• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

10 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Game Online

Game Online adalah salah satu permainan modern yang di mainkan melalui media teknologi. Game online sendiri juga dapat di artikan sebagai media untuk melakukan sebuah aktifitas yang bersifat menghibur atau membuat penggunannya merasakan kebahagiaan. Di kutip dari kamus Wikipedia game online adalah jenis game yang dapat dimainkan melalui jaringan internet. Dari pengertian umum game online tersebut adalah sebuah permainan yang dapat di hubungkan melalui internet dan dimainkan di mana saja dan kapan saja, sekaligus pemain game online sendiri bisa bermain Bersama tim ataupun orang yang mungkin tidak dikenalinnya.

Menurut Rolling et al., (2006) game online adalah sebuah game yang disambungkan oleh jaringan internet yang dapat menghubungkan pemain satu sama lain. Dan juga dapat di artikan sebuah game yang berbasis elektronik dan visual yang dapat di mainkan secara online.

Dalam game online tersebut terdapat dua unsur, yaitu client dan server. Client adalah orang atau pengguna game ada beberapa genre game online dari yang teks, academy, sampai MOBA (Mobile Online Battle Arena), sedangkan server sendiri adalah salah satu program atau adminitrasi yang menghubungkan para pengguna game tersebut.

Menurut Grant & Kim, (2003) game online dapat di bedakan menjadi dua, yaitu:

2.2.1. Game Online dua dimensi

Game yang memiliki grafik dan gambar yang cenderung dengan 1 pandangan. Dan game ini bisanya termasuk dengan game yang ringan.

2.2.2. Game Online tiga dimensi

Game online tiga dimensi adalah suatu game yang menonjolkan sifat real biasanya game ini cenderung lebih berat di karenakan banyaknya animasi dan grafik dalam game tersebut lebih nyata.

(2)

11

Dari perkembangannya kini game online bisa di akses di media smart phone yang dulu hanya bisa di mainkan di Komputer sekarang game online bisa di mainkan melalui smartphone.

Banyak sekali permain game online di smartphone dari game RPG (Role Playing Game) sampai game MOBA (Mobile Online Battle Arena) yang sangat di gandrungi para pemain. Pada tahun 2013 rilislah game Mobile Legends: Bang-Bang! yang membawa gendre MOBA. mulai dari perilisannya sampai sekarang game ini adalah salah satu game yang termasuk dalam pengunduhan terbanyak.

2.2. Hedonisme

Manusia memiliki salah satu peran untuk mengontrol dirinya sendiri dalam hal ini berkonteks dengan rasa. Yang dimana manusia memerlukan kebahagiaan dalam kehidupan baik di dirinya maupun di sosialnya. Salah satu rasa yang diinginkan manusia adalah kebahagiaan.

Kebahagiaan dapat diperoleh dari kesenangan yang sependapat dengan mereka dan menghindari dari perasaan-perasaan yang tidak mengenakkan bagi dirinya. Menurut Sudarsih, (2011) terdapat kutipan pengamatan Teuku Jacob (1998) dari sikap hedonisme dapat di lihat dari anggapan umum identik dengan hidup bersenang-senang dan tidak memperdulikan akibat yang telah di pilihnya.

Menurut Dianti, (2015) juga dapat di artikan sebagai sikap memuja kenikmatan dan kebahagiaan dari sisi materinya saja. Dan dari pandangan beberapa filsafat terdahulu hedonisme kini masih hadir dengan bentuk yang berbeda. Anggapan yang di mengerti filsofis dari hedonisme sekarang lebih terfokus ke pemikiran liberal seperti memiliki benda mewah, berpesta dan lain-lain. Para hedonisme memiliki persepsi yang salah dalam mengartikan kesenangan, mereka berfikir kesenangan adalah melakukan kebutuhan yang di anggap baik karena disenangi. Dalam konteks penelitian ini hedonisme yang dimaksud adalah pembelian Skin Hero dan penggunaan secara berkala di setiap pertandingan. Skin Hero ini memiliki tingkatan Elite, Epic, Legends, Special, Starlight, zodiac, KOF, Blazing Bounnez, LightBorn, Venom, Saber yang masing-masing mempunyai harga sekisar seratus lima puluh ribu sampai lima juta untuk satu skin Hero.

