TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA TENTANG SITUS
FOURSQUARE DI INTERNET
( STUDI DEKSRIPTIF TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA SURABAYA
TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET )
SKRIPSI
Oleh :
DANI ANGGAH SAPUTRA
0543010210
YAYASAN KESEJAHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL ”VETERAN” JAWA TIMUR
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI
TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET.
( STUDI DESKRIPTIF TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA SURABAYA TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET ).
Oleh :
DANI ANGGAH SAPUTRA NPM. 0543010210
Telah dipertahankan dihadapan dan diterima oleh tim penguji Skripsi Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Uniersitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 27 Januari 2011
MENYETUJUI
Judul Penelitian : TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET. (STUDI DESKRIPTIF TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA SURABAYA TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET).
Nama Mahasiswa : Dani Anggah Saputra
NPM : 0543010210
Program Studi : Ilmu Komunikasi
Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Telah disetujui untuk mengikuti seminar Lisan / Skripsi
Menyetujui
PEMBIMBING UTAMA
Juwito. S.Sos,Msi NIP. 3 6704 95 0036 1
Mengetahui
DEKAN
Dra. Hj. Suparwati, Msi.
Kata Pengantar
Puji syukur kehadirat Tuhan YME atas limpahan rahmat dan berkatNya
sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul :
“ TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA DI SURABAYA
TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET ”
Dalam penyusunan proposal ini, penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan
bimbingan berbagai pihak, penulis tidak dapat menyelesaikan proposal ini dengan
baik. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih
kepada Bapak Juwito S.Sos, Msi sebagai dosen pembimbing yang telah memberikan
pengarahan kepada penulis selama penyusunan proposal ini. Penulis juga
menyampaikan rasa terima kasih kepada :
1. Ibu Dra. Hj. Suparwati, Msi selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Politk UPN “Veteran” Jatim.
2. Bapak Juwito selaku Ketua Program Studi Ilmu Komunikasi UPN “Veteran”
Jatim.
3. Bapak Syaifudin Zuhri selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komunikasi
UPN “Veteran” Jatim.
4. Dra. Soemardjiati, Msi. selaku dosen wali yang bersedia memberikan
bimbingan untuk masalah penulis selama kuliah di Jurusan IKOM tercinta
ini.
5. Seluruh dosen di Jurusan IKOM : Pak Didik, Bu Mar, Pak Catur, Pak Juwito,
Pak Udin, Bu Dyva, Bu Yuli, Bu Syafrida, Bu Aulia, Bu Herlina, Pak Kus,
6. Teman – teman yang setia menemaniku, Om Dodo yang selalu menyediakan
tempat untuk mengerjakan.
7. Orang tua, kakak, dan kekasih tercinta yang tidak kurang – kurangnya selalu
memberi dukungan dan dorongan baik secara moral dan materi hingga
penulis dapat segera menyelesaikan proposal skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa proposal skripsi ini masih banyak kekurangan.
Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari berbagai pihak. Semoga
proposal ini dapat membantu dan menunjang perkembangan pengetahuan serta
bermanfaat bagi para pembacanya.
