• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

44

kesalahan waktu proses, atau kesalahan logical. Program dapat diimplementasikan setelah bebas dari kesalahan setelah melakukan pengujian.

Aplikasi animasi dibuat dan diimplementasikan pada seperangkat komputer pribadi (Personal Computer) dengan spesifikasi sebagai berikut:

Tabel 4.1 Kebutuhan Perangkat keras dan perangkat lunak

Perangkat Keras yang digunakan Perangkat Lunak yang digunakan Processor : Intel (R) Core (TM) i3-

2350M CPU @ 2.30Ghz

Blender 2.6 Adobe Photoshop

Windows 7 Ram : 2 GB DDR2

Harddisk : 300 GB

4.2 Batasan implementasi

Dalam implementasinya, aplikasi Pembuatan Animasi 3D Rumah Adat Minangkabau Menggunakan Blender ini memiliki beberapa keterbatasan yaitu :

1. Pembahasan pembuatan modeling hanya terdiri dari tampak luar rumah 2. Tidak menjelaskan cara membuat interior ruangan.

(2)

3. Kamera tidak dapat masuk ke dalam ruangan rumah.

4. Ada beberapa objek pada rumah gadang yang tidak terlihat seperti aslinya

4.3 Tahapan proses

Animasi blender ini dibuat dengan tahap-tahap sebagai berikut:

1. Penentuan aplikasi blender

Pada tahap ini didapatkan ide bahwa aplikasi blender yang dibuat adalah

“Animasi Rumah Adat Minangkabau menggunakan blender”

2. Model animasi yang dibuat mengacu pada interface yang mana user menjalankan animasi tersebut.

3. Perancangan proses

Disini merupakan tahap perancangan proses sebelum animasi dijalankan, ketika animasi dijalankan dan setelah animasi dijalankan. Perancangan awal aplikasi terdiri dari beberapa menu, diantaranya (W) untuk maju, (S) untuk mundur, (A) untuk bergerak ke kiri, (D) untuk bergerak ke kanan, (M) untuk melihat petunjuk, (B) untuk kembali ke pilihan menu.

4. Penulisan kode

Penulisan kode (scripting) adalah tahap dimana modul dituliskan berdasarkan proses yang telah dirancang sebelumnya.

5. Penyatuan modul dan file pendukung

Pada tahap ini semua modul disatukan menjadi file executable (.exe) 6. Pengujian

Tahap pengujian merupakan tahap untuk mengetahui kesalahan yang mungkin terjadi. Pengujian oleh pembuat aplikasi dilakukan dengan cara metode blackbox.

4.4 Pembuatan objek 3D

Langkah pertama adalah pembuatan model objek rumah gadang, ukuran dan bentuk tidak terlalu terlihat sama melainkan hanya pada perkiraan dari gambar yang didapat oleh pembuat.

(3)

Gambar 4.1 Pemodelan rumah gadang

Selanjutnya, pemberian tekstur pada objek yang telah dibuat. Metode yang digunakan dalam pemberian tekstur adalah real texture, dimana pemberian tekstur menyerupai seperti keadaan dan bentuk seperti aslinya.

Tujuannya adalah untuk mendapatkan tingkat kemiripan dari segi warna dan pencahayaan.

Gambar 4.2 Texturing rumah gadang

(4)

4.5 Logic Editor

Pada tahap ini animasi menggunakan blender game engine untuk mengoperasikan animasi yang telah dirancang sebelumya. Agar dapat berjalan, penulis menginterpretasikan kepada logic editor pada menu aplikasi blender.

4.5.1 Logic Editor Pilihan Menu

Pada tampilan pilihan menu digunakan Logic editor untuk menampilkan kursor mouse pada layar yang dapat digunakan user untuk memilih tombol menu.

Add Sensors, Always

Add Controller, Python script, showMouse.py

Gambar 4.3 Logic Editor kamera pilihan menu

4.5.2 Logic Editor tombol pilihan menu

Pada tombol yang ada pada pilihan menu diberikan juga logic editor baik animasi tombol maupun mengarahkan user ke halaman yang dipilihnya.

