PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA DESAIN EKSTERIOR PADA PERUMAHAN
SKRIPSI
DWI ANDIKA NOVIARDI 141402161
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2021
ii
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA DESAIN EKSTERIOR PADA PERUMAHAN
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi
DWI ANDIKA NOVIARDI 141402161
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2021
iv
PERNYATAAN
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA DESAIN EKSTERIOR PADA PERUMAHAN
SKRIPSI
Saya mengkui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang telah disebutkan sumbernya
Medan,
Dwi Andika Noviardi 141402161
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur atas hadirat kepada Allah SWT atas segala rahmat, hikmat serta karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang menjadi syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Universitas Sumatera Utara dengan judul “Perancangan dan Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Desain Eksterior Pada Perumahan”
Dalam penulisan skripsi ini, penulis mendapat beberapa bantuan serta dukungan bermacam-macam pihak baik secara langsung dan tidak langsung ataupun dari segi materil dan non materil. Penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Bapak Niskarto Zendrato S.Kom., M.Kom sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan saran, arahan serta motivasi dalam pengerjaan skripsi ini 2. Ibu Rossy Nurhasanah S.Kom., M.Kom sebagai Dosen Pembimbing II yang
telah memberikan saran, arahan dan bimbingan baik dalam pengerjaan ataupun penulisan skripsi ini
3. Ibu Sarah Purnamawati ST., MSc dan Ulfi Andayani S.Kom., M.Kom sebagai dosen pembanding yang memberi penilaian dan saran perbaikan dalam penyempurnaan penulisan skripsi ini
4. Teman-teman S1-Teknologi Informasi seangkatan 2014 yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang selalu memberikan bantuan, saran serta dukungan dalam pengerjaan skripsi ini
5. Orangtua penulis yaitu Otilina Gulo dan Haris yang selalu meberikan arahan, bantuan, dukungan, serta doa yang menjadi sumber utama penulis bisa
vi
menyelesaikan skripsi ini
6. Hanafi selaku asisten laboratorium AR/VR yang memberikan arahan dan masukan yang membantu dalam penyempurnaan skripsi ini
7. Seluruh dosen, staf, maupun pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi yang membimbing dan mengajar penulis dalam masa kuliah
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna dan masih memiliki kekurangan. Karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang mampu menjadi pengembangan serta perbaikan dalam penulisan skripsi ini. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.
ABSTRAK
Desain Eksterior yaitu perancangan dalam penataan bagian luar bangunan yang bertujuan untuk memperindah dan membuat yang melihatnya merasa tertarik sesuai desain yang diinginkan. Dalam penataan luar ruangan seperti penanaman pohon dan peletakkan kursi batu yang biasanya sulit dilakukan dan perancangan yang masih menggunakan media cetak atau 2 dimensi terkadang tidak sesuai setelah diimplementasikan. Oleh karena itu diperlukanlah teknologi yang dapat menjadi metode lain dalam perancangan eksterior yang memudahkan perancangan tersebut dan memberikan hasil yang lebih sesuai dengan keinginan. Augmented Reality adalah teknologi yang digunakan dalam perancangan eksterior tersebut. Penggunaan Augmented Reality yang didukung dengan Wikitude SDK dalam penggunaannya dapat menampilkan objek 3 dimensi didukung dengan fitur SLAM (Simultaneous Localisation and Mapping) yaitu sistem pelacakan suatu bidang yang digunakan dalam Augmented Reality untuk memperoleh ground yang akan menjadi landasan untuk peletakkan objek tersebut yang memungkinkan adanya teknologi Augmented Reality tanpa marker. Dengan fitur ini juga objek 3 dimensi dapat dipindahkan, dirotasi, dan diatur ukurannya sesuai keinginan pengguna, Hasil keluaran aplikasi ini yaitu berupa gambar yang diambil dari fitur tangkap layar (screenshot) yang dapat menjadi referensi dalam perancangan eksterior sesuai keinginan pengguna. Aplikasi ini beroperasi pada perangkat mobile berbasis android yang umumnya sudah banyak digunakan saat ini sehingga lebih mudah diakses oleh sebagian besar pengguna
Kata Kunci : desain eksterior, augmented reality, markerless, android.
viii
ABSTRACT
Exterior Design is a design in the arrangement of the outside of the building that aims to beautify and make the viewer feel interested according to the desired design. In outdoor arrangements such as planting trees and laying stone chairs which are usually difficult to do and designs that still use print or 2-dimensional media are sometimes not appropriate after implementation. Therefore we need a technology that can be an other method in exterior design that facilitates the design and provides results that are more in line with the wishes. Augmented Reality is a technology that can be used in the exterior design. The use of Augmented Reality supported by the Wikitude SDK in its use can display 3-dimensional objects supported by the SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) feature which is a field tracking system used in Augmented Reality to obtain a ground that will be the basis for placing the object which allows for Augmented Reality technology without markers. With this feature, 3-dimensional objects can be moved, rotated, and sized according to the user's wishes.
The output of this application is an image taken from the screenshot feature which can be a reference in exterior design according to the user's wishes. This application operates on Android-based mobile devices which are generally widely used today so that they are more easily accessed by most users
Keyword : exterior design, augmented reality, markerless, android.
