SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Disusun Oleh :
ADVENT TUA PARASIAN SIAGIAN NIM. 508131015
PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Disusun Oleh :
ADVENT TUA PARASIAN SIAGIAN NIM. 508131015
PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
Advent Tua P Siagian, NIM. 508131015. Pengembangan Multimedia Interaktif Pada
Pembelajaran Troubleshooting PC sebagai media pembelajaran dan sumber belajar mandiri bagi siswa pada komptensi troubleshooting pc di SMK Swasta Telkom Sandhy Putra, Medan T.P. 2012 /2013.
Penelitian ini bertujuan untuk membuat dan mengmbangkan multimedia interaktif pada pembelajaran troubleshooting PC pokok bahasan pengenalan periferal PC dan mendiagnosis permasalahan pada PC dan periferal.
Program dinilai dengan metode angket oleh peneliti, kemudian diuji cobakan kepada siswa untuk mengetahui tingkat kelayakan media berdasarkan indikator/kriteria yang telah ditentukan. Hasilnya diolah secara deskriptif presentase. Hasil angket yang diberikan kepada dosen ahli sebagai eveluator menyatakan kelayakan pengembangan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran termasuk dalam kategori Sangat Baik (82,81 %). Angket siswa pada ujicoba satu lawan satu yang berjumlah 2 (dua) orang menyatakan pengembangan multimedia interaktif masih kurang menarik karena kurang pahamnya siswa dalam penggunaan multimedia interaktif. Hasil belajar siswa pada ujicoba satu lawan satu : 77,5. Angket siswa pada ujicoba kelompok kecil yang berjumlah 10 (sepuluh) orang menunujukkan ketertarikan siswa pada pengembangan multimeia interaktif. Hasil belajar siswa pada ujicoba kelompok kecil : 88,0. Angket ujicoba pada ujicoba lapangan berjumlah 28 orang menunjukkan ketertarikan siswa pada pengembangan multimedia interaktif. Hasil belajar siswa pada ujicoba lapangan mengalami peningkatan yaitu pada rata-rata 90,36.
Pengembangan Multimedia Interkatif perlu disempurnakan lagi, agar hasil belajar siswa mencapai nilai maksimal yang diharapkan guru dan pihak sekolah.
Kata Kunci : Pengembangan Multimedia Interaktif, Pembelajaran Troubleshooting PC
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur peneliti panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan kasih dan karunia-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan Skripsi ini tepat
pada waktunya. Pembuatan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan
Program Studi S-I Pendidikan Teknik Elektro pada Universitas Negeri Medan. Adapun judul
skripsi ini adalah Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Pemebelajaran Troubleshooting
PC.
Selama mempersiapkan skripsi ini peneliti banyak mendapat bantuan, dorongan, dan
motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung, maka pada kesempatan ini peneliti
ingin mengucapkan terimakasih kepada :
1. J. Siagian (+) / T. Hutagaol yang merupakan orangtua peneliti, yang selalu sabar dan
setia mendukung peneliti. Keluarga peneliti; Budiman Junaidi Siagian dan keluarga,
Ade Roy Siagian dan keluarga, Asido Siagian dan keluarga, Surya Darma Siagian,
Viktor Saigian, Anggi Siagian.
2. Prof. Dr. Abdul Hamid K, M.Pd selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri
Medan.
3. Prof. Dr. Sumarno, M.Pd selaku Pembantu Dekan I Fakultas Teknik Universitas
Negeri Medan.
4. Drs. Haposan Manullang, S.T., M.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik
Elektro Universitas Negeri Medan.
5. Dr. Baharrudin, S.T, M.Pd selaku sekretaris Jurusan Pendidikan Teknik Elektro.
6. Prof. Dr. Sahat Siagian, M.Pd selaku pembimbing yang telah membimbing dan
mengarahkan peneliti dalam menyelesaikan skripsi.
7. Drs. H. Manullang, S.T., M.Pd, Dr. Salman Bintang, M.Pd dan Drs. Nelson Sinaga,
8. Seluruh Staf Pengajar/Pegawai Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Universitas Negeri
Medan.
