• Tidak ada hasil yang ditemukan

Modul pembelajaran berbasis multimedia : merakit Personal Computer(PC)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Modul pembelajaran berbasis multimedia : merakit Personal Computer(PC)"

Copied!
103
0
0

Teks penuh

(1)

MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS

セャャultimedia@

"MERAKIT PERSONAL KOMPlJTER (PC) "

NAPISAH

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SY ARIF

(2)

MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS MLULTIMEDIA

" MERAKIT PERSONAL KOI\rfPUTER (PC)"

Oleh:

NAP IS AH

100091020235

Slaipsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar

Saijana Teknik Inionnatika

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas

Islam

Negeri SyarifHidayatullah

Jakarta

JURUSAN TEKNIK

injセorma@

lTKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

lJNIVl'.RSITAS ISLAM NEGERI SY ARIF HIDA YATULLAH

JAKARTA

(3)

.lumsan Teknik lnfonnatika F akultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta

)engan ini m,>nyatakan bahwa skripsi yang ditulis olel1:

Jama . Napisah

JIM · 100091020235

'rogram Studi: Teknik lnformatika

udul Skripsi : MOD UL PEMBELA.JARAN BERBASIS MULTfMEDIA "MERAK.IT

PERSONAL KOMPUTER"

)apat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar sarjana komputer pada

urusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri

iyarif Hidayatullah Jakai1a.

Jakarta, September 2004

,ernbimbing I,

)r. Syo1 ans ah .Ta a Putra M.Sis l 50 317 956

::Jckan rakultds Sains dan Tekno\ogi

Dr. Svopiansy th Java Putra. M.Sis 150 317 956

Menyetujui,

Mengetahui,

Pembimbing II,

セセ@

fr. Adil Siregar

Ketua Jurusan TIJSl

<-Hゥ[IセゥGM

__

..--セM

(4)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAH\VA SKRIPSI INI

BENAR-BENAR HASIL KERJA SAY A SENDlRl YANG BELUM PERNAH

DJAJUKAN SEBAGAJ SKRIPSI ATAU KARYA lLMlAH PADA

PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, September 2004

)/7

/

QᄋQセセOセ@

Napisah

(5)

"Waktu terus berjalan dan hari terus berganti, namun cita-cita harus dicapai,

walaupun harus dengan tetesan airmata" (Judhiztira)

"Barang siapa yang menempuh jalan untuk menuntut ilmu, maka Allah akan

memudahkannya jalan ke surga'' (HR. Muslim)

Kupersembahkan Karya tufis ini untuk :

Mamah dan Bapa,

Kakak-kakakku. Nasrul-Fitn. No\'i,

Keponakanku Aji dan Bintang,

(6)

ABSTRAK

Pada masa sekarang, komputer suclah mengalami kemajuan yang sangat pesat dan penggunaan komputer telah menjangkau semua セャsー・ォ@ dalam kehidupan sehari-hari. Fungsi komputer tidak hanya digunakan untuk menghitung, mengetik, dan membuat laporan saja. Akan tetapi, komputer juga bisa digunakan untuk meitialankan berbagai aplikasi, diantaranya aplikas.i multimedia yang mempunyai kemampuan untuk menjalankan berbagai elemen multimedia yang ada., seperti suara, animasi, grafik, dan lain-lain.

Penulis mencoba mengembangkan aplikasi multimedia dengan membuat sebuah pcmbelajaran berbasis multimeclia "Merakit Personal Komputer (PC)" dengan tujuan agar pcngguna yang masih awam mengetahui atau clapat mengerti apa saja perangkat yang diperlukan dalam merakit sdmah PC dan bagaimana merakit sebuah PC dengan melihat modul pcmbelajaran multimedia ini.

Dalam pembuatan tugas akhir ini penulis m-enggunakan beberapa metodologi, diantaranya yaitu metode studi pustaka, metode observasi, metode pembelajaran, metode penerapan multimedia, clan meto<le pengembangan multimedia. Dalam metode penerapan multimedia dilakukan beherapa tahap yaitu scripting (pernbuatan scenarioj, shooting (pcngambifan movie di lapanganJ,

cap111ring (mentransfer video dari mini DV ke komputer) dengan rnenggunakan .wfiware Image Mixer Versi 1.7, editing (Meagedit mmw: yang telah dimmsfer ke komputer) menggunakan software pinnacle s1wlto 9, dan untuk pembual.an modul pembclajaran merakit PC menggunakan !vfacmmedia Uash J!X 6, Hasil clari metode pengembangan multimedia ini berupa CD interaktif clan >cideo CD yang

berdurasi 22.05 menit. ·

I lasil yang didapat berupa modul pernbelajaran yang terdiri clari tiga materi diantaranya perangkat, perakitan, clan dibalik Jayar. Untuk materi perangkat terdiri dari mainboard, processor, heatsinkfan, memori, VGA card, harddisk drive, floppydisk drive, CD-ROM drive, kabel data. /vfateri perakitan terdiri dan pemasangan rnainboard, pemasangan processor, pemasangan heatsinkfan, pemasangan kabel power fan processor, pernasangan memo1;, pemasangan VGA card, pemasangan kabel power supply A TX, pemasangan kabel po"'er switch, pemasangan pemasangan kabel data drive-dri\·e ke rnainboard. perna<>angan kabd data floppy ke mainboard, pernasangan kabel power mainbnan:L Jll!masangan kabcl data pada drive-drive, pernasangan kabd power pada drive-drive. pemasangan kabel monitor, pemasangan kabe1 audw. ri:maS<Jngan kahd k..:d1oarJ, pemasangan kabel mouse, pemasangan !..al>el po"er Gオーーャセ@ paJa

n1onitor.

Harapan penulis semoga pembuatan modul pembdaJ•Han 1m bennanfaa1

(7)

KATAPENGANTAR

Dengan nama Allah Yang Maha Pengasih Lagi Maha Penya yang

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT aias segala rahmat dan

hidayah-Nya, sehingga penulisan tugas akhir ini dapat ter:selesaikan tepat pada

waktunya.

Tugas akhir merupakan salah satu persyaratan bagi mahasiswa di

Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta dalam meyelesaikan

prot,'fam studinya.

Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rnsa terimakasih kepada

scmua pihak yang telah memberikan bimbingan dan bantuan selama penulis

melaksanakan tugas akhir, yaitu:

·:· Dr. Ir. Syopiansyah Jaya Putra, MSis, selaku Delmn Fakultas Sains dan

Teknologi sekaligus scbagai dosen pembimbing I yang telah banyak

mcmbantu dalam memberikan bimbingan dan pengarahan serta

saran-saran dalam mcnydcsaikan tugas akhir ini.

·:· Ir Adil Siregar sclaku pcmbimbtng II Yang dcngan penuh kesabarnn dalam

mcrnhcnkan h1mh111ga11 Jan pcngarahan sen.a saran-saran selama

pcrs1apa11 sampa1 tugas akhir ini selcsa1

•:• Ir. 13akn La Kat.1ong. M.kom. M.T. selaku kc:tua .1urusan Teknik

(8)

•!• Khadijah Hulliyah S.Kom selaku sekretarisjurusan

•!• Pak Rifo yang telah membantu daJam fasilitas presentasi

•!• Mamah dan bapa yang dengan tak henti-hentinya memberikan semangat

baik moril maupun materi selama menyelesaikan tugas akhir iui.

•!• Kakak-kakak penulis (Fitri Nasrul, Novi, Maya]i yang telah banyak

rnemberikan perhatian dan bantuan selarna pembuatan tugas akhir ini.

•:• W. Dimas Yudhistira yang telaJ1 memberikau perhatian dan kasih

sayangnya, semangatnya serta membantu dalam meyelesaikan tuga5 akhir

ini beserta Kawasaki blitz JOY nya dan komputer Biostarnya.

•:• M. Iqbal Medani yang telah rnemberikan waktu untuk mernpresentasikan

sidang tugas akhir penulis.

•!• Mamah dan Ayah Yudhis, Raihan, Jiwo, Ratih yang telah memberikan do 'a untuk penulis

•!• Nokia 3310 dan 3330 sebagai alat komunikasi selarna penulisan tugas

akhir.

•!• PT. Exelcomindo yang telah memberikan pelayanan sms gratis pada nomor 081808279051 dan 081808314292 selama penulisan tugas akhir

•:• Sahabat-sahabat penulis (lyul, Ari, Ridha, lbnu, !mas, Dini, Sari, !ntan,

Hacker) yang telah memberikan semangat selama pembuatan tugas akhir

111 I.

•!• Rekan-rekan mahasiswa angkatan 2000 yang tidak dapat penulis sebutkan salu-pcrsatu yang telah membantu penulis dalarn menyelesaikan tugas

(9)

•!• Seluruh civitas Universitas Islam Negeri Syarif Hidityatullah Jakarta yang

telah membantu secara akademik_

Segala kemampuan dan pengetahuan telah penulis curahkan dalam

penulisan tugas akhir ini, namun penulis menyadari bahwa sebagai manusia

penulis tidak lepas dari kesalahan dan keterbatasan pengetahuan serta

pengalaman, sehingga dalam tugas akhir ini masih banyak tenlapat kekurangan

dan sangat jauh dari sempurna. Untuk itu segala saran dan. kritik yang membangun

sangat penulis harapkan gun a perbaikan dimasa datang.