Menurut Sudarsih, (2011) terdapat kutipan Epikuros hedonisme adalah salah satu tujuan dari hidup manusia. Dari kodratnya manusia di ciptakan untuk menghindari dari rasa

(3)

12

yang tidak mengenakkan. Dan juga menurut epikuros ada 2 konsep utama dari kata hedonism, sebagai berikut:

Ketenangan

Ketenangan disini menurut epikorus adalah sebuah ketenangan yang bertujuan untuk kenikmatan yang sesungguhnya. Ketenangan ini dapat di artikan sebagai ketenangan jiwa, ketenangan pikiran (Newberry, 1999).

Kebijaksanaan dalam menyikapi hidup

Epikuros menunjukan bahwa manusia memliki sikap bijaksana dalam memenuhi keiinginannya. Dari suatu yang diperhatikannya dan di pahaminya yang membuat orang belajar apa arti hidup sehat dan tenang, karena pada dasarnya manusia memerlukan beberapa hal untuk hidup yaitu kebebasan dalam perasaan sakit,takut, dan resah (Magnis-Suseno, 1987).

2.3. Teori Dramaturgi Eving Goffman

Teori Dramaturgi yang dicetuskan oleh Ervin Goffman merupakan salah satu konsep pendalaman interaksi sosial, yang muncul dengan ide-ide individual yang baru dari evaluasi sosial ke dalam kontemporer. Selanjutnya terdapat lima kalangan interaksi simbolik untuk pedoman pemahaman widodo, (2010:168) yaitu:

2.3.1. Kemampuan berpikir seseorang terbentuk melalui interaksi sosial 2.3.2. Dalam interaksi sosialnya manusia mempelajari simbol dan makna

2.3.3. Manusia mampu mengubah simbol dan makna yang digunakan dalam interaksi berdasarkan tafsiran mereka terhadap situasi

2.3.4. Manusia berbeda dengan binatang yang dimana, manusia dianugrahi oleh kemampuan berpikir

2.3.5. Simbol dan makna memungkinkan manusia untuk melakukan interaksi khas manusia

(4)

13

Interaksi simboli adalah suatu kegiatan yang merupakan salah satu ciri khas manusia yaitu pertukaran simbol yang memiliki makna tertentu. Sederhannya manusia berkomunikasi dengan menggunakan simbol, simbol tersebut mempresentasikan apa yang dimaksudkan pesan dari komunikan. Menurut Goffman diri kita dihadapi dengan tuntutan untuk tidak ragu kepada apa yang diharapkan diri kita, teori ini memusatkan perhatiannya terhadap kehidupan sosial sebagai serangkaian pertunjukan.

2.4. Hedonisme di Game Online Mobile Legends:Bang-Bang!

Arti kata hedonisme adalah kesenangan yang berasal dari bahasa greek. Istilah ini awalnya di terapkan oleh jeremy betham pada tahun 1781 Burhanuddin, (2000). Dari alur ini menganggap bahwa sesuatu itu baik dengan arti rasa kesenangan yang diterimanya tidak hanya sekedar menetapkan kejiwaan selain itu berpendapat bahwa kenikmatan benar-benar suatu hal tertinggu bagi manusia, sehingga mereka baik baginya mengusahakan kenikmatannya De Vos, (2002:161). Dari perilaku seperti ini lah manusia lebih cenderung untuk menghindari hal yang dianggapnya sulit dan tidak adanya kesenangan. Manusia memiliki tujuan pada akhirnya, seorang hedonisme tidak pernah memperdulikan halal atau haramnya perbuatannya, yang terpenting bagi mereka adalah hal baik yang harus dicapai.

Gambaran gaya hidup hedonisme seseorang bisa dilihat dari bagaimana ia berpenampilan dan bersikap. Dan dapat diartikan gaya hidup hedonisme seseorang bertujuan untuk mendapatkan perhatian dari orang lain. Menurut Bertens, (2007) hedonisme meiliki tujuan yaitu menghindari dari hal yang tidak menyenangkan. Mengenai pengambarannya hedonisme lebih banyak melakukan seperti berjalan-jalan, bermain, senang dalam membeli barang yang mahal yang bertujuan untuk menjadi pusat perhatian.

Definisi hedonisme di game Mobile Legends – Bang Bang! dapat di gambarkan sebagai sikap pembelian skin hero dengan cara terus menerus. Tolak ukur hedonisme di dalam penelitian ini adalah dapat dilihat dari jumlah Skin hero di dalam akunnya. Hedonisme didalam konteks penelitian ini adalah pembelian dan pemakaian Skin Hero secara berkala yang menimbulkan perubahan sikap player saat di dalam pertandingan. Perubahan sikap ini dapat didefinisikan sebagai kepercayaan diri yang di dapat oleh player lain dan pengakuan terhadap player lain.

