok kecil yang berjumlah 10 (sepuluh) orang menunujukkan ketertarikan siswa pada pengembangan multimeia interaktif. Hasil belajar siswa pada ujicoba kelompok kecil : 88,0. Angket ujicoba pada ujicoba lapangan berjumlah 28 orang menunjukkan ketertarikan siswa pada pengembangan multimedia interaktif. Hasil belajar siswa pada ujicoba lapangan mengalami peningkatan yaitu pada rata-rata 90,36.

Pengembangan Multimedia Interkatif perlu disempurnakan lagi, agar hasil belajar siswa mencapai nilai maksimal yang diharapkan guru dan pihak sekolah.

Kata Kunci : Pengembangan Multimedia Interaktif, Pembelajaran Troubleshooting PC

(5)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur peneliti panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah

memberikan kasih dan karunia-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan Skripsi ini tepat

pada waktunya. Pembuatan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan

Program Studi S-I Pendidikan Teknik Elektro pada Universitas Negeri Medan. Adapun judul

skripsi ini adalah Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Pemebelajaran Troubleshooting

PC.

Selama mempersiapkan skripsi ini peneliti banyak mendapat bantuan, dorongan, dan

motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung, maka pada kesempatan ini peneliti

ingin mengucapkan terimakasih kepada :

1. J. Siagian (+) / T. Hutagaol yang merupakan orangtua peneliti, yang selalu sabar dan

setia mendukung peneliti. Keluarga peneliti; Budiman Junaidi Siagian dan keluarga,

Ade Roy Siagian dan keluarga, Asido Siagian dan keluarga, Surya Darma Siagian,

Viktor Saigian, Anggi Siagian.

2. Prof. Dr. Abdul Hamid K, M.Pd selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri

Medan.

3. Prof. Dr. Sumarno, M.Pd selaku Pembantu Dekan I Fakultas Teknik Universitas

Negeri Medan.

4. Drs. Haposan Manullang, S.T., M.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik

Elektro Universitas Negeri Medan.

5. Dr. Baharrudin, S.T, M.Pd selaku sekretaris Jurusan Pendidikan Teknik Elektro.

6. Prof. Dr. Sahat Siagian, M.Pd selaku pembimbing yang telah membimbing dan

mengarahkan peneliti dalam menyelesaikan skripsi.

7. Drs. H. Manullang, S.T., M.Pd, Dr. Salman Bintang, M.Pd dan Drs. Nelson Sinaga,

(6)

8. Seluruh Staf Pengajar/Pegawai Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Universitas Negeri

Medan.

9. Pihak Sekolah SMK Telkom S P Medan yang telah bersedia memberikan izin untuk

saya melakukan penelitian skripsi.

10.Teman-teman peneliti, terkhusus mahasiswa elektro stambuk 2008 seperti Halpen,

Dani Solihin, DG Putra, Yeremia, Wilson, Indra, Herbin, Monang, Sutrisno, Rangga,

Fajar, Nurhalimah, Rio, Souza, JF Ambarita dan yang lainnya yang selalu

memberikan dukungan dalam penyusunan skripsi ini.

11.Teman-teman peneliti di Gg. Rukun No.7 : Bg. Rizal Tambunan, K’ Cris Situmorang,

K’ Marta Purba, Evi Damanik, Wendy Damanik, Januarti Sidabutar, Riris Sidabutar,

Ema Situmorang.

12.Seluruh pihak yang membantu peneliti baik secara langsung maupung tidak langsung,

sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih banyak mendapati kekurangan dan

kesalahan, untuk itu peneliti mengarapkan kritik dan saran dari semua pihak guna

penyempurnaan skripsi ini di masa yang akan datang. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat

berguna dan bermanfaat bagi kita semua dan peneliti pada khususnya.

