1
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH
ANATOMI OTAK MANUSIA
TUGAS
MATA
KULIAH
MULTIMEDIA
LANJUT
DOSEN
:
DHANAR
INTAN
SURYA
SAPUTRA,
S.Kom.
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH
“ANATOMI OTAK MANUSIA”
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang
terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu : multimedia linier dan multimedia
interaktif.
Multimedia linier merupakan suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan secara
sekuensial (berurutan), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif yaitu
suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya, sebagai contoh yaitu multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan
lain-lain.
a.
Latar Belakang Masalah
Pembelajaran dapat diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang
memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi, dalam pembelajaran yang utama adalah
bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam
berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat
relatif konstan. Dengan demikian, aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar
adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata
unsur-unsurnya, sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Apabila kedua konsep tersebut
kita gabungkan, maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi
multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk
menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap), serta dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan, sehingga secara sengaja proses belajar
terjadi, bertujuan, dan terkendali.
merupakan pusat dari keseluruhan tubuh manusia, pengendali semua fungsi tubuh,
oleh karena itu pengetahuan tentang anatomi otak manusia sangat penting. Jika otak
sehat, maka akan mendorong kesehatan tubuh serta menunjang kesehatan mental.
Sebaliknya, apabila otak terganggu, maka kesehatan tubuh dan mental juga bisa ikut
terganggu.
Seandainya jantung atau paru-paru berhenti bekerja selama beberapa menit,
manusia masih bisa bertahan hidup. Namun, jika otak manusia berhenti bekerja selama
satu detik saja, maka tubuh mati. Itulah mengapa otak disebut sebagai organ yang
paling penting dari seluruh organ di tubuh manusia.
b.
Tujuan Pembuatan Aplikasi
Selain paling penting, otak juga merupakan organ yang paling rumit.
Membahas tentang anatomi dan fungsi otak secara detail bisa memakan waktu
berhari-hari. Oleh karena itu, melalui aplikasi multimedia pembelajaran berbasis flash ini akan
dibahas anatomi dan fungsi otak secara garis besarnya saja sekedar membuat paham
bagian-bagian dan fungsi otak manusia.
Pembuatan aplikasi atau multimedia pembelajaran berbasis flash tentang
anatomi otak manusia ini secara umum memiliki tujuan, antara lain :
9 proses pembelajaran menjadi lebih menarik,
9 proses belajar-mengajar lebih interaktif,
9 jumlah waktu mengajar dapat dikurangi atau dengan kata lain lebih efisien
waktu mengajar,
9 sikap dan kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan, serta
9 proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja.
Tujuan tersebut di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari
sebuah multimedia pembelajaran, yaitu :
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti
kuman, bakteri, electron, dan lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke
sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit, dan berlangsung
cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin,
beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan
lain-lain.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung
berapi, harimau, racun, dan lain-lain.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
c.
Pangsa Pasar
Adapun pangsa pasar atau end-user dari aplikasi multimedia pembelajaran
berbasis flash ini, antara lain :
Guru atau dosen, khususnya tenaga pengajar di bidang biologi maupun
kedokteran.
Pelajar sekolah menengah pertama, pelajar sekolah menengah umum jurusan
IPA, maupun mahasiswa perguruan tinggi, khususnya jurusan biologi atau
kedokteran.
d.
Kebutuhan Sistem
Proses pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran berbasis flash ini
membutuhkan beberapa system yang dapat dikatakan sederhana, kebutuhan system
yang dimaksud adalah sebagai berikut :
o Hardware, seperti : PC, keyboard, mouse.
o OS Windows XP.
o Memory 2 GB.
o Software Macromedia Flash 8 atau Adobe Flash CS 5.
Selain itu, end-user dari aplikasi multimedia pembelajaran ini membutuhkan
beberapa system untuk dapat menjalankan atau menggunakannya, antara lain :
• OS Windows XP atau Win 7.
• Macromedia Flash Player.
e.
Naskah
Aplikasi multimedia pembelajaran berbasis flash ini menampilkan suatu
gambaran tentang anatomi otak manusia secara garis besar, terdapat keterangan
bagian-bagian dari otak manusia secara garis besar beserta fungsi ataupun pengertian
dari bagian otak masing-masing.
