• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA DESAIN EKSTERIOR PADA PERUMAHAN SKRIPSI DWI ANDIKA NOVIARDI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA DESAIN EKSTERIOR PADA PERUMAHAN SKRIPSI DWI ANDIKA NOVIARDI"

Copied!
55
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA DESAIN EKSTERIOR PADA PERUMAHAN

SKRIPSI

DWI ANDIKA NOVIARDI 141402161

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2021

(2)

ii

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA DESAIN EKSTERIOR PADA PERUMAHAN

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

DWI ANDIKA NOVIARDI 141402161

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2021

(3)
(4)

iv

PERNYATAAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA DESAIN EKSTERIOR PADA PERUMAHAN

SKRIPSI

Saya mengkui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang telah disebutkan sumbernya

Medan,

Dwi Andika Noviardi 141402161

(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur atas hadirat kepada Allah SWT atas segala rahmat, hikmat serta karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang menjadi syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Universitas Sumatera Utara dengan judul “Perancangan dan Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Desain Eksterior Pada Perumahan”

Dalam penulisan skripsi ini, penulis mendapat beberapa bantuan serta dukungan bermacam-macam pihak baik secara langsung dan tidak langsung ataupun dari segi materil dan non materil. Penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Bapak Niskarto Zendrato S.Kom., M.Kom sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan saran, arahan serta motivasi dalam pengerjaan skripsi ini 2. Ibu Rossy Nurhasanah S.Kom., M.Kom sebagai Dosen Pembimbing II yang

telah memberikan saran, arahan dan bimbingan baik dalam pengerjaan ataupun penulisan skripsi ini

3. Ibu Sarah Purnamawati ST., MSc dan Ulfi Andayani S.Kom., M.Kom sebagai dosen pembanding yang memberi penilaian dan saran perbaikan dalam penyempurnaan penulisan skripsi ini

4. Teman-teman S1-Teknologi Informasi seangkatan 2014 yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang selalu memberikan bantuan, saran serta dukungan dalam pengerjaan skripsi ini

5. Orangtua penulis yaitu Otilina Gulo dan Haris yang selalu meberikan arahan, bantuan, dukungan, serta doa yang menjadi sumber utama penulis bisa

(6)

vi

menyelesaikan skripsi ini

6. Hanafi selaku asisten laboratorium AR/VR yang memberikan arahan dan masukan yang membantu dalam penyempurnaan skripsi ini

7. Seluruh dosen, staf, maupun pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi yang membimbing dan mengajar penulis dalam masa kuliah

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna dan masih memiliki kekurangan. Karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang mampu menjadi pengembangan serta perbaikan dalam penulisan skripsi ini. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.

(7)

ABSTRAK

Desain Eksterior yaitu perancangan dalam penataan bagian luar bangunan yang bertujuan untuk memperindah dan membuat yang melihatnya merasa tertarik sesuai desain yang diinginkan. Dalam penataan luar ruangan seperti penanaman pohon dan peletakkan kursi batu yang biasanya sulit dilakukan dan perancangan yang masih menggunakan media cetak atau 2 dimensi terkadang tidak sesuai setelah diimplementasikan. Oleh karena itu diperlukanlah teknologi yang dapat menjadi metode lain dalam perancangan eksterior yang memudahkan perancangan tersebut dan memberikan hasil yang lebih sesuai dengan keinginan. Augmented Reality adalah teknologi yang digunakan dalam perancangan eksterior tersebut. Penggunaan Augmented Reality yang didukung dengan Wikitude SDK dalam penggunaannya dapat menampilkan objek 3 dimensi didukung dengan fitur SLAM (Simultaneous Localisation and Mapping) yaitu sistem pelacakan suatu bidang yang digunakan dalam Augmented Reality untuk memperoleh ground yang akan menjadi landasan untuk peletakkan objek tersebut yang memungkinkan adanya teknologi Augmented Reality tanpa marker. Dengan fitur ini juga objek 3 dimensi dapat dipindahkan, dirotasi, dan diatur ukurannya sesuai keinginan pengguna, Hasil keluaran aplikasi ini yaitu berupa gambar yang diambil dari fitur tangkap layar (screenshot) yang dapat menjadi referensi dalam perancangan eksterior sesuai keinginan pengguna. Aplikasi ini beroperasi pada perangkat mobile berbasis android yang umumnya sudah banyak digunakan saat ini sehingga lebih mudah diakses oleh sebagian besar pengguna

Kata Kunci : desain eksterior, augmented reality, markerless, android.

(8)

viii

ABSTRACT

Exterior Design is a design in the arrangement of the outside of the building that aims to beautify and make the viewer feel interested according to the desired design. In outdoor arrangements such as planting trees and laying stone chairs which are usually difficult to do and designs that still use print or 2-dimensional media are sometimes not appropriate after implementation. Therefore we need a technology that can be an other method in exterior design that facilitates the design and provides results that are more in line with the wishes. Augmented Reality is a technology that can be used in the exterior design. The use of Augmented Reality supported by the Wikitude SDK in its use can display 3-dimensional objects supported by the SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) feature which is a field tracking system used in Augmented Reality to obtain a ground that will be the basis for placing the object which allows for Augmented Reality technology without markers. With this feature, 3-dimensional objects can be moved, rotated, and sized according to the user's wishes.

The output of this application is an image taken from the screenshot feature which can be a reference in exterior design according to the user's wishes. This application operates on Android-based mobile devices which are generally widely used today so that they are more easily accessed by most users

Keyword : exterior design, augmented reality, markerless, android.

(9)

DAFTAR ISI

Persetujuan iii

Pernyataaan iv

Ucapan Terima Kasih v

Abstrak vii

Abstact viii

Daftar Isi ix

Daftar Gambar xii

Daftar Tabel xiii

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 2

1.3. Tujuan Masalah 3

1.4. Batasan Masalah 3

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Metode Penelitian 3

1.7. Sistematika Penulisan 4

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1. Augmented Reality 6

2.2. Desain Eksterior 6

(10)

x

2.3. Markerless Augmented Reality 7

2.4. Unity 3D 7

2.5. Wikitude 8

2.6. Android 8

2.7. Penelitian Terdahulu 9

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1. Analisis Sistem 11

3.2. Arsitektur Umum 11

3.3. Flowchart Diagram 13

3.4. Activity Diagram 14

3.5. Rancangan Antarmuka 15

3.5.1. Menu Utama 16

3.5.2. Menu Memulai Aplikasi 16

3.5.3. Pengaturan Grid 17

3.5.4. Tampilan Utama Aplikasi 18

3.5.5. Tampilan Preview 19

3.5.6. Tampilan Instruction 19

3.5.7. Tamplian About 20

3.5.8. Tampilan Gallery 21

3.6 Penambahan dan Pemilihan Objek 3D 21

3.6.1 Objek 3D pada Unity Asset Store 22 3.6.2 Objek 3D yang dibuat langsung dari Unity 22

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

(11)