9. Pihak Sekolah SMK Telkom S P Medan yang telah bersedia memberikan izin untuk
saya melakukan penelitian skripsi.
10.Teman-teman peneliti, terkhusus mahasiswa elektro stambuk 2008 seperti Halpen,
Dani Solihin, DG Putra, Yeremia, Wilson, Indra, Herbin, Monang, Sutrisno, Rangga,
Fajar, Nurhalimah, Rio, Souza, JF Ambarita dan yang lainnya yang selalu
memberikan dukungan dalam penyusunan skripsi ini.
11.Teman-teman peneliti di Gg. Rukun No.7 : Bg. Rizal Tambunan, K’ Cris Situmorang,
K’ Marta Purba, Evi Damanik, Wendy Damanik, Januarti Sidabutar, Riris Sidabutar,
Ema Situmorang.
12.Seluruh pihak yang membantu peneliti baik secara langsung maupung tidak langsung,
sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih banyak mendapati kekurangan dan
kesalahan, untuk itu peneliti mengarapkan kritik dan saran dari semua pihak guna
penyempurnaan skripsi ini di masa yang akan datang. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat
berguna dan bermanfaat bagi kita semua dan peneliti pada khususnya.
Medan, Maret 2013
DAFTAR ISI
B. Identifikasi Masalah ... 5
C. Batasan Masalah ... 6
3.2. Fungsi Media Pembelajaran ... 13
3.3 Manfaat media Pembelajaran ... 14
3.4 Jenis-Jenis Media Pembelajaran ... 14
3.5 Pemilihan Media Pembelajaran... 15
3.6 Media Pembelajaran Multimedia Interaktif ... 16
4. Pengembangan Media Pembelajaran ... 17
5. Pengembangan Multimedia Interaktif ... 20
B. Kerangka Berfikir ... 24
BAB III METODE PENELITIAN
A. Tempat Dan Waktu Penelitian ... 27
B. Subjek Dan Objek Penelitian ... 27
C. Defenisi Operasional ... 27
D. Metodologi Penelitian ... 28
E. Perencanaan DesainProduk ... 30
1. Tahap Analisis ... 31
7. Keberhasilan Peneltian ... 37
F Teknik Pengumpulan data ... 38
G. Teknik Analisis Data ... 39
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 40
1. Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Interaktif ... 40
2. Skor Angket ... 45
B. Pembahasan 1. Analisis Kebutuhan ... 55
2. Pembuatan Multimedia Interaktif ... 55
DAFTAR TABEL
Tabel Hal
Tabel 3.1 Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan ... 28
Tabel 3.2 Interval Kriteria Penelitian ... 39
Tabel 4.1 Hasil Angket Validasi Oleh Para Ahli ... 45
Tabel. 4.2 Hasil Angket Uji Coba Siswa Tahap I ... 47
Tabel 4.3 Skor Siswa Pada Pengujian Tahap I ... 49
Tabel 4.4. Hasil Uji Coba Siswa Tahap II ... 49
Tabel 4.5. Skor Tes Siswa Pada Pengujian Tahap II ... 51
Tabel 4.6 Hasil Uji Coba Siswa Tahap III ... 52
DAFTAR GAMBAR
Gambar Hal
Gambar 2.1 Flow Chart Pengembangan Media pembelajaran... 21
Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan ADDIE ... 30
Gambar 3.2 Desain Tampilan Awal Media Interaktif ... 33
Gambar 3.3 Desain Tampilan Menu Utama Media Interaktif ... 33
Gambar 3.4 Tampilan Awal Media Saat Dijalankan Komputer ... 34
Gambar 3.5 HalamanMenu Utama ... 34
Gambar 3.6 Halaman Penyajian Materi ... 35
Gambar. 4.1. Tampilan Menu Utama yang Selesai Dibangun ... 40
Gambar. 4.2. Tampilan Menu Petunjuk Penggunaan ... 41
Gambar. 4.3. Tampilan Menu Tujuan ... 41
Gambar. 4.4. (a),(b),(c) Tampilan Menu Materi ... 43
Gambar. 4.5. (a),(b),(c) Tampilan Menu Latihan ... 44