DAFTAR ISI
Persetujuan iii
Pernyataaan iv
Ucapan Terima Kasih v
Abstrak vii
Abstact viii
Daftar Isi ix
Daftar Gambar xii
Daftar Tabel xiii
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang 1
1.2. Rumusan Masalah 2
1.3. Tujuan Masalah 3
1.4. Batasan Masalah 3
1.5. Manfaat Penelitian 3
1.6. Metode Penelitian 3
1.7. Sistematika Penulisan 4
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1. Augmented Reality 6
2.2. Desain Eksterior 6
x
2.3. Markerless Augmented Reality 7
2.4. Unity 3D 7
2.5. Wikitude 8
2.6. Android 8
2.7. Penelitian Terdahulu 9
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Analisis Sistem 11
3.2. Arsitektur Umum 11
3.3. Flowchart Diagram 13
3.4. Activity Diagram 14
3.5. Rancangan Antarmuka 15
3.5.1. Menu Utama 16
3.5.2. Menu Memulai Aplikasi 16
3.5.3. Pengaturan Grid 17
3.5.4. Tampilan Utama Aplikasi 18
3.5.5. Tampilan Preview 19
3.5.6. Tampilan Instruction 19
3.5.7. Tamplian About 20
3.5.8. Tampilan Gallery 21
3.6 Penambahan dan Pemilihan Objek 3D 21
3.6.1 Objek 3D pada Unity Asset Store 22 3.6.2 Objek 3D yang dibuat langsung dari Unity 22
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1. Implementasi Sistem 24
4.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras 24
4.1.2. Spesifikasi Perangkat Lunak 25
4.2. Tampilan Aplikasi 25
4.2.1. Tampilan Izin Aplikasi 25
4.2.2. Tampilan Menu Utama 26
4.2.3. Menu Memulai Aplikasi 26
4.2.4. Pengaturan Grid 27
4.2.5. Tampilan Utama Aplikasi 27
4.2.6. Tampilan Preview 28
4.2.7. Tampilan Instruction 28
4.2.8. Tamplian About 29
4.2.9. Tampilan Gallery 29
4.3. Pengujian Sistem 30
4.3.1. Pengujian Antarmuka 30
4.3.2. Pengujian markerless bedasarkan posisi sudut kamera
terhadap bidang 35
4.3.3. Pengujian markerless berdasarkan jarak kamera
terhadap bidang 36
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan 38
5.2. Saran 38
DAFTAR PUSTAKA 40
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1. Arsitektur umum sistem 11
Gambar 3.2. Flowchart Diagram 13
Gambar 3.3. Activity Diagram 15
Gambar 3.4. Rancangan menu utama 16
Gambar 3.5. Rancangan menu memulai aplikasi 17
Gambar 3.6. Rancangan pengaturan grid 17
Gambar 3.7. Rancangan tampilan utama aplikasi 18
Gambar 3.8. Rancangan preview 19
Gambar 3.9. Rancangan instruction 20
Gambar 3.10. Rancangan about 20
Gambar 3.11. Rancangan gallery 21
Gambar 3.12. Tampilan Unity Asset Store 22
Gambar 3.13. Penambahan elemen dasar 3D dan Penambahan material pada
elemen 3D 23
Gambar 4.1. Izin penggunaan kamera dan Izin akses data 25
Gambar 4.2. Tampilan menu utama 26
Gambar 4.3. Tampilan menu memulai aplikasi 26
Gambar 4.4. Tampilan pengaturan grid 27
Gambar 4.5. Tampilan utama aplikasi 27
Gambar 4.6. Tampilan preview 28
Gambar 4.7. Tampilan instruction 29
Gambar 4.8. Tampilan about 29
Gambar 4.9. Tampilan gallery 30
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu 9
Tabel 4.1. Rencangan pengujian 30
Tabel 4.2. Hasil pengujian 31
Tabel 4.3. Pengujian terhadap posisi sudut bidang 35 Tabel 4.4. Pengujian bedasarkan jarak kamera dengan bidang 36
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kemajuan teknologi semakin hari semakin berkembang seiring berjalannya waktu, yang dulunya dimulai dari mesin ketik sehingga menjadi komputer yang telah kita kenal saat ini. Komputer memiliki banyak peran dalam kehidupan sehari-hari antara lain sebagai media hiburan, administrasi, bahkan sebagai penunjang dalam dunia bisnis. Selain itu dikarenakan lebih menarik minat konsumen, kemajuan teknologi juga turut dimanfaatkan sebagai media promosi, perancangan, dan lain sebagainya.
Augmented Reality atau biasa disingkat AR yaitu teknologi multimedia yang memanfaatkan pendekatan secara nyata melalui perangkat digital. Banyaknya orang mengenal AR dan virtual reality (VR) kemudian membandingkannya satu sama lain.
Di sisi lain AR memiliki kelebihan dimana media ini mampu memberikan pengalaman dan pemahaman yang lebih mendalam bagi masyarakat. Dibandingkan dengan VR teknologi AR lebih mudah dibuat dan tidak membutuhkan alat yang banyak sehingga implementasinya lebih mudah. AR juga memiliki metode dalam menampilkan suatu gambar objek menjadi lebih menarik dan dapat digunakan dalam berbagai bidang .Salah satu contohnya dengan menggunakan kamera baik yang terhubung dengan komputer ataupun kamera yang terdapat pada perangkat mobile pengguna bisa melihat lebih nyata bagaimana tampilan eksterior rumah yang mereka inginkan
Dalam perancangan eksterior perumahan bisa saja dilakukan dengan berbagai media. Tetapi banyaknya metode hasilnya cenderung kurang maksimal dan tidak
memuaskan, belum lagi biaya yang tidak sedikit dalam pembuatannya. Penggunaan teknologi Augmented Reality dalam aspek ini dapat membuat kekurangan tersebut dapat diminimalisir serta membuat perancangan lebih menarik minat konsumen karena Augmented Reality juga memberikan pemahaman serta gambaran ide yang lebih mendalam bagi konsumen.
Meski tidak banyak orang yang mementingkan eksterior, namun eksteror menjadi faktor penting terutama untuk komponen-komponen seperti taman, kanopi, teras dan bagian eksterior lainnya. Eksterior memiliki peran dalam memberi keindahan ataupun identitas tempat tesebut sehingga memiliki nilai keindahan
Penelitian tentang perancangan eksterior berbasis Augmented Reality telah dilakukan sebelumnya oleh Didier Stricker dan Dirk Reiners (2003) dimana melakukan penelitan yang berjudul Augmented Reality for Exterior Construction Application. Penelitian tersebut membuat perancangan eksterior untuk arsitektur dalam konstruksi objek-objek besar seperti jembatan dan bangunan yang dimana penelitian ini menggunakan objek dalam dunia nyata sebagai komponen eksteriornya, namun penelitian ini masih menggunakan pendeteksian bidang datar dengan sketsa 2d yang diambil melaui kamera sehingga banyak kendala dan cenderung pendeteksian bidang datar tidak sesuai
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality dalam perancangan suatu eksterior sehingga dalam perancangan eksterior perumahan dapat disesuaikan dengan permintaan konsumen.
1.2 Rumusan Masalah
Konsumen maupun arsitek yang akan merancang eksterior perumahan, namun perancangan dalam media cetak atau 2d terkadang membuat hasil tidak sesuai dengan yang diinginkan pemilik eksterior, oleh karena itu digunakanlah teknologi yang
3
sekarang dikenal dengan Augmented Reality dalam membantu hal tersebut.
1.3 Tujuan Penelitian
Mengetahui cara penggunaan Augmented Reality markerless terutama dalam penempatan suatu objek dan memudahkan perancangan eksterior sesuai keinginan pengguna.
1.4 Batasan Masalah
Dalam penelitian ini batasan masalah yang dibuat penulis antara lain
1. Implementasi aplikasi hanya menggunakan perangkat berbasis android.
2. Teknologi markerless mendeteksi sudut kamera terhadap bidang datar.
3. Terdapat 10 objek komponen eksterior.
4. Aplikasi berbasis offline sehingga hanya menggunakan asset dan komponen yang terdapat dalam aplikasi.
1.5 Manfaat Penelitian
Untuk penelitian ini, penulis mengharapkan manfaat yang diperoleh antara lain:
1. Mempermudah pengguna dalam perancangan eksterior suatu rumah guna mendapatkan suatu rancangan eksterior yang sesuai dengan keinginan pengguna.
pemilik rumah.