4.1. Implementasi Sistem 24

4.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras 24

4.1.2. Spesifikasi Perangkat Lunak 25

4.2. Tampilan Aplikasi 25

4.2.1. Tampilan Izin Aplikasi 25

4.2.2. Tampilan Menu Utama 26

4.2.3. Menu Memulai Aplikasi 26

4.2.4. Pengaturan Grid 27

4.2.5. Tampilan Utama Aplikasi 27

4.2.6. Tampilan Preview 28

4.2.7. Tampilan Instruction 28

4.2.8. Tamplian About 29

4.2.9. Tampilan Gallery 29

4.3. Pengujian Sistem 30

4.3.1. Pengujian Antarmuka 30

4.3.2. Pengujian markerless bedasarkan posisi sudut kamera

terhadap bidang 35

4.3.3. Pengujian markerless berdasarkan jarak kamera

terhadap bidang 36

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan 38

5.2. Saran 38

DAFTAR PUSTAKA 40

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Arsitektur umum sistem 11

Gambar 3.2. Flowchart Diagram 13

Gambar 3.3. Activity Diagram 15

Gambar 3.4. Rancangan menu utama 16

Gambar 3.5. Rancangan menu memulai aplikasi 17

Gambar 3.6. Rancangan pengaturan grid 17

Gambar 3.7. Rancangan tampilan utama aplikasi 18

Gambar 3.8. Rancangan preview 19

Gambar 3.9. Rancangan instruction 20

Gambar 3.10. Rancangan about 20

Gambar 3.11. Rancangan gallery 21

Gambar 3.12. Tampilan Unity Asset Store 22

Gambar 3.13. Penambahan elemen dasar 3D dan Penambahan material pada

elemen 3D 23

Gambar 4.1. Izin penggunaan kamera dan Izin akses data 25

Gambar 4.2. Tampilan menu utama 26

Gambar 4.3. Tampilan menu memulai aplikasi 26

Gambar 4.4. Tampilan pengaturan grid 27

Gambar 4.5. Tampilan utama aplikasi 27

Gambar 4.6. Tampilan preview 28

Gambar 4.7. Tampilan instruction 29

Gambar 4.8. Tampilan about 29

Gambar 4.9. Tampilan gallery 30

(13)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu 9

Tabel 4.1. Rencangan pengujian 30

Tabel 4.2. Hasil pengujian 31

Tabel 4.3. Pengujian terhadap posisi sudut bidang 35 Tabel 4.4. Pengujian bedasarkan jarak kamera dengan bidang 36

(14)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kemajuan teknologi semakin hari semakin berkembang seiring berjalannya waktu, yang dulunya dimulai dari mesin ketik sehingga menjadi komputer yang telah kita kenal saat ini. Komputer memiliki banyak peran dalam kehidupan sehari-hari antara lain sebagai media hiburan, administrasi, bahkan sebagai penunjang dalam dunia bisnis. Selain itu dikarenakan lebih menarik minat konsumen, kemajuan teknologi juga turut dimanfaatkan sebagai media promosi, perancangan, dan lain sebagainya.

Augmented Reality atau biasa disingkat AR yaitu teknologi multimedia yang memanfaatkan pendekatan secara nyata melalui perangkat digital. Banyaknya orang mengenal AR dan virtual reality (VR) kemudian membandingkannya satu sama lain.

Di sisi lain AR memiliki kelebihan dimana media ini mampu memberikan pengalaman dan pemahaman yang lebih mendalam bagi masyarakat. Dibandingkan dengan VR teknologi AR lebih mudah dibuat dan tidak membutuhkan alat yang banyak sehingga implementasinya lebih mudah. AR juga memiliki metode dalam menampilkan suatu gambar objek menjadi lebih menarik dan dapat digunakan dalam berbagai bidang .Salah satu contohnya dengan menggunakan kamera baik yang terhubung dengan komputer ataupun kamera yang terdapat pada perangkat mobile pengguna bisa melihat lebih nyata bagaimana tampilan eksterior rumah yang mereka inginkan

Dalam perancangan eksterior perumahan bisa saja dilakukan dengan berbagai media. Tetapi banyaknya metode hasilnya cenderung kurang maksimal dan tidak

(15)

memuaskan, belum lagi biaya yang tidak sedikit dalam pembuatannya. Penggunaan teknologi Augmented Reality dalam aspek ini dapat membuat kekurangan tersebut dapat diminimalisir serta membuat perancangan lebih menarik minat konsumen karena Augmented Reality juga memberikan pemahaman serta gambaran ide yang lebih mendalam bagi konsumen.

Meski tidak banyak orang yang mementingkan eksterior, namun eksteror menjadi faktor penting terutama untuk komponen-komponen seperti taman, kanopi, teras dan bagian eksterior lainnya. Eksterior memiliki peran dalam memberi keindahan ataupun identitas tempat tesebut sehingga memiliki nilai keindahan

Penelitian tentang perancangan eksterior berbasis Augmented Reality telah dilakukan sebelumnya oleh Didier Stricker dan Dirk Reiners (2003) dimana melakukan penelitan yang berjudul Augmented Reality for Exterior Construction Application. Penelitian tersebut membuat perancangan eksterior untuk arsitektur dalam konstruksi objek-objek besar seperti jembatan dan bangunan yang dimana penelitian ini menggunakan objek dalam dunia nyata sebagai komponen eksteriornya, namun penelitian ini masih menggunakan pendeteksian bidang datar dengan sketsa 2d yang diambil melaui kamera sehingga banyak kendala dan cenderung pendeteksian bidang datar tidak sesuai

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality dalam perancangan suatu eksterior sehingga dalam perancangan eksterior perumahan dapat disesuaikan dengan permintaan konsumen.

1.2 Rumusan Masalah

Konsumen maupun arsitek yang akan merancang eksterior perumahan, namun perancangan dalam media cetak atau 2d terkadang membuat hasil tidak sesuai dengan yang diinginkan pemilik eksterior, oleh karena itu digunakanlah teknologi yang

(16)

3

sekarang dikenal dengan Augmented Reality dalam membantu hal tersebut.

1.3 Tujuan Penelitian

Mengetahui cara penggunaan Augmented Reality markerless terutama dalam penempatan suatu objek dan memudahkan perancangan eksterior sesuai keinginan pengguna.

1.4 Batasan Masalah

Dalam penelitian ini batasan masalah yang dibuat penulis antara lain

1. Implementasi aplikasi hanya menggunakan perangkat berbasis android.

2. Teknologi markerless mendeteksi sudut kamera terhadap bidang datar.

3. Terdapat 10 objek komponen eksterior.

4. Aplikasi berbasis offline sehingga hanya menggunakan asset dan komponen yang terdapat dalam aplikasi.

1.5 Manfaat Penelitian

Untuk penelitian ini, penulis mengharapkan manfaat yang diperoleh antara lain:

1. Mempermudah pengguna dalam perancangan eksterior suatu rumah guna mendapatkan suatu rancangan eksterior yang sesuai dengan keinginan pengguna.

pemilik rumah.

2. Pendekatan nilai keindahan suatu eksterior bedasarkan keinginan permintaan.

1.6 Metode Penelitian

Berikut beberapa tahapan dalam perancangan aplikasi augmented reality sebagai media desain interior antara lain:

1. Studi Teori

Sebelum memulai peneliti melakukan studi berupa pencarian referensi yang berkaitan dengan Augmented Reality, eksterior, dan metode yang akan digunakan dalam aplikasi.