Medan, Maret 2013

(7)

DAFTAR ISI

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Batasan Masalah ... 6

3.2. Fungsi Media Pembelajaran ... 13

3.3 Manfaat media Pembelajaran ... 14

3.4 Jenis-Jenis Media Pembelajaran ... 14

3.5 Pemilihan Media Pembelajaran... 15

3.6 Media Pembelajaran Multimedia Interaktif ... 16

4. Pengembangan Media Pembelajaran ... 17

5. Pengembangan Multimedia Interaktif ... 20

B. Kerangka Berfikir ... 24

(8)

BAB III METODE PENELITIAN

A. Tempat Dan Waktu Penelitian ... 27

B. Subjek Dan Objek Penelitian ... 27

C. Defenisi Operasional ... 27

D. Metodologi Penelitian ... 28

E. Perencanaan DesainProduk ... 30

1. Tahap Analisis ... 31

7. Keberhasilan Peneltian ... 37

F Teknik Pengumpulan data ... 38

G. Teknik Analisis Data ... 39

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 40

1. Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Interaktif ... 40

2. Skor Angket ... 45

B. Pembahasan 1. Analisis Kebutuhan ... 55

2. Pembuatan Multimedia Interaktif ... 55

(9)

DAFTAR TABEL

Tabel Hal

Tabel 3.1 Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan ... 28

Tabel 3.2 Interval Kriteria Penelitian ... 39

Tabel 4.1 Hasil Angket Validasi Oleh Para Ahli ... 45

Tabel. 4.2 Hasil Angket Uji Coba Siswa Tahap I ... 47

Tabel 4.3 Skor Siswa Pada Pengujian Tahap I ... 49

Tabel 4.4. Hasil Uji Coba Siswa Tahap II ... 49

Tabel 4.5. Skor Tes Siswa Pada Pengujian Tahap II ... 51

Tabel 4.6 Hasil Uji Coba Siswa Tahap III ... 52

(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Hal

Gambar 2.1 Flow Chart Pengembangan Media pembelajaran... 21

Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan ADDIE ... 30

Gambar 3.2 Desain Tampilan Awal Media Interaktif ... 33

Gambar 3.3 Desain Tampilan Menu Utama Media Interaktif ... 33

Gambar 3.4 Tampilan Awal Media Saat Dijalankan Komputer ... 34

Gambar 3.5 HalamanMenu Utama ... 34

Gambar 3.6 Halaman Penyajian Materi ... 35

Gambar. 4.1. Tampilan Menu Utama yang Selesai Dibangun ... 40

Gambar. 4.2. Tampilan Menu Petunjuk Penggunaan ... 41

Gambar. 4.3. Tampilan Menu Tujuan ... 41

Gambar. 4.4. (a),(b),(c) Tampilan Menu Materi ... 43

Gambar. 4.5. (a),(b),(c) Tampilan Menu Latihan ... 44

Gambar. 4.6. Histogram Hasil Validasi Ahli ... 46

Gambar. 4.7. Histogram Angket Ujicoba Tahap I ... 48

Gambar. 4.8. Histogram Angket Ujicoba Tahap II ... 50

Gamabr. 4.8. Histogram Angket Ujicoba Tahap III ... 53

(11)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

SMK merupakan lembaga pendidikan yang memiliki visi menghasilkan

tamatan yang memiliki jati diri bangsa yang mampu mengembangkan keunggulan

lokal dan bersaing di pasar global. Di SMK, siswa tidak hanya dibekali ilmu-ilmu

umum saja namun juga dituntut untuk memiliki keterampilan khusus melalui

pengalaman kerja langsung (on job learning). Hal tersebut seiring dengan tujuan

dari SMK yaitu meningkatkan kecerdasan pengetahuan, kepribadian, akhlak

mulia, serta keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih

lanjut sesuai dengan kejuruannya. Oleh karena itu untuk menciptakan

tamatan-tamatan yang kompeten dalam ilmu pengetahuan serta memiliki keterampilan

khusus yang dapat dimanfaatkan pada pasar kerja, Sekolah Menengah Kejuruan

banyak melakukan inovasi-inovasi dalam pendidikan seiring dengan

perkembangan zaman (sesuai kebutuhan pasar).