2. Pendekatan nilai keindahan suatu eksterior bedasarkan keinginan permintaan.
1.6 Metode Penelitian
Berikut beberapa tahapan dalam perancangan aplikasi augmented reality sebagai media desain interior antara lain:
1. Studi Teori
Sebelum memulai peneliti melakukan studi berupa pencarian referensi yang berkaitan dengan Augmented Reality, eksterior, dan metode yang akan digunakan dalam aplikasi.
2. Analisis Teori
Teori yang sudah didapat dari tahap sebelumnya akan dianalisis untuk mencari metode mana yang bisa dilakukan dalam penelitian ini.
3. Perancangan
Tahap dimana rancangan arsitektur dan antarmuka dilakukan dan akan disesuaikan dengan fungsi dari aplikasi yang akan dikerjakan.
4. Implementasi
Pengkodean dalam pembuatan aplikasi akan dimulai bedasarkan dengan rancangan aplikasi yang telah ditentukan pada tahap sebelumnya.
5. Pengujian
Tahap dimana akan dilakukan uji aplikasi apakah sudah sesuai dengan rancangan atau keinginan penulis serta memeriksa apakah adanya kesalahan (bug) pada aplikasi.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini antara lain:
Bab 1: Pendahuluan
Bab dimana penulis akan mengumpulkan informasi tentang membuat rancangan skripsi Perancangan dan Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Desain Eksterior Pada Perumahan.
Bab 2 : Landasan Teori
Bab yang memuat teori dari rangkuman pustaka, kerangka pikir, dan landasan yang menjadi dasar kegiatan penelitian ini.
Bab 3 : Analisis dan Perancangan
Bab yang membahas analisis, penggambaran proses kerja, serta perancangan struktur yang akan dibuat pada aplikasi untuk penelitian ini.
5
Bab 4 : Implementasi dan Pengujian Sistem
Disini dimuat metode uji serta hasil dari pengujian aplikasi yang telah dilakukan dalam penelitian Perancangan dan Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Desain Eksterior Pada Perumahan.
Bab 5 : Kesimpulan dan Saran
Bab yang berisi kesimpulan dalam pembuatan dan hasil pengujian pada penelitian yang telah dilakukan serta saran untuk penelitian selanjutnya dalam pengembangan kedepannya.
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Augmented Reality
Augmented Reality atau biasa disingkat AR adalah suatu teknologi yang memungkinkan penggabungan secara real-time konten multimedia yang dibuat melalui komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memungkinkan pengguna melihat objek maya ke dalam dunia nyata baik berupa objek dua dimensi atau tiga dimensi. Teknologi Augmented Reality dapat menyisipkan informasi melalui dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan teknologi yang mendukung seperti webcam, komputer, ponsel berbasis Android, maupun kacamata khusus. Pengguna di dunia nyata memerlukan alat bantu berupa komputer dan kamera sebagai perantara dalam melihat objek maya sehingga objek maya tersebut dapat dilihat.
2.2 Desain Eksterior
Apabila mengacu pada Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), Desain berati kerangka bentuk atau rancangan. Kata “desain” adalah kata baru yang berasal dari dari bahasa inggris “design”. Sebetulnya kata “rancang” adalah terjemahan yang dapat digunakan. Namun dalam perkembangannya kata “desain” menggeser makna kata
“rancang” karena kata tersebut tidak dapat mewadahi kegiatan, keilmuan, keluasan dan pamor profesi atau kompetensi Desainer (Sachari, 2000).
Eksterior dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah bagian luar dari bangunan, rumah dan sebagainya. Apabila diartikan berati memiliki makna bagian luar yang berbatasan dengan lingkungan sekitar. Dengan kata lain, desain
7
eksterior apabila diartikan adalah kerangka, bentuk atau rancangan dari bagian luar suatu bangunan.
Menurut Meta Riany dkk (2013), desain eksterior berati perancangan karya pada sisi luar rumah, atau dalam bahasa mudahnya yaitu merancang bagaimana sosok luar rumah terlihat indah dan menarik mulai dari merancang taman, pagar rumah, pintu dan sebagainya.
2.3 Markerless Augmented Reality
Markerless Augmented Reality atau AR tanpa marker merupakan teknologi yang Augmented Reality yang penggunaannya tidak memerlukan pengetahuan khusus tentang lingkungan user dalam menampilkan suatu objek maya. Dalam markerless augmented reality, sistem menggunakan metode lain dalam sebagai pengganti marker.
Metode ini dicari dengan pendeteksian informasi lain seperti koordinat lokasi, orientasi, dan pergerakan. Berkembangnya teknologi yang mampu mengidentifikasi suatu informasi juga memungkinkannya perkembangan teknologi dalam meciptakan marker digital.
Berkembangnya teknologi dan sistem pendukung pada sensor dan kamera yang mampu medeteksi faktor tertentu akan memungkinkan munculnya metode lain dalam menciptakan suatu marker digital.
2.4 Unity 3D
Unity adalah salah satu aplikasi game engine multi/cross-platform yang dibuat oleh Unity Technologies. Unity sudah banyak digunakan dalam pembuatan game ataupun aplikasi terutama yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality saat ini dikarenakan kelebihannya yaitu aplikasi ini dibuat dengan user interface yang sederhana dan penggunaan bahasa pemrograman yang sudah dikenal banyak oleh pembuat program yang memungkinkan pemahaman bagi sebagian besar pengguna.
Kelebihan utama Unity yaitu dimana aplikasi ini dapat beroperasi di banyak sistem operasi dan mampu membuat aplikasi dalam beberapa format tipe file sehingga memungkinkan aplikasi dapat dibuat untuk berbagai platform.
2.5 Wikitude
Wikitude adalah software development kit (SDK) berbasis teknologi augmented reality seluler yang berbasis di Salzburg, Austria yang dikeluarkan pada tahun 2008.
Perusahaan ini sempat mengubah prosisinya dengan merilis Wikitude SDK, sebuah kerangka kerja yang menggunakan pengenalan dan pelacakan gambar, dan sistem geolokasi. Wikitude SDK mencakup pengenalan dan identifikasi gambar, teknologi rendering objek 3D, hamparan video, Augmented Reality berbasis lokasi. Teknologi lain yang dimiliki Wikitude yaitu teknologi SLAM (Simultaneous Localization And Mapping) yang menjadi fitur utama dalam pengenalan dan pendeteksian objek, serta pelacakan instan berbasis markerless Augemented Reality.
Tidak seperti ARCore yang hanya mendukung beberapa platform, Wikitude tersedia untuk segala platform dengan sistem operasi berbasis Android, iOS, Windows, serta perangkat kacamata pintar. Wikitude adalah SDK augmented reality pertama yang menggunakan identifikasi berbasis lokasi.
2.6 Android
Android adalah sebuah sistem operasi yang pada awalnya berbasis kernel Linux yang dikembangkan oleh Android Inc. Kemudian Google memberikan dukungan finasial yang berujung Google memutuskan untuk membeli Android pada tahun 2005 dan akhirnya dirilis resmi pada tahun 2007.