Jakarta, September 2004

(10)

DAFTARISI

Halaman Sampul. ... i

Halaman Judul. ... .ii

Halaman Persetujuan Pembimbing ... iii

Halaman Pernyataan ... .iv

Lembar Persembahan ... v

Abstrak ... vi

Kata Pengantar. ... vii

Daftar lsi ... x

Daftar Gambar. ... xiv

Daftar Tabel. ... xviii

Daftar lstilah ... xix

BAB! PENDAHULUAN I. I. Latar Belakang ... . .. I 1.2. Rumusan Masalah ... . . ... 2

1.3. Batasan Masalah ... . ... 2

1.4. Tujuan dan manfaat .. 3

1.5. Metodologi Penelitian ... . .3

1.6. Sistematika Penulisan .. . .. 4

(11)

2.1.1. Definisi Multime<lia ... 6

2.1.2. Multimedia padaPC ... 6

2.1.3. Elemen Multimedia ... 8

2. l .4. Manfaat Pengguna Multimedia ... 11

2.1.5. Aplikasi Multimedia ... ___ ... 12

2.2. Interaksi Manusia dan Komputer (Interak.-tif) ... 12

2.2. l. Pengertian Antar Muka Pemakai ... ______ ... .12

2.2.2. Faktor-faktor Manusia ... 13

2.3. Scripting ... .I 4 2.4. Shooting ... 15

2.4. l. Definisi Shooting ... 15

2.4.2. Perangkat Shooting ... 15

2.4.3. Sudut Pengambilan Kamera danEfola1ya ... 16

2.5. Capturing ... ··· ... 17

2.6. Animating ... 17

2.7.

Editing ... l 7 2. 7. I. Definisi Editing ... 17

2.7.2

Fonnat File Video ... 18

2. 7.3 Standar Video .. ... 19

l1Af> ll[ METODOLOG[ 3.1 Met ode Studi Pustaka .. . ... 21

(12)

3.4. Metode Pengembangan Multimedia ... 22

3.5. Metode Penerapan Multimedia ... ______ ... ___ ... 23

BAB IV PERANCANGAN PENGEMBANGAN DAN llMPLEMENTASf 4.1. Konsep ... ·-- ... ___ ... --· ... 24

4.2. Pengamatai1 Pembelajaran ... 24

4.3. Perancangan ... ___ ... 25

4.4. Pengembangan Multimedia ... ___ ... ___ ... 35

4.4. l. Scripting ... --··---- ___ ... __ ... ___ ... .36

4.4.2. Shooting ... ___ ... -·- ... 37

4.4.3. Capturing ... ___ ... 38

4.4.4. Editing ... 39

4.5. Penerapan Multimedia ... ···-···- ... ______ ... ___ ... .39

4.5.1. Video ... ______ ... .40

4.5.2. Interaktif.. ... --· ... ___ ... .40

4.5.2.1. Perangkat.. ... .40

4.5.2.2. Perakitan ... ______ ... .41

4.5.2.3. Dibalik Layar.. ... .42

4.5.3. Modul Pernbelajaran Meralit PC. ... 42

4.5.3. l Perangkat.. ... 45

4.5.3.2 Perakitan ... .49

(13)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan ... 56

5.2. Saran ... 56

DAFTAR PUST AKA ... 58

(14)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Metodologi. ... 21

Gambar3.2 Metode Pengembangan Multimedia ... ... 22

Gambar 3.3 Proses Capturing ... .... -.J ! ' Gambar 3.4 !v1etode Penerapan Multi1nedia ...... ___ ...... 23

Gambar 4. l Perancangan Layar Menu Utama ... 25

Gambar4.2 Perancangan Layar Matcri Perangkat.. ... 25

Gambar4.3 Perancangan Layar Perangkat Mainboard ... 26

Gambar 4.4 Perancangan Layar Perangkat Processor.. .. ... 26

Gambar 4.5 Perancangan Layar Perangkat Heatsinkfan . 26 Gambar 4.6 Perancangan Layar Perangkat Mernori. 27 Gambar4.7 Pcrancangan Layar Perangkat VGA card.. . ....... 27

Gambar 4.8 Pcrancangan Layar Pcrangkat Harddisk Drwc.. . .. 27

Gambar 4.9 Pcrancangan Layar Perangkat floppYdisk DriYc... . ..28

Garn bar 4. I 0 Perancangan Layar Perangkat CD-ROM Dri\·e.. . ... 28

Gambar4. l l Perancangan Layar Perangkat Kabel Data ... . ... 28

Garn bar.+. I 2 Perancangan Layar Materi Perakitan .. Perancangan l _ayar Perakitan N'alnh<:'3rd (lamhar .+.I.+ Pcrancangan T.ayar Pcrakitan Pril('e;;sm Ciamhar 4. I 5 Pcrancangan Layar Pcrakilan I lcatsinkfan 30 Gambar .+. l 6 Pcrancangan Layar Pcrakitan Katx:l Pow.::r Fan Proc.::ssor ... 30

(15)

Garn bar 4.18 Perancangan Layar Perakitan VGA card ... 31

Garn bar 4.19 Perancangan Layar Perakitan Kabel Data IDE Drive ... .3 l Gambar 4.20 Perancangan Layar Perakitan Kabel Data Floppy ... 32

Gambar 4.21 Perancangan Layar Perakitan Kabel Power Switch ... 32

Gambar 4.22 Perancangan Layar Perakitan Drive-drive ... .32

Gambar 4.23 Perancangan Layar Perakitan Kabel Data pada Drive-drive .... 33

Gambar 4.24 Perancangan Layar Perakitan Kabel Power pada Drive-drive ... 33

Gambar 4.25 Perancangan Layar Perakitan Kabel Monitor.. ... 33

Garn bar 4.26 Perancangan Layar Perakitan Kabel Audio ... 34

Gambar 4.27 Perancangan Layar Perakitan Kabel Mouse'··· ... ,. ... .34

Gambar 4.28 Pcrancangan Layar Perakitan Kabel Keyboard ... .34

Garn bar 4 .29 Pcrancangan Layar Perakitan Kabel Power Supply Gambar4.30 Gambar4.Jl Gambar 4.32 Gambar 4.33 Ciamhar 4.34 Cia1nhar 4 35 (iambar 4 36 Gambar 4 J 7 Gambar 4.38 Gamhar 4.39 dan Kabel Power Monitor. ... . .. ... ... ... ... ... .... .35

Dibalik Lavar ... 35

f'osisi Tampak Sam ping Kamera pada saat Shooting ... 37

Posis1 Tampak Atas Kamera pada saat Shooting ... 38

Tam pi Ian Awai Image Mixer. ... .38

Tampilan Awai Pinncle Studio 9 ... 39

Sctt111g Video Flowchart Diagram. Struktur Menu Modul f'cmbda1aran ... Modul Maten Pcrangkat.. Modul f'crangkat Mainhoard .. ... .40

... .43

... .44

. .... 45

(16)
[image:16.595.42.443.122.696.2]

Gambar 4.40 Modul Perangkat Heatsink Processor.. ... .45

Gambar 4.41 Modul Perangkat Memori ... .46

Gambar 4 .4 2 Modul Perangkat VG A card ... .46

Garn bar 4.43 Modul Perangkat Harddisk Drive ... .46

Gambar 4.44 Modul Perangkat Floppydisk Drive ... .47

Gambar 4.45 Modul Perangkat CD-ROM Drive ... .47

Garn bar 4. 46 Modul Perangkat Kabel Data ... 47

Gambar4.47 Modul Perangkat Mouse ... .48

Garn bar 4.48 Modul Perangkat Keyboard ... .48

Gambar 4.49 Modul Perangkat Casing ... .48

Gambar 4.50 Modul Materi Perakitan ... .49

Gambar 4.51 Modul Perakitan Mainboard ... .49

Gambar 4.52 Modul Perakitan Processor. ... .49

Gambar 4.53 Modul Perakitan Heatsink ... 50

Gambar 4.54 Modul Perakitan Memori ... 50

Gambar 4.55 Modul Perakitan VGA Card ... 50

Gambar 4.56 Madu! Perakitan Drive-drive ... 5 l Gambar 4.57 Modul Perakitan Kabel Power Processor.. ... 51

{ lamhar 4. 58 Modul Perakitan Kabel Power A TX ... . . ... 51

(lam bar 4 59 Modul Perakitan Kabel Power Switch ... 52

(lam bar 4.60 Modul Perakitan Kabel Data Drive ... 52

(jambar 4.61 Modul l'erakitan Kabel Data Floppy ... 52

(17)
[image:17.595.36.449.66.507.2]

Gambar 4.63 Modul Perakitan Kabel Power Drive-drive ... 53

Gambar 4.64 Modul Perakitan Kabel Power Supply... . ... 53

Gambar4.65 Modul Perakitan Kabel Mouse .... ... 54

Gambar 4. 66 Modul Perakitan Kabel Monitor.. ··· ... 54

Gambar 4.67 Modul Perakitan Kabel Keyboard ... 54

Gambar 4.68 Modul Perakitan Kabel Audio... . ... 55

Gambar 4.69 Menu utama... .. . . ... 55

(18)

DAFT AR TABEL

[image:18.595.68.434.167.483.2]

Halaman

(19)

DAFT AR ISTILAH

ATX Model mainboard dan power supply. Power supply ATX memiliki

output 3.3,5 dan 12 volt.Salah satu ciri ATX lainnya adalah pada

saat melakukan shutdown windows, komputcr secara otomatis mati

dengan tidak perl u menekan tombol power Jagi.