2.5. Personal Branding

(5)

14

Berikut ini adalah beberapa definisi dan pengertian personal branding menurut (Montoya,2006) personal branding adalah sebuah seni yang menarik lebih banyak klien dengan cara membentuk persepsi publik secara aktif.

Personal branding adalah merupakan suatu proses seseorang untuk eksistensinya terhadap orang lain tanpa sebelumnya bertemu Montoya & Vandehey, (2008). Personal branding dari kedua kutipan tersebut adalah suatu proses yang dimiliki seseorang untuk bisa menunjukan kemampuan dan nilai-nilai yang ada di diri seseorang, sehingga membuat terbentuknya perspektif orang lain ketika melihat anda. Ada tiga element yang harus ada dari proses pembentukan personal branding, yakni (Montoya & Vandehey, 2008):

2.5.1. You

You dengan kata lain adalah dirimu sendiri, seseorang dapat membentuk personal branding dengan cara mereka melakukan proses komunikasi dengan baik. Dapat di artikan sebagai gambaran tentang pemikiran masyarakat dalam menilai seseorang yang dapat di jelaskan dari hal nilai-nilai dan kemampuan seseorang.

2.5.2. Promise

Promise dengan kata lain adalah janji, suatu tanggung jawab yang diminta oleh masyarakat untuk memenuhi harapan mereka akibat dari personal branding.

2.5.3. Relationship

Suatu yang berhubungan dengan orang lain apabila mereka saling menerima atribut yang semakin banyak maka semakin tinggi tingkat kekuasaan seseorang.

Menurut Yunitasari & Japarianto, (2013) terdapat kutipan (Peter Montoya, 2002) Delapan unsur yang harus ada dalam membangun proses personal branding, yakni :

2.5.4. Spesialisasi

Salah satu personal branding yang baik adalah ketepatan dalam spesialis yang terfokus pada sebuah kekuatan atau pencapaian tertentu. Spesialis dapat dilakukan dengan cara, seperti: Ability, behavior, Lifestyle, Mission, product, Profession, service.

2.5.5. Kepemimpinan

(6)

15

Masyarakat membutuhkan sosok pemimpin di dalam keadaan yang mereka rasakan tidak ada kepastian dan mereka memerlukan suatu arahan kebutuhan mereka. Personal branding yang mempunyai kredibilitas yang tinggi, sehingga mampu memposisikan seseorang sebagai pemimpin.

2.5.6. Kepribadian

Kepribadian disini diartikan sebagai sosok yang kuat dengan ketidak sempurnaan, sebuah personal branding yang hebat harus didasarkan kepada sosok yang apa adannya. Dari pengertian ini adalah individu harus mempunyai kepribadian yang bagus meskipun tidak menjadi yang sempurna.

2.5.7. Perbedaan

Perbedaan ini adalah personal branding yang efektif yang perlu di tampilkan akan tetapi dengan cara yang berbeda.

2.5.8. Terlihat

untuk menjadi personal branding yang sukses harus dapat dilihat dengan konsisten atau terus menerus, sampai personal branding seseorang terkenal. Dengan cara seseorang harus terus mempromosikan dan mengenalkan dirinya dengan menggunakan yang ditemui.

2.5.9. Keteguhan

Dalam personal branding membutuhkan waktu untuk berkembang dalam setiap proses perjalanannya, juga penting untuk mengamati setiap perkembangan dan trend.

2.5.10. Kesatuan

Kepribadian seseorang di balik personal branding harus memiliki moral dan sikap yang sejalan dengan merek tersebut. kepribadian seseorang selayaknya harus mencerminkan citra yang akan di tanamkan di personal branding.

2.5.11. Nama Baik

Personal branding bisa menjadi lebih baik dan lebih lama apabila seseorang didalamnnya di persepsikan oleh masyarakat dengan cara yang baik.

(7)

16 2.6. Identitas Sosial

Identitas merupakan salah satu peranan penting dalam melakukan interaksi sosial dalam membentuk interaksi sosialnya. dalam konsep sosiologi, identitas merupakan salah satu yang mengacu terhadap keanggotaan kelompok, seperti kategori individu kepada individu lain, peranan sosial yang dapat menunjukan ciri khas dalam sebuah kelompok tertentu. Seseorang yang mempunyai identitas biasanya mempunyai kesamaan yang relevan kepada individu lain seperti persamaan kebudayaan, Bahasa, Organisasi sosial dan lain-lain yang membuat mereka merasa nyaman.