Android sekarang akhirnya dikenal sebagai sistem operasi yang digunakan pada perangkat smartphone atau perangkan yang memiliki fungsi layar sentuh (touchscreen) yang bersifat open source dalam penggunaan komersil ataupun
9
non-komersil.
Banyaknya penggunaan perangkat berbasis Android serta sistem operasi ini tidak membatasi para kreator aplikasi dalam menciptkan suatu ide aplikasi membuat sistem operasi Android lebih mudah berkembang dan diterima di masyarakat sebagai media dalam membantu pekerjaan dan kebutuhan manusia saat ini.
2.7 Penelitian Terdahulu
Dalam penggunaan teknologi AR, baik yang menggunakan marker ataupun tanpa penggunaan marker (markerless) sudah dilakukan dan digunkan sebelumya dan digunakan dalam berbagai bidang seperti promosi, edukasi, bisnis, dan banyak lagi terutama dalam perancangan baik interior maupun eksterior.
Fachry Reza Muhammad (2015) yang melakukan virtualisasi desain interior rumah 3D type 36 menggunakan augmented reality. Dalam penelitiannya setiap elemen dibuat menggunakan aplikasi yang berbeda, marker yang juga berfungsi sebagai lantai dibuat dengan Adobe Photoshop dan pembuatan objek 3d uang berupa perabotan dibuat menggunakan autodesk maya. Elemen-elemen berikut kemudian akan dibuat kedalam aplikasi berbasis android menggunakan unity dan berkerja menggunakan marker yang akan menampilkan objek 3d apabila disorot menggunakan kamera.
Ada juga yang menggunakan AR sebagai media promosi misalnya yang dilakukan oleh Alan Zuniargo Prabowo, Kodrat Iman Satoto, Kurniawan Teguh Martono (2015) dimana sang peneliti membuat aplikasi yang akan menampilkan arsitektur 3d rumah dengan marker berupa brosur gambar 2d yang apabila diarahkan ke kamera.
Didier Stricker et al (2003) dimana melakukan penelitan yang berjudul Augmented Reality for Exterior Construction Application. Penelitian tersebut
membuat perancangan eksterior untuk arsitektur dalam konstruksi objek-objek besar seperti jembatan dan bangunan yang dimana penelitian ini menggunakan objek dalam dunia nyata sebagai komponen eksteriornya, namun penelitian ini masih menggunakan pendeteksian bidang datar dengan sketsa 2d yang diambil melaui kamera sehingga banyak kendala dan cenderung pendeteksian bidang datar tidak sesuai.
Penelitian dengan menggunakan AR tanpa marker (markerless) salah satu contoh yang dilakukan oleh Didik Kurniawan, Aristoteles dan Muhammad Fathan Kurniawan (2015) dalam Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android untuk Mendeteksi dan Mengetahui Lokasi SPBU Terdekat di Kota Bandar Lampung. Penelitian ini digunakan dengan menggunakan fitur gps dalam pencarian SPBU dan kemudian teknologi AR akan menampilkan maps dalam bentuk 3d yang dapat memudahkan orang untuk mencari jalan dalam menuju SPBU tesebut.
bedasarkan batas antara bidang tanah dan bidang dinding.
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu
No Nama Peneliti Judul Penelitian Tahun
1 Fachry Reza Muhammad Virtualisasi Desain Interior Rumah 3D Type 36 Menggunakan Augmented Reality
2015
2 Alan Zuniargo Prabowo et al
Perancangan Dan Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Penjualan Perumahan
2015
3 Didier Stricker et al Augmented Reality for Exterior Construction Application
2003
4 Didik Kurniawan et al Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android untuk Mendeteksi dan Mengetahui Lokasi SPBU Terdekat di Kota Bandar Lampung
2015
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Di bab ini akan memuat rancangan dan analisis dalam implementasi Augmented Reality dengan metode Markerless Tracking untuk menampilkan multi objek 3D akan dibuat.
3.1 Analisis sistem
Sistem yang akan dirancang dalam penelitian ini berupa aplikasi berbasis mobile yang digunakan untuk mendesain sebuah rancangan eksterior yang menggunakan AR Camera sebagai latar dan beberapa objek 3D yang punya kaitan dengan komponen-komponen yang terdapat pada eksterior perumahan. Metode yang digunakan adalah Markerless Augmented Reality dengan memanfatkan teknologi SLAM yang akan bertindak sebagai pengganti marker dalam menampilkan objek 3D.
3.2 Arsitektur umum
Arsitektur umum proses cara kerja program terdapat pada Gambar 3.1
Gambar 3.1. Arsitektur umum sistem
1. Input
Input dimana user akan menjalankan aplikasi kemudian menekan tombol start untuk memulai dan selanjutnya sistem akan mengakses kamera perangkat yang akan digunakan sebagai AR Camera.
2. Process
Proses memililki beberapa tahapan, antara lain:
2.1 Markerless Tracker (SLAM)
Program akan mengidentifikasi permukaan dengan Tracker SLAM . Apabila terdeteksi adanya permukaan, Program akan menampilkan grid yang akan diguakan dalam penempatan objek 3D. Grid tersebut dapat diatur skalanya sesuai yang diinginkan pengguna.
2.2 Rendering Object
Setelah menentukan grid, program akan melakukan rendering terhadap objek yang akan digunakan. Objek 3D yang akan digunakan yaitu gambar 3D yang dibuat secara langsung dari Unity dengan menggunakan objek 3D dasar dan komponen-komponen yang tersedia pada Unity asset store. Objek 3D tersebut akan dapat diakses pada button yang terdapat pada bagian bawah layar.
2.3 Object Management
Pengguna dapat memilih objek yang akan digunakan dengan menekan tombol yang sesuai, kemudian objek akan keluar yang nantinya dapat disesuaikan tempatnya dengan drag menggunakan jari dan menyesuaikan ukuran objek dengan pinch untuk memperkecil ukuran objek atau spread untuk memperbesar objek.
2.4 Preview & Screenshot Result
Pengguna dapat melihat hasil yang telah dibuat dengan tombol preview dan juga menangkap hasil kerja dalam bentuk gambar dengan tombol screenshot yang terdapat
13
pada program.
3. Output
Output berupa hasil tangkapan layar dalam format jpeg. Pengguna dapat melihat hasil ini pada fitur gallery yang terdapat pada program.
3.3 Flowchart Diagram
Diagram yang memiliki alur serta gambaran suatu langkah-langkah prosedur pada suatu program. Flowchart menjelaskan tahapan alur pada saat program akan dieksekusi. Dalam flowchart ini akan merangkup tahapan program dalam pembuatan rancangan suatu eksterior dengan AR Camera dan objek 3D. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat di Gambar 3.2
Gambar 3.2 Flowchart Diagram
Penjelasan untuk flowchart di gambar 3.2 antara lain:
1. Pengguna memulai dan menjalankan aplikasi kemudian sistem akan mengakses kamera pada perangkat.
2. Aplikasi akan mendeteksi adanya permukaan dengan fitur SLAM dan aplikasi dapat melanjutkan prosesnya apabila adanya pemukaan yang terdeteksi.