(17)

2. Analisis Teori

Teori yang sudah didapat dari tahap sebelumnya akan dianalisis untuk mencari metode mana yang bisa dilakukan dalam penelitian ini.

3. Perancangan

Tahap dimana rancangan arsitektur dan antarmuka dilakukan dan akan disesuaikan dengan fungsi dari aplikasi yang akan dikerjakan.

4. Implementasi

Pengkodean dalam pembuatan aplikasi akan dimulai bedasarkan dengan rancangan aplikasi yang telah ditentukan pada tahap sebelumnya.

5. Pengujian

Tahap dimana akan dilakukan uji aplikasi apakah sudah sesuai dengan rancangan atau keinginan penulis serta memeriksa apakah adanya kesalahan (bug) pada aplikasi.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini antara lain:

Bab 1: Pendahuluan

Bab dimana penulis akan mengumpulkan informasi tentang membuat rancangan skripsi Perancangan dan Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Desain Eksterior Pada Perumahan.

Bab 2 : Landasan Teori

Bab yang memuat teori dari rangkuman pustaka, kerangka pikir, dan landasan yang menjadi dasar kegiatan penelitian ini.

Bab 3 : Analisis dan Perancangan

Bab yang membahas analisis, penggambaran proses kerja, serta perancangan struktur yang akan dibuat pada aplikasi untuk penelitian ini.

(18)

5

Bab 4 : Implementasi dan Pengujian Sistem

Disini dimuat metode uji serta hasil dari pengujian aplikasi yang telah dilakukan dalam penelitian Perancangan dan Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Desain Eksterior Pada Perumahan.

Bab 5 : Kesimpulan dan Saran

Bab yang berisi kesimpulan dalam pembuatan dan hasil pengujian pada penelitian yang telah dilakukan serta saran untuk penelitian selanjutnya dalam pengembangan kedepannya.

(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Augmented Reality

Augmented Reality atau biasa disingkat AR adalah suatu teknologi yang memungkinkan penggabungan secara real-time konten multimedia yang dibuat melalui komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memungkinkan pengguna melihat objek maya ke dalam dunia nyata baik berupa objek dua dimensi atau tiga dimensi. Teknologi Augmented Reality dapat menyisipkan informasi melalui dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan teknologi yang mendukung seperti webcam, komputer, ponsel berbasis Android, maupun kacamata khusus. Pengguna di dunia nyata memerlukan alat bantu berupa komputer dan kamera sebagai perantara dalam melihat objek maya sehingga objek maya tersebut dapat dilihat.

2.2 Desain Eksterior

Apabila mengacu pada Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), Desain berati kerangka bentuk atau rancangan. Kata “desain” adalah kata baru yang berasal dari dari bahasa inggris “design”. Sebetulnya kata “rancang” adalah terjemahan yang dapat digunakan. Namun dalam perkembangannya kata “desain” menggeser makna kata

“rancang” karena kata tersebut tidak dapat mewadahi kegiatan, keilmuan, keluasan dan pamor profesi atau kompetensi Desainer (Sachari, 2000).

Eksterior dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah bagian luar dari bangunan, rumah dan sebagainya. Apabila diartikan berati memiliki makna bagian luar yang berbatasan dengan lingkungan sekitar. Dengan kata lain, desain

(20)

7

eksterior apabila diartikan adalah kerangka, bentuk atau rancangan dari bagian luar suatu bangunan.

Menurut Meta Riany dkk (2013), desain eksterior berati perancangan karya pada sisi luar rumah, atau dalam bahasa mudahnya yaitu merancang bagaimana sosok luar rumah terlihat indah dan menarik mulai dari merancang taman, pagar rumah, pintu dan sebagainya.

2.3 Markerless Augmented Reality

Markerless Augmented Reality atau AR tanpa marker merupakan teknologi yang Augmented Reality yang penggunaannya tidak memerlukan pengetahuan khusus tentang lingkungan user dalam menampilkan suatu objek maya. Dalam markerless augmented reality, sistem menggunakan metode lain dalam sebagai pengganti marker.

Metode ini dicari dengan pendeteksian informasi lain seperti koordinat lokasi, orientasi, dan pergerakan. Berkembangnya teknologi yang mampu mengidentifikasi suatu informasi juga memungkinkannya perkembangan teknologi dalam meciptakan marker digital.

Berkembangnya teknologi dan sistem pendukung pada sensor dan kamera yang mampu medeteksi faktor tertentu akan memungkinkan munculnya metode lain dalam menciptakan suatu marker digital.

2.4 Unity 3D

Unity adalah salah satu aplikasi game engine multi/cross-platform yang dibuat oleh Unity Technologies. Unity sudah banyak digunakan dalam pembuatan game ataupun aplikasi terutama yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality saat ini dikarenakan kelebihannya yaitu aplikasi ini dibuat dengan user interface yang sederhana dan penggunaan bahasa pemrograman yang sudah dikenal banyak oleh pembuat program yang memungkinkan pemahaman bagi sebagian besar pengguna.

(21)

Kelebihan utama Unity yaitu dimana aplikasi ini dapat beroperasi di banyak sistem operasi dan mampu membuat aplikasi dalam beberapa format tipe file sehingga memungkinkan aplikasi dapat dibuat untuk berbagai platform.

2.5 Wikitude

Wikitude adalah software development kit (SDK) berbasis teknologi augmented reality seluler yang berbasis di Salzburg, Austria yang dikeluarkan pada tahun 2008.

Perusahaan ini sempat mengubah prosisinya dengan merilis Wikitude SDK, sebuah kerangka kerja yang menggunakan pengenalan dan pelacakan gambar, dan sistem geolokasi. Wikitude SDK mencakup pengenalan dan identifikasi gambar, teknologi rendering objek 3D, hamparan video, Augmented Reality berbasis lokasi. Teknologi lain yang dimiliki Wikitude yaitu teknologi SLAM (Simultaneous Localization And Mapping) yang menjadi fitur utama dalam pengenalan dan pendeteksian objek, serta pelacakan instan berbasis markerless Augemented Reality.

Tidak seperti ARCore yang hanya mendukung beberapa platform, Wikitude tersedia untuk segala platform dengan sistem operasi berbasis Android, iOS, Windows, serta perangkat kacamata pintar. Wikitude adalah SDK augmented reality pertama yang menggunakan identifikasi berbasis lokasi.

2.6 Android

Android adalah sebuah sistem operasi yang pada awalnya berbasis kernel Linux yang dikembangkan oleh Android Inc. Kemudian Google memberikan dukungan finasial yang berujung Google memutuskan untuk membeli Android pada tahun 2005 dan akhirnya dirilis resmi pada tahun 2007.

Android sekarang akhirnya dikenal sebagai sistem operasi yang digunakan pada perangkat smartphone atau perangkan yang memiliki fungsi layar sentuh (touchscreen) yang bersifat open source dalam penggunaan komersil ataupun

(22)

9

non-komersil.