DIMM Dual In-line Memori Modul

(20)

1. l. Latar Belakang

BAB I

PENDAHULUAN

Pada masa sekarang, komputer sudah mengalami kemajuan yang

sangat pesat dan penggunaan komputer telah menj;mgkau semua aspek

dalam kehidupan sehari-hari. Teknologi kompute!f t<elah diterapkan pada

berbagai bidang, seperti aplikasi perbankan, aplilrasi bisnis, aplikasi

kedok'ieran, hiburan, dan lain-lain Jadi fungsi ォッューオセ・イ@ tidak hanya

digunakan untuk menghitung, mengetik, dan membuat laporan saja. Akan tetapi, komputer juga bisa digunakan untuk menjalankan berbagai aplikasi,

diantaranya aplikasi multimedia yang mempunyai kemampuan untuk

menjalankan berbagai elemen multimedia yang ada, seperti. suara, animasi,

1,>Tafik, dan lain-lain.

Personal Komputcr (PC) adalah komputer yang dimilik:i secara

pribadi. Sebclum PC ini muncul, komputcr bcrwujud cukup bcsar, sehing1,>a

hanya dimil1ki oleh pcrusahaan. Pertama kali PC muncul pada tahun 1975,

yang bcrnama Altair, d1produksi oleh MITS (Micro lnstrumentation

Telemetry S\ st..:m) of Alhuquerquc, New Mexico. dengan pemroses Intel

8080 8-b11 dan memory セUV@ byte, tanpa keyboard, layar, lape atau disk_

Komputcr ini d11u1ukan olch para pcnggcmar clektronika (Jack Febrian dkk,

(21)

Multimedia merupakan kombinasi dari bebernpa hardware yaitu

!computer dan video. Secara umwn multimedia mernpakan kombinasi tiga

elemen, yaitu suara., gambar, dan teks, sehingga menghasilkan suatu alat

yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.

Sehubungan dengan ha! tersebut diatas, maka penulis akan rnernbuat

suatu modul pembelajaran interaktif merakit personal komputer karena

banyak masyarakat umurn yang awam tentang komputer belum mengetahui

perangkat apa saja yang terdapat di dalam kornputer dan bagaimana cara

merakitnya agar menjadi sebuah PC

1.2.

Rumusan Masalah

Umurnnya rnasyarakat yang awam tentang kornputer meng.anggap

bahwa merakit komputer itu sangat rnmit. Dan kebanyakan dari mereka

helurn mengetahui fungsi-fungsi dari perangkat ォッイョーオエセイ@ itu dan bagaimana

cara merakit perangkat komputer tersebut.

1.3. Batasan Masalah

Dalam penulisan tugas akhir ini penulis mengembangkan pembuatan

modul pembelajaran berbasis multimedia tentang merakit sebuah PC.

Dimu.lai dari pembuatan scenario (scripting). pcng.ambilan gambar

(shooting), proses mentransfer gambar dari mini DV ke komputer

(capturing), proses editing, dan sampai dengan proses pembuatan interaktif

(22)

1.4. Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari pembelajaran ini adalah mgm memberikan sedikit

pengetahuan agar masyarakat umum dapat mengetahui perangkat apa saja

yang dibutuhkan dalam merakit sebuah PC serta fi.mgsi dari perangkat

tersebut dan bagaimana cara merakit perangkat tersebu! agar menjadi sebuah

PC.

Manfaat dari penulisan tugas akhir ini sebagai berikut:

:>-

Agar rnasyarakat wnum yang sebelumnya belum mengeni tentang earn

perakitan PC, sedikitnya dapat mengerti deng;m adanya modul

pernbelajaran ini (memasyarakatkan kepada masyarakat umum tentang

cara merakit PC).

,,... Memotifasi kepada masyarakat awam komputer agar terta1ik untuk

mengetahui perangkat PC dan mempelajari perakitan PC serta ilmu

komputer.

l.5.

Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan dalam pembahasan tugas akhir ini adalah

sebagai berikut:

,.. Metode Studi Pustaka

Sebagai landasan teori untuk mendapatkan pengertian-pengertian yang

berhubungan dengan pokok pembahasan penulis mengumpulkan

(23)

,., Metode Observasi

Pada metode observasi penulis mencari beberapa ᄋセッョエッィ@ CD interaktif

tentang pembelajaran dan mengamati bagaimana proses perakitan

komputer berlangsung.

r Metode Pembelajaran

Untuk metode pembelajaran ini penulis mencari buku-buku tentang

bagaimana merakit sebuh PC, dan fungsi-fungsi dari masing-masing

perangkat komputer itu sendiri.

P. Metode pengembangan multimedia. diantaranya adafah:

Scripting (Pembuatan Scenario)

•Shooting (Pengambilan gambar di lapangan)

C'apturing (Mentransfer gambar dari mini DV ke komputef)

Editing (Mengedit gambar yang telah ditransfer ke komputer)

,,. Metode Penerapan Multimedia

Metode penerapan multimedia ini mengembangkan has!I dari metode

pengembangan multimedia menjadi in1eraktif. d!an has1lma berupa

Modul Pembelajaraan !\kr<1k1t Komputcr 1 l'C1

1.6. Sistcrnatika Pcnulisan

Sistcmatika pcnuhsan tugas akh1r m1 adalah dcngan cara

(24)

yang bersifat khusus. Sehubungan dengan hal tersebut, maka penulisannya

sebagai berikut :

BABI Pendahuluan

Pada bab ini terdiri dari beberapa sub bah anlara lain menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat

pembelajaran, batasan masalah, metodologi penulisan, dan

sistematika penulisan.

BAB II Landasan teori

Pada bab ini membahas tentang konsep da:sar dan definisi dari

multimedia, merakit PC, shooting., 」。ーエオイゥョァセ@ animating, editing,

pengenalan hardware dan software yang dipergunakan.

BAB III Metodologi Penelitian

Menjelaskan bagaimana proses pembua12m teknis scripting,

shooting, capturing, editing, dan interaktif t•!ntang pembelajaran

berbasis multimedia "Merakit Personal Komputer (PCr.

BAB IV Perancangan Pengembangan dan lmplementasi

BAB\"

Pada bab ini membahas tentang hasil dari proses capturing,

shooting. capturing. editing, inlcraktil: dan modu! pembelajaran

mcrak 11 PC

Kesimpulan dan Saran

Pada bab im beris1 tentang kesimpulan dari hasil penulisan tugas

akhir. Juga saran yang bcrhubungan dengan masalah yang

(25)

BAB II

LANDASAN TEORl

2. I. MULTIMEDIA

2. l. l. Definisi Multimedia

Multimedia adalah gabungan dari dua media atau lebih.

Media juga bisa dikatakan sebagai suatu tempat dimana informasi

dapat bergerak atau mengalir. Kata media itu sendiri mengacu

kepada sesuatu yang berbeda atau terletak di tengah-tengah

(Burger, 1993, p616).

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video

(Rosch, 1996). Secara umum multimedia merupakan kombinasi

tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick. 1996 ),

atau multimedia merupakan al at yang dapal menciptakan presenlasi

yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan tcks, grafik,

animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda. 2001 ). Atau

multimedia adalah kombinasi dari paling scdikit dua media

input/output dari data. Media ini dapat berupa audio (suara, musik),

animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkL セPPRI@

2. l .2. Multimedia pada PC

Multimedia PC adalah komputer yang memi!iki

(26)

cukup cepat dan RAM yang cukup bes.'l.r serta memungkinkan

interaksi secara real-time, menggunakan kap;;,sitas perangkat keras

yang cukup besar sebagai media penvimpanan bagi pekerjaan user.