Gambar. 4.6. Histogram Hasil Validasi Ahli ... 46
Gambar. 4.7. Histogram Angket Ujicoba Tahap I ... 48
Gambar. 4.8. Histogram Angket Ujicoba Tahap II ... 50
Gamabr. 4.8. Histogram Angket Ujicoba Tahap III ... 53
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
SMK merupakan lembaga pendidikan yang memiliki visi menghasilkan
tamatan yang memiliki jati diri bangsa yang mampu mengembangkan keunggulan
lokal dan bersaing di pasar global. Di SMK, siswa tidak hanya dibekali ilmu-ilmu
umum saja namun juga dituntut untuk memiliki keterampilan khusus melalui
pengalaman kerja langsung (on job learning). Hal tersebut seiring dengan tujuan
dari SMK yaitu meningkatkan kecerdasan pengetahuan, kepribadian, akhlak
mulia, serta keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih
lanjut sesuai dengan kejuruannya. Oleh karena itu untuk menciptakan
tamatan-tamatan yang kompeten dalam ilmu pengetahuan serta memiliki keterampilan
khusus yang dapat dimanfaatkan pada pasar kerja, Sekolah Menengah Kejuruan
banyak melakukan inovasi-inovasi dalam pendidikan seiring dengan
perkembangan zaman (sesuai kebutuhan pasar).
SMK Swasta Telkom Sandhy Putra Medan merupakan salah satu SMK
yang bertujuan untuk menciptakan tamatan-tamatan muda yang terampil. Melalui
visinya sekolah ini bertujuan untuk menghasilkan tamatan-tamatan yang mampu
bersaing pada pasar kerja nasional dan internasional. Untuk mewujudkan visi
tersebut SMK Telkom Shandy Putra Medan menerapkan beberapa
pengembangan. Pertama, pengembangan dan penyelengggaraan diklat yang sesuai
kebutuhan pasar kerja nasional dan internasional. Kedua, peemberdayaan dan
peningkatan kualitas SDM skolah, fasilitas, dan sumber daya lingkungan yang
sesuai dengan tuntutan dan perubahan global. Ketiga, pengembangan bahan ajar
untuk mendukung pembelajaran yang mengacu dan berdasarkan kegiatan
pembelajaran. Keempat, pengembangan dan implementasi manajemen mutu.
Kelima, penataan lingkungan belajar yang mendukung kegiatan pembelajaran
yang efektif dan efisien.
Di SMK Swasta Telkom Shandy Putra Medan terdapat dua kompetensi
program keahlian yaitu Program Keahlian Switching dan Program Keahlian
Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Program Keahlian Teknik Komputer
Jaringan (TKJ) merupakan program keahlian yang telah dibuka sekitar 7 tahun.
Keberadaan program keahlian TKJ di SMK Swasta Telkom Shandy Putra Medan
betujuan untuk menghasilkan tamatan-tamatan yang memiliki kemampuan pada
teknik computer dan sistem jaringan dasar. Hal itu sejalan dengan perkembangan
zaman yang sudah memasuki zaman computer dan sistem jaringan. Sehingga
pihak SMK Swasta Telkom Shandy Putra Medan melihat besarnya kebutuhan
pasar akan tenaga-tenaga yang memiliki keahlian/keterampilan pada bidang
computer dan system jaringan.
Troubleshooting PC merupakan materi ajar yang diberikan pada program
Teknik Komputer Jaringan. Dengan materi ini siswa diharapkan memiliki
kompetensi menerapkan fungsi peripheral dan instalasi PC, mendiagnosis
permasalahan dan pengoperasian PC dan periferal, melakukan perbaikan dan
setting ulang sistem PC, melakukan perbaikan periferal dan dan yang terakhir
melakukan perawatan PC.