SMK Swasta Telkom Sandhy Putra Medan merupakan salah satu SMK

yang bertujuan untuk menciptakan tamatan-tamatan muda yang terampil. Melalui

visinya sekolah ini bertujuan untuk menghasilkan tamatan-tamatan yang mampu

bersaing pada pasar kerja nasional dan internasional. Untuk mewujudkan visi

tersebut SMK Telkom Shandy Putra Medan menerapkan beberapa

pengembangan. Pertama, pengembangan dan penyelengggaraan diklat yang sesuai

kebutuhan pasar kerja nasional dan internasional. Kedua, peemberdayaan dan

peningkatan kualitas SDM skolah, fasilitas, dan sumber daya lingkungan yang

sesuai dengan tuntutan dan perubahan global. Ketiga, pengembangan bahan ajar

(12)

untuk mendukung pembelajaran yang mengacu dan berdasarkan kegiatan

pembelajaran. Keempat, pengembangan dan implementasi manajemen mutu.

Kelima, penataan lingkungan belajar yang mendukung kegiatan pembelajaran

yang efektif dan efisien.

Di SMK Swasta Telkom Shandy Putra Medan terdapat dua kompetensi

program keahlian yaitu Program Keahlian Switching dan Program Keahlian

Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Program Keahlian Teknik Komputer

Jaringan (TKJ) merupakan program keahlian yang telah dibuka sekitar 7 tahun.

Keberadaan program keahlian TKJ di SMK Swasta Telkom Shandy Putra Medan

betujuan untuk menghasilkan tamatan-tamatan yang memiliki kemampuan pada

teknik computer dan sistem jaringan dasar. Hal itu sejalan dengan perkembangan

zaman yang sudah memasuki zaman computer dan sistem jaringan. Sehingga

pihak SMK Swasta Telkom Shandy Putra Medan melihat besarnya kebutuhan

pasar akan tenaga-tenaga yang memiliki keahlian/keterampilan pada bidang

computer dan system jaringan.

Troubleshooting PC merupakan materi ajar yang diberikan pada program

Teknik Komputer Jaringan. Dengan materi ini siswa diharapkan memiliki

kompetensi menerapkan fungsi peripheral dan instalasi PC, mendiagnosis

permasalahan dan pengoperasian PC dan periferal, melakukan perbaikan dan

setting ulang sistem PC, melakukan perbaikan periferal dan dan yang terakhir

melakukan perawatan PC.

Berdasarkan hasil wawancara dengan Pak Irwansyah selaku guru bidang

study TKJ di SMK Telkom Shandy Putera Medan, kondisi pembelajaran

(13)

Siswa-siswa di kelas X TKJ 4 masih menunjukkan sikap yang kurang antusias

dalam mengikuti pembelajaran, terlebih lagi bila kegiatan pembelajaran yang

dilakukan adalah teori. Untuk pembelajaran Troubleshhoting PC kegiatan

pembelajaran lebih banyak pada aktivitas teori daripada praktek. Hal ini

disebabkan karena kurangnya fasilitas praktek disekolah, sehingga untuk

penggunaan fasilitas praktek harus dibatasi.

Kondisi pembalajaran yang kurang komunikatif seperti hal diatas

berpengaruh pada hasil belajar siswa, dimana nilai siswa pada T.P. 2011/2012

yang berada diatas nilai 75 sebanyak 70% dan ≤ 75 sebanyak 25%. Harapan guru

dan pihak sekolah sendiri agar nilai rata-rata siswa mencapai nilai maksimal yaitu

nilai 100.

Pak Irwansyah melanjutkan bahwa media pembelajaran yang saat ini

digunakan yaitu media presentasi power point yang disajikan melaui bantuan alat

LCD. Media tersebut masih belum dapat meningkatkan minat siswa dalam

mengikuti proses belajar-mengajar. Pengembangan terhadap media tesebut juga

belum ada dilakukan. Oleh karena itu peneliti akan melakukan pengembangan

media pembelajaran pada mata pelajaran Troubleshooting PC, pengembangan ini

juga didukung oleh Pak Irwansyah yang menyatakan secara tertulis membutuhkan

pengembangan media pembelajaran pada pembalajaran troubleshooting PC.