Menurut Taylor & Moghaddam, (1994) menjelaskan bahwa identitas individu yang di tampilkan dalam setiap interaksi sosial disebut dengan identitas sosial. Dan dapat di artikan sebagai sebuah ke anggotaan yang menyadari bahwa identitas mereka memiliki kesamaan dalam segi nilai-nilai dan emosi penting yang melekat erat pada mereka. Dan ditambahkan juga oleh Wendt, (1994) pengertian identitas sosial adalah salah satu skema kognitif yang memungkinkan individu memilih ‘siapa/kita’ dalam struktur yang berperan memberi tahu pemahaman sosial dan ekspetasi Bersama. Identitas Sosial dalam penelitian ini adalah penggambaran sosok Profesional Player dalam Pemakaian Skin hero dengan terus menerus.

Perfesional Player merupakan tujuan para pemain game yang memiliki kemampuan bagus dalam bermain, memiliki keterampilan yang baik dan juga memiliki standar di atas rata- rata dalam menguasai game tersebut.

2.7. Hedonisme Sebagai Identitas Sosial

Gaya hidup hedonisme berhubungan erat dengan konsumersime pada masyarakat.

Menurut Steven Miles konsumerisme adalah suatu kegiatan atau pola pikir seseorang untuk membeli barang tanpa mengetahui manfaat atau suatu yang fungsional melainkan karena tindakan membeli barang itu sendiri memberi mereka kepuasan. Dapat diartikan konsumerisme itu untuk memuaskan kebutuhan identitas dan makna, serta memiliki fungsi sosial Soedjatmiko (2008: 9).

Gaya hidup tersebut dapat mempengaruhi ideologi masyarakat yang menjelaskan bahwa mereka membeli barang tidak lagi melihat dari fungsi bagi dirinya melainkan untuk

(8)

17

kebutuhan dalam konteks yang terkait dengan identitas. Membeli skin hero tentu bukan lagi kebutuhan melainkan kepuasan yang di capai untuk bisa unjuk diri kepada orang lain.

2.8. Hedonisme Sebagai Identitas pengguna Game Mobile Legends:Bang-Bang!

Penggambaran dari hedonisme di dalam game Mobile Legends – Bang Bang!. Dalam penelitian ini merupakan sikap pembelian Skin Hero secara terus menerus yang bertujuan untuk unjuk diri. Penggambaran dari sosok prefesional player di tunjukan ketika seseorang membeli Skin hero dengan beragam jenis dari kisaran harga seratus lima puluh ribu sampai lima juta rupiah. Perilaku ini dapat dilihat dari Jumlah skin hero yang di miliki oleh player dan juga pemakaian skin hero secara berkala di dalam pertandingan.

2.9. Penelitian Terdahulu

Peneliti menggunakan penelitian terdahulu untuk digunakan sebagai bahan perbandingan gunanya untuk mempermudah dalam mendapatkan informasi terkait dengan identitas sosial dan menentukan buku acuan yang baik dan tepat. Pada dasarnya manusia memiliki identitas diri. Maka dari itu,peneliti ingin Memahami pembentukan identitas sosial yang di bentuk dari gaya hidup hedonisme. Adapun penelitian terdahulu yang membahas mengenai dengan identitas sosial dan hedonisme yang berjudul ’’Hedonisme Sebagai Identitas Pengguna Media Sosial Instagram’’ oleh Mita, (2018). Penelitian tersebut berisikan tentang gaya hidup hedonisme sebagai identitas diri.

Dan juga ada penelitian yang berjudul ’’Pengaruh Motivasi Hedonis Terhadap Minat Untuk Membeli Hero Dan Skin Pada Game Mobile Legends” Oleh Dharmais & Rubyanti, (2019). dari penelitian tersebut membahas tentang pembelian skin hero atau aksesoris yang di sebabkan karena adanya motivasi hedonisme pada seseorang. Dari penelitian yang ketiga berjudul ’’Kontruksi Identitas Pada Komunitas Game Touch Online (Studi Anggota Komunitas Gulid Deadline)” oleh Sari, (2017). Dari penelitian ini membahas tentang identitas sosial yang di bentuk melalui Game Online yang mengkontruksi identitas sosial seseorang.

Dari ketiga penelitian ini terdapat kesamaan dari penelitian ini , yaitu dari penelitian Mita Wijayanti memiliki persamaan terkait dengan gaya hidup hedonisme sebagai pembentukan identitas. Persamanaan penelitian kedua yaitu oleh Andhika Putra Dhaemis dan

(9)

18

R. Nurafni Rubyanti yang dimana penelitiannya mengetahui hedonisme sikap hedonisme terhadap pembelian skin atau aksesoris game.

