• Tidak ada hasil yang ditemukan

makalah multimedia pembelajaran berbasis flash1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "makalah multimedia pembelajaran berbasis flash1"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

1   

 

 

 

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH

ANATOMI OTAK MANUSIA  

     

TUGAS

 

MATA

 

KULIAH

 

MULTIMEDIA

 

LANJUT

 

DOSEN

 

:

 

DHANAR

 

INTAN

 

SURYA

 

SAPUTRA,

 

S.Kom.

 

 

(2)

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH

“ANATOMI OTAK MANUSIA”

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang

terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi.

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu : multimedia linier dan multimedia

interaktif.

Multimedia linier merupakan suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat

pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan secara

sekuensial (berurutan), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif yaitu

suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh

pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses

selanjutnya, sebagai contoh yaitu multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan

lain-lain.

a.

Latar Belakang Masalah

Pembelajaran dapat diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang

memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi, dalam pembelajaran yang utama adalah

bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam

berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat

relatif konstan. Dengan demikian, aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar

adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata

unsur-unsurnya, sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Apabila kedua konsep tersebut

kita gabungkan, maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi

multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk

menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap), serta dapat merangsang

pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan, sehingga secara sengaja proses belajar

terjadi, bertujuan, dan terkendali.

(3)

merupakan pusat dari keseluruhan tubuh manusia, pengendali semua fungsi tubuh,

oleh karena itu pengetahuan tentang anatomi otak manusia sangat penting. Jika otak

sehat, maka akan mendorong kesehatan tubuh serta menunjang kesehatan mental.

Sebaliknya, apabila otak terganggu, maka kesehatan tubuh dan mental juga bisa ikut

terganggu.

Seandainya jantung atau paru-paru berhenti bekerja selama beberapa menit,

manusia masih bisa bertahan hidup. Namun, jika otak manusia berhenti bekerja selama

satu detik saja, maka tubuh mati. Itulah mengapa otak disebut sebagai organ yang

paling penting dari seluruh organ di tubuh manusia.

b.

Tujuan Pembuatan Aplikasi

Selain paling penting, otak juga merupakan organ yang paling rumit.

Membahas tentang anatomi dan fungsi otak secara detail bisa memakan waktu

berhari-hari. Oleh karena itu, melalui aplikasi multimedia pembelajaran berbasis flash ini akan

dibahas anatomi dan fungsi otak secara garis besarnya saja sekedar membuat paham

bagian-bagian dan fungsi otak manusia.

Pembuatan aplikasi atau multimedia pembelajaran berbasis flash tentang

anatomi otak manusia ini secara umum memiliki tujuan, antara lain :

9 proses pembelajaran menjadi lebih menarik,

9 proses belajar-mengajar lebih interaktif,

9 jumlah waktu mengajar dapat dikurangi atau dengan kata lain lebih efisien

waktu mengajar,

9 sikap dan kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan, serta

9 proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja.

Tujuan tersebut di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari

sebuah multimedia pembelajaran, yaitu :

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti

kuman, bakteri, electron, dan lain-lain.

(4)

2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke

sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit, dan berlangsung

cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin,

beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan

lain-lain.

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung

berapi, harimau, racun, dan lain-lain.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

c.

Pangsa Pasar

Adapun pangsa pasar atau end-user dari aplikasi multimedia pembelajaran

berbasis flash ini, antara lain :

• Guru atau dosen, khususnya tenaga pengajar di bidang biologi maupun

kedokteran.

• Pelajar sekolah menengah pertama, pelajar sekolah menengah umum jurusan

IPA, maupun mahasiswa perguruan tinggi, khususnya jurusan biologi atau

kedokteran.

d.

Kebutuhan Sistem

Proses pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran berbasis flash ini

membutuhkan beberapa system yang dapat dikatakan sederhana, kebutuhan system

yang dimaksud adalah sebagai berikut :

o Hardware, seperti : PC, keyboard, mouse.

o OS Windows XP.

o Memory 2 GB.

o Software Macromedia Flash 8 atau Adobe Flash CS 5.

Selain itu, end-user dari aplikasi multimedia pembelajaran ini membutuhkan

beberapa system untuk dapat menjalankan atau menggunakannya, antara lain :

(5)

• OS Windows XP atau Win 7.

• Macromedia Flash Player.

e.

Naskah

Aplikasi multimedia pembelajaran berbasis flash ini menampilkan suatu

gambaran tentang anatomi otak manusia secara garis besar, terdapat keterangan

bagian-bagian dari otak manusia secara garis besar beserta fungsi ataupun pengertian

dari bagian otak masing-masing.

Ketika aplikasi ini telah dibuka atau diaktifkan, secara langsung akan muncul

gambar ilustrasi dari otak manusia beserta nama bagian-bagiannya. Apabila kita click

pada nama bagiannya akan muncul keterangan tentang bagian dan fungsi dari otak

manusia tersebut. Pada jendela flash-player-nya juga terdapat beberapa menu bar

standar, yaitu : file, view, control, dan help. Terdapat pula tombol yang berfungsi

untuk mengetahui nama pembuat aplikasi dan pengkaji materi.

f.