3. Aplikasi akan menambahkan grid pada permukaan yang telah terdeteksi.
4. Aplikasi mulai rendering objek 3D yang akan digunakan
5. User dapat melakukan kontrol terhadap objek 3D seperti menambahkan, memutar, dan mengatur ukurannya
6. User dapat melihat hasil sementara. Apabila user ingin menyimpan hasil, proses akan dilanjutkan dalam visualisasi hasil dan akan kembali ke kontrol objek apabila tidak ingin menyimpan hasil
7. Hasil yang telah disimpan dapat dilihat di gallery.
3.4 Activity Diagram
Disebut juga dengan diagram aktivitas yaitu suatu diagram berisi gambaran alur sebuah aktivitas saat program atau aplikasi dijalankan. Diagram ini menjelaskan bagaimana alur sebuah sistem berasal, keputusan dari sisi sistem ataupun user terjadi dan hasil akhir dari sistem tersebut. Diagram ini juga menjelaskan di bagian mana saja sistem dan user melakukan suatu proses ataupun pada saat pengambilan keputusan.
Activity Diagram ini dapat dilihat pada Gambar 3.3.
15
USER SYSTEM
Gambar 3.3 Activity Diagram 3.5 Rancangan Antarmuka
Pada tahap ini, aplikasi diperlukan adanya suatu rancangan antarmuka atau yang biasa dikenal dengan interface. Antarmuka dalam sebuah program atau aplikasi memiliki peran utama yang dapat memberitahu pengguna suatu fungsi dari interaksi aplikasi
Aplikasi Dijalankan Menampilkan Menu Utama
Menekan Start
Menekan Use Camera Mengaktifkan AR Camera
Pengaturan Grid Rendering Objek 3D
Pemilhan dan Penambahan Objek 3D
Melihat hasil
Menyimpan gambar dengan screenshot
Menyimpan hasil screenshot Di gallery
serta membuat pengguna nyaman dan mudah dalam menggunakan suatu aplikasi.
Dalam penelitian kali ini, terdapat beberapa jenis antarmuka yaitu menu utama, menu memulai aplikasi, pengaturan grid, tampilan utama aplikasi, tampilan preview, petunjuk (instruction), tentang aplikasi (about), dan gallery.
3.5.1. Menu Utama
Rancangan untuk antarmuka pada menu utama dapat dilihat pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4. Rancangan menu utama
Saat pengguna memulai aplikasi, maka aplikasi akan menampilkan tampilan menu utama. Komponen yang terdapat di menu utama antara lain:
a. Logo Aplikasi.
b. Tombol Start, untuk memasuki tampilan memulai aplikasi.
c. Tombol Instruction, untuk memasuki tampilan petunjuk aplikasi.
d. Tombol About, untuk memasuki tampilan tentang aplikasi.
e. Tombol Exit, untuk menutup/mengakhiri aplikasi.
3.5.2. Menu memulai aplikasi
Menu ini akan ditampilkan saat pengguna menekan tombol start pada menu utama, Rancangan menu memulai aplikasi ini dilihat di Gambar 3.5.
17
Gambar 3.5. Rancangan menu memulai aplikasi Komponen-komponen yang terdapat pada menu utama antara lain:
a. Tombol Use Camera, untuk memulai aplikasi mengakses kamera perangkat sekaligus memasuki tampilan pengaturan grid.
b. Tombol Gallery, untuk memasuki tampilan galeri.
c. Tombol Back, untuk kembali ke tampilan menu utama.
3.5.3. Pengaturan grid
Antarmuka ini akan diakses apilkasi saat pengguna akan menggunakan aplikasi atau menekan tombol Use Camera pada tampilan memulai aplikasi. Rancangan tampilan ini terdapat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6. Rancangan pengaturan grid Komponen yang terdapat pada Pengaturan grid antara lain:
a. Grid, yang nantinya akan digunakan dalam penataan objek 3D dan ukurannya ditentukan bedasarkan slider sesuai keinginan pengguna.
Confirm
b. Tombol Exit, untuk kembali ke tampilan menu utama.
c. Dialog Box, berisi pentunjuk untuk pengguna untuk mengatur grid dan menekan confirm apabila telah mendapatkan ukuran grid yang sesuai.
d. Slider, yang berfungsi untuk mengatur skala/ukuran grid.
e. Tombol Confirm, untuk memasuki tampilan utama aplikasi apabila pengguna telah mendapatkan grid yang sesuai.
3.5.4. Tampilan utama aplikasi
Tampilan ini akan diakses aplikasi setelah pengguna mengatur grid dan menekan tombol confirm. Pada tampilan ini pengguna mulai dapat merancang desain eksterior yang diinginkan dengan memanajemen objek 3D. Rancangan antarmuka pada tampilan utama aplikasi terdapat di Gambar 3.7
Gambar 3.7. Rancangan pada tampilan utama aplikasi Komponen yang terdapat pada Pengaturan grid antara lain:
a. Tombol Reset, untuk membatalkan rancangan yang telah dibuat sekaligus menghapus semua objek 3D dan membuat aplikasi kembali pada tampilan pengaturan grid
b. Tombol Object, terdiri dari beberapa tombol yang masing-masing dapat memanggil objek 3D yang berbeda
c. Tombol Preview, untuk melihat hasil rancangan yang telah dibuat/aplikasi mengakses tampilan preview.
Reset
19
3.5.5. Tampilan preview
Tampilan ini akan diakses aplikasi pada saat tombol preview ditekan yang dimana pada tampilan ini hasil rancangan yang telah dibuat dapat dilihat secara keseluruhan.
Rancangan antarmuka pada tampilan preview terdapat di Gambar 3.8.
Gambar 3.8. Rancangan preview Komponen-komponen yang terdapat pada tampilan preview yaitu:
a. Tombol Screenshot, untuk mengambil gambar dari hasil rancangan yang telah dibuat yang dapat dilihat pada gallery.
b. Tombol Unpreview, untuk kembali ke tampilan utama aplikasi.
3.5.6. Tampilan Instruction
Tampilan ini akan diakses aplikasi pada saat tombol instruction ditekan yang dimana pada tampilan ini akan menampilkan beberapa gambar yang berisi petunjuk intruksi dalam pemakaian aplikasi. Rancangan antarmuka pada tampilan instruction terdapat pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9. Rancangan instruction
Komponen-komponen yang terdapat pada tampilan instruction yaitu:
a. Teks dan gambar yang berfungsi dalam menerangkan petunjuk penggunaan aplikasi.
b. Tombol Previous, untuk kembali ke petunjuk sebelumnya (tombol ini tidak tersedia pada halaman awal petunjuk).
c. Tombol Next, untuk melihat petujuk selanjutnya (tombol ini tidak tersedia pada halaman akhir petunjuk).
d. Back, kembali ke tampilan menu utama.
