TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP
Rojani Rizak Rahmat1, Dewi Tresnawati2
Jurnal Algoritma
Sekolah Tinggi Teknologi Garut
Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email :jurnal@sttgarut.ac.id
11106101@sttgarut.ac.id
2dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id
Abstrak – Perkembangan teknologi saat ini sudah banyak dimanfaatkan sebagai salah satu cara untuk mempermudah memperoleh informasi. Informasi yang diperoleh dapat membantu meningkatkan skill atau bahkan menambahkan skill baru untuk dikembangkan. Salah satunya skill dalam bidang seni kerajinan tangan, yaitu merajut. Media pembelajaran mengenai merajut sudah banyak ditemui, namun masih memiliki kekurangan-kekurangan tersendiri. Pada penelitian ini dikembangkan aplikasi media pembelajaran merajut teknik knitting berbasis desktop, sehingga seluruh konten dari aplikasi dapat terpusat pada satu aplikasi saja serta tidak memerlukan koneksi internet. Metode pengembangan sistem Multimedia oleh Luther-Sutopo merupakan salah satu metode pengembangan sistem yang digunakan oleh pengembang Aplikasi Multimedia. Dengan menggunakan pengembangan Multimedia diharapkan pengguna lebih tertarik untuk belajar mengenai merajut. Aplikasi merajut teknik knitting ini berisi materi mengenai merajut mulai dari sejarh singkat, alat dan bahan untuk merajut dan teknik-teknik dasar merajut. Terdapat pula tutorial- tutorial untuk memulai proyek merajut sederhana yang ditampilkan dalam bentuk video.
Kata Kunci – Desktop, Aplikasi, Media Pembelajaran, Merajut, Knitting, Multimedia.
I. PENDAHULUAN
Sebuah kemampuan didapat dari proses belajar. Pada masa sekarang ini kegiatan belajar dapat dilakukan kapanpun dan dimana saja baik secara individu maupun dengan bantuan pengajar atau guru. Hal ini didukung dengan semakin banyaknya media sebagai sarana belajar.
Kegiatan belajar secara individu/ mandiri dapat dilakukan dengan memanfaatkan ketersediaan buku. Banyak buku mengenai langkah-langkah untuk belajar merajut yang dapat diperoleh di toko buku. Namun, karena materi dalam sebuah buku hanya berupa teks dan gambar, tidak menutup kemungkinan akan ada beberapa kesulitan yang ditemui saat belajar merajut dibandingkan dengan diberikan contoh secara langsung.
Alternatif lain untuk belajar merajut adalah dengan mengikuti kursus. Dengan mengikuti sanggar kursus khusus merajut akan lebih memudahkan untuk memahami materi bahkan mungkin akan lebih cepat paham karena dapat bertatap muka secara langsung dengan pengajar ahli sebagai penyampai materi. Kesulitan yang ditemui selama proses belajar pun dapat didiskusikan bersama- sama. Namun, dengan mengikuti kursus maka harus mengeluarkan biaya yang lumayan banyak.
Biaya terbilang cukup mahal untuk kursus merajut berdasarkan jumlah pertemuan. Media lain sebagai sarana belajar banyak dikembangkan, salah satunya dalam bentuk program aplikasi media pembelajaran.
Terdapat sebuah penelitian mengenai aplikasi teknik merajut dengan judul Pembuatan Aplikasi Teknik Merajut Berbasis Android [1]. Dalam penelitian tersebut membahas teknik merajut crochetting. Isi dari aplikasi tersebut adalah berbagai teknik merajut dan daftar rajutan yang
ditampilkan dalam bentuk gambar. Tutorial berupa video pun disediakan, namun untuk melihatnya harus dilakukan secara streaming sehingga menambah biaya akses data karena harus selalu terhubung ke internet. Daftar tutorial yang ditampilkan kurang tersusun dengan baik sehingga cukup membingungkan.
Selain itu, terdapat pula aplikasi pada Google Play Store diantaranya aplikasi “How to Knit”
dari pengembang Happy Gaming dan “Knit App” yang dikembangkan oleh Happy Frog Studio, kedua aplikasi tersebut memberikan tutorial berupa link ke Youtube agar pengguna dapat melakukan proses belajar merajut melalui streaming video yang terdapat pada situs tersebut.