1. Logic editor tombol masuk

Logic editor tombol masuk digunakan untuk mengarahkan user menuju halaman game animasi.

Add sensors: Mouse Add controller: And

Add actuator: Scene, Action

(5)

Gambar 4.4 logic editor tombol masuk

2. Logic editor tombol animasi

Logic editor tombol animasi digunakan untuk mengarahkan user menuju halaman animasi.

Add sensors, Mouse Add controller, And

Add actuator, Scene, Action

Gambar 4.5 Logic editor tombol animasi

3. Logic editor tombol petunjuk

Logic editor tombol petunjuk digunakan untuk mengarahkan user menuju halaman petunjuk.

Add sensors, Mouse Add controller, And

Add actuator, Scene, Action

(6)

Gambar 4.6 Logic editor tombol petunjuk

4. Logic editor tombol keluar

Logic editor tombol keluar yang digunakan untuk menutup aplikasi.

Add sensors, Mouse Add controller, And

Add actuator, Game, Action

Gambar 4.7 Logic editor tombol keluar

4.5.3 Logic editor kamera halaman game animasi

Agar user dapat berinterksi dengan Pada halaman game animasi, logic editor digunakan pada input keyboard dan mouse.

Add sensors: Always, Keyboard Add controller: And, Python, Add actuator: Action, Scene, Sound

(7)

Gambar 4.8 Logic editor halaman game animasi

4.5.4 Logic editor halaman animasi Add sensors: Always, Keyboard Add controller: And, Python, Add actuator: Action, Scene, Sound

Gambar 4.9 Logic editor halaman animasi

(8)

4.5.5 Logic editor halaman petunjuk Add sensors: Always, Keyboard Add controller : And, Python Add actuator : Scene

Gambar 4.10 Logic Editor Halaman Petunjuk

4.6 Pengkodean

Pada proses pembuatan animasi Rumah Gadang ini diperlukan beberapa kode program yang akan di implementasikan pada objek animasi menggunakan bahasa pemrograman python.

Berikut beberapa kode program yang dibuat:

4.6.1 Implementasi script kamera

camera.py adalah script yang dibuat untuk mengarahkan posisi kamera yang akan dimainkan oleh user menggunakan mouse.

from bge import logic as G #inisialisasi pada header sensitivity = 0.2 #mouse sensitivity owner = G.getCurrentController().owner

if "oldX" not in owner:

G.mouse.position = (0.5,0.5) owner["oldX"] = 0.0

(9)

b *= sensitivity

# pergerakkan mouse

owner['oldX'] = (owner['oldX']*0.9 + a*0.1) owner['oldY'] = (owner['oldY']*0.9 + b*0.1) a = owner['oldX']

b = owner['oldY']

owner.applyRotation([0, 0, a], False) owner.applyRotation([b, 0, 0], True)

# posisi mouse

G.mouse.position = (0.5,0.5)

4.6.2 Implementasi Movement

movement.py adalah script yang dibuat untuk menggerakkan lokasi kamera yang akan dimainkan oleh user menggunakan keyboard.

import bge speed = 0.02 def main():

# inisialisasi variabel

cont = bge.logic.getCurrentController() player = cont.owner

keyboard = bge.logic.keyboard

(10)

if keyboard.events[bge.events.WKEY]:

player.applyMovement((0, 0, -speed), True) # bergerak maju dengan tombol W

if keyboard.events[bge.events.SKEY]:

player.applyMovement((0, 0, speed), True) # bergerak mundur dengan tombol S

if keyboard.events[bge.events.AKEY]:

player.applyMovement((-speed, 0, 0), True) # bergerak ke kiri dengan tombol A

if keyboard.events[bge.events.DKEY]:

player.applyMovement((speed, 0, 0), True) # bergerak ke kanan dengan tombol D

main() #pemanggilan fungsi utama

4.6.3 showMouse.py

showMouse.py digunakan agar kursor mouse muncul pada halaman pilihan menu untuk memilih tombol menu.

import Rasterizer

Rasterizer.showMouse(1) #nilai showMouse true/available

4.6.4 hideMouse.py

hideMouse.py digunakan agar kursor menghilang kembali setelah masuk pada halama yang telah dipilih user.

import Rasterizer

Rasterizer.showMouse(0) #nilai showMouse false/invisible

(11)

yang akan menimbulkan ketidaknyamanan pada pengguna, dan untuk dapat mengetahui langsung apakah aplikasi telah bersifat user friendly atau tidak.