Banyaknya penggunaan perangkat berbasis Android serta sistem operasi ini tidak membatasi para kreator aplikasi dalam menciptkan suatu ide aplikasi membuat sistem operasi Android lebih mudah berkembang dan diterima di masyarakat sebagai media dalam membantu pekerjaan dan kebutuhan manusia saat ini.

2.7 Penelitian Terdahulu

Dalam penggunaan teknologi AR, baik yang menggunakan marker ataupun tanpa penggunaan marker (markerless) sudah dilakukan dan digunkan sebelumya dan digunakan dalam berbagai bidang seperti promosi, edukasi, bisnis, dan banyak lagi terutama dalam perancangan baik interior maupun eksterior.

Fachry Reza Muhammad (2015) yang melakukan virtualisasi desain interior rumah 3D type 36 menggunakan augmented reality. Dalam penelitiannya setiap elemen dibuat menggunakan aplikasi yang berbeda, marker yang juga berfungsi sebagai lantai dibuat dengan Adobe Photoshop dan pembuatan objek 3d uang berupa perabotan dibuat menggunakan autodesk maya. Elemen-elemen berikut kemudian akan dibuat kedalam aplikasi berbasis android menggunakan unity dan berkerja menggunakan marker yang akan menampilkan objek 3d apabila disorot menggunakan kamera.

Ada juga yang menggunakan AR sebagai media promosi misalnya yang dilakukan oleh Alan Zuniargo Prabowo, Kodrat Iman Satoto, Kurniawan Teguh Martono (2015) dimana sang peneliti membuat aplikasi yang akan menampilkan arsitektur 3d rumah dengan marker berupa brosur gambar 2d yang apabila diarahkan ke kamera.

Didier Stricker et al (2003) dimana melakukan penelitan yang berjudul Augmented Reality for Exterior Construction Application. Penelitian tersebut

(23)

membuat perancangan eksterior untuk arsitektur dalam konstruksi objek-objek besar seperti jembatan dan bangunan yang dimana penelitian ini menggunakan objek dalam dunia nyata sebagai komponen eksteriornya, namun penelitian ini masih menggunakan pendeteksian bidang datar dengan sketsa 2d yang diambil melaui kamera sehingga banyak kendala dan cenderung pendeteksian bidang datar tidak sesuai.

Penelitian dengan menggunakan AR tanpa marker (markerless) salah satu contoh yang dilakukan oleh Didik Kurniawan, Aristoteles dan Muhammad Fathan Kurniawan (2015) dalam Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android untuk Mendeteksi dan Mengetahui Lokasi SPBU Terdekat di Kota Bandar Lampung. Penelitian ini digunakan dengan menggunakan fitur gps dalam pencarian SPBU dan kemudian teknologi AR akan menampilkan maps dalam bentuk 3d yang dapat memudahkan orang untuk mencari jalan dalam menuju SPBU tesebut.

bedasarkan batas antara bidang tanah dan bidang dinding.

Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu

No Nama Peneliti Judul Penelitian Tahun

1 Fachry Reza Muhammad Virtualisasi Desain Interior Rumah 3D Type 36 Menggunakan Augmented Reality

2015

2 Alan Zuniargo Prabowo et al

Perancangan Dan Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Penjualan Perumahan

2015

3 Didier Stricker et al Augmented Reality for Exterior Construction Application

2003

4 Didik Kurniawan et al Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android untuk Mendeteksi dan Mengetahui Lokasi SPBU Terdekat di Kota Bandar Lampung

2015

(24)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Di bab ini akan memuat rancangan dan analisis dalam implementasi Augmented Reality dengan metode Markerless Tracking untuk menampilkan multi objek 3D akan dibuat.

3.1 Analisis sistem

Sistem yang akan dirancang dalam penelitian ini berupa aplikasi berbasis mobile yang digunakan untuk mendesain sebuah rancangan eksterior yang menggunakan AR Camera sebagai latar dan beberapa objek 3D yang punya kaitan dengan komponen-komponen yang terdapat pada eksterior perumahan. Metode yang digunakan adalah Markerless Augmented Reality dengan memanfatkan teknologi SLAM yang akan bertindak sebagai pengganti marker dalam menampilkan objek 3D.

3.2 Arsitektur umum

Arsitektur umum proses cara kerja program terdapat pada Gambar 3.1

Gambar 3.1. Arsitektur umum sistem

(25)

1. Input

Input dimana user akan menjalankan aplikasi kemudian menekan tombol start untuk memulai dan selanjutnya sistem akan mengakses kamera perangkat yang akan digunakan sebagai AR Camera.

2. Process

Proses memililki beberapa tahapan, antara lain:

2.1 Markerless Tracker (SLAM)

Program akan mengidentifikasi permukaan dengan Tracker SLAM . Apabila terdeteksi adanya permukaan, Program akan menampilkan grid yang akan diguakan dalam penempatan objek 3D. Grid tersebut dapat diatur skalanya sesuai yang diinginkan pengguna.

2.2 Rendering Object

Setelah menentukan grid, program akan melakukan rendering terhadap objek yang akan digunakan. Objek 3D yang akan digunakan yaitu gambar 3D yang dibuat secara langsung dari Unity dengan menggunakan objek 3D dasar dan komponen-komponen yang tersedia pada Unity asset store. Objek 3D tersebut akan dapat diakses pada button yang terdapat pada bagian bawah layar.

2.3 Object Management

Pengguna dapat memilih objek yang akan digunakan dengan menekan tombol yang sesuai, kemudian objek akan keluar yang nantinya dapat disesuaikan tempatnya dengan drag menggunakan jari dan menyesuaikan ukuran objek dengan pinch untuk memperkecil ukuran objek atau spread untuk memperbesar objek.

2.4 Preview & Screenshot Result

Pengguna dapat melihat hasil yang telah dibuat dengan tombol preview dan juga menangkap hasil kerja dalam bentuk gambar dengan tombol screenshot yang terdapat

(26)

13

pada program.

3. Output

Output berupa hasil tangkapan layar dalam format jpeg. Pengguna dapat melihat hasil ini pada fitur gallery yang terdapat pada program.

3.3 Flowchart Diagram

Diagram yang memiliki alur serta gambaran suatu langkah-langkah prosedur pada suatu program. Flowchart menjelaskan tahapan alur pada saat program akan dieksekusi. Dalam flowchart ini akan merangkup tahapan program dalam pembuatan rancangan suatu eksterior dengan AR Camera dan objek 3D. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat di Gambar 3.2

Gambar 3.2 Flowchart Diagram

(27)

Penjelasan untuk flowchart di gambar 3.2 antara lain:

1. Pengguna memulai dan menjalankan aplikasi kemudian sistem akan mengakses kamera pada perangkat.

2. Aplikasi akan mendeteksi adanya permukaan dengan fitur SLAM dan aplikasi dapat melanjutkan prosesnya apabila adanya pemukaan yang terdeteksi.