3.5.7. Tampilan About
Tampilan ini akan diakses aplikasi pada saat tombol about ditekan yang dimana pada tampilan ini berisi tentang aplikasi. Rancangan antarmuka pada tampilan about terdapat di gambar 3.10
Gambar 3.10. Rancangan about
Back
Back
21
Tidak banyak komponen yang terdapat pada tampilan ini. Komponen-komponen yang terdapat pada tampilan about yaitu:
a. Teks dan gambar logo aplikasi serta memuat pembuat aplikasi.
b. Back, untuk kembali ke tampilan menu utama.
3.5.8. Tampilan Gallery
Tampilan gallery akan diakses aplikasi pada saat tombol gallery yang terdapat pada tampilan memulai aplikasi ditekan yang dimana pada tampilan ini memuat beberapa gambar hasil screenshot dari rancangan kerja yang telah dibuat. Rancangan antarmuka pada tampilan gallery dapat dilihat pada Gambar 3.11
Gambar 3.11. Rancangan gallery Komponen-komponen yang terdapat pada tampilan gallery yaitu:
a. Tampilan gambar screenshot.
b. Tombol Previous, untuk melihat gambar sebelumnya.
c. Tombol Next, untuk melihat gambar selanjutnya.
d. Tombol Exit, keluar dari galeri dan kembali ke tampilan menu utama.
3.6 Penambahan dan Pemilihan Objek 3D
Setelah merancang antarmuka aplikasi, selanjutnya yaitu menyiapkan objek 3D yang akan digunakan dalam sistem. Objek 3D yang digunakan berupa gambar 3D yang berkaitan dengan komponen-komponen yang umumnya digunakan pada perancangan
eksterior.
Dalam perancangan aplikasi, ada dua cara yang diimplementasikan dalam penambahan objek 3D yang akan digunakan antara lain menggunakan gambar 3D yang tersedia pada Unity Asset Store dan pembuatan objek secara manual di Unity.
3.6.1 Objek 3D pada Unity Asset Store
Unity menyediakan beberapa komponen pendukung untuk membantu serta memudahkan penggunannya dalam membangun suatu aplikasi, salah satunya menyediakan gambar 3D yang dapat diunduh melalui Unity Asset Store.
Gambar 3D yang tersedia mencakup banyak jenis dan format. Namun tidak semua format gambar 3D dapat mendukung sistem yang akan digunakan dalam implementasinya. Dalam penelitian ini, format gambar 3D yang digunakan antara lain yang memiliki format FBX dan OBJ.
Gambar 3.12. Tampilan Unity Asset Store 3.6.2 Objek 3D yang dibuat langsung dari Unity
Tidak semua gambar 3D yang berkaitan dengan perancangan eksterior tersedia pada Unity Asset Store. Oleh karena itu, dalam penelitian ini beberapa objek juga dibuat dengan manual melalui Unity secara langsung.
23
Beberapa gambar 3D dibuat langsung melalui Unity. Objek dibuat dengan menggunakan elemen dasar pada pembuatan gambar 3D pada umumnya yang kemudian diberikan material sesuai yang diinginkan. Contoh proses pembuatan gambar 3D ini dapat dilihat pada Gambar 3.13.
(a)
(b)
Gambar 3.13 (a) Penambahan elemen dasar 3D dan (b) Penambahan material pada elemen 3D
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini memuat metode uji beserta hasil telah didapat dalam perancangan dan implementasi augmented reality sebagai media desain eksterior pada perumahan.
4.1 Implementasi sistem
Disini menjelaskan metode yang dipakai pada sistem atau aplikasi dengan dasar perancangan penggunaan kamera perangkat dalam menampilkan objek 3D dengan sistem markerless menggunakan aplikasi Unity.
4.1.1 Spesifikasi perangkat keras
Spesifikasi perangkat keras pembuatan aplikasi dalam penelitian yang dilakukan yaitu:
1. Laptop ASUS Vivobook A442U dengan spesifikasi:
Windows 10 64-Bit
Processor Intel Core i5-7200U
RAM 4GB
HDD 1TB
Intel HD Graphic 620
Resolusi Layar 1366x768 pixel
2. Smartphone OPPO A12 dengan spesifikasi:
Android v9.0 (Pie)
Chipset Helio P35 (GPU PowerVR GE8320)
Memory 3 GB
Storage 32 GB
25
Kamera (belakang 13MP depan 5MP)
Layar 6.22” Resolusi 720x1520 pixel 4.1.2 Spesifikasi perangkat lunak
Perangkat lunak (software) dalam implementasi aplikasi pada penelitian yang dikerjakan yaitu:
Unity 2018.2.19f
Android SDK dan Android studio 4.2.1
Wikitude SDK 8.0.0 4.2 Tampilan Aplikasi
Tahap dimana aplikasi akan diuji secara bertahap tampilannya sesuai rancangan antarmuka pada bab 3. Mulai dari aplikasi dijalankan sampai hasil kelauaran aplikasi.
4.2.1 Tampilan izin aplikasi
Pada tampilan ini, sistem akan meminta perizinan dalam mengakses kamera dan data media pada perangkat android. Tampilan ini dapat dilihat pada Gambar 4.1.
(a) (b)
Gambar 4.1 (a)Izin penggunaan kamera dan (b) Izin akses data
4.2.2 Tampilan menu utama
Tampilan ini adalah tampilan utama ketika pengguna memulai aplikasi, tampilan ini memuat logo aplikasi, beberapa tombol yang digunakan untuk memulai, melihat petunjuk, tentang aplikasi, dan keluar dari aplikasi. Tampilan antarmuka pada menu utama terdapat di Gambar 4.2.
Gambar 4.2. Tampilan menu utama 4.2.3 Tampilan menu memulai aplikasi
Tampilan ini adalah tampilan apabila pengguna menekan “start” pada menu utama.
Tampilan ini memuat tombol untuk memlai penggunaan kamera, akses galeri, dan kembali. Tampilan antarmuka ini terdapat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3. Tampilan menu memulai aplikasi
27
4.2.4 Tampilan pengaturan grid
Tampilan yang akan muncul apabila pengguna menekan tombol “use camera” pada menu memulai aplikasi. Aplikasi mulai mengakses kamera perangkat dan memuat kotak dialog berisi pemberitahuan untuk mengatur skala grid yang diinginkan, tombol confirm, slider yang mengatur besaran grid, dan tombol untuk keluar dari tampilan utama. Tampilan ini terdapat di Gambar 4.4.