Pengembangan ini dilakukan dengan harapan dapat meningkatkan minat siswa

dalam mengikuti pembelajaran troubleshooting PC. Dengan meningkatnya minat

siswa dalam mengikuti pembelajaran diharapkan akan sejalan dengan

(14)

Sebelum memulai tindakan pengembangan media pembelajaran. Peneliti

melakukan pengumpulan data awal dengan menyebarkan angket analisis kepada

siswa kelas X TKJ 4. Tujuan penyebaran angket ini untuk mengetahui kelemahan

dari media pembelelajaran yang digunakan guru. Selain itu angket analisis ini juga

untuk mengetahui hal-hal apa yang harus diperbaharui dari media pembelajaran

yang lama.

Adapun hasil angket analisis yang diperoleh adalah sebagai berikut :

a. Jumlah siswa yang memiliki komputer atau laptop sebanyak 38

oarang dari 40 siswa dan mereka rata rata mengunakan komputer atau

laptop pada kisaran waktu 2 sampai 3 jam.

b. Siswa menganggap pembelajaran Troubleshooting PC sulit untuk

dipahami apalagi bila pembelajaran lebih banyak menerapkan

pembelajaran teori. Siswa akan merasa jenuh bila pembelajaran yang

dilakukan lebih banyak teori.

c. Siswa masih kurang termotivasi dengan media pembelajaran yang

diterapkan saat ini.

d. Siswa membutuhkan sebuah perangkat ajar yang menarik untuk

digunakan dalam proses pembelajaran, khususya pada saat

pembelajaran teori. Siswa membutuhkan media pemebalajaran yang

lebih menarik yang didalamnya terdapat animasi, video, dan soal-soal

untuk mengevaluasi kemampuan.

e. Siswa sangat tertarik dengan pemanfaatan multimedia interktif pada

proses pembelajaran. Dengan pemanfaatan multimedia interaktif,

(15)

pembelajaran Troubleshooting PC dan mengatasi keterbatasan waktu

belajar disekolah.

Berdasarkan hasil pengumpulan data yang telah dilakukan maka

peneliti akan melakukan pengembangan terhadap media pembelajaran yang

digunakan guru, pengembangan media pembalajaran yang akan dilakukan adalah

pengembangan multimedia interaktif. Pemilihan pengembangan multimedia

interaktif ini dikarenakan pemanfaatan multimedia interaktif sebagai bahan ajar

akan dapat mengaktifkan fungsi-fungsi psikologis siswa yang meliputi fungsi

kognitif, fungsi konatif-dinamik, fungsi afektif, dan fungsi sensori-motorik. Selain

itu, multimedia interaktif dapat digunakan secara individu dan juga kelompok

Yudhi (2008:149). Dengan menggunakan pembelajaran berbasis multimedia

interaktif, dapat membantu siswa untuk dapat belajar mandiri serta lebih mudah

memahami materi pelajaran yang disampaikan. Selain itu dengan digunakannya

multimedia interaktif sebagai bahan ajar dapat meningkatkan efektifitas dan

efisiensi pembelajaran Troubleshhoting PC.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dapat diidentifikasikan

masalah sebagai berikut:

1. Tidak ada pengembangan media pembelajaran pada pembelajaran

Troubleshooting PC

2. Fasilitas praktek yang tidak lengkap

3. Materi Troubleshooting PC tergolong kategori sulit bagi siswa

4. Media pembelajaran yang diterapkan guru belum dapat meningkatkan hasil

(16)

5. Pemanfaatan media pembelajaran yang digunakan guru masih belum dapat

meningkatkan antusias siswa

6. Kurangnya motivasi siswa dalam belajar.

C. Batasan Masalah

Adapun yang menjadi batasan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Pengembangan multimedia interaktif menggunakan perangkat lunak

Microsoft Office Power Point 2010, Camtasia Studio dan iSpring Suite

6.0.