3. Aplikasi akan menambahkan grid pada permukaan yang telah terdeteksi.

4. Aplikasi mulai rendering objek 3D yang akan digunakan

5. User dapat melakukan kontrol terhadap objek 3D seperti menambahkan, memutar, dan mengatur ukurannya

6. User dapat melihat hasil sementara. Apabila user ingin menyimpan hasil, proses akan dilanjutkan dalam visualisasi hasil dan akan kembali ke kontrol objek apabila tidak ingin menyimpan hasil

7. Hasil yang telah disimpan dapat dilihat di gallery.

3.4 Activity Diagram

Disebut juga dengan diagram aktivitas yaitu suatu diagram berisi gambaran alur sebuah aktivitas saat program atau aplikasi dijalankan. Diagram ini menjelaskan bagaimana alur sebuah sistem berasal, keputusan dari sisi sistem ataupun user terjadi dan hasil akhir dari sistem tersebut. Diagram ini juga menjelaskan di bagian mana saja sistem dan user melakukan suatu proses ataupun pada saat pengambilan keputusan.

Activity Diagram ini dapat dilihat pada Gambar 3.3.

(28)

15

USER SYSTEM

Gambar 3.3 Activity Diagram 3.5 Rancangan Antarmuka

Pada tahap ini, aplikasi diperlukan adanya suatu rancangan antarmuka atau yang biasa dikenal dengan interface. Antarmuka dalam sebuah program atau aplikasi memiliki peran utama yang dapat memberitahu pengguna suatu fungsi dari interaksi aplikasi

Aplikasi Dijalankan Menampilkan Menu Utama

Menekan Start

Menekan Use Camera Mengaktifkan AR Camera

Pengaturan Grid Rendering Objek 3D

Pemilhan dan Penambahan Objek 3D

Melihat hasil

Menyimpan gambar dengan screenshot

Menyimpan hasil screenshot Di gallery

(29)

serta membuat pengguna nyaman dan mudah dalam menggunakan suatu aplikasi.

Dalam penelitian kali ini, terdapat beberapa jenis antarmuka yaitu menu utama, menu memulai aplikasi, pengaturan grid, tampilan utama aplikasi, tampilan preview, petunjuk (instruction), tentang aplikasi (about), dan gallery.

3.5.1. Menu Utama

Rancangan untuk antarmuka pada menu utama dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4. Rancangan menu utama

Saat pengguna memulai aplikasi, maka aplikasi akan menampilkan tampilan menu utama. Komponen yang terdapat di menu utama antara lain:

a. Logo Aplikasi.

b. Tombol Start, untuk memasuki tampilan memulai aplikasi.

c. Tombol Instruction, untuk memasuki tampilan petunjuk aplikasi.

d. Tombol About, untuk memasuki tampilan tentang aplikasi.

e. Tombol Exit, untuk menutup/mengakhiri aplikasi.

3.5.2. Menu memulai aplikasi

Menu ini akan ditampilkan saat pengguna menekan tombol start pada menu utama, Rancangan menu memulai aplikasi ini dilihat di Gambar 3.5.

(30)

17

Gambar 3.5. Rancangan menu memulai aplikasi Komponen-komponen yang terdapat pada menu utama antara lain:

a. Tombol Use Camera, untuk memulai aplikasi mengakses kamera perangkat sekaligus memasuki tampilan pengaturan grid.

b. Tombol Gallery, untuk memasuki tampilan galeri.

c. Tombol Back, untuk kembali ke tampilan menu utama.

3.5.3. Pengaturan grid

Antarmuka ini akan diakses apilkasi saat pengguna akan menggunakan aplikasi atau menekan tombol Use Camera pada tampilan memulai aplikasi. Rancangan tampilan ini terdapat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6. Rancangan pengaturan grid Komponen yang terdapat pada Pengaturan grid antara lain:

a. Grid, yang nantinya akan digunakan dalam penataan objek 3D dan ukurannya ditentukan bedasarkan slider sesuai keinginan pengguna.

Confirm

(31)

b. Tombol Exit, untuk kembali ke tampilan menu utama.

c. Dialog Box, berisi pentunjuk untuk pengguna untuk mengatur grid dan menekan confirm apabila telah mendapatkan ukuran grid yang sesuai.

d. Slider, yang berfungsi untuk mengatur skala/ukuran grid.

e. Tombol Confirm, untuk memasuki tampilan utama aplikasi apabila pengguna telah mendapatkan grid yang sesuai.

3.5.4. Tampilan utama aplikasi

Tampilan ini akan diakses aplikasi setelah pengguna mengatur grid dan menekan tombol confirm. Pada tampilan ini pengguna mulai dapat merancang desain eksterior yang diinginkan dengan memanajemen objek 3D. Rancangan antarmuka pada tampilan utama aplikasi terdapat di Gambar 3.7

Gambar 3.7. Rancangan pada tampilan utama aplikasi Komponen yang terdapat pada Pengaturan grid antara lain:

a. Tombol Reset, untuk membatalkan rancangan yang telah dibuat sekaligus menghapus semua objek 3D dan membuat aplikasi kembali pada tampilan pengaturan grid

b. Tombol Object, terdiri dari beberapa tombol yang masing-masing dapat memanggil objek 3D yang berbeda

c. Tombol Preview, untuk melihat hasil rancangan yang telah dibuat/aplikasi mengakses tampilan preview.

Reset

(32)

19

3.5.5. Tampilan preview

Tampilan ini akan diakses aplikasi pada saat tombol preview ditekan yang dimana pada tampilan ini hasil rancangan yang telah dibuat dapat dilihat secara keseluruhan.

Rancangan antarmuka pada tampilan preview terdapat di Gambar 3.8.

Gambar 3.8. Rancangan preview Komponen-komponen yang terdapat pada tampilan preview yaitu:

a. Tombol Screenshot, untuk mengambil gambar dari hasil rancangan yang telah dibuat yang dapat dilihat pada gallery.

b. Tombol Unpreview, untuk kembali ke tampilan utama aplikasi.

3.5.6. Tampilan Instruction

Tampilan ini akan diakses aplikasi pada saat tombol instruction ditekan yang dimana pada tampilan ini akan menampilkan beberapa gambar yang berisi petunjuk intruksi dalam pemakaian aplikasi. Rancangan antarmuka pada tampilan instruction terdapat pada Gambar 3.9.

(33)

Gambar 3.9. Rancangan instruction

Komponen-komponen yang terdapat pada tampilan instruction yaitu:

a. Teks dan gambar yang berfungsi dalam menerangkan petunjuk penggunaan aplikasi.

b. Tombol Previous, untuk kembali ke petunjuk sebelumnya (tombol ini tidak tersedia pada halaman awal petunjuk).

c. Tombol Next, untuk melihat petujuk selanjutnya (tombol ini tidak tersedia pada halaman akhir petunjuk).

d. Back, kembali ke tampilan menu utama.

3.5.7. Tampilan About

Tampilan ini akan diakses aplikasi pada saat tombol about ditekan yang dimana pada tampilan ini berisi tentang aplikasi. Rancangan antarmuka pada tampilan about terdapat di gambar 3.10

Gambar 3.10. Rancangan about

Back

Back

(34)

21

Tidak banyak komponen yang terdapat pada tampilan ini. Komponen-komponen yang terdapat pada tampilan about yaitu:

a. Teks dan gambar logo aplikasi serta memuat pembuat aplikasi.

b. Back, untuk kembali ke tampilan menu utama.