Surabaya, Januari 2011
DAFTAR ISI
HALAMAN
HALAMAN JUDUL... i
HALAMAN PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI... ii
HALAMAN PENGESAHAN...………... iii
KATA PENGANTAR... iv
DAFTAR ISI ………...……….. vi
DAFTAR TABEL ……… ix
DAFTAR GAMBAR …..………..………... x
DAFTAR LAMPIRAN …..………..……... xi
ABSTRAKSI... xii
BAB I PENDAHULUAN ……….….... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ……….……….….... 1
1.2. Perumusan Masalah ……….…….…….. 11
1.3. Tujuan Penelitian ……….………... 11
1.4. Kegunaan Penelitian ……….……... 11
BAB II KAJIAN PUSTAKA ……….………..………… 12
2.1. Landasan Teori ……….…... 12
2.1.1 Pengertian Internet ………..…... 12
2.1.2 Sejarah Perkembangan Internet ………..……...12
2.1.3 Perkembangan Internet di Indonesia ……….………..………14
2.2. Internet Sebagai Media Komunikasi Massa ………...…... 19
2.3. Situs Foursquare Mobile ……….……... 23
2.4. Pengertian Mahasiswa ……….……..…...26
2.5. Technology Determinism Theory ………..….……27
2.6. Tingkat Pengetahuan ……….….….……29
2.7. Teori S – O – R (Stimulus Organisme Respon) ………….….….….. 30
2.8. Kerangka Berpikir ………..….…... 34
BAB III METODE PENELITIAN ……… 37
3.1. Definisi Operasional dan Pengukuran Variabel ………..….. . 37
3.1.1. Definisi Operasional ………..……….. 37
3.1.2. Pengukuran Variabel ………..……... 41
3.2. Populasi, Sampel dan Teknik Penarikan Sampel ……...……...……. 42
3.2.1. Populasi ………...…….….….……. 42
3.2.2 Sampel dan Teknik Penarikan Sampel …..…..…….….……... 44
3.3. Teknik Pengumpulan Data ……..………..………..……... 46
3.4. Metode Analisis Data ... 46
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN……….. 48
4.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian……… 48
4.1.1 Sejarah Singkat………..………….. 48
4.2 Penyajian Data dan Analisis Data………50
4.2.1 Identitas Responden……… 50
4.2.3 Pengetahuan Mahasiswa di Surabaya tentang
Fitur – Fitur yang terdapat dalam situs Foursquare
di Internet……… 59
4.2.4 Tingkat Pengetahuan Mahasiswa Di Surabaya Tentang Situs Foursquare di Internet……… 66
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN………71
5.1 Kesimpulan………... 71
5.2 Saran………72
DAFTAR TABEL
HALAMAN
Tabel 1. Jumlah Mahasiswa di Surabaya Menurut BPS
DAFTAR GAMBAR
HALAMAN
Gambar 1. Teori S – O – R ………... 32
DAFTAR LAMPIRAN
HALAMAN
Lampiran 1. Kuesioner ………... 74
Lampiran 2. Tabel Hasil Tingkat Pengetahuan………... 76
ABSTRAKSI
DANI ANGGAH SAPUTRA, TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA
TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET (Studi deskriftif tingkat
pengetahuan mahasiswa di surabaya tentang fitur-fitur yang terdapat dalam situs Foursquare di internet).
Penelitian ini didasarkan pada fenomena penggunaan internet sebagai media komunikasi yang banyak digunakan oleh masyarakat untuk berbagai kepentingan dalam kehidupan sehari-hari. Terutama dalam era globalisasi yang saat ini menuju kea rah teknologi informasi. Penggunaan dan pengetahuan tentang dunia internet dirasakan sebagai suatu kewajiban dan kebutuhan yang harus selalu diutamakan.
Penelitian ini menaruh perhatian pada masuknya sebuah situs pertemanan yang saat ini sedang menarik perhatian masyarakat Indonesia. Terutama dikalangan mahasiswa. Situs Foursquare telah menjadi fenomena baru didalam dunia maya. Foursquare menyajikan cara berkomunikasi yang lain dari pada yang lain melalui media internet. Ide social networking yang diadaptasi oleh Foursquare berhasil menarik banyak khalayak diseluruh dunia. Sebagai media komunikasi yang baru, tentunya masyarakat sebagai pengguna harus mengetahui content apa saja didalam Foursquare yang dapat digunakan untuk berkomunikasi. Mahasiswa khususnya, cenderung untuk selalu mengikuti trend terbaru yang sedang hangat dan dibicarakan banyak orang. Namun, tidak semua pengguna situs inimengetahui segala seluk beluk yang ada didalamnya yang bisa dimanfaatkan untuk kepentingan dalam kehidupan sehari-hari. Lebih spesifik studi ini diarahkan untuk mengetahi tingkat pengetahuan mahasiswa tentang situs Foursquare ini. Teori yang digunakan adalah teori komunikasi massa Mc Quail dan transformasi media komunikasi Fidler. Metode yang digunakan adalah analisis deskriptif yang termasuk penelitian kuantitatif.
Data dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif yaitu table frekuensi yang digunakan untuk menggambarkan data yang diperoleh dari hasil penyebaran kuesioner yang di isi oleh responden. Data yang diperoleh dari hasil selanjutnya akan diolah untuk mendeskripsikan. Pengolahan data yang diperoleh dari hasil kuesioner terdiri dari mengedit, mengkode, dan memasukkan data tersebut dalam tabulasi data untuk selanjutnya dianalisis secara deskriptif setiap pertanyaan yang diajukan. Data-data yang diperoleh akan dilakukan dengan analisa secara kuantitatif. Penelitian ini hanya bertujuan untuk desriptif semata-mata. Dan dari hasil penelitian didapat bahwa tingkat pengetahuan mahasiswa tentang situs foursquare tinggi.
Kesimpulan dari tingkat pengetahuan mahasiswa Surabaya tentang situs Foursquare di internet dalam penelitian ini adalah sedang dikarenakan frekuensi mengakses yang tidak begitu tinggi dibandingkan dengan fasilitas yang ada. Sehingga mempengaruhi seberapa besar pengetahuan mahasiswa tentang situs Foursquare tersebut. Situs Foursquare dijadikan media informasi, sosialisasi dan aktualisasi.
ABSTRACT
DANI ANGGAH SAPUTRA, KNOWLEDGE OF STUDENTS ON THE SITE IN
INTERNET Foursquare (a descriptive study of knowledge level of students in Surabaya on the features contained in the Foursquare sites on the internet).
This research is based on the phenomenon of Internet usage as a medium of communication that is widely used by people for various purposes in everyday life. Especially in this era of globalization which is currently headed towards the information technology. The use and knowledge about the world of the Internet is perceived as a liability and needs that must always take precedence.
This research is concerned with the inclusion of a sites currently attract the attention of the people of Indonesia. Especially among college students. Foursquare site has become a new phenomenon in the virtual world. Foursquare presents another way of communicating other than through the internet. The idea of social networking which was adapted by Foursquare managed to attract many audiences around the world. As new communications media, of course, society as a user must know the content within the Foursquare anything that can be used to communicate. Students in particular, tend to always follow the latest trends that are warm and discussed a lot of people. However, not all users of the site inimengetahui all the ins and outs that are inside that can be used for purposes in daily life. More specifically this study focused on students informed and level of knowledge about this Foursquare site. The theory used is the theory of mass communication Mc Quail and transformation of communication media Fidler. The method used is descriptive analysis, including quantitative research.
Data were analyzed using descriptive analysis of frequency tables used to describe data obtained from the questionnaire are filled by the respondent. Data obtained from the results will then be processed to describe. Processing of data obtained from the questionnaire consisted of editing, coding, and entering data in the tabulation of data for descriptive then analyzed each question. The data obtained will be conducted with quantitative analysis. This research is only aimed solely desriptif. And the result is that the level of student knowledge about high foursquare site.
Conclusions from the level of student knowledge about the site Foursquare Surabaya on the internet in this research is being caused by the frequency of access that is not so high compared with the existing facilities. So that affects how much knowledge the students about the Foursquare site. Site Foursquare made as media information, socialization and actualization.
Lampiran 3
foursquare (Dani in Surabaya, Indonesia)
Last 3 Hours
icatarra f. @ Stasiun Kereta Api Gubeng - menanti kedatangannya dari Jogja.. :) (2 hours ago)
Rima W. @ Cuci motor ice cream (2 hours ago)
1. Find your friends
2. Check-in (tell us where you are!) 3. Shout (broadcast a message to friends) 4. Search venues
5. Badges
6. Leaderboard
7. Change location
8. Add friends
9. Feedback? Bugs? Tell us!
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Dalam menjalani kehidupannya sehari – hari manusia tentunya
tidak bisa lepas dari kegiatannya untuk bersosialisasi dengan orang lain
dan untuk bersosialisasi itulah manusia memerlukan komunikasi sehingga
akhirnya timbul interaksi dalam kehidupan manusia. Hal ini sesuai dengan
pernyataan Soekanto bahwa suatu interaksi sosial tidak mungkin terjadi
apabila tidak memenuhi 2 syarat, yaitu adanya kontak sosial dan
komunikasi (Soekanto,1990 : 71), maka ketika seseorang melakukan suatu
proses komunikasi dengan orang lain dibutuhkan kesamaan makna
sehingga diharapkan agar proses komunikasi yang sedang terjadi dapat
berlangsung efektif dan akan terjadi suatu kepuasan diantara keduanya dan
dikemudian hari tidak akan ragu – ragu dalam mengulangi proses
komunikasi.
Tentunya dalam berkomunikasi dan bersosialisasi tersebut manusia
harus meluangkan waktu yang tentunya tidak sedikit. Namun, dewasa ini
manusia mempunyai berbagai kesibukan dan urusan yang tentunya
menyita banyak waktu mereka untuk bersosialisasi dengan orang lain.
Untuk itulah diperlukan media komunikasi baru yang bisa dilakukan tanpa
mulai dibutuhkan oleh banyak orang di dunia adalah internet. Dimana
internet merupakan jaringan longgar dari ribuan jaringan komputer yang
menjangkau jutaan orang di seluruh dunia (LaQuey,1997 : 1). Dengan
internet inilah menjadikan jarak dan waktu bukan suatu masalah lagi
karena hanya dengan perangkat komputer ataupun laptop serta modem
seseorang bisa berhubungan dengan orang lain di berbagai tempat di
seluruh dunia.
Misi awal internet adalah menyediakan sarana bagi para peneliti
untuk mengakses data dari sejumlah sumber daya perangkat keras
komputer yang mahal. Namun sekarang internet telah berkembang
menjadi ajang komunikasi yang sangat cepat dan efektif sehingga telah
menyimpang jauh dari misi awalnya. Dewasa ini, internet telah bertumbuh
menjadi sedemikian besar dan berdayanya sebagai alat informasi dan
komunikasi yang tak dapat diabaikan. Saat ini, pengguna internet banyak
didominasi oleh pelajar dan mahasiswa karena dengan keberadaan ribuan
warnet di seluruh Indonesia dengan biaya terjangkau membuat akses
internet tidak lagi menjadi kegiatan yang mahal. Bahkan di masa yang
akan datang setiap rumah bisa langsung mengakses internet, seperti saat
ini orang memiliki TV dan radio (Supriyanto,2005 : 343), hal ini sesuai
dengan survey TEMPO bahwa mayoritas akses ke internet di Indonesia
dari warnet sebanyak 62%, kantor 30%, rumah 23%, sekolah atau kampus
tempat kursus 18%, rumah teman 7% dan rumah saudara 2%
Menurut Supriyanto, dengan adanya internet saat ini rasanya
manusia yang menggunakannya seolah bisa “menggenggam dunia” (2005
: 15). Karena segala sesuatu yang dibutuhkan tersedia pada internet baik
yang gratis maupun membayar, dengan internet manusia bisa melakukan
komunikasi data teks, gambar, video, suara bahkan komunikasi audio –
visual secara langsung. Dengan internet pula memungkinkan orang
berbicara kepada berbagai orang di berbagai negara di seluruh dunia dan
tentunya untuk berkomunikasi dengan orang tersebut tidak membutuhkan
biaya yang mahal seperti telepon.
Beberapa hal yang membedakan internet dari teknologi komunikasi
yang lain adalah tingkat interaksi dan kecepatan yang dapat dinikmati
pengguna untuk menyiarkan pesannya (LaQuey,1997 : 7) dalam hal ini
internet unggul dalam menghimpun berbagai orang, karena jarak bukan
masalah, berbagai orang dari negara dan latar belakang yang berbeda dapat
saling bergabung berdasarkan kesamaan minat dan proyeknya. Internet
pulalah yang yang menyebabkan terbentuknya begitu banyak perkumpulan
antara berbagai orang dan kelompok, jenis interaksi pada skala besar ini
merupakan hal yang tak mungkin terwujud tanpa adanya internet.
Perkumpulan kelompok itulah yang akhirnya bisa membentuk “dunia
maya”. Dunia maya menurut Benedikt dalam Severin dan Tankard :
“Dunia maya adalah realita yang terhubung secara global,
didukung computer, berakses computer, multidimensi, artificial
sebuah jendela, terlihat atau terdengar obyek – obyek yang bukan
bersifat fisik dan bukan representasi obyek – obyek fisik, namun
lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data,
pembuatan informasi murni.” (Severin dan Tankard, 2005 : 445)
Tidak dapat dipungkiri dunia maya mulai berkembang dalam
kehidupan dunia nyata, hal ini dibuktikan dengan survey menurut
Houghton dalam Tjiptono, perkembangan internet terus berlangsung
hingga kini. Diseluruh dunia jumlah pemakai internet tercatat sekitar 3 juta
orang pada tahun 1994. Di tahun 1996 tercatat lonjakan drastik jumlah
pemakai internet hingga sebanyak 60 juta orang, pada tahun1998 angka ini
meningkat tajam hingga mencapai 100 juta dan untuk tahun 2005
diprediksi jumlah pengguna internet bakal mencapai 1 milyar orang (2001
: 3). Begitu besarnya pengguna internet di dunia sehingga semakin banyak
pula bermunculan situs – situs baru yang dapat diakses oleh para pengguna
internet dan mereka berlomba – lomba untuk bisa mendapatkan user yang
sebanyak – banyaknya untuk mengakses internet.
Dari sekian banyak situs di internet, salah satu situs yang saat ini
cukup banyak menarik perhatian para pengguna internet adalah
Foursquare. Foursquare merupakan satu dari beberapa situs jejaring
sosial dengan gabungan Twitter, Facebook dan GPS, untuk menjalin
sosialisasi di dunia maya. Foursquare adalah sebuah situs web dan
berinteraksi dengan teman mereka dan secara langsung check-in lokasi
terbaru mereka. Foursquare bisa digunakan pada semua telepon selular
yang menawarkan aplikasi mobile web.
Mayor adalah sebuah pangkat yang akan diberikan oleh situs web
ini apabila anda telah check-in di satu lokasi dengan intensitas yang tinggi.
Dan jika pengguna lain telah mengalahkan intensitas anda dalam check-in
di lokasi tersebut maka dialah yang akan dinobatkan sebagai seorang
Mayor yang baru. Banyak penawaran yang didapat bila anda adalah
seorang mayor dari sebuah lokasi. Di dalam situs ini, pengguna juga bisa
membuat sebuah list dari hal-hal yang akan dikerjakan (to do list) untuk
kepentingan pribadi dan juga memberikan tips tentang lokasi tersebut
sehingga pengguna lain bisa membacanya. Tips ini bisa berupa saran
tentang apa yang sebaiknya dilakukan, dilihat, atau dimakan pada lokasi
tersebut. Off the Grid check-in adalah sebuah check-in yang dilakukan
pengguna secara rahasia karena pengguna tersebut tidak mau lokasinya
diketahui oleh pengguna lain