Jenis-jenis multimedia PC adalah:

a. Processor

Processor merupakan chip elcktronik yang mampu

merespon dan memproses insrtruksi yang diberikan lalu

mengeluarkan hasil dari instruksi yang dibcrikan. Terletak pada

mainboard didalam Central Processmg Vmt (CPU). Proses ini

biasa disebut mikroprocessor. Kecepatan processor dinyatakan

dengan MegaHertz (MHz).

b. Memori

Memori terdiri dari dua maram yaitu Random Access

Memory (RAM) dan Read Onh· Memory (ROM). Benda ini merupakan memori utama di jantung komputer, dimana

program-program multimedia berlangsung. Besarnya RAM

dinyatakan dengan Megabyte (MB\.

c. Hard Disk

Hard Disk merupakan alat simpan magnetic yang

gunanya untuk menyimpan prngrnm dan data komputer. Seperti

halnya RAM, hesarnya hard disk juga dinyatakan dengan

(27)

maka makin banyak pula dala dan program yang bisa disimpan

komputer.

d. CD-ROM

CD-ROM adalah suatu perangkat keras yang mampu

membaca data yang disimpan dalam pi1ingan Compact Disk

(CD). Untuk menulis data yang akan 、ゥセ[ゥュー。ョ@ kedalam CD,

menggunakan CD-ROM Writer.

e. Monitor

Monitor merupakan suatu perangkat keras yang biasa

disebut layar tampilan karena mampu menampilkan bermacam

bentuk format sesuai dengan jenis kmtu g:rafik yang dig:unakan.

f Kartu Grafik

Kartu grafik adalah kartu untuk menampilkan format

wama dan tulisan yang akan terlihat di monitor.

g. Pengeras Suara (Speaker)

Speaker merupakan alat yang mampu mengeluarkan suara

yang dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer,

speaker juga bisa digunakan unlul.. keperluan elektronik

lainnya, seperti tcle.,·is1, radio, dsb

2. 1.3. Elcmcn Multimedia

Menurut Vaugan Tay ( 1994 pl 2) clemcn-dc111cn mul1i111cdia

(28)

a. Gambar atau Grafik

Gambar atau f>>rafik yang digunakan dalan1 mwtimedia

dapat berupa sintesis. Artinya gamb.'II yang dibuat dengan

program editor gambar seperti adobe photoshop, dapat juga

berupa gambar hasil scanning dari photo atau lukisan tangan

atau dapat berupa gabungan dari hasil scanning dan editing.

b. Suara I Audio

Suara akan menciptakan suatu suasana mempertegas

suatu kondisi dan menghidupkan apliksi multimedia. Menurut

Burger ( l 993. p263), audio digambarkan sebagai pergetaran

dari tekanan udara yang menstimulasikan genderang telinga

yang diteruskan okh syaraf dan diterjemal1kan oleh otak

Dengan kata lain, audio didefinisikan sehagai fenomena

fisik yang dihasilkan oleh adanya perge1aran materi. Dalam

multimedia dikenal 3 jenis suara, pertama adalal1 suara

percakapan yang d1hasilkan dari dua orang atau !ebih berbicara.

Kedua adalah suara yang dihasilkan o!eh a!at musik, baik alat

musik tradisional maupun alat musik modem. Ketiga adalah

suara \artg bcrada diluar suara pereakapan dan suara musik, scpert1 suara gclas pecah. suara tc:mhakan. suara halilintar, dsb.

[image:28.595.79.442.144.497.2]
(29)

c. Video

Video merupakan elemen multime·dia paling kompleks

karena penyampman inforrnasi yang lebih komunikatif

dibandingkan gambar biasa.

Walaupun terdiri dai·i elemen-elemen yang sanm seperti

grafik, suara dan teks, nainun bentuk video berbeda dengan

ammasL

Perbedaan terletak pada penyaJmnnya. Dalam video.

infonnasi disajikan dalarn kesatuan utuh dari objek yang

dirnodifikasi sehingga terlihat saling mendukung

penggambaran yang seakan terlihat hidup.

d. Teks

Teks merupakan elemen dasar paling sederhana dalam

penyamparan infonnasi yang membutuhkan ruang

penyimpanan yang kecil. Dengan penggunaan teks. informasi

lcbih mudah disampaikan dan dimengerti o!eh pengguna.

e. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai

macam media atau objek yang divarias;ikan dengan g<?rabn

transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan

[image:29.595.77.442.130.486.2]
(30)

2.1.4 Manfaat Pengguna Multimedia

Didalain situs \V\V\V. uslLCdu -:,anders.::; muhinct·muitindv_htmi,

penggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan

atau berita memberikan bcbcrnpa manfaa1, yaitu :

a. Peningkatan pesan atau beriL'i yang hanya berbentuk teks

dalam multimedia. Presentasi dalam bentuk teks akan

rnenjadi lebih menarik dengan menarnl.x!hkan gambar.

.

セ@ _, .. suam

atau efek-efek tertentu.

b. Memperbaiki Prescntasi audio-video tradi:;ional. Penonton

akan lebih tertarik pada pre:sentasi denga.ri mengg-unakan

aplikasi multimedia dibandingkan dengan slide atau

proyektor transparan.

c. Menarik Perhatian dan Mempenahankannya. Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia

yang menggabungkan elemen teks, grnfik. suara dan video

dibandingkan tam pi Ian kenkan teks yang cenderung

mono ton.

d. Baik Bagi Para Pemula Pengguna Komputer. Bagi pemakai

yang rncrasa kcsulttan dcngan pcnggunaan papan tornbol

komputcr (keyboard J dan mstruksi \ang kornpleks, maka

akan merasa lcbih nyaman menggunali:an mouse atau Jayar

(31)

2.1.5. Aplikasi Multimedia

Didalam situs www usu.cdu -sandcm :muhinct:dcfiniti. html

ada duajenis aplikasi multimedia, yaitu ·

a. Aplikasi multimedia interaktif

Aplikasi multimedia interaktif adalah aplikasi

multimedia yang memungk.inkan l<:rjadi interaksi dengan

pemakai, sehingga pemakai dapat mengalur urutan jalannya

aplikasi, ierutama dalam memilih bagian mana yang ingin

dilihat dan bagian mana yang tidak. Dipcrlukan tahapan

langkah yang jelas dan mudah agar tidak membingungkan

pemakai.

b. Aplikasi multimedia non-internktif

Aplikasi multimedia non-intemktif adalah aplikasi

multimedia yang terdiri dari elemen teks, grafik. suara, dan

video yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh pemakai

sa3a.

2.2. !NTERAKSI MANUSIA DAN KUMPUTLR ( ャセtャZNraktifi@

2.2. l. Pengertian Antar Muka Pemakai

Menu rut Schneiderman I i GゥGiセ@ p-l t. aniar rnul.a 1x:111aka1 (user

interface) adalah bag1an dan sistcrn kon1pulcr yang mcn1ungkinkan

(32)

2.2.2. Faktor-faktor manusia

Faktor-faktor manusia terukur yang perlu dievaluasi, menurnt

Schneiderman ( 1992. p4 ), yaitu :

a. Waktu Belajar

Berapa lama orang awam dalam masyarakat pemakai

mempelajari cara menggunakan sebuah sysuem.

b. Kecepatan Kinerja

Berapa lama suatu tugas dilakukan.

c. Tingkat Kesalahan Pemakai

Berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja

yang dibuat oleh pemakai dalam melaknkan tugas.

d. Retensi

Bagaimana kemampuan pemakai dalam meni,>ingat

pcngetahuan sctelah jangka waktu tcrtentu. Hal ini berhubungan

dengan waktu belajar dari si pcmakai.

e. Kcpuasan Subjekti f

Bagaimana kcsukaan pemakai terhadap berbagai aspek system.

User interface vang baik akan menyebabkan suatu sistem komputer

dapat d1katakan mudah d1gunakan (user friendly). dan menimbulkan

pcrasaan vang p<1s1t1f' bag1 pcmakai (Scneiclennan 1992. pl82-193)

diantaranya yaitu

,... Tirnbul rasa 1x:rcava dm karena cla[k-il menguasai system.

(33)

'r Timbul keinginan untuk mempertm\iukkan sistem kepada

pemula.

'r Timbul keinginan menjelajahi aspek-aspek yang lebih hebat

dari suatu system.

,.. Kecakapan dalam melaksanakan tugas.

>-

Mudah untuk mempelajari sistem dari awal, clan mengerti hal-hal yang tingkatannya lebih sulit (advance).

User interfi1ce merupakan bagian dari suatu sistem komputer

yang memungkinkan manusia untuk dapat berinteraksi dengan

komputer. Dengan adanya user inlerface yang baik. diharapkan agar

manusia dapat lebih mudah mengoperasikan sistem komputer.

2.3. SCRJP71NG

Scripting sama dengan scenano yaitu sebuah rencana lakon film

berupa adegan demi adegan yang tertulis secara !erperinci (kamus besar

Bahasa Indonesia, p953).

Shooting script adalah scenario yang telah diolah. diperinci shoot demi

shootnya, disertai dialog sepenuhnya dan dilengkapi dengan perincian set-up

kamera serta petunjuk-petunjuk lainnya. Scrip bentuk ini biasama

(34)

2.4 SH0017NG

2.4.1. Definisi Shooting

Shooting adalah pengambilan gambar di lapangan atau

lokasi yang telah ditentukan.