3.5.8. Tampilan Gallery

Tampilan gallery akan diakses aplikasi pada saat tombol gallery yang terdapat pada tampilan memulai aplikasi ditekan yang dimana pada tampilan ini memuat beberapa gambar hasil screenshot dari rancangan kerja yang telah dibuat. Rancangan antarmuka pada tampilan gallery dapat dilihat pada Gambar 3.11

Gambar 3.11. Rancangan gallery Komponen-komponen yang terdapat pada tampilan gallery yaitu:

a. Tampilan gambar screenshot.

b. Tombol Previous, untuk melihat gambar sebelumnya.

c. Tombol Next, untuk melihat gambar selanjutnya.

d. Tombol Exit, keluar dari galeri dan kembali ke tampilan menu utama.

3.6 Penambahan dan Pemilihan Objek 3D

Setelah merancang antarmuka aplikasi, selanjutnya yaitu menyiapkan objek 3D yang akan digunakan dalam sistem. Objek 3D yang digunakan berupa gambar 3D yang berkaitan dengan komponen-komponen yang umumnya digunakan pada perancangan

(35)

eksterior.

Dalam perancangan aplikasi, ada dua cara yang diimplementasikan dalam penambahan objek 3D yang akan digunakan antara lain menggunakan gambar 3D yang tersedia pada Unity Asset Store dan pembuatan objek secara manual di Unity.

3.6.1 Objek 3D pada Unity Asset Store

Unity menyediakan beberapa komponen pendukung untuk membantu serta memudahkan penggunannya dalam membangun suatu aplikasi, salah satunya menyediakan gambar 3D yang dapat diunduh melalui Unity Asset Store.

Gambar 3D yang tersedia mencakup banyak jenis dan format. Namun tidak semua format gambar 3D dapat mendukung sistem yang akan digunakan dalam implementasinya. Dalam penelitian ini, format gambar 3D yang digunakan antara lain yang memiliki format FBX dan OBJ.

Gambar 3.12. Tampilan Unity Asset Store 3.6.2 Objek 3D yang dibuat langsung dari Unity

Tidak semua gambar 3D yang berkaitan dengan perancangan eksterior tersedia pada Unity Asset Store. Oleh karena itu, dalam penelitian ini beberapa objek juga dibuat dengan manual melalui Unity secara langsung.

(36)

23

Beberapa gambar 3D dibuat langsung melalui Unity. Objek dibuat dengan menggunakan elemen dasar pada pembuatan gambar 3D pada umumnya yang kemudian diberikan material sesuai yang diinginkan. Contoh proses pembuatan gambar 3D ini dapat dilihat pada Gambar 3.13.

(a)

(b)

Gambar 3.13 (a) Penambahan elemen dasar 3D dan (b) Penambahan material pada elemen 3D

(37)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini memuat metode uji beserta hasil telah didapat dalam perancangan dan implementasi augmented reality sebagai media desain eksterior pada perumahan.

4.1 Implementasi sistem

Disini menjelaskan metode yang dipakai pada sistem atau aplikasi dengan dasar perancangan penggunaan kamera perangkat dalam menampilkan objek 3D dengan sistem markerless menggunakan aplikasi Unity.

4.1.1 Spesifikasi perangkat keras

Spesifikasi perangkat keras pembuatan aplikasi dalam penelitian yang dilakukan yaitu:

1. Laptop ASUS Vivobook A442U dengan spesifikasi:

 Windows 10 64-Bit

 Processor Intel Core i5-7200U

 RAM 4GB

 HDD 1TB

 Intel HD Graphic 620

 Resolusi Layar 1366x768 pixel

2. Smartphone OPPO A12 dengan spesifikasi:

 Android v9.0 (Pie)

 Chipset Helio P35 (GPU PowerVR GE8320)

 Memory 3 GB

 Storage 32 GB

(38)

25

 Kamera (belakang 13MP depan 5MP)

 Layar 6.22” Resolusi 720x1520 pixel 4.1.2 Spesifikasi perangkat lunak

Perangkat lunak (software) dalam implementasi aplikasi pada penelitian yang dikerjakan yaitu:

 Unity 2018.2.19f

 Android SDK dan Android studio 4.2.1

 Wikitude SDK 8.0.0 4.2 Tampilan Aplikasi

Tahap dimana aplikasi akan diuji secara bertahap tampilannya sesuai rancangan antarmuka pada bab 3. Mulai dari aplikasi dijalankan sampai hasil kelauaran aplikasi.

4.2.1 Tampilan izin aplikasi

Pada tampilan ini, sistem akan meminta perizinan dalam mengakses kamera dan data media pada perangkat android. Tampilan ini dapat dilihat pada Gambar 4.1.

(a) (b)

Gambar 4.1 (a)Izin penggunaan kamera dan (b) Izin akses data

(39)

4.2.2 Tampilan menu utama

Tampilan ini adalah tampilan utama ketika pengguna memulai aplikasi, tampilan ini memuat logo aplikasi, beberapa tombol yang digunakan untuk memulai, melihat petunjuk, tentang aplikasi, dan keluar dari aplikasi. Tampilan antarmuka pada menu utama terdapat di Gambar 4.2.

Gambar 4.2. Tampilan menu utama 4.2.3 Tampilan menu memulai aplikasi

Tampilan ini adalah tampilan apabila pengguna menekan “start” pada menu utama.

Tampilan ini memuat tombol untuk memlai penggunaan kamera, akses galeri, dan kembali. Tampilan antarmuka ini terdapat pada Gambar 4.3.

Gambar 4.3. Tampilan menu memulai aplikasi

(40)

27

4.2.4 Tampilan pengaturan grid

Tampilan yang akan muncul apabila pengguna menekan tombol “use camera” pada menu memulai aplikasi. Aplikasi mulai mengakses kamera perangkat dan memuat kotak dialog berisi pemberitahuan untuk mengatur skala grid yang diinginkan, tombol confirm, slider yang mengatur besaran grid, dan tombol untuk keluar dari tampilan utama. Tampilan ini terdapat di Gambar 4.4.

Gambar 4.4. Tampilan pengaturan grid 4.2.5 Tampilan utama aplikasi

Tampilan ini memuat fungsi utama dari aplikasi yang dibuat. Pada tampilan ini memuat beberapa tombol yang digunakan untuk menambahkan objek 3D, tombol preview, serta tombol reset yang digunakan untuk mereset hasil rancangan. Tampilan ini terdapat di Gambar 4.5.

Gambar 4.5. Tampilan utama aplikasi

(41)

4.2.6 Tampilan Preview

Tampilan yang memiliki fungsi apabila pengguna ingin melihat hasil sementara rancangan yang telah dibuat dengan menyembunyikan tombol yang digunakan dalam penambahan objek 3D sehingga pengguna dapat melihat rancangan yang telah dibuat secara keseluruhan. Tampilan ini memuat tombol screenshot yang dapat digunakan apabila pengguna ingin menyimpan hasil rancangan yang telah dibuat. Tampilan ini terdapat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Tampilan preview 4.2.7 Tampilan Instruction

Tampilan yang akan diakses aplikasi saat pengguna ingin mengetahui cara kerja aplikasi melalui tombol instruction yang terdapat pada menu utama. Tampilan ini memuat beberapa halaman tentang petunjuk penggunaan aplikasi yang dapat diganti setiap halamannya dengan menggunakan tombol next atau previous. Tampilan antarmuka ini terdapat di Gambar 4.7

(42)

29

Gambar 4.7. Tampilan instruction 4.2.8 Tampilan about

Tampilan ini memuat keterangan tentang aplikasi yang dapat diakses dengan tombol about melalui menu utama. Tampilan ini memuat logo aplikasi dan tentang pembuat aplikasi. Tampilan ini terdapat pada Gambar 4.8.