Tutorial yang disajikan bersifat acak dimana pilihan materi yang ditampilkan tidak berurutan antara materi bagi pemula dan tingkat lanjut sehingga akan menyulitkan bagi pengguna yang baru pertama kali belajar.
Berdasarkan uraian di atas, maka akan dikembangkan sebuah penelitian mengenai media pembelajaran merajut menggunakan metodologi pengembangan multimedia menurut Luther dengan judul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP”.
II. LANDASAN TEORI
A. Aplikasi
Aplikasi adalah kumpulan perintah program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu atau khusus [2]. Pengertian lain mengenai aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output [3].
Pengertain lain menurut Pramana [4], aplikasi adalah suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game palayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia.
B. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif [5]. Sedangkan menurut Criticos yang dikutip oleh Daryanto [6], media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan.
C. Multimedia
Menurut Binanto [7], multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/ atau dikontrol secara interaktif. Sedangkan menurut Turban [8], multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media input atau output dari data, di mana media tersebut dapat berupa audio (suara/ musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
D. Merajut (Knitting)
Knitting berarti menyatukan benang menjadi kain memakai dua jarum. Knitting memerlukan minimal empat jarum untuk membuat rajutan memutar, merajut dengan teknik knitting menghasilkan rajutan yang lebih ringan dan melar [9].
III. KERANGKA KERJA KOSEPTUAL
Aktivitas dimulai dari memaparkan latar belakang dengan melakukan identifikasi masalah
mempelajari teori-teori sebagai gambaran pengetahuan yang mendukung terhadap tujuan penelitian. Sementara itu penelitian digambarkan pada Work Breackdown Sructure (WBS), dimana WBS dirancang berdasarkan tahapan metode pengembangan sistem yang akan digunakan. Hasil perancangan WBS akan menghasilkan rancangan activity sequence dan detail activity kemudian akan diterapkan pada tahapan berikutnya. Setelah perancangan WBS dibuat tahap selanjutnya yaitu melakukan pembahasan dan dari semua aktivitas menghasilkan suatu kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan.
Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan di atas maka dapat digambarkan skema kerangka kerja konseptual secara detail:
1.2 Identifikasi
Pengguna
1.3 Analalisis Kebutuhan
2.1 Perancangan
Storyboard
2.2 Perancangan
Struktur Navigasi
3.1 Pengumpulan
Bahan
4.1 Pembuatan Aplikasi
5.1 Pengujian
Alpha
5.2 Pengujian
Beta 6.1 Penyimpanan
aplikasi dalam media penyimpanan
1.1 Tujuan Pembuatan
Aplikasi
Gambar 1. Activity Sequencing IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Concept
1. Tujuan Pembuatan Aplikasi
Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah sebagai salah satu media pembelajaran berbasis multimedia mengenai seni keterampilan tangan merajut berbasis desktop sehingga dapat memudahkan pengguna yang tertarik untuk belajar merajut secara mandiri dengan memanfaatkan aplikasi berbasis komputer. Dalam mencapai tujuan tersebut, pembuatan aplikasi media pembelajaran merajut ini dilakukan dengan melihat media pembelajaran berbasis multimedia sebelumnya serta beberapa sumber buku dan artikel mengenai pembelajaran merajut.
2. Identifikasi Pengguna
Rencana target pengguna aplikasi merajut teknik knitting ini adalah untuk masyarakat umum dan pemula. Untuk mengetahui kebutuhan pengguna terhadap pembuatan aplikasi pembelajaran tata cara wudhu dan shalat ini dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner.
3. Analisis Kebutuhan
Dalam menganalisis kebutuhan sistem untuk membuat aplikasi media pembelajaran merajut, maka dilakukan observasi terhadap beberapa literatur berupa materi-materi yang berhubungan dengan pembelajaran merajut dan penelitian-penelitian yang terkait, juga aplikasi-aplikasi yang serupa sebagai acuan dalam menyajikan materi yang akan ditampilkan pada aplikasi media pembelajaran merajut. Untuk materi dan teknik-teknik dasar merajut mengacu pada buku yang dijadikan sebagai sumber literatur, sedangkan penyajian materi mengacu pada aplikasi yang sudah ada kemudian mengubah tampilan dan tata letak guna mempermudah penggunaan.