Berdasarkan hasil wawancara dengan Pak Irwansyah selaku guru bidang
study TKJ di SMK Telkom Shandy Putera Medan, kondisi pembelajaran
Siswa-siswa di kelas X TKJ 4 masih menunjukkan sikap yang kurang antusias
dalam mengikuti pembelajaran, terlebih lagi bila kegiatan pembelajaran yang
dilakukan adalah teori. Untuk pembelajaran Troubleshhoting PC kegiatan
pembelajaran lebih banyak pada aktivitas teori daripada praktek. Hal ini
disebabkan karena kurangnya fasilitas praktek disekolah, sehingga untuk
penggunaan fasilitas praktek harus dibatasi.
Kondisi pembalajaran yang kurang komunikatif seperti hal diatas
berpengaruh pada hasil belajar siswa, dimana nilai siswa pada T.P. 2011/2012
yang berada diatas nilai 75 sebanyak 70% dan ≤ 75 sebanyak 25%. Harapan guru
dan pihak sekolah sendiri agar nilai rata-rata siswa mencapai nilai maksimal yaitu
nilai 100.
Pak Irwansyah melanjutkan bahwa media pembelajaran yang saat ini
digunakan yaitu media presentasi power point yang disajikan melaui bantuan alat
LCD. Media tersebut masih belum dapat meningkatkan minat siswa dalam
mengikuti proses belajar-mengajar. Pengembangan terhadap media tesebut juga
belum ada dilakukan. Oleh karena itu peneliti akan melakukan pengembangan
media pembelajaran pada mata pelajaran Troubleshooting PC, pengembangan ini
juga didukung oleh Pak Irwansyah yang menyatakan secara tertulis membutuhkan
pengembangan media pembelajaran pada pembalajaran troubleshooting PC.
Pengembangan ini dilakukan dengan harapan dapat meningkatkan minat siswa
dalam mengikuti pembelajaran troubleshooting PC. Dengan meningkatnya minat
siswa dalam mengikuti pembelajaran diharapkan akan sejalan dengan
Sebelum memulai tindakan pengembangan media pembelajaran. Peneliti
melakukan pengumpulan data awal dengan menyebarkan angket analisis kepada
siswa kelas X TKJ 4. Tujuan penyebaran angket ini untuk mengetahui kelemahan
dari media pembelelajaran yang digunakan guru. Selain itu angket analisis ini juga
untuk mengetahui hal-hal apa yang harus diperbaharui dari media pembelajaran
yang lama.
Adapun hasil angket analisis yang diperoleh adalah sebagai berikut :
a. Jumlah siswa yang memiliki komputer atau laptop sebanyak 38
oarang dari 40 siswa dan mereka rata rata mengunakan komputer atau
laptop pada kisaran waktu 2 sampai 3 jam.
b. Siswa menganggap pembelajaran Troubleshooting PC sulit untuk
dipahami apalagi bila pembelajaran lebih banyak menerapkan
pembelajaran teori. Siswa akan merasa jenuh bila pembelajaran yang
dilakukan lebih banyak teori.
c. Siswa masih kurang termotivasi dengan media pembelajaran yang
diterapkan saat ini.
d. Siswa membutuhkan sebuah perangkat ajar yang menarik untuk
digunakan dalam proses pembelajaran, khususya pada saat
pembelajaran teori. Siswa membutuhkan media pemebalajaran yang
lebih menarik yang didalamnya terdapat animasi, video, dan soal-soal
untuk mengevaluasi kemampuan.
e. Siswa sangat tertarik dengan pemanfaatan multimedia interktif pada
proses pembelajaran. Dengan pemanfaatan multimedia interaktif,
pembelajaran Troubleshooting PC dan mengatasi keterbatasan waktu
belajar disekolah.