Gambar 4.4. Tampilan pengaturan grid 4.2.5 Tampilan utama aplikasi
Tampilan ini memuat fungsi utama dari aplikasi yang dibuat. Pada tampilan ini memuat beberapa tombol yang digunakan untuk menambahkan objek 3D, tombol preview, serta tombol reset yang digunakan untuk mereset hasil rancangan. Tampilan ini terdapat di Gambar 4.5.
Gambar 4.5. Tampilan utama aplikasi
4.2.6 Tampilan Preview
Tampilan yang memiliki fungsi apabila pengguna ingin melihat hasil sementara rancangan yang telah dibuat dengan menyembunyikan tombol yang digunakan dalam penambahan objek 3D sehingga pengguna dapat melihat rancangan yang telah dibuat secara keseluruhan. Tampilan ini memuat tombol screenshot yang dapat digunakan apabila pengguna ingin menyimpan hasil rancangan yang telah dibuat. Tampilan ini terdapat pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Tampilan preview 4.2.7 Tampilan Instruction
Tampilan yang akan diakses aplikasi saat pengguna ingin mengetahui cara kerja aplikasi melalui tombol instruction yang terdapat pada menu utama. Tampilan ini memuat beberapa halaman tentang petunjuk penggunaan aplikasi yang dapat diganti setiap halamannya dengan menggunakan tombol next atau previous. Tampilan antarmuka ini terdapat di Gambar 4.7
29
Gambar 4.7. Tampilan instruction 4.2.8 Tampilan about
Tampilan ini memuat keterangan tentang aplikasi yang dapat diakses dengan tombol about melalui menu utama. Tampilan ini memuat logo aplikasi dan tentang pembuat aplikasi. Tampilan ini terdapat pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8. Tampilan about 4.2.9 Tampilan gallery
Aplikasi juga memuat tampilan yang berfungsi menampilkan beberapa gambar hasil screenshot pada rancangan yang telah dibuat. Fungsi ini dapat diakses melalui tombol gallery yang terdapat pada menu memulai aplikasi. Pada tampilan ini juga terdapat tombol next dan previous yang berfungsi apabila pengguna ingin melihat gambar lainnya. Tampilan ini bisa dilihat di Gambar 4.9.
Gambar 4.9. Tampilan gallery 4.3 Pengujian Sistem
Pengujian aplikasi terhadap sistem bedasarkan kerja tombol, kamera, pendeteksian bidang, intereraksi markerless augmented reality terhadap objek 3D apakah sudah sesuai dengan keinginan penulis akan dilakukan di tahap ini. Metode pengujian dilakukan dengan menjalankan aplikasi sampai pengetesan akhir hasil aplikasi.
4.3.1 Pengujian Antarmuka
Pengujian antarmuka yang dilakukan dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1. Rancangan pengujian
Antarmuka yang diuji Bagian yang diuji
Menu utama Pengujian tombol
Menu memulai aplikasi Pengujian tombol
Pengaturan grid Pengujian tombol dan slider
Tampilan utama aplikasi Pengujian tombol, fungsi move dan resize
Tampilan mode preview Pengujian tombol Tampilan instruction Pengujian tombol
Tampilan about Pengujian tombol
Tampilan gallery Pengujian tombol dan tampilan
31
Bedasarkan proses uji pada tabel, hasil yang didapat tercantum pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2. Hasil pengujian Menu Utama
Bagian yang diuji Target Hasil uji Status
Tombol start Menampilkan tampilan menu memulai aplikasi
Menampilkan tampilan menu memulai aplikasi
Berhasil
Tombol instruction Menampilkan tampilan instruction
Menampilkan tampilan instruction
Berhasil
Tombol about Menampilkan tampilan about
Menampilkan tampilan about
Berhasil
Tombol exit Menutup aplikasi Menutup aplikasi Berhasil Menu memulai aplikasi
Bagian yang diuji Target Hasil uji Status
Tombol use
camera
Memulai aplikasi dan mengakses kamera perangkat
Memulai aplikasi dan mengakses kamera perangkat
Berhasil
Tombol gallery Mengakses fitur gallery Mengakses fitur gallery Berhasil Tombol back Menampilkan menu
utama
Menampilkan menu utama Berhasil
Pengaturan grid
Bagian yang diuji Target Hasil uji Status
Slider Memperbesar atau
memperkecil skala grid
Memperbesar atau memperkecil skala grid
Berhasil
Tombol exit Kembali ke menu utama Kembali ke menu utama Berhasil
Tombol confirm Menampilkan tampilan utama aplikasi
Menampilkan tampilan utama aplikasi
Berhasil
Tampilan utama aplikasi
Bagian yang diuji Target Hasil uji Status
Tombol lampu Menambahkan objek 3D lampu
Menambahkan objek 3D lampu
Berhasil
Tombol pohon Menambahkan objek 3D pohon
Menambahkan objek 3D pohon
Berhasil
Tombol pagar Menambahkan objek 3D pagar
Menambahkan objek 3D pagar
Berhasil
Tombol kursi Menambahkan objek 3D kursi
Menambahkan objek 3D kursi
Berhasil
Tombol air mancur Menambahkan objek 3D air mancur
Menambahkan objek 3D air mancur
Berhasil
Tombol pilar Menambahkan objek 3D pilar
Menambahkan objek 3D pilar
Berhasil
Tombol batu Menambahkan objek 3D batu
Menambahkan objek 3D batu
Berhasil
Tombol rumput Menambahkan objek 3D rumput
Menambahkan objek 3D rumput
Berhasil
Tombol lantai batu (paving)
Menambahkan objek 3D lantai batu (paving)
Menambahkan objek 3D lantai batu (paving)
Berhasil
Tombol tembok Menambahkan objek 3D tembok
Menambahkan objek 3D tembok
Berhasil
33
Tombol reset Memunculkan
confirmation notification
Memunculkan
confirmation notification
Berhasil
Tombol yes pada confirmation notification
Kembali pada tampilan pengaturan grid dan menghapus semua objek 3D
Kembali pada tampilan pengaturan grid dan menghapus semua objek 3D
Berhasil
Tombol no pada confirmation notification
Menutup confirmation notification
Menutup confirmation notification
Berhasil
Tombol preview Menyembunyikan
tombol penambahan
objek 3D dan
menampilkan tampilan preview modeI
Menyembunyikan tombol penambahan objek 3D dan menampilkan tampilan preview modeI
Berhasil
Fungsi drag Memindahkan objek 3D Memindahkan objek 3D Berhasil Fungsi pinch dan
spread
Memperbesar dan memperkecil objek 3D
Memperbesar dan memperkecil objek 3D
Berhasil
Tampilan mode preview
Bagian yang diuji Target Hasil uji Status
Tombol unpreview Keluar dari mode preview
Keluar dari mode preview Berhasil
Tombol screenshot Mengambil gambar hasil rancangan
Mengambil gambar hasil rancangan
Berhasil
Tampilan instruction
Bagian yang diuji Target Hasil uji Status