2. Materi pembelajaran yang dikembangkan adalah kompetensi dasar

mendiagnosis permasalahan pengoperasian PC dan Periferal.

3. Pengembangan multimedia interaktif diterapkan pada seluruh siswa

kelas X SMK Swasta Telkom Shandy Putra Medan.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, dan pembatasan

masalah diatas, yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimanakah pengembangan multimedia interaktif pada pembelajaran

Troubleshooting PC ?

2. Apakah multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah :

1. Untuk melakukan pengembangan multimedia interaktif pada

(17)

2. Untuk mengetahui apakah multimedia interaktif dapat meningkatkan

hasil belajar siswa pada pembelajaran troubleshooting PC.

F. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini adalah terdiri dari manfaat teoritis dan

manfaat praktis, yaitu:

1. Manfaat teoritis penelitian ini adalah:

a. Dapat digunakan untuk pembelajaran secara individual, tidak terbatas pada

ruang kelas, tetapi dapat digunakan dimana saja.

b. Sebagai perbandingan bagi peneliti selanjutnya dimasa yang akan datang.

2. Manfaat praktis penelitian ini adalah:

a. Sebagai bahan masukan kepada pendidik dan pihak sekolah SMK dalam

pengembangan pembelajaran di kelas dan peningkatan mutu pendidikan

khususnya bagi SMK Swasta Telkom S P Medan, umumnya bagi pihak

pengelola SMK lainnya guna mempersiapkan tenaga kerja tingkat

menengah yang siap memasuki dunia usaha dan dunia industri.

b. Untuk menambah pengetahuan tentang pengembangan media

pembelajaran.

c. Untuk menambah pengetahuan dan keterampilan siswa SMK dalam

(18)

59 A.Kesimpulan

Berdasarkan pemaparan pada tujuan dan hasil pengujian media

pembelajaran interaktif yang di kemas dalam bentuk cd interaktif, maka dapat

ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Peneliti telah mengetahui pengembangan pembelajaran berbasis

multimedia interaktif yang dikemas dalam bentuk cd dengan

menggunakan model desain pengembangan ADDIE (analisys, design,

develop, implement, and Evaluation). Adapun tahap ADDIE adalah

sebagai berikut: (a) tahap analisis, pada tahap ini peneliti perlu

menganalisis kebutuhan pembelajaran pada proses pembelajaran

Troubleshooting PC. (b) tahap desain, tahap ini dilakukan jika gambaran

dari kebutuhan pembelajaran sudah di dapat pada tahap analisis, adapun

desain merupakan tahap perancangan (blueprint) dari media yang akan

dibuat. (c) Tahap pengembangan, setelah media yang diperlukan dalam

proses pembelajaran selesai dirancanga, maka media perlu di realisasikan

menjadi produk, reaslisasi produk dimulai dengan pembuatan tampian

awal media dan tombol navigasi utama seperti, tombol Petunjuk

Penggunaan, Tujuan,Materi,Latihan dengan meggunakan microsoft power poinht, iSpring Pro 6.0 dan Camtasia Studio. Selanjutnya membuat isi

dari tiap-tiap menu utama. Setiap menu dibuat pada scene tersendiri,

dengan tujuan agar pengerjaan lebih mudah tanpa mengganggu pengerjaan

isi menu yang lain. Tiap scene di hubungkan secara link, dengan demikian

pengguna dapat melihat ketiap menu yang ingin dikunjunginya hanya

dengan menekan tombol menu utama. Setelah pembuatan isi media dan

membuat link antar menu, maka selanjutnya adalah pengerjaan tahap

akhir media yaitu, membuat autorun cd saat dijalankan di computer

dengan menggunakan Autoplay media studio 6.4 dan langsung melakukan

tahap burning ke CD-R. (d) tahap implementasi, implementasi berarti

(19)