Selanjutnya penelitian ketiga oleh Wulan Purnama Sari persamaan dari penelitian ini adalah pembentukan identitas sosial akan tetapi perbedaannya dalam konteks keanggotaan.

Perbedaan penelitian Mita Wijayanti perbedaan dari peneliti ini memahami hedonisme sebagai pembentukan identitas sosial. Dan juga dari penelitian ini platform yang di gunakan berbeda. Sedangkan dari penelitian ini platform yang di gunakan yaitu Game Mobile Legends:

Bang-Bang!.

Penelitan kedua yaitu oleh Andhika Putra Dhaemis dan R. Nurafni Rubyanti.

perbedaannya dari penelitian ini peneliti ingin memahami tentang pembentukan identitas yang di sebabkan oleh hedonisme. Sedangkan dari penelitian Andhika Putra Dhaemis dan R.Nurafni Rubyanti meneliti terkait motivasi hedonisme yang mengakibatkan minat beli skin dan aksesoris dalam game.

Penelitian ketiga oleh Wulan Purnama Sari penelitian ini membahas tentang motivasi- motivasi pembentukan identitas sosial dalam konteks keanggotaan. Perbedaan dari penelitian ini adalah memahami gaya hidup hedonisme sebagai pembentukan identitas sosial.

2.10. Kerangka Pikir

Hedonisme

Teori Personal branding

Pembentukan identitas sosial Player Mobile Legends: Bang-Bang! di Salatiga

Penggunaan Game Mobile Legends-Bang-Bang!

Game Mobile Legends- Bang-Bang!

(10)

19

Dari struktur kerangka pikir di atas menjelaskan bahwa peneliti ingin meneliti tentang hedonisme di dalam game online Mobile Legends:Bang-Bang! yang menimbulkan akannya pembentukan identitas sosial terhadap masing-masing player. dari topik ini peneliti memakai landasan teori Personal Branding, sehingga peneliti bisa lebih terfokus dengan objek dari penelitian.

Hedonisme sangatlah erat dengan identitas sosial dapat diartikan dengan gaya hedonisme seseorang dapat terlihat baik ketika mereka melakukan hal pembelian Skin Hero (Jubah) di dalam Game Mobile Legends tanpa mereka sadari mafaat dan kebutuhan dari kegiatan tersebut, akan tetapi mereka hanya ingin memuaskan kesenangan dan identitas dirinya yang dapat di tampilkan ketika dapat membeli barang yang mewah.

Identitas merupakan salah satu hal yang penting untuk seseorang menunjukan perbedaan dengan orang lain dengan kata lain seseorang ingin menampilkan dirinya baik dari dunia nyata maupun melalui akun Game Mobile Legends-Bang-Bang! itu merupakan salah satu konsep identitas.

Teori personal branding ini untuk membantu penelitian untuk menemukan bentuk identitas sosial yang terjadi kepada player Game Mobile Legends-Bang-Bang! di Salatiga.

Referensi

Dokumen terkait

Air yang diserap tanah melalui gaya – gaya permukaan yang sangat kuat, seperti misalnya gaya adhesi antara partikel tanah dengan air yang disebabkan oleh adanya ikatan hidrogen

Bisa juga diartikan resultan gaya yang bekerja pada suatu benda sama dengan turunan dari momentum linier benda tersebut terhadap waktu.” Hukum ini yang dikenal sebagai Hukum II

Namun bagi banyak orang, mereka terlihat dingin (kaku) dan tidak berkepribadian. Tanpa tanda-tanda kehidupan. Identitas visual membantu membuat mereka lebih manusiawi,

Dari hasil penelitian tersebut didapatkan hasil grafik yang linier, dimana semakin besar nilai sudut serang pada airfoil, maka semakin besar pula nilai gaya angkat dan koefisien

Dari kedua definisi di atas, maka word of mouth dapat diartikan sebagai komunikasi yang dilakukan oleh konsumen yang telah melakukan pembelian dan menceritakan

Hubungan yang erat ditujukan kepada objek perkara yang menjadi kumulasi berada pada rezim hukum yang sama, secara terminology diartikan bahwa hubungan yang erat

Dalam penelitian ini akan diukur pengaruh Atribut Label Halal dan segmentasi psikografis / gaya hidup (activities, interest, opinion) pada perilaku keputusan pembelian, dan

Dalam konteks gerakan sosial, pembentukan karakter atau identitas merupakan bagian dari collective action frame (Gamson dikutip Yanto, 2002) menghasilkan