Story Board dan Rancangan Desain

1. Tampilan awal

2. Klik tulisan “Lobus Frontal”

(6)

3. Klik tulisan “Lobus Temporal”

4. Klik tulisan “Lobus Parietal”

5. Klik tulisan “Lobus Oksipital”

(7)

6. Klik tulisan “Pons”

7. Klik tulisan “Medulla Oblongata”

8. Klik tulisan “Cerebellum”

(8)

g.

Manual Book

- Membuka Program Macromedia Flash Player 8 Ö File Ö Open (Ctrl+O) Ö ketik

lokasi file disimpan pada “Location :” atau klik Browse… Ö pilih file yang akan dibuka dengan ekstensi *.swf (file “Anatomi Otak”) Ö Open Ö OK atau langsung klik file “Anatomi Otak” yang bertipe Flash Movie (*.swf).

- Terdapat 3 tombol standar namun utama pada program flash player, yaitu tombol :

minimize, maximize, dan close.

- Jalankan aplikasi dengan meng-click tulisan/ keterangan masing-masing bagian dari

otak, maka akan muncul pengertian, fungsi, ataupun keterangan dari bagian-bagian

tersebut.

- Jika ingin mengetahui nama pembuat aplikasi dan nama pengkaji materi “Anatomi

Otak Manusia” klik tombol “About”, maka akan muncul informasi yang

dibutuhkan dengan sederhana.

- Untuk mengatur tampilan atau kualitas gambar dari aplikasi ini, ada di menu bar

View. 100 % (tampilan aplikasi dengan prosentasi 100 %); Show All (menampilkan

secara keseluruhan, hampir sama dengan 100 %); Zoom In (memperbesar image/

gambar); Zoom Out (memperkecil image atau mengembalikan ke tampilan semula)

; Full Screen/ Ctrl+F (menjalankan aplikasi dengan tampilan layar penuh);

Quality-Low/ Medium/ High Quality (mengatur kualitas tampilan).

- Menu bar Control terdapat : Play, Rewind, Step Forward, Step Back, Loop.

- Menu bar Help di-link-kan ke http://www.macromedia.com untuk mengetahui atau

membantu mendapatkan informasi tentang Macromedia Flash Player 8.

(9)

pembelajaran tersebut, jika diinginkan.

- File Ö Create Projector : untuk membuat project baru.

- Pada menu bar File terdapat pula history file-file *.swf yang pernah dibuka.

- File Ö Close : untuk menutup aplikasi yang sedang dibuka.

- File Ö Exit : untuk menutup aplikasi serta keluar dari program flash player.

h.

Langkah Pemeliharaan Sistem

Aplikasi multimedia pembelajaran berbasis flash ini membahas tentang Anatomi Otak

Manusia secara garis besar saja, maka akan dilakukan pemeliharaan bahkan jika perlu

akan dilakukan pengembangan, baik mengenai pembahasan maupun tampilan.

Pembahasan bagian-bagian dari otak manusia disempurnakan dengan menambahkan

atau memberikan keterangan secara signifikan dan lebih rinci. Sedangkan untuk

tampilan dibuat lebih menarik, ditambahkan efek sound yang sesuai, video ilustrasi,

dan animasi yang menarik. Sehingga tidak terkesan monoton dan membosankan.

i.

Pencapaian Akhir Sistem

Penggunaan aplikasi multimedia pembelajaran berbasis flash ini diharapkan guru,

dosen, atau tenaga pengajar lain di bidang biologi atau kedokteran dapat

menyampaikan dan menyalurkan ilmu pengetehuan tentang anatomi otak manusia

dengan cara yang berbeda, yang tentunya lebih animatif dan menarik, serta penuh

inovasi, tanpa harus menyajikan benda yang kompleks, rumit, dan tidak mungkin

untuk disajikan. Bagi pelajar/ mahasiswa/ anak didik dapat menerima pengetahuan

tersebut lebih baik, lebih tertarik, sehingga dapat menambah semangat untuk belajar.

Gambar

gambar ilustrasi dari otak manusia beserta nama bagian-bagiannya. Apabila kita click

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan membuat media pembelajaran Fisika berbasis video pada pokok bahasan Usaha dan Energi yang dilengkapi dengan praktikum dan animasi yang

Adapun judul Tugas Akhir ini adalah “Analisis Penilaian Penerapan Program Anti Pencucian Uang (APU) dan Pencegahan Pendanaan Terorisme (PPT) pada BPR dan BPRS

Kandungan senyawa dari tumbuhan untuk isolasi dapat diarahkan pada suatu senyawa yang lebih dominan dan salah satu usaha isolasi senyawa tertentu maka dapat dimanfaatkan

Lingkup penelitian ini adalah pada aktifitas pengunjung, PKL, serta pengguna jalan di kawasan alun-alun Cilacap, meliputi alun-alun itu sendiri , taman kota Cilacap, jalan -jalan

[r]

[r]

Dilihat dari penjelasan di atas bahwa Chi square hitung > chi square tabel maka H 0 ditolak dan H 1 diterima, jadi dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan karakteristik

Jawab: Em kalau itu sudah pasti ada. Guru di sini hampir semua membimbing siswa agar berperilaku baik, setiap siswa yang mulai membuat ulah itu pasti akan di