pada tahap ini, media akan di uji validasinya sebelum di pergunakan

secara menyeluruh pada proses pembelajaran. Validasi dilakukan oleh 3

orang reviewer dari ahli media dan materi. Hasil dari validasi media adalah “Sangat baik”. Setelah proses ADDIE dilakukan dan produk telah di validasi, selanjutnya produk di uji coba terhadap siswa dalam proses

pembelajaran. Pengujian dilakukan dengan 3 (dua) tahap, dimana tahap I

dilakukan terhadap 2 siswa, tahap ke II dilakukan pada 10 siswa, dan tahap

III dilakukan pada 28 siswa. Pada tahap ujicoba II dan III diketahui bahwa

seluruh siswa sangat antusias menunjukkan penerimaan mereka terhadap

media.

2. Media pembelajaran interaktif yang dikemas kedalam bentuk cd pada

penelitian ini berdasarkan pengujian oleh para ahli telah dinyatakan layak

digunakan dalam proses pembelajaran dan ternyata sangat menarik minat

belajar siswa terlihat dari respon yang diberikan siswa melalui angket dan

hasil belajar siswa yang naik secara siknifikan. Media pembelajaran

interaktif ternyata sangat efektif digunakan dalam proses pembelajaran

ditinjau dari hasil belajar siswa dengan nilai terendah adalah 80,0 (delapan

koma nol) dan nilai rata-rata siswa mencapai 90,36.

B.Saran

Berdasarkan pembahasan hasil penelitian desain media pembelajaran

interaktif, maka beberapa saran yang dapat diajukan kepada guru, mahasiswa dan

peneliti sendiri adalah sebagai berikut:

1. Diharapkan kepada guru yang mengajar dikelas hendaknya memiliki

kemauan untuk membuat media pembelajaran yang belum ada maupun

mengembangkan media pembelajaran yang sudah ada untuk mengatasi

keterbatasan dalam penyampaian informasi dalam proses pembelajaran.

2. Mahasiswa JPTE yang hendak melakukan penelitian sebagai syarat untuk

mendapatkan gelar sarjana hendaknya mempertimbangkan penelitian desain

meupun pemngembangan terhadap dunia pendidikan terutama terhadap

(20)

3. Peneliti diharapkan melanjutkan penelitiannya terhadap desain maupun

(21)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A.2009. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.

http://data.tp.ac.id/dokumen/fungsi-angket (diakses 15 oktober 2012)

Munadi, Y. 2008. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta. Gaung Persada Press

Pribadi, B. 2009. Model-Model Desain Sistem Pembelajaran Pada Teknik Pendidikan Jakarta, UNJ.

Sadiman, dkk. 2009. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan

Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali Pers

Sanjaya, W. 2009. Perencanaan dan Sistem Pembelajaran. Jakarta : Kencana

Sudjana, N. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Sugiyono.2009. Metode Penelitian Pendidikan.Bandung : CV.Alfabeta

Gambar

Tabel

Referensi

Dokumen terkait

Perancangan aplikasi perencanaan jadwal produksi ini menggunakan metode make to order untuk menyesuaikan kebutuhan perhitungan kebutuhan waktu pekerjaan dilingkungan kerja PPIC

Media yang digunakan Guru dalam Berkomunikasi dengan Siswa Deafblind.. Guru menggunakan media kongkrit dan bahasa isyarat secara

Di bawah ini adalah Sketsa ramalan harga energi elektron pada potensial periodik kristal monoatomik linier dan kaitan model Kroning-Penney dengan harga energi untuk elektron bebas

Hal tersebut menunjukkan bahwa semakin besar Biaya Operasional terhadap Pendapatan Operasional (BOPO) maka se- makin kecil pendapatan yang dihasilkan, sehingga

Sebelum dilakukan penyuluhan kesehatan Demam Berdarah Dengue (DBD) perilaku siswa yang berhubungan dengan pencegahan demam berdarah masih belum ada, dimana dari

Apabila waktu fermentasi yang telah ditentukan dicapai maka minyak diambil dengan menggunakan sentrifuge dan dilakukan analisa minyak Dari hasil analisa dapat diambil

[r]

[r]