2.4.2. Perangkat Shooting

Menurut Mohammad Khoiruddin (2004. p3-9) perangkat

keras (Hardware) yang dipergunakan untuk membuat sebuah film

dokumenter adalah:

a. Mini DV

Perangkat ini digunakan untuk mengambil gambar (shooting).

b. Tripod

Berfungsi untuk menempatkan 1111111 DV agar

kedudukannya stabil. Tripod ini akan membantu menghilangkan

goyangan atau pun goncangan.

c. Baterai

Sumber listrik yang digunakan sebagai pembangkit power

mini DY.

d. Kaset

Kasel ini digunakan untuk menampung hasil pengambilan

(35)

2.4.3.

e. Cable fransjer Data.

Hasil pengambilan gambar yang sudah diambil di Japangan

harus ditransfer ke komputer dan untuk melakukannya hams

menggunakan kabel.

f. Pencahayaan

Untuk pengambilan gambar di dalam ruangan, bantuan

lampu masih tetap diperlukan.

Sudut Pengambilan Kamera dan Eteknya

Menurut majalah Movie Monthly (Edisi Mei 2004, p54)

terdapat beberapa sudut pengambilan kamera dan efeknya,

diantaranya adalah:

a. IV1de Shoot

Pengambilan gambar secara luas tm bertujuan

menunjukkan tempat kejadian. Gaya int juga memberikan

ruang bagi objek yang bergerak.

b. Jfed11r111 Shoot

Pengambilan gambar vang rnembcnkan kcsan intim

antara satu objck dengan oh1ck lain. d1m;rna ketcrangan tcmpat

hanya rnendapat porst sd.undcr

c. ( ·1nsc-11r

Pcngan1bilan garnbar dch.at yang sangal 1ntin1.

Pengambilan gambar 1m mgrn rnd1batkan penontonnya

[image:35.595.72.440.170.536.2]
(36)

d. High Angle

Mengambil gambar dengan posisi kamcra berada diatas

objek. Hal ini biasanya dilakukan untuk mcmbuat objek

menjadi seimbang dengan lingkungannya (tidak menjadi

perhatian utama lagi).

e. LowAngle

Dilakukan untuk membuat objek tampak penting dan

tampak lebih besar dibandingkan dengan lingkungannya.

f Eye Leve{

Sudut kamera sejajar dengan objek ini ditujukan untuk

mewakilkan sudut pandang penon!on. sehingga tingkat

keterlibatan penonton pun terbangun.

2.5. CAPTURING

Capturing adalah proses pentransferan gambar atau hasil shooting dari

kamera ke komputer (M. Khoiruddin, p25).

2.6. ANIMATING

Animasi adalah susunan gambar mati (grafik statis) \ang dibuat efek

sehingga seolah-olah nampak bergerak ( D. Yudhiantoro. p../ ).

2.7. UJ/llNG

2. 7.1.Definisi Editing

Editing adalah salah satu proses yang mullak dilakukan untuk

(37)

langsung dari lapangan dan direkam menggunakan kamera video,

tahap berikutnya dalam proses editing memotong dan membuang

adegan yang tidak dipakai, di dalam proses editing juga dapat

ditambah berbagai macam efek, diantaranya efek vide-0, transisi,

musik, dan suara (Chandra H, 2003, pl).

2.7.2.Fonnat File Video

Menurut M. Suyanto (2003. p284) fonnat file dalam video

merupakan hal yang penting, diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Afot1<m 1'1cture fo\perts Uroup (MPEG)

MPEG adalah skema kompresi dan spesifikasi fonnat

file video digital yang dikembangkan oleh group ini.

Merupakan fonnat video terkompresi tinggi dengan

menyimpan hanya pada bagian yang berubah dari frame yang

satu ke frame lainnya. Tidak pada se!uruh frame. kemudian

informasi frame videonya dikodekan melalui teknik DCT

(Discrete Cocine Transform).

b. A udw I '1dco /111aleavc (A VI)

A VI merupakan format vid<:o dan ammas1 vang

d1gunakan video untuk windows dan berekstcnsi .av1.

Sebagian bcsar authoring pada windows mendukung format

(38)

c. D1gi1al Aud10 Jape (DAT)

DAT awalnya adalah Rotary Digjtal Audio Tape

(R-OAT), karena sistem ini menggunakarn head yang berputar

serupa dengan Video Tape Re.corder (VTR). Kebanyakan studio musik melakukan perekaman menggunakan file

dengan ekstensi .DAT, sehingga pertukaran audio antar

studio juga menggunakan DAT.

2.7.3.Standar Video

Menurut M. Suyanto (2003. p283) ada beberapa standar video

yang dipakai sekarang, diantaranya adalah NTSC, PAL, SEC AM DAN

HDTV.

a. NTSC (National Television Standar Commite) dikembangkan

tahun 1950 yang mendefinisikan standar video yang dibuat

sa111pai 252 gambar garis scan horizontal setiap ];30 detik.

Standar minim digunakan terutama di Amerika Serikat dan

Jepang.

b. I' AL (Phase Alternate Line l merupakan '.'landar vang cligunakan di Fropa dan Negara la1nnya. Menurnt Vaugan ( 1994) ini

111erupakan n1Lt0Jc tcnnh:gras1 pcn: . .11nhahan ウゥョセ。ャ@ h.:le\·1s1 hitam

put1h vang 111cngandung 625 gans pada sdmah frnme rate (25

fra111c rate per second). mas1ng-mas1ng mcrnbutuhkan 1 50 dctik

(39)

c. SECAM (Sequential Colour and Memory System) merupakan

standar yang digunakan di Perancis.

d. HDTV (High Definiton TV) merupakan standar barn dalam

teknologi televisi yang menyediakan kuaJitas gan1bar Jayar lebar

serupa dengan film 35 mm dengan kualitas suara sel.<1alitas CD.

Resolusi HDTV mencapai 1080 garis aktif (total 1125),

sedangkan televisi standar mempunyai resolusi hanya 486 garis

(40)

BAB IU

METODOLOGf

Metode yang digunakan dalam pembuaian modul pemlbelajaran merakit PC

berbasis multimedia adalah:

Metode Studi Pustaka

J

.

Metode Observasi

l

J

.

-Metode Pembelajaran

Metode Pengembangan Multimadia I

l

'"

Metode Penerapan Multimedia

[image:40.595.50.421.178.502.2]

J

Gambar 3. 1 Metodologi

3.1. Metode Studi Pustaka

Untuk Metode Studi Pustaka diperlukan teori tentang Pembelajaran

Perakitan Komputer, dan perangkat apa saja yang dthuruhkan dalam

perakitan sebuah PC serta teori pengaplikasia atau penerapan multimedia

(41)

3.2. Metode Observasi

Metode Observasi dilakukan dengan mengamari pembelajaran dan

bagairnana proses perakitan komputer berlangsung da.r1 mengarnati apa saja

yang diperlukan untuk pengambilan adegan (shooting) perakitan PC.

3.3. Metode Pembelajaran

Pada Metode Pembelajaran ini dicari buku-buklll tentang bagaimana

merakit sebuah PC, dan fungsi-fungsi dari masing-rnasing perangkat

komputer itu sendiri.

3.4. Metode Pengembangan Multimedia

Dalam pembuatan video tentang PembelajaYm Mera.kit PC, metode

pengembangan multimedia adalah sebagai berikut:

セセセᄋMウ」⦅ョセᄋー⦅エゥ⦅ョァセセセャ@

i

L

Capturing

1

- _ J

[image:41.595.36.440.160.627.2]

r

Editing
(42)

a. Scripting

Scenario disusun berdasarkan proses pembela_iaran merakit PC.

b. Shoot Ing

Proses Shooting akan dilakukan dengan menggunakan

sebuah kamera dan pengambilan adegan akan dilakukan didalam

ruangan (indoor).

c. Capluring

[image:42.595.76.437.167.476.2]

Proses Capturing dilakukan guna m<::ntransfer video dari mini DY ke komputer yang dihubungkan mela!ui kabd USB.

Gambar 3.3 Proses Capturing

d. Fd11111g

Proses Editing dilakukan unluk pemilahan adegan movie

yang akan ditampilkan pada modul pembel2Jaran merakit PC.

3.5. Metode Penerapan Multimedia

Pada mctode mr \ang akan drkt:mbangkan adalah hasil dari melode

pencrapan mulllmcdra men1ad1 1111erakllL dan hastlma berupa modul

pembelajaraan mcrakrt PC

Video

·\

lntcraktrf

·I

Modu! Pcmbelapran

(43)

BABfV

PERANCANGAN PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI

Urutan hasil dari metodologi yang digunakan dafam perancangan dan

pengembangan yang diterapkan pada proses pembuatan Modul Pembelajaran

Berbasis Multimedia Merakit Personal Komputer (PC).

4. l. Konsep

Sebelum melakukan pembuatan modul pembelajaran merak:it PC,

maka dibuat suatu konsep atau susunan pembuata11 modul pembelajaran

merakit PC, yaitu: scripting, shooting, capturing, ediling dan intera.J...1:if.

Didalam pembuatan modul pembelajaran ini dibuat juga konsep

pembelajaran dalam bcntuk interaktif yang didaJamnya berisi tampilan Iayar

yang akan menampilkan sebuah video interaktifyaog akan meajelaskan apa

saja yang diperlukan dalam perakitan PC dan baeaiman.a cara merakitnya.