Sedangkan untuk mengetahui kebutuhan pengguna terhadap pembuatan aplikasi media pembelajaran merajut ini dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner. Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil kuesioner, maka di dapat deskripsi konsep aplikasi seperti berikut:
Tabel 1. Deskripsi Konsep Aplikasi
Judul : Media Pembelajaran Merajut Teknik Knitting Berbasis Desktop.
Audiens : Masyarakat umum.
Durasi : Tidak terbatas.
Teks : Teks yang dibuat langsung pada perangkat lunak.
Gambar : Gampar dengan format *.png dan *.jpg.
Audio : Vokal dan Instrument dengan format *.wav dan *.mp3.
Video : Video dengan format *.FLV.
Interaktifitas : Tombol next, back, play, pause, stop, dan tombol untuk perpindahan dari satu scene ke scene lain serta tombol keluar (exit) untuk mengakhiri program.
B. Design
1. Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard dimaksudkan untuk menentukan bagaimana alur isi cerita atau kegiatan dalam aplikasi yang ditentukan dalam perancangan yang dibuat. Berikut ini adalah gambaran perancangan skenario multimedia dari aplikasi media pembelajaran merajut yang akan dibuat:
Tabel 2. Storyboard Aplikasi Media Pembelajaran Merajut Teknik Knitting Scene 1 : Scene halaman pembuka.
Scene 2 : Scene halaman menu utama, yang berisi tampilan tentang aplikasi dan pilihan menu aplikasi.
Scene 3, 4 frame : Scene tentang knitting, menampilkan mengenai sejarah singkat merajut serta alat dan bahan untuk merajut.
Scene 4, 1 frame, 12 sequence
: Scene materi, untuk menampilkan mengenai materi dasar tentang merajut
Scene 5, 1 frame 4 sequence
: Scene mulai merajut, untuk menampilkan tutorial proyek merajut berupa video.
Scene 6 : Scene bantuan, untuk menampilkan info penggunaan aplikasi dan sumber referensi.
2. Perancangan Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan rancangan hubungan kerja antarara scene yang satu dengan scene yang lain. Struktur navigasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu menggunakan struktur menu hierarki. Mode hierarki ini dapat dilihat pada scene 1 (Pembuka) yang menghubungkan dengan scene 2 (Menu Utama), kemudian scene 2 berhubungan dengan scene yang lain, yaitu scene 3, scene 4, scene 5, dan scene 6. Scene tersebut berfungsi membantu dalam memberikan perintah dan pesan. Hasil dari perancangan struktur navigasi yang berupa gambaran hubungan antar scene yakni dapat dilihat pada gambar berikut:
3.
Gambar 2. Struktur Navigasi Hierarki
C. Material Collecting
Tahap ini merupakan pengumpulan sekaligus persiapan semua materi yang diperlukan dalam proses pembuatan aplikasi seperti gambar, audio, video, dan lain-lain sesuai dengan kebutuhan.
Untuk pengumpulan materi disini dilakukan pengunduhan materi secara gratis melalui internet termasuk gambar dalam bentuk format*.jpeg dan png.
D. Assembly
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi dari hasil perancangan, tahap ini meliputi tahap pembuatan aplikasi, dimana pembuatan aplikasi ini berdasarkan pada struktur menu, skenario atau storyboard yang berada pada tahap desain.
Berikut adalah tampilan antarmuka dari Aplikasi Media Pembelajaran Merajut Teknik Knitting:
Scene 1 Pembuka
Scene 2 Menu Utama
Scene 4 Materi
Scene 6 Bantuan Scene 3
Tentang Knitting
Scene 5 Mulai Merajut
Scene 4.1 Materi 1
Scene 4.2 Materi 2
Scene 4.3 Materi 3
Scene 4.4 Materi 4
Scene 4.5 Materi 5
Scene 4.6 Materi 6
Scene 4.7 Materi 7
Scene 4.8 Materi 8
Scene 4.9 Materi 9
Scene 4.10 Materi 10
Scene 4.11 Materi 11
Scene 4.12 Materi 12
Scene 5.1 Proyek 1
Scene 5.2 Proyek 2
Scene 5.3 Proyek 3 Scene 5.4 Ti ps
Gambar 3. Tampilan beberapa bagian Aplikasi Media Pembelajaran Merajut Teknik Knitting
E. Testing
1. Pengujian Alpha
Pengujian alpha dilakukan dengan menggunakan pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional dari aplikasi merajut teknik knitting, apakah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Berdasarkan dari hasil pengujian, aplikasi media pembelajaran merajut teknik knitting yang sudah di kembangkan, fungsionalitas pada aplikasi sudah memenuhi kriteria pengujian alpha.