Gambar 4.8. Tampilan about 4.2.9 Tampilan gallery

Aplikasi juga memuat tampilan yang berfungsi menampilkan beberapa gambar hasil screenshot pada rancangan yang telah dibuat. Fungsi ini dapat diakses melalui tombol gallery yang terdapat pada menu memulai aplikasi. Pada tampilan ini juga terdapat tombol next dan previous yang berfungsi apabila pengguna ingin melihat gambar lainnya. Tampilan ini bisa dilihat di Gambar 4.9.

(43)

Gambar 4.9. Tampilan gallery 4.3 Pengujian Sistem

Pengujian aplikasi terhadap sistem bedasarkan kerja tombol, kamera, pendeteksian bidang, intereraksi markerless augmented reality terhadap objek 3D apakah sudah sesuai dengan keinginan penulis akan dilakukan di tahap ini. Metode pengujian dilakukan dengan menjalankan aplikasi sampai pengetesan akhir hasil aplikasi.

4.3.1 Pengujian Antarmuka

Pengujian antarmuka yang dilakukan dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1. Rancangan pengujian

Antarmuka yang diuji Bagian yang diuji

Menu utama Pengujian tombol

Menu memulai aplikasi Pengujian tombol

Pengaturan grid Pengujian tombol dan slider

Tampilan utama aplikasi Pengujian tombol, fungsi move dan resize

Tampilan mode preview Pengujian tombol Tampilan instruction Pengujian tombol

Tampilan about Pengujian tombol

Tampilan gallery Pengujian tombol dan tampilan

(44)

31

Bedasarkan proses uji pada tabel, hasil yang didapat tercantum pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2. Hasil pengujian Menu Utama

Bagian yang diuji Target Hasil uji Status

Tombol start Menampilkan tampilan menu memulai aplikasi

Menampilkan tampilan menu memulai aplikasi

Berhasil

Tombol instruction Menampilkan tampilan instruction

Menampilkan tampilan instruction

Berhasil

Tombol about Menampilkan tampilan about

Menampilkan tampilan about

Berhasil

Tombol exit Menutup aplikasi Menutup aplikasi Berhasil Menu memulai aplikasi

Bagian yang diuji Target Hasil uji Status

Tombol use

camera

Memulai aplikasi dan mengakses kamera perangkat

Memulai aplikasi dan mengakses kamera perangkat

Berhasil

Tombol gallery Mengakses fitur gallery Mengakses fitur gallery Berhasil Tombol back Menampilkan menu

utama

Menampilkan menu utama Berhasil

Pengaturan grid

Bagian yang diuji Target Hasil uji Status

Slider Memperbesar atau

memperkecil skala grid

Memperbesar atau memperkecil skala grid

Berhasil

Tombol exit Kembali ke menu utama Kembali ke menu utama Berhasil

(45)

Tombol confirm Menampilkan tampilan utama aplikasi

Menampilkan tampilan utama aplikasi

Berhasil

Tampilan utama aplikasi

Bagian yang diuji Target Hasil uji Status

Tombol lampu Menambahkan objek 3D lampu

Menambahkan objek 3D lampu

Berhasil

Tombol pohon Menambahkan objek 3D pohon

Menambahkan objek 3D pohon

Berhasil

Tombol pagar Menambahkan objek 3D pagar

Menambahkan objek 3D pagar

Berhasil

Tombol kursi Menambahkan objek 3D kursi

Menambahkan objek 3D kursi

Berhasil

Tombol air mancur Menambahkan objek 3D air mancur

Menambahkan objek 3D air mancur

Berhasil

Tombol pilar Menambahkan objek 3D pilar

Menambahkan objek 3D pilar

Berhasil

Tombol batu Menambahkan objek 3D batu

Menambahkan objek 3D batu

Berhasil

Tombol rumput Menambahkan objek 3D rumput

Menambahkan objek 3D rumput

Berhasil

Tombol lantai batu (paving)

Menambahkan objek 3D lantai batu (paving)

Menambahkan objek 3D lantai batu (paving)

Berhasil

Tombol tembok Menambahkan objek 3D tembok

Menambahkan objek 3D tembok

Berhasil

(46)

33

Tombol reset Memunculkan

confirmation notification

Memunculkan

confirmation notification

Berhasil

Tombol yes pada confirmation notification

Kembali pada tampilan pengaturan grid dan menghapus semua objek 3D

Kembali pada tampilan pengaturan grid dan menghapus semua objek 3D

Berhasil

Tombol no pada confirmation notification

Menutup confirmation notification

Menutup confirmation notification

Berhasil

Tombol preview Menyembunyikan

tombol penambahan

objek 3D dan

menampilkan tampilan preview modeI

Menyembunyikan tombol penambahan objek 3D dan menampilkan tampilan preview modeI

Berhasil

Fungsi drag Memindahkan objek 3D Memindahkan objek 3D Berhasil Fungsi pinch dan

spread

Memperbesar dan memperkecil objek 3D

Memperbesar dan memperkecil objek 3D

Berhasil

Tampilan mode preview

Bagian yang diuji Target Hasil uji Status

Tombol unpreview Keluar dari mode preview

Keluar dari mode preview Berhasil

Tombol screenshot Mengambil gambar hasil rancangan

Mengambil gambar hasil rancangan

Berhasil

(47)

Tampilan instruction

Bagian yang diuji Target Hasil uji Status

Tombol next Menampilkan petunjuk berikutnya

Menampilkan petunjuk berikutnya

Berhasil

Tombol preview Menampilkan petunjuk sebelumnya

Menampilkan petunjuk sebelumnya

Berhasil

Tombol back Kembali ke menu utama Kembali ke menu utama Berhasil Tampilan about

Bagian yang diuji Target Hasil uji Status

Tombol back Menampilkan kembali menu utama

Menampilkan kembali menu utama

Berhasil

Tampilan gallery

Bagian yang diuji Target Hasil uji Status

Tampilan Menampilkan hasil

screenshot aplikasi

Menampilkan hasil screenshot aplikasi

Berhasil

Tombol next Menampilkan hasil screenshot berikutnya

Menampilkan petunjuk berikutnya

Berhasil

Tombol preview Menampilkan hasil screenshot sebelumnya

Menampilkan petunjuk sebelumnya

Berhasil

Tombol back Keluar gallery dan menampilkan menu utama

Keluar gallery dan menampilkan menu utama

Berhasil

(48)

35

4.3.2 Pengujian markerless bedasarkan posisi sudut kamera terhadap bidang

Pada tahap ini, pengujian akan dilakukan bedasarkan bagaimana sistem markerless pada aplikasi berjalan terhadap posisi kamera. Pada pengujian ini, akan dilakukan pengujian bedasarkan sudut posisi kamera dengan bidang untuk mengetahui posisi sudut kamera yang mampu dideteksi oleh sistem. Sistematika dan hasil uji ini tercantum pada Tabel 4.3.