4.2. Pengamatan Pemhelajaran

Setelah mclakukan ohscrvasi, maka dilakukan proses pengambilan

adcgan (shooting). Untuk proses shooting teroebut hanya digunakan sebuah

kamcra mini DV JVC scri GR-D73AG dcngan spesifikasi l6x digital zoom,

700x d1gnal zoom, external mcmon 8 Mb dengan kaset digital video

b<:rmerk Sony sen dvm60mc. Pcngamhilan adcgan direkam sclama kurang

(44)

4.3. Perancangan

Pada perancangan ini ditampilkan rancangan layar dari tiap-tiap rnateri

yang ada pada modul pembelajaran yaitu perangka!-peT<mgka! apa saja yang

diperlukan untuk merakit sebuah PC dan bagaima.na cara pemasangan

(merak:it) perangkat-perangkat tersebut agar menjadi sebuah PC.

a. Menu utama

MODUL PEMBELAJARAN

MERAKJT PERSONAL KOMPlTrER (PC)

g。イョ「\セ@

an1rnas1

_J

I

Penmgkat

II

Perakimn

J )

Dibalik layar

I

Gambar 4. l Perancangan layar menu u.tama

b. Materi Perangkat

Materi Perangkat

LイセセmMイオMNョM「ッセ。イM、セセ@ 」]⦅h⦅。イ⦅、⦅、⦅ゥ⦅ウォ⦅ᄋ⦅、イ⦅ゥML・セセ@

I

Processor G'loppydisk driYe

[ Heatsinkfan [ CD-RO\l dri\·e

I

Memori

I

!-:abel

、。エNセ@

[image:44.595.73.442.173.618.2]

I

VGA card
(45)

r

Perancangan layar perangkal mainboard

Main board

1-

Video

Adalah merupakan papan induk, dimana semua de,·ice dipasangkan, dari

L

mulai processor, memori, slot-slot ekspansi. slot VGA card, slot sound

card, di!

セキ@

I

Pause

I

Stop [image:45.595.79.441.84.507.2]

Menuutama

J

Menu perangkat

Gambar 4.3 Perancangan layaq:>erangkat mainboard

,,.,. Perancangan layar perangka1 processor

Processor

!v1 erupakan bag.Tan

utmna kompuler yang Video

bcrfungsi n1cngatur

se1nua aktivitas

komputer - ·

/ Plav

I

Pause / Stoo

I

Menu urama]

I

Menu perangkat Gambar 4.4 Perancangan layar pcrangkat Processor

r Perancangan layar perangkat heatsinkfan

1-lcatsinktlln Processor

Ke['unaannya adalah

untuk 111engusir panas \'ideo

yang dihasilk.an

processor

(46)

,.. Perancangan layar perangkat Mernori

Memori

Tempat penyimpanan data yang bersifat

sementara

Video

Play

J

Pause

I

Stop

Menu utama

J

I

Me1m peumgkat

GMMセセセセセセセセセセセセセセセᄋ@

Garn bar 4. 6 Perancangan layar perangkat mernori

'r Perancangan layar perangkat VGA card

VGA card (Kattu grafis)

Sebuah perangkat untuk Video

tnenrunpilkan

display/gambar dari komputer ke monitor

melalui kabel po11111onitor

I

Pim·

I

Pause

I

Stoo

I

I

\·1t."TIU utama

] I

tv1enu perangkat

Garn bar 4. 7 Perancangan layar perangkal VGA card ,. Perancangan layar pcrangkat llarddisk drive

I

llarddisk drive

-Merupakan tempat pem1rnpana11 data \·ang

dapat d1tambah atau d1 k urang1

Vidrn

(47)

'r Perancangan layar perangkat t1oopy drive

Floppydisk drive

I

Tempat penyimpanan data

L

pada disket yang dapat Video

ditambah atau dikurangi yang berkapasitas kecil

!

Pim:

I

pセョNNZpNZ@

I

セエョョ@

I

I

Mellll utama

H

Me!lll perangkat

I

Gambar 4. 9 Perancangan Iayar perangka:t floppydisk drive

,.- Perancangan layar perangkat CD-ROM drive

CD-ROM drive

I

Adalah drive optis tambahan

I

yang berfungsi sebagai tempat untu.k rnembaca data yang

!

Video

disimpan clidalam CD. CD-ROM hanya dapat membaca data yang

L

ada dalam CD dan 1jdak bisa menu! islmenambah data karena

sifatnya Read 011/y Aiemory

[

pャコセ@

I

p。オウ・{セ@

(ROM)

I

Menu utarna

J

I

Menu perangkat

I

Gambar 4.10 Perancangan layar perangkat cdセrom@ drive

,.. Perancangan layar perangkat Kabel. data

Kabel data

Scbuah konektor atau

penghubung antara Jn\c Video

Jan marnboard

___ l

1 Pla'

I

----

---Pause

I

Stop

I

I

Menu U!ama i Menu pernngkat

J

'

(48)

c. Materi Perakitan

>

Perancangan Jayar perakiran mainooard

Maceri Perakican

I

Mainboard

I

L

Dri<e-drive

I

Processor

l

[:Kabel data dri,-e-drive

I

Heatsinkfan

I

L

Kabel pawer drive

I

Kabel power fan

! C

Kabef monitor

I

Memori

i

L

Kabel audio

I

Kabel data harddiskCD-ROM

!

L

Kabel mouse

I

Kabel data floppv

I

L

Kabel J.:evboard

I

Kabel power switch

J

[ Kabei power supplv

I

Kaitu gratis

!

[Kabel power monitor

\ienu

Gambar412. Perancangan layar Maten pcrabtan

,,..

Perancangan layar perakitan Mainboard

Main board

I'

I '

I

Letakkanlah mainboard I i

kedalam casing, dan kunci!ah I \.ideo mainboard dengan baut yang 1,

I

cocok pada tempat ya11g sudah

I

tersedia \ _

IB,

I

Pause

I

Stop

j

1

I .

·,

r - - - i l

\ \hten

J\

\1t..'11u utama

I

(49)

,.. Perancangan layar perakitan processor

Processor

Video Bukalah tuas pcngunci pada

soket processor hingga YPᄚセ@

masukkan processor dan pastikan pin processor masuk

dengan benar, kemudian

kuncilah tuas processor

セャy@

I

Pause

l

Stop

{ャ^ヲ。ゥセi@

Menu mama

Garn bar 4 .14 Perancangan layar perakitan processor

,.. Perancangan layar perakitan Heatsinkfim

Heatslnkfan

Setelah processor diolesi d1en11al paste pasangkan heatsink diatas

processor, kcmudian pasangkan

i

I

I

Video

pcngajt pada salah satu sisi

hcalsink pada sokct A 1crscbu1

dan pasangkan juga pengait

lainnyil pada sisi Jajn soket

pcroccssor

I

I

pエセキ@

\ Pause

I

Stop

l

セセセセセセセセセセセセセセセ|ヲ。Q・イゥ@

!

lvfenu utama セ@

Gambar 4. l 5 Perancangan layar pe:ralman He.atsink

r Pcrancangan lavar perakitan Kabel power fan processor

Kabel power fan processor

I

Sctclah hcats1nkfi1n terpasang., \

hubungkan kabel fan pad,1 I \'ideo honektm Cl'l' fon 3 p111 セ@ ang

L_

オュオュョセ@ a ada d1sck1tar soket

J

イMM[ZM]ZZ[NL]]]Z[ゥ]]]セi@

pi ocessor lセB@ 11 Pause _ Stop .

[image:49.595.78.441.87.496.2]

- /

|ヲ。イセO@

!\lcnu urnma

I

(50)

,_ Perancangan layar pcrakitan Memori

Memori

I

=i

Masukkan keping memori

I

kedalam slot DJMM, Jalu lekan Video

kc<lua sisinya sctclah keeping memori masuk keda!am slot I I

DIMM, pastikan ke-<lua

pengaitnya mengunci

セセi@

Pause

I

Stop

l

セセA@

lvfenu utama

I

Gambar 4 .17 Perancangan layar perakitan memori

,.. Perancangan layar perakitan VGA card

VGA card (Kartu grafis)

Pastikan posisl kartu g.rafis dcngan bcnar. dan tancapkan

seluruh kakinya yang. lJCf\\'an1a

keetnas.an

I

I

L

V>Oro

_J

=======.==::::::

セQケ@

1; Pause

I

Stop

[l,121:;]\ Menu utama

セMMセセセセセセセセセセセセセMMM

G am bar 4. J 8 Perancangan layar pcraki!a1'! VGA card

r Perancangan layar perakitan kabcl data IDE drive

Kabel data !DE dme

I

Pasangkan kabel data drive pada

I

I

sokct I DE I yanµ. tcrscdia pada I

I \'ideo

rnainhoard I

I

·'

L _ _

I

セQ|@

I

Pause!