2. Pengujian Beta
Pada tahap ini pengujian dilakukan secara objektif, yakni aplikasi diuji secara langsung oleh pengguna yang terdiri dari kalangan pelajar/ mahasiswa, karyawan, wirausahawan, dan pegawai negeri yang belum terlalu memahami seni keterampilan tangan merajut. Pengguna kemudian menjawab beberapa pertanyaan seputar kenyamanan dan kelayakan aplikasi media pembelajaran merajut melalui kuisioner.
. Berdasarkan kesimpulan dari hasil kuisioner yang sudah disebarkan kepada pengguna aplikasi secara langsung, pengujian beta pada aplikasi merajut teknik knitting ini sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna.
F. Distribution
Tahap distribution merupakan tahap penyimpanan, dimana aplikasi ini disimpan dalam satu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik, melakukan pengemasan produk atau aplikasi dalam bentuk DVD yang dijalankan secara Auto Play.
V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang diperoleh, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Dengan menerapkan basis desktop, semua konten dapat terpusat pada satu aplikasi serta dapat digunakan dimanapun dan kapanpun tanpa memerlukan koneksi internet.
2. Dalam proses pengembangan aplikasi media pembelajaran merajut teknik knitting dengan menggunakan metode rekayasa perangkat lunak multimedia versi Luther-Sutopo menjadikan aplikasi yang dibangun lebih interaktif dengan hasil akhirnya sesuai dengan ide/konsep awal.
3. Aplikasi yang dikembangkan berfungsi untuk mempelajari lebih dalam mengenai merajut dengan tampilan yang berbeda dari aplikasi yang sudah ada sebelumnya.
4. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan langsung oleh masyarakat dari berbagai golongan, aplikasi yang dibangun dapat diterima sesuai dengan kebutuhan pengguna baik dari segi isi materi, visualisasi, suara dan kenyamanan menggunakan aplikasi.
B. Saran
Setelah melakukan evaluasi pada penelitian yang sudah dilakukan dan beberapa masukan dari responden, diharapkan agar aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga menjadi lebih sempurna lagi. Saran-saran untuk pengembangan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Melakukan penyempurnaan video dan audio tutorial merajut dengan alat yang lebih bagus.
2. Menambahkan menu quiz untuk evaluasi terhadap materi yang dipelajari.
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis R.R.R mengucapkan terima kasih kepada ayah dan bunda tercinta serta kakak-kakak dan adik tersayang yang telah memberikan dukungan moril dan materil. Juga untuk pembimbing yang telah memberikan pengarahan, fikiran, waktu dan tenaganya selama proses bimbingan untuk menyelesaikan tugas akhir. Serta pada teman-teman dan orang terdekat yang telah membantu dan selalu memotifasi penulis R.R.R.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Prasetioso, Yonathan. (2014). “Pembuatan Aplikasi Teknik Merajut Berbasis Android”.
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom Yogyakarta.
[2] Hendrayudi. (2009). “VB 2008: Untuk Berbagai Keperluan Pemrograman”. Elex Media Komputindo. Jakarta.
[3] Jogiyanto, H.M. (2005). “Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur”.
Andi. Yogyakarta.
[4] Pramana. (2006). “Aplikasi Inventory Berbasis Access 2003”. Elex Media Komputindo.
Jakarta.
[5] Arsyad. (2002). “Media Pembelajaran”. Raja Grafindo Persada. Jakarta.
[6] Daryanto. (2011). “Media Pembelajaran”. Sarana Tutorial Nurani. Bandung.
[7] Binanto, Iwan. (2010). “Multimedia Digital Dasar Teori Pengembangannya”. Andi.
Yogyakarta.
[8] Turban. (2002) . “Aplikasi Multimedia Interaktif”. Paradigma. Yogyakarta.
[9] Sitoresmi, A. G. (2011). “Sehari Mahir Merajut”. Penerbit Pustaka Grhatama. Yogyakarta.