Berdasarkan hasil pengumpulan data yang telah dilakukan maka
peneliti akan melakukan pengembangan terhadap media pembelajaran yang
digunakan guru, pengembangan media pembalajaran yang akan dilakukan adalah
pengembangan multimedia interaktif. Pemilihan pengembangan multimedia
interaktif ini dikarenakan pemanfaatan multimedia interaktif sebagai bahan ajar
akan dapat mengaktifkan fungsi-fungsi psikologis siswa yang meliputi fungsi
kognitif, fungsi konatif-dinamik, fungsi afektif, dan fungsi sensori-motorik. Selain
itu, multimedia interaktif dapat digunakan secara individu dan juga kelompok
Yudhi (2008:149). Dengan menggunakan pembelajaran berbasis multimedia
interaktif, dapat membantu siswa untuk dapat belajar mandiri serta lebih mudah
memahami materi pelajaran yang disampaikan. Selain itu dengan digunakannya
multimedia interaktif sebagai bahan ajar dapat meningkatkan efektifitas dan
efisiensi pembelajaran Troubleshhoting PC.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dapat diidentifikasikan
masalah sebagai berikut:
1. Tidak ada pengembangan media pembelajaran pada pembelajaran
Troubleshooting PC
2. Fasilitas praktek yang tidak lengkap
3. Materi Troubleshooting PC tergolong kategori sulit bagi siswa
4. Media pembelajaran yang diterapkan guru belum dapat meningkatkan hasil
5. Pemanfaatan media pembelajaran yang digunakan guru masih belum dapat
meningkatkan antusias siswa
6. Kurangnya motivasi siswa dalam belajar.
C. Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Pengembangan multimedia interaktif menggunakan perangkat lunak
Microsoft Office Power Point 2010, Camtasia Studio dan iSpring Suite
6.0.
2. Materi pembelajaran yang dikembangkan adalah kompetensi dasar
mendiagnosis permasalahan pengoperasian PC dan Periferal.
3. Pengembangan multimedia interaktif diterapkan pada seluruh siswa
kelas X SMK Swasta Telkom Shandy Putra Medan.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, dan pembatasan
masalah diatas, yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimanakah pengembangan multimedia interaktif pada pembelajaran
Troubleshooting PC ?
2. Apakah multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian adalah :
1. Untuk melakukan pengembangan multimedia interaktif pada
2. Untuk mengetahui apakah multimedia interaktif dapat meningkatkan
hasil belajar siswa pada pembelajaran troubleshooting PC.
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah terdiri dari manfaat teoritis dan
manfaat praktis, yaitu:
1. Manfaat teoritis penelitian ini adalah:
a. Dapat digunakan untuk pembelajaran secara individual, tidak terbatas pada
ruang kelas, tetapi dapat digunakan dimana saja.
b. Sebagai perbandingan bagi peneliti selanjutnya dimasa yang akan datang.
2. Manfaat praktis penelitian ini adalah:
a. Sebagai bahan masukan kepada pendidik dan pihak sekolah SMK dalam
pengembangan pembelajaran di kelas dan peningkatan mutu pendidikan
khususnya bagi SMK Swasta Telkom S P Medan, umumnya bagi pihak
pengelola SMK lainnya guna mempersiapkan tenaga kerja tingkat
menengah yang siap memasuki dunia usaha dan dunia industri.
b. Untuk menambah pengetahuan tentang pengembangan media
pembelajaran.