Tabel 4.3. Pengujian terhadap posisi sudut bidang No Sistematika

pengujian

Hasil Status

1 Sudut 0o

terhadap bidang

0o

Objek tidak muncul

2 Sudut 30o

terhadap bidang

30o

Objek tidak muncul

3 Sudut 60o

terhadap bidang

60o

Objek muncul

(49)

4 Sudut 90o terhadap bidang

90o

Objek muncul

4.3.3. Pengujian markerless berdasarkan jarak kamera terhadap bidang

Sama seperti pada tahap sebelumnya, pengujian dilakukan bedasarkan bagaimana sistem markerless pada aplikasi berjalan pada posisi kamera. Namun pada pengujian ini akan dilakukan pengujian bedasarkan jarak kamera dengan bidang untuk mengetahui jarak yang dapat kamera deteksi oleh sistem. Pengujian ini menggunakan basis dari hasil uji sebelumnya yaitu sudut yang dapat dideteksi sitem yaitu 60o. Sistematika dan hasil uji ini tercantum pada Tabel 4.4

Tabel 4.4. Pengujian bedasarkan jarak kamera dengan bidang No Sistematika

pengujian

Hasil Status

1 10cm terhadap bidang

10cm

Objek muncul

(50)

37

2 30cm terhadap bidang

30cm

Objek muncul

3 50cm terhadap bidang

50cm

Objek Muncul

4 80cm terhadap bidang 80cm

Objek Muncul

(51)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian ini mulai dari tahap implementasi sampai dengan pengujian. Maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut

1. Aplikasi dapat menggunakan AR kamera pada perangkat.

2. Aplikasi dapat menampilkan objek 3D berbasis markerless, serta dapat menamplikan multi objek 3D.

3. Aplikasi dapat mengambil screenshot dan menampilkan hasilnya dalam sistem.

4. Sudut optimal yang dapat dideteksi oleh sistem adalah 60o-90o selama sistem mampu mendeteksi bidang.

5. Aplikasi dapat mendeteksi bidang dari jarak manapun selama sistem mendeteksi adanya bidang.

5.2. Saran

Saran-saran berikut yang diharapkan peneliti sebagai pengembangan dalam penelitian yang akan datang antara lain

1. Adanya hubungan aplikasi dengan koneksi internet sehingga aplikasi dapat dilengkapi dengan fitur lain.

2. Adanya sistem cloud pada gallery aplikasi untuk mengunggah serta melihat hasil rancangan yang sudah dibuat oleh pengguna lain sebagai ide dan inspirasi.

3. Adanya pendeteksian yang dapat mendeteksi bidang yang tidak rata yang memungkinkan adanya ide apabila setiap objek diletakkan pada posisi ketinggian yang berbeda

(52)

39

4. Aplikasi dapat berjalan pada sistem operasi lain selain android yang memungkinkan aplikasi dapat dijangkau dalam setiap platform. Baik dengan sistem operasi yang sudah ada ataupun sistem operasi yang akan datang.

(53)

DAFTAR PUSTAKA

Aflay, A. 2018. Desain Eksterior Rumah Keren Di Berbagai Belahan Dunia. Tanya Arsitek: Tangerang.

Blanco, V.K. 2006. Creation Of Three-Dimensional User Interface. Microsoft Technology Licensing LLC: United States.

Carmigniani. J., Furht, B., Anniseti, M., Ceravolo, P., Damiani, E. & Ivkovic, M.

2011. Augmented reality technologies systems and applications. Multimedia tools and Application. 51: 341-377.

Gargenta, M. 2011. Learning Android. O’Reilly Media: United States.

Iizuka, S. Yoshihiro, K. Jun, M & Yukio, F. 2011. Efficiently Modeling 3D Scenes from a Single Image. IEEE Computer Graphics and Applications 32(6):

18-25.

Ismayani, Ani. 2019. Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality. Elex Media Komputindo: Jakarta.

Jackson, S. 2015. Unity 3D UI Essentials. Packt Publishing: Mumbai

Ji-Yean, Y & Moon, I.-Y. 2012. The Study on Marker-less Tracking Algorithm Performance based on Mobile Augmented Reality. Journal of Advanced Navigation Technology 16(6): 1032-1037

Kurniawan, D. Aristoteles & Kurniawan, M.F. 2015. Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android untuk Mendeteksi dan Mengetahui Lokasi SPBU Terdekat di Kota Bandar Lampung. Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved 3(2): 136-143.

Muhammad, F.R. 2015. Virtualisasi Desain Interior Rumah 3D Type 36

(54)

41

Menggunakan Augmented Reality. Skripsi. Politeknik Negeri Batam.

Prabowo, A.Z. Santoto, K.I & Martono, K.T. 2015. Perancangan Dan Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Penjualan Perumahan. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer 3(1): 161-170.

Riany, Meta. Irfan Afriandi. Hafiz R.H.A.F.P.& Faliq Gharizi. 2013. Kajian Ekspresi Bangunan Eiger Adventure Store Jl. Sumatera Bandung Ditinjau dari Eksterior dan Interior Bangunan. Jurnal Reka Karsa 2(1): 1-5.

Sari, A.D.K, Menyelaraskan Desain Eksterior dengan Interior. Bisnis.com, 20 Juni 2019 (Diakses 20 Juni 2019).

Stricker, Didier. Dirk Reiners & Gudrun Klinker. 2003. Augmented Reality for Exterior Construction Application. Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality 1(12): 379-428.

Vitono, H. Helfi, N & Hengky, A. 2016. Implementasi Markerless Augmented Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi 4(2): 1-7.

(55)

Referensi

Dokumen terkait

Konsumsi garam beriodium oleh ibu hamil merupakan faktor penting untuk mencegah dampak GAKI yang lebih besar di masyarakat, untuk menjelaskan tingkat konsumsi garam

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia yang dilimpahkan-Nya, sehingga proposal skripsi yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Metode Akad Wadiah

Untuk mencari bukti mengenai Peranan Bank Rakyat Indonesia Unit Kota Garo terhadap peningkatan usahatani kelapa sawit di Desa Tanah Tinggi Kecamatan Tapung

Title Sub Title Author Publisher Publication year Jtitle Abstract Notes Genre URL.. Powered by

Banyak faktor yang mempengaruhi konsumsi masyarakat akan sayuran organik antara lain; faktor internal konsumen seperti budaya, kelas sosial, karakteristik individu,

Nyongkolan adalah salah satu seremony perkawinan Islam Sasak yang dilakukan dengan cara arak-arakan pengantin dan keluarganya sepanjang jalan yang bertujuan untuk

Jika menelaah konsepsi dari integral, maka pada integral tentu dari sebuah fungsi adalah luas bidang yang dibatasi oleh grafik fungsi, sumbu-X, dan garis-garis

Terjadi bencan alam berupa senderan dan sebagian rumah bagian belakang longsor, dengan kedalaman kelongsoran 7m, rumah milik ibu Suyanto ( 50 th ) alamat Dusun Bismo