Stop

I

I ',

\ \1aileri 11 \ll!nu u1a.111a

I

l _____________

[image:50.595.77.437.82.645.2]
(51)

" Perancangan layar perakitan kabel dam ffoppy

Kabel data IDE Floppy

Pasangkan kabel data floppy pada soket !DE floppy yang tclah tersedia pada mainboard

r--Video

L

=======::::'.I

セゥv@

) Panse

j

Stop [image:51.595.79.441.75.672.2]

j

Mared

!

j

Menu urama

Gambar 4.20 Perancangan layar peraki.tan kabel data IDE

r Perancangan layar perakitan kabel power switch

Kabel power switch

1

Tancapkan kabel power switch

l

pada jumper panel onloff yang

I

Vidoo

tersedia pada mainboard

L

1

l_P1ar

I

Pause

I

Stop

I

\

mbエ・セi@

Menu utama

Garnbar 4.2 [ Perancangan layar perakitan kabel power switch

,..- Perancangan layar perakitan Drive-drive

Drive-drive

Pasang.kan drive-drive yaitu

harddisk, floppydisk, dan

CD-ROi\·1 ketempat yang telah tcrsedia, kemudian pasan&kan

baut-baur yang cocok untuk

111c11!!11nci drive-drive tcrsebut

1-ャ⦅⦅セセセセセセ@

Video

[ Play Pause ( Stop

['lateri

I)

セGォョオ@

utama
(52)

r Perancangan layar perakitan Kabel data pada drive-drive

Kabel data d1ive-drive

Pasangkan kabel data pada

tiap-tiap drive, yaitu barddisk, Video

floppydisk, dan CD-ROM pada

port yang tersedia. Untuk floppy - ·

gunakan kabel data klrnsus yang

セGy@

I

Pause

I

Stop

hi::tc;:!lnva he:rnkuran n!llinP" kN·_il

[image:52.595.82.440.84.475.2]

セセi@

Menu utama

Gambar 4 .23 Perancangan layar perakitan kabel data drive-drive

r Perancangan layar perakitan kabe! Power pada drive-drive

Kabel power drive-d1ive

Pasangkanlah kabel power yang

tersedia daii power supply yang Yideo

bertegangan 5 volt pada volt power yang ada pada harddisk.

-floppy. dan CD-R01v!

{p「セ@

I

Pause

I

Stop

セセi@

\fenu utama

Gambar 4.24 Perancangan !ayar perakitan kabe! power drive

r Perancangan layar perakitan kabel monitor

I

Hubungkan kabel data monitor Kabel monitor

I

ke port kartu grafts

L

\'ideo

セ。ケ@

I

Pause

I

Stop

I

[\1a;;JI

\lenu utama
(53)

:,,, Perancangan layar perakilan kabel audio

Kabel audio

I

I

Tancapkan ujung kabel konektor

l /

audio pada po11 yang tcrsedia Video

pada rnainboard

I

L

I

Play

I

Pause

I

Stop

I

I

[image:53.595.80.440.85.475.2]

セNQ。エ・イゥ@

!!

Menuutmna

I

Gambar 4.26 Perancangan layar pernkitan kabel audio

r Perancangan layar perakitan kabel mous.e

Kabel mouse

I

Tancapkan ujung kabel konektor

I

mouse pada port yang tersedia

I

Video

pada mainboard 1,

i

'

セGy@

f

Pause

I

Stop

I

'1

"

セセA@

.Menu utmna

I

Gambar 4.27 Perancangan layar perakitan kabel mouse

r Perancangan lavar perakitan kabel keyboard

Kabel keyboard

i

I I

Tancapkan ujung kabel konektor

I

keyboard pada port yang tersedi;i

I

Video

pada mainboard

(

L _ _

[r1ay

I

Pause

I

I Stop

l

I l

QMNQュセi@

'.knu utama

I

(54)

r Perancangan layar perakitan kabel po\'<'!f supply dan kabel

power monitor

Kabel power supply dan Kabel power monitor

Colokkan kabel power supply Video

pada posisi bawah dan colokkan

kabel power monitor pada posisi

atas pada kotak power supply

セセi@

p。オウ・ャセ@

vang telal1 tersedia oada casing

[image:54.595.69.435.114.529.2]

セセA@

Menuutarna

I

Gambar 429. Perancangan layar perakitan kaI:iel power supply dan kabel power monitor

d. Dibalik layar

Foto

1

セMMMj@

Nama: Napisah

NIM: 0072020235 Jurusan: Teknik Infom1atika

Universitas !slam Negeri Syarif Hidavatullah Jakarta

I

Menu utama Gambar 4.30 Perancangan layar dibalik layar

4.4. Pengembangan Multimedia

Pengembangan multimedia yang diterapkan pada modul pembelajaran

(55)

4.4. !. Scripting

Sebelum membuat sebuah video pembeiajaran tersebut,

dibuat scripting atau dengan kata lain pembuatan scenario tentang

langkah-langkah perakitan PC adalah sebagai herikut:

1. Pemasangan MainBoard kedalam Casing

2. Pemasangan Processor kedalam socket

3. Pemasangan HeatSinkFan pada Processor

4. Pemasangan kabel power Fan Processor

5. Pemasangan rnernori (RAM) pada slot memory

6. Pemasangan kartu grafis pada slot AGP

7. Pemasangan kabel power supply A TX pada MainBoard

8. Pcmasangan kabel power switch pada casing

9. Pernasangan kabel data drive-drive (harddisk dan CD-ROM)

pada Mainboard

I 0. Pcmasangan kabel data floppy pada mainboard

I I. Pcmasangan kabel power mainboard

12. Pemasangan kabel data pada drive-drive

I 3. Pcmasangan kabel power pada drivc-<lrive

1-* Pcmasangan kabel monitor pada mainb<)ard

I" l'emasangan bhd nudin pada main!x>ard 16 Pernasangan kabd keyboard pada mainboard

17. Pcmasangan kabel mouse pada rnainboard

(56)

4.4.2. Shooting

Shooting atau pengambilan adegan perakitan PC dilakuan

setelah proses scripting dilakukan dan direkam dengan sebuah

kamera mini DV (Digital Video) dengan durasi 22.05 menit.

Shooting dilakukan indoor dengan lokasi di sehuah ruangan di dalam

rumah didaerah Depok, dengan menggunakan perafalan shooting

sebagai berikut:

1. Mini DV 2. Kaset 3. Komputer

4. Baterai

5. Pencahayaan (lampu)

kom puter

LセBBセMNNN@

'i .• , _____ _

.

Mセᄋ@

セBWN[[GNBB@ ᄋᄋセi@ .. セ@ ,

la!r:>pu

,,.f LOI Q \i

[image:56.595.76.431.117.599.2]

lantai

(57)

4.4.3.

komputer

lampu Miri DV

[image:57.595.67.436.88.474.2]

,,...,,_

Gambar 4.32 Posisi tampak atas kamera pada saat shooiing

Capturing

Setelah proses shooting kemudian dilruatkan proses capturing

atau pentransferan rekaman adegau shooting, yaitu dengan

menghubungkan kamera mini DV tersebut ke komputer melalui

kabel USB (Universal Serial Bus) agar proses pentransferan

tersebut dapat dilakukan, maka diperlukanriya sebuah software

pendukung dan software yang digunakan adalah Image Mixer V

(58)

4.44. Editing

Setelah melakukan proses capturing, k:emudian dilakukan

proses edting dengan menggunak:an Pinnacle 9 yaitu dengan cara

pemilahan pada setiap langkah-tangk:ah perakitan yang akan

ditampilkan pada modul pembe!ajaran interaktif yang akan dibuat,

namun sebelum pemilahan itu dilakukan video tersebut akan

diberikan musik yang berfomiat MP3 deng,'lit maksud agar video yang ditampilkan tidak monotone.

セMMᄋ@ ·--·· .

セLLNN⦅NNMセセNNZZNZセMNセセセ@ .... セセ@

..

セ@

tf

NQQLヲセLM セセᄋᄋᄋM セ@

w

ヲゥイセ⦅@ ヲZセ@

セ@

_g_ l!Ei.c

セ@

セMᄋ@

ゥセセM

Mセ@

r-·aao

セセGセ@

LョNセMMMMMM

1

[image:58.595.76.436.163.488.2]

.I

Gambar 4.34 Tampilan awal Pinnacle studio 9

4.5. Pencrapan Multimedia

Video adegan perakilan sebuah PC vang tdah diedit k:rsehti!

kcrnudian akan diterapkan rnenjadi sebuah 'idco inl<:Taktif untuk schuah

modul pernbelajaran mcrakit PC Video interaktif ini dibuat dengan dengan

(59)

4.5.1.

4.5.2.

Video

Pengambilan adegan merakit PC dengan format MPEG

berdurasi 22.05 menit dan dengan format NTSC.

セAᄋ@

セ@ ' ..

:'!Ito v,t-r:

ᄉ[セs@ lゥAjZセエMR@

Bゥセsセ・ZZエ@

[image:59.595.74.433.164.482.2]

・MMセMᄋセMセjMセᄋ@

Gambar 4.35 Setting video

Interaktif

Pada proses interaktif terdapat l:l<!berapa hasil diantaranya

yaitu: perangkat, perakitan, video penuh, dan dibalik layar.