Tombol next Menampilkan petunjuk berikutnya
Menampilkan petunjuk berikutnya
Berhasil
Tombol preview Menampilkan petunjuk sebelumnya
Menampilkan petunjuk sebelumnya
Berhasil
Tombol back Kembali ke menu utama Kembali ke menu utama Berhasil Tampilan about
Bagian yang diuji Target Hasil uji Status
Tombol back Menampilkan kembali menu utama
Menampilkan kembali menu utama
Berhasil
Tampilan gallery
Bagian yang diuji Target Hasil uji Status
Tampilan Menampilkan hasil
screenshot aplikasi
Menampilkan hasil screenshot aplikasi
Berhasil
Tombol next Menampilkan hasil screenshot berikutnya
Menampilkan petunjuk berikutnya
Berhasil
Tombol preview Menampilkan hasil screenshot sebelumnya
Menampilkan petunjuk sebelumnya
Berhasil
Tombol back Keluar gallery dan menampilkan menu utama
Keluar gallery dan menampilkan menu utama
Berhasil
35
4.3.2 Pengujian markerless bedasarkan posisi sudut kamera terhadap bidang
Pada tahap ini, pengujian akan dilakukan bedasarkan bagaimana sistem markerless pada aplikasi berjalan terhadap posisi kamera. Pada pengujian ini, akan dilakukan pengujian bedasarkan sudut posisi kamera dengan bidang untuk mengetahui posisi sudut kamera yang mampu dideteksi oleh sistem. Sistematika dan hasil uji ini tercantum pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3. Pengujian terhadap posisi sudut bidang No Sistematika
pengujian
Hasil Status
1 Sudut 0o
terhadap bidang
0o
Objek tidak muncul
2 Sudut 30o
terhadap bidang
30o
Objek tidak muncul
3 Sudut 60o
terhadap bidang
60o
Objek muncul
4 Sudut 90o terhadap bidang
90o
Objek muncul
4.3.3. Pengujian markerless berdasarkan jarak kamera terhadap bidang
Sama seperti pada tahap sebelumnya, pengujian dilakukan bedasarkan bagaimana sistem markerless pada aplikasi berjalan pada posisi kamera. Namun pada pengujian ini akan dilakukan pengujian bedasarkan jarak kamera dengan bidang untuk mengetahui jarak yang dapat kamera deteksi oleh sistem. Pengujian ini menggunakan basis dari hasil uji sebelumnya yaitu sudut yang dapat dideteksi sitem yaitu 60o. Sistematika dan hasil uji ini tercantum pada Tabel 4.4
Tabel 4.4. Pengujian bedasarkan jarak kamera dengan bidang No Sistematika
pengujian
Hasil Status
1 10cm terhadap bidang
10cm
Objek muncul
37
2 30cm terhadap bidang
30cm
Objek muncul
3 50cm terhadap bidang
50cm
Objek Muncul
4 80cm terhadap bidang 80cm
Objek Muncul
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian ini mulai dari tahap implementasi sampai dengan pengujian. Maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut
1. Aplikasi dapat menggunakan AR kamera pada perangkat.
2. Aplikasi dapat menampilkan objek 3D berbasis markerless, serta dapat menamplikan multi objek 3D.
3. Aplikasi dapat mengambil screenshot dan menampilkan hasilnya dalam sistem.
4. Sudut optimal yang dapat dideteksi oleh sistem adalah 60o-90o selama sistem mampu mendeteksi bidang.
5. Aplikasi dapat mendeteksi bidang dari jarak manapun selama sistem mendeteksi adanya bidang.
5.2. Saran
Saran-saran berikut yang diharapkan peneliti sebagai pengembangan dalam penelitian yang akan datang antara lain
1. Adanya hubungan aplikasi dengan koneksi internet sehingga aplikasi dapat dilengkapi dengan fitur lain.
2. Adanya sistem cloud pada gallery aplikasi untuk mengunggah serta melihat hasil rancangan yang sudah dibuat oleh pengguna lain sebagai ide dan inspirasi.
3. Adanya pendeteksian yang dapat mendeteksi bidang yang tidak rata yang memungkinkan adanya ide apabila setiap objek diletakkan pada posisi ketinggian yang berbeda
39
4. Aplikasi dapat berjalan pada sistem operasi lain selain android yang memungkinkan aplikasi dapat dijangkau dalam setiap platform. Baik dengan sistem operasi yang sudah ada ataupun sistem operasi yang akan datang.
DAFTAR PUSTAKA
Aflay, A. 2018. Desain Eksterior Rumah Keren Di Berbagai Belahan Dunia. Tanya Arsitek: Tangerang.
Blanco, V.K. 2006. Creation Of Three-Dimensional User Interface. Microsoft Technology Licensing LLC: United States.
Carmigniani. J., Furht, B., Anniseti, M., Ceravolo, P., Damiani, E. & Ivkovic, M.
2011. Augmented reality technologies systems and applications. Multimedia tools and Application. 51: 341-377.
Gargenta, M. 2011. Learning Android. O’Reilly Media: United States.
Iizuka, S. Yoshihiro, K. Jun, M & Yukio, F. 2011. Efficiently Modeling 3D Scenes from a Single Image. IEEE Computer Graphics and Applications 32(6):
18-25.
Ismayani, Ani. 2019. Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality. Elex Media Komputindo: Jakarta.
Jackson, S. 2015. Unity 3D UI Essentials. Packt Publishing: Mumbai
Ji-Yean, Y & Moon, I.-Y. 2012. The Study on Marker-less Tracking Algorithm Performance based on Mobile Augmented Reality. Journal of Advanced Navigation Technology 16(6): 1032-1037
Kurniawan, D. Aristoteles & Kurniawan, M.F. 2015. Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android untuk Mendeteksi dan Mengetahui Lokasi SPBU Terdekat di Kota Bandar Lampung. Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved 3(2): 136-143.
Muhammad, F.R. 2015. Virtualisasi Desain Interior Rumah 3D Type 36
41
Menggunakan Augmented Reality. Skripsi. Politeknik Negeri Batam.
Prabowo, A.Z. Santoto, K.I & Martono, K.T. 2015. Perancangan Dan Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Penjualan Perumahan. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer 3(1): 161-170.
Riany, Meta. Irfan Afriandi. Hafiz R.H.A.F.P.& Faliq Gharizi. 2013. Kajian Ekspresi Bangunan Eiger Adventure Store Jl. Sumatera Bandung Ditinjau dari Eksterior dan Interior Bangunan. Jurnal Reka Karsa 2(1): 1-5.
Sari, A.D.K, Menyelaraskan Desain Eksterior dengan Interior. Bisnis.com, 20 Juni 2019 (Diakses 20 Juni 2019).
Stricker, Didier. Dirk Reiners & Gudrun Klinker. 2003. Augmented Reality for Exterior Construction Application. Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality 1(12): 379-428.
Vitono, H. Helfi, N & Hengky, A. 2016. Implementasi Markerless Augmented Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi 4(2): 1-7.