Pengujian untuk aplikasai visualisasi ini dilakukan dengan metode Black Box.

4.7.1 Metode Pengujian Black Box

Metode Black Box yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut : (1) fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, (2) kesalahan antarmuka, (3) kesalahan dalam menjalankan animasi, dan (4) kesalahan kinerja.

Pengujian-pengujian yang akan dilakukan terdiri atas skenario pengujian dan hasil pengujian, serta analisis hasil pengujian yang akan dijelaskan pada subbab berikut ini:

4.7.2 Skenario pengujian Black Box

Skenario pengujian digunakan untuk menentukan langkah-langkah dalam melakukan pengujian. Pengujian dilakukan dengan mengkonversi dan menjalankan animasi dari perangkat lunak blender yang di export ke dalam bentuk file executable (.exe). kemudian dilakukan pengujian dengan membuka file executable tersebut apakah sesuai dengan yang diharapkan. Selanjutnya pengujian dilakukan ketika user melakukan aktifitas kepada animasi melalui media input keyboard dan mouse.

Skenario pengujian ”Pembuatan Animasi Rumah Adat Minangkabau Menggunakan Blender 3D” dapat dilihat pada tabel 4.1.

(12)

Tabel 4.1 Skenario pengujian Black Box

NO Pengujian Antar muka

Media Input Yang di Uji

Skenario Pengujian Hasil Yang diharapkan

1. Tampilan

Utama Animasi Mouse

Jika Pengguna memilih tombol masuk maka akan

muncul halaman Game Animasi

Muncul halaman Game Animasi

2. Tampilan

Utama Animasi Mouse

Jika Pengguna memilih tombol Animasi maka akan

muncul halaman Animasi

muncul halaman Animasi

3 Utama Animasi Tampilan Mouse

Jika Pengguna memilih tombol Petunjuk maka akan

muncul halaman Petunjuk

muncul halaman Petunjuk

4 Tampilan

Halaman Masuk Keyboard

Jika pengguna menekan tombol (W)

maka kamera akan bergerak maju

Kamera Bergerak Maju dengan speed

-0.02 pada koordinat sumbu y

5 Tampilan

Halaman Masuk Keyboard

Jika Pengguna menekan tombol (A)

maka kamera akan bergerak kekiri

Kamera Bergerak kekiri dengan speed, -0.02 pada koordinat sumbu x

6 Tampilan

Halaman Masuk Keyboard

Jika Pengguna menekan tombol (S)

maka kamera akan bergerak mundur

Kamera Bergerak Mundur dengan speed 0.02 pada koordinat sumbu y

7 Tampilan

Halaman Masuk Keyboard

Jika pengguna menekan tombol (D)

maka kamera akan bergerak kekanan

Kamera Bergerak Kekanan dengan

speed 0.02 pada koordinat sumbu x

8 Tampilan

Halaman Masuk Keyboard

Jika pengguna menekan tombol (M)

maka kamera akan menampilkan

petunjuk

Kamera menampilkan

petunjuk

(13)

petunjuk

11

Tampilan Halaman Animasi

Keyboard

Jika pengguna menekan tombol (B)

maka ke halaman utama

Kamera menampilkan halaman utama

12

Tampilan Halaman Petunjuk

Keyboard

Jika pengguna menekan tombol (B)

maka ke halaman utama

Kamera menampilkan halaman utama

Tabel 4.1 Skenario pengujian Black Box

4.7.3 Hasil pengujian Black Box

Setelah Animasi selesai di uji berdasarkan skenario pengujian tabel 4.1 diatas, maka dapat diperoleh hasil pengujian dari animasi tersebut pada tabel 4.2 sebagai berikut:

Tabel 4.2 Hasil skenario pengujian black box

NO Pengujian Antar muka

Media Input Yang di Uji

Skenario Pengujian Hasil Yang diharapkan

1. Tampilan

Utama Animasi Mouse

Jika Pengguna memilih tombol masuk maka akan

muncul halaman Game Animasi

2. Tampilan

Utama Animasi Mouse

Jika Pengguna memilih tombol Animasi maka akan

muncul halaman

Sukses

(14)

Animasi

3 Tampilan

Utama Animasi Mouse

Jika Pengguna memilih tombol Petunjuk maka akan

muncul halaman Petunjuk

Sukses

4 Tampilan

Halaman Masuk Keyboard

Jika pengguna menekan tombol (W)

maka kamera akan bergerak maju

Sukses

5 Tampilan

Halaman Masuk Keyboard

Jika Pengguna menekan tombol (A)

maka kamera akan bergerak kekiri

Sukses

6 Halaman Masuk Tampilan Keyboard

Jika Pengguna menekan tombol (S)

maka kamera akan bergerak mundur

Sukses

7 Tampilan

Halaman Masuk Keyboard

Jika pengguna menekan tombol (D)

maka kamera akan bergerak kekanan

Sukses

8 Tampilan

Halaman Masuk Keyboard

Jika pengguna menekan tombol (M)

maka kamera akan menampilkan

petunjuk

Sukses

9 Tampilan

Halaman Masuk Keyboard

Jika pengguna menekan tombol (B)

maka ke halaman utama

Sukses

10

Tampilan Halaman Animasi

Keyboard

Jika pengguna menekan tombol (M)

maka kamera akan menampilkan

petunjuk

Sukses

(15)

Table 4.2 Hasil skenario pengujian Black Box

4.8 Analisis hasil pengujian

Setelah melakukan pengujian secara menyeluruh terhadap aplikasi tersebut, didapatkan hasil bahwa semua proses dapat berjalan dengan baik seperti :

1. Hasil pembuatan obyek 3D sesuai dengan yang di harapkan.

2. Fungsi mouse untuk merotasi kamera berjalan dengan lancar.

3. Fungsi semua tombol yang digunakan pada keyboard berjalan dengan lancar.

Gambar

Tabel 4.1 Kebutuhan Perangkat keras dan perangkat lunak
Gambar 4.2 Texturing rumah gadang
Gambar 4.4 logic editor tombol masuk
Gambar 4.6 Logic editor tombol petunjuk
+6

Referensi

Dokumen terkait

Berbeda dengan penerimaan pajak daerah lainnya yang dipungut di Kabupaten Penajam Paser Utara, pajak restoran dapat dikatakan memiliki tren yang meningkat sepanjang 2005 hingga

Member-checking dan prolonged observation sebagai salah satu strategi untuk meningkatkan kredibilitas merupakan bagian dari proses AR dan menjadi kekuatan dalam penelitian AR

Berdasar hasil penelitian dapat disarankan bahwa: (1) Bagi peneliti yang akan mereplikasi penelitian ini pada sekolah/kelas atau materi yang berbeda perlu memperhatikan

Dari hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa Implikatur Percakapan Menyuruh pada Orang Dewasa dalam Bahasa Jawa di Desa Pulau Kerakap Kabupaten

lainnya atau bahkan unsupervised learning dalam mengklasifikasikan sentimen untuk mencari algoritma terbaik dalam mengklasifikasikan sentimen di Twitter;

Penelitian ini menggunakan suatuvariabel Bagaimana merancang perangkat lunak administrasi unit instalasi gawat darurat pada rsud bandar lampung menggunakan delphi 7.0

Yaitu asas yang menghendaki agar pihak-pihak yang tidak mampu menyelenggarakan layanan bimbingan dan konseling secara tepat dan tuntas atas suatu permasalahan peserta

Shortcourse Chemotherapy (DOTS). Angka kesakitan penyakit TB Paru yang terbaru belum diketahui secara pasti, karena belum pernah dilakukan penelitian yang berskala