4.5.2.1. Perangkat

Hasil dan interak1f peranglat ada!ah pengenalan

perangkat yang berupa '1deo tentang apa sa_1a yang

diperlukan atau dibutuhkan dalam memk1t sebuah PC

yaitu: Mainboard, Processor, Heatsinkfan, Memori, VGA

(60)

kurang lebih 5 detik, dengan uk>Jrnn layar 352x188 pixel,

yang berfonnat MPEG.

4.5.2.2. Perakitan

Hasil yang didapat dari maleri perak:iran adalah

sebagai berikut:

セ@

-T·-·----·-··----·---·-1 Perakitan Durnsi · Nl。セᄋャャャB@ {pixel)

i

Format

I

(detik I 1'

r - - : --M-run-. _b_o_ar_d--f---'-0"'1"".=19"'----+I-- 352x288 MPEG

I,

I Processor !9 352x288 MPEG

I

セLZ

Q@

Hcatsinkfan

I

55 ) 352x2_.·,_s_s _ _

エ⦅Zセセj@

Kabel soket ゥセ[MM[

N@

-29_T ____ i52u88

/

MPEG

JI

processor . - ,1 _ _ _ _ _

Memori II 44 352"288 .· MPEG I

i

j---,---+-'--

-Kabel power A TX 26 352x288 MPEG l

I

l

352x288

' 352."288 I

352-.:288

I

:;s2x2ss

Drive-drive 0 l.35 MPEG

Kabel data drive- I \ drive

Kabel power drive-drive Kabel monitor I I

I

01.08 ,. '

Ol.58 ., '

,.

j

Kabel audio

1,

(

-LI:

---+-25

1--Kabcl mouse

I

25

Kabel keyboard 24

セMM

---· _j ___

セ⦅@

1 Kabel power i. 57 I

i

supply

i

Kabel power 20

L

_

___

⦅⦅⦅⦅⦅⦅⦅⦅AAセoゥャ@ ゥエqセMMMᄋMセM

352x288 352x288 352x288 35ZxZ88 352x288 352x288 352x288 352x288 MPEG

I \·1PEG '

MPEC}-i

MPEG

\lPEG :

\1PEG

I

MPEG

i

MPEG

l

(61)

4.5.2.3. Dibalik layar

Pada layar dibalik layar dicanturnkan., 11arna: Napisah., NlM:

0072020235, jurusan: Teknik infonnatika Urniversitas Islam Negeri

Syarif Hidayatullah Jakarta., serta diberikan foto diri penulis dan

tombol untuk Jayar pengecekan.

4.5.3. Modul Pernbelajaran Merakit PC

Modul pernbelajaran rnerak:it PC terdiri dari beberapa rnateri

yaitu perangkat., perakitan dan dibalik Jayar. Dan ditiap-tiap materi

terdiri dari pernbelajaran pernasangan perang)rnl

Pada gambar 4.36 adalah perancang<m layar dari modul

pembelajaran rnerak:it PC yang digunakan dalam bentuk flowchart.

Selmtjutnya., sebagai struktur menu yang ada didalarn modul

pernbelajaran merakit PC yang terdiri dari menu perangkat, menu

(62)

Mulai

Tampilkan layar

menu utama

Pilih materi

Tampilkan layar

materi yang dipilih

ya

I

Tutorial lagi?

>----J

[image:62.595.79.402.80.656.2]

ti

ak

(63)

I

Modul

p・ュッッャ。ェ。イセセpセォャャゥゥセp・ャsoョ。ャ@

Komputer (PC) )

i

perangkat Mainboard Processor Heatsinkfan Memori Harddisk drive Floppydisk drive

|ᄃセm、イゥカ・@

I

H

VGAcard

J

· Lf\<8bel data

J

,.---·'

Menu-Utama-1

Main board

Processor Fan Processor Socket kabel Fan

Processor

___]

MMMMᄋMMMMMセ@

Memory

Kabel

power

A TX

セMM MMセ@

Kabeldata harddisk dan CD-ROM

!

Kabel data floppy

,---::---- MMセ@

I

ゥ⦅⦅セ・ュ。ウ。セァ。ョ@ driv::-<lriv:_ __

j

イMlMMセセkNjBGNQ\GQ@

d8ta-driVe--0rw_:_

_t '

I ,--- -- -· -- ---·- ··-· - ---- ---,

r---1 Kabel power drive-drive '

! L'"·---" - ____ _,_ --·

L_r-- -

エ\セセt[[[[[セゥセイ@

セ@ L...___ MᄋMᄋMMMMセM ᄋᄋMMᄋMセMMMMMG@

'

r -J

! Kabelaudo - - - . .,,J

Kabel mouse

...

-Kabel keytxiard

i---f

-l<iibel ーッキ・イウセーセケMMMMMMMMN@

L ____ - -- -

(64)

4.5.3. l. Perangkat

>-

Modul materi perangkat

Garnbar 4.38 Modul materi perangkat

[image:64.595.77.438.116.480.2]

r

Modul perangkat mainboard

Gambar 4.39 Modul perangkat Mainooard

(65)

r Modul perangkat memori

! ' l ¥ i.,,,i:· 4_s·

セᄋᄋᄋ@

-Garn bar 4 .41 Modul perangkat memori

[image:65.595.80.440.100.482.2]

r Modul perangkat VGA card

Gambar 4.42 Modul perangkat VGA card

(66)
[image:66.595.78.442.99.617.2]

,..- Modul perangkat floppydisk dri\•e

Gambar 4. 44 Modul perangkat floppydisk drive

r Modul perangkat CD-ROM drive

Gambar 4.45 Modul perangkat CD-ROM drive

(67)

r Modul perangkat Mouse

Gambar 4.47 Modul perangkat Mouse

r Modul perangkat Keyboard

Gambar 4.48 Modul perangkat Keyboard

(68)

4.5.3.2. Perak:itan

};- Modut Materi perakitan

Gambar 4.50 Modul Materi perakitan

:r

MoJul perakitan mainboard

Gambar4.51 Modul perakitan mainooard

(69)

>

Modul perakitan Heatsink

Gambar 4.53 Modul perakitan Heatsink

[image:69.595.81.437.111.487.2]

r Modul perakitan memori

Gambar 4.54 Modul perakitan nwmori

(70)

,.- Modul perakitan drive-drive

Gamhar 4.56 Modul peraki1an drve-drive

[image:70.595.79.428.112.487.2]

,.. Modul perakitan kabel power pror.es:;or

Gambar 4.57 Modul perakitan kabd power processor

(71)

r Modul perakitan kabel power snitch

Gambar 4.59 Modul perakitan kabel power switch

[image:71.595.78.404.104.487.2]

r Modul perakitan kabel data drive

Gambar 4.60 Modul perakiran kabel data drive

(72)

.r

Modul perakitan kabel data drive-drive

Gambar 4.62 Modul perakilan kabel dala drive-drive

r Modul perakitan kabel power drive-ilirive

Gambar 4.63 Modul perakitan kabel power drive-drive

(73)

,. Modul perakitan kabel mouse

Gambar4.65 Modul perakitan kabd rnous.e

,,.. Modul perakitan kabe[ monitor

Gamabar 4.66 Modul perakitan kabel monitor

[image:73.595.78.409.111.495.2]

,,.. Modul perakitan kabel keyb<Jard

Gambar

Gambar 4.41
Gambar 4.63
Tabel 4.1 Hasil Materi Perakitan ..
Gambar atau f>>rafik yang digunakan dalan1 mwtimedia
+7

Referensi

Dokumen terkait

Jika kata maha sebagai unsur gabungan merujuk kepada Tuhan yang diikuti oleh kata berimbuhan, gabungan itu ditulis terpisah dan unsur-unsurnya dimulai dengan

Dari hasil penelitian menunjukkan 89,77% responden merasa puas dengan memberikan tanggapan baik atas pelayanan yang diberikan PT. Dimana penelitian ini dilakukan terhadap

(Penelitian Tindakan Kelas di Sekolah Dasar Negeri 2 Suntenjaya Kelas V Semester II Tahun Ajaran 2013/2014 Kecamatan Lembang Kabupaten.

Selain itu dibutuhkan juga penanaman modal yang cukup besar, Warung makan ini membutuhkan dana yang didapat dari hasil pengembangan usaha Rp 15.000.000,00. Perhitungan analisa

Penerapan Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Pada Pembelajaran Ipa Materi Sifat-Sifat Cahaya.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Panduan Lengkap Menguasai Statistik Dengan SPSS 17.. Jakarta:

Tujuan dari penulisan ilmiah ini sendiri adalah untuk meramalkan berapa volume penjualaan atas produk ban yang dihasilkan pada periode mendatang dan untuk menentukan metode

Judul : Efektivitas Pelaksanaan Kegiatan Simpan Pinjam Perempuan Program Nasional Pemberdayaan Masyarakat Mandiri Pedesaan Di Desa Longkotan Kecamatan