c. Untuk menambah pengetahuan dan keterampilan siswa SMK dalam
59 A.Kesimpulan
Berdasarkan pemaparan pada tujuan dan hasil pengujian media
pembelajaran interaktif yang di kemas dalam bentuk cd interaktif, maka dapat
ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Peneliti telah mengetahui pengembangan pembelajaran berbasis
multimedia interaktif yang dikemas dalam bentuk cd dengan
menggunakan model desain pengembangan ADDIE (analisys, design,
develop, implement, and Evaluation). Adapun tahap ADDIE adalah
sebagai berikut: (a) tahap analisis, pada tahap ini peneliti perlu
menganalisis kebutuhan pembelajaran pada proses pembelajaran
Troubleshooting PC. (b) tahap desain, tahap ini dilakukan jika gambaran
dari kebutuhan pembelajaran sudah di dapat pada tahap analisis, adapun
desain merupakan tahap perancangan (blueprint) dari media yang akan
dibuat. (c) Tahap pengembangan, setelah media yang diperlukan dalam
proses pembelajaran selesai dirancanga, maka media perlu di realisasikan
menjadi produk, reaslisasi produk dimulai dengan pembuatan tampian
awal media dan tombol navigasi utama seperti, tombol Petunjuk
Penggunaan, Tujuan,Materi,Latihan dengan meggunakan microsoft power poinht, iSpring Pro 6.0 dan Camtasia Studio. Selanjutnya membuat isi
dari tiap-tiap menu utama. Setiap menu dibuat pada scene tersendiri,
dengan tujuan agar pengerjaan lebih mudah tanpa mengganggu pengerjaan
isi menu yang lain. Tiap scene di hubungkan secara link, dengan demikian
pengguna dapat melihat ketiap menu yang ingin dikunjunginya hanya
dengan menekan tombol menu utama. Setelah pembuatan isi media dan
membuat link antar menu, maka selanjutnya adalah pengerjaan tahap
akhir media yaitu, membuat autorun cd saat dijalankan di computer
dengan menggunakan Autoplay media studio 6.4 dan langsung melakukan
tahap burning ke CD-R. (d) tahap implementasi, implementasi berarti
pada tahap ini, media akan di uji validasinya sebelum di pergunakan
secara menyeluruh pada proses pembelajaran. Validasi dilakukan oleh 3
orang reviewer dari ahli media dan materi. Hasil dari validasi media adalah “Sangat baik”. Setelah proses ADDIE dilakukan dan produk telah di validasi, selanjutnya produk di uji coba terhadap siswa dalam proses
pembelajaran. Pengujian dilakukan dengan 3 (dua) tahap, dimana tahap I
dilakukan terhadap 2 siswa, tahap ke II dilakukan pada 10 siswa, dan tahap
III dilakukan pada 28 siswa. Pada tahap ujicoba II dan III diketahui bahwa
seluruh siswa sangat antusias menunjukkan penerimaan mereka terhadap
media.
2. Media pembelajaran interaktif yang dikemas kedalam bentuk cd pada
penelitian ini berdasarkan pengujian oleh para ahli telah dinyatakan layak
digunakan dalam proses pembelajaran dan ternyata sangat menarik minat
belajar siswa terlihat dari respon yang diberikan siswa melalui angket dan
hasil belajar siswa yang naik secara siknifikan. Media pembelajaran
interaktif ternyata sangat efektif digunakan dalam proses pembelajaran
ditinjau dari hasil belajar siswa dengan nilai terendah adalah 80,0 (delapan
koma nol) dan nilai rata-rata siswa mencapai 90,36.
B.Saran
Berdasarkan pembahasan hasil penelitian desain media pembelajaran
interaktif, maka beberapa saran yang dapat diajukan kepada guru, mahasiswa dan
peneliti sendiri adalah sebagai berikut:
1. Diharapkan kepada guru yang mengajar dikelas hendaknya memiliki
kemauan untuk membuat media pembelajaran yang belum ada maupun
mengembangkan media pembelajaran yang sudah ada untuk mengatasi
keterbatasan dalam penyampaian informasi dalam proses pembelajaran.
2. Mahasiswa JPTE yang hendak melakukan penelitian sebagai syarat untuk
mendapatkan gelar sarjana hendaknya mempertimbangkan penelitian desain
meupun pemngembangan terhadap dunia pendidikan terutama terhadap
3. Peneliti diharapkan melanjutkan penelitiannya terhadap desain maupun
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A.2009. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.
http://data.tp.ac.id/dokumen/fungsi-angket (diakses 15 oktober 2012)
Munadi, Y. 2008. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta. Gaung Persada Press
Pribadi, B. 2009. Model-Model Desain Sistem Pembelajaran Pada Teknik Pendidikan Jakarta, UNJ.
Sadiman, dkk. 2009. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali Pers
Sanjaya, W. 2009. Perencanaan dan Sistem Pembelajaran. Jakarta : Kencana
Sudjana, N. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Sugiyono.2009. Metode Penelitian Pendidikan.Bandung : CV.Alfabeta