Ketika aplikasi ini telah dibuka atau diaktifkan, secara langsung akan muncul
gambar ilustrasi dari otak manusia beserta nama bagian-bagiannya. Apabila kita click
pada nama bagiannya akan muncul keterangan tentang bagian dan fungsi dari otak
manusia tersebut. Pada jendela flash-player-nya juga terdapat beberapa menu bar
standar, yaitu : file, view, control, dan help. Terdapat pula tombol yang berfungsi
untuk mengetahui nama pembuat aplikasi dan pengkaji materi.
f.
Story Board dan Rancangan Desain
1. Tampilan awal
2. Klik tulisan “Lobus Frontal”
3. Klik tulisan “Lobus Temporal”
4. Klik tulisan “Lobus Parietal”
5. Klik tulisan “Lobus Oksipital”
6. Klik tulisan “Pons”
7. Klik tulisan “Medulla Oblongata”
8. Klik tulisan “Cerebellum”
g.
Manual Book
- Membuka Program Macromedia Flash Player 8 Ö File Ö Open (Ctrl+O) Ö ketik
lokasi file disimpan pada “Location :” atau klik Browse… Ö pilih file yang akan dibuka dengan ekstensi *.swf (file “Anatomi Otak”) Ö Open Ö OK atau langsung klik file “Anatomi Otak” yang bertipe Flash Movie (*.swf).
- Terdapat 3 tombol standar namun utama pada program flash player, yaitu tombol :
minimize, maximize, dan close.
- Jalankan aplikasi dengan meng-click tulisan/ keterangan masing-masing bagian dari
otak, maka akan muncul pengertian, fungsi, ataupun keterangan dari bagian-bagian
tersebut.
- Jika ingin mengetahui nama pembuat aplikasi dan nama pengkaji materi “Anatomi
Otak Manusia” klik tombol “About”, maka akan muncul informasi yang
dibutuhkan dengan sederhana.
- Untuk mengatur tampilan atau kualitas gambar dari aplikasi ini, ada di menu bar
View. 100 % (tampilan aplikasi dengan prosentasi 100 %); Show All (menampilkan
secara keseluruhan, hampir sama dengan 100 %); Zoom In (memperbesar image/
gambar); Zoom Out (memperkecil image atau mengembalikan ke tampilan semula)
; Full Screen/ Ctrl+F (menjalankan aplikasi dengan tampilan layar penuh);
Quality-Low/ Medium/ High Quality (mengatur kualitas tampilan).
- Menu bar Control terdapat : Play, Rewind, Step Forward, Step Back, Loop.
- Menu bar Help di-link-kan ke http://www.macromedia.com untuk mengetahui atau
membantu mendapatkan informasi tentang Macromedia Flash Player 8.
pembelajaran tersebut, jika diinginkan.
- File Ö Create Projector : untuk membuat project baru.
- Pada menu bar File terdapat pula history file-file *.swf yang pernah dibuka.
- File Ö Close : untuk menutup aplikasi yang sedang dibuka.
- File Ö Exit : untuk menutup aplikasi serta keluar dari program flash player.
h.
Langkah Pemeliharaan Sistem
Aplikasi multimedia pembelajaran berbasis flash ini membahas tentang Anatomi Otak
Manusia secara garis besar saja, maka akan dilakukan pemeliharaan bahkan jika perlu
akan dilakukan pengembangan, baik mengenai pembahasan maupun tampilan.
Pembahasan bagian-bagian dari otak manusia disempurnakan dengan menambahkan
atau memberikan keterangan secara signifikan dan lebih rinci. Sedangkan untuk
tampilan dibuat lebih menarik, ditambahkan efek sound yang sesuai, video ilustrasi,
dan animasi yang menarik. Sehingga tidak terkesan monoton dan membosankan.
i.
Pencapaian Akhir Sistem
Penggunaan aplikasi multimedia pembelajaran berbasis flash ini diharapkan guru,
dosen, atau tenaga pengajar lain di bidang biologi atau kedokteran dapat
menyampaikan dan menyalurkan ilmu pengetehuan tentang anatomi otak manusia
dengan cara yang berbeda, yang tentunya lebih animatif dan menarik, serta penuh
inovasi, tanpa harus menyajikan benda yang kompleks, rumit, dan tidak mungkin
untuk disajikan. Bagi pelajar/ mahasiswa/ anak didik dapat menerima pengetahuan
tersebut lebih baik, lebih tertarik, sehingga dapat menambah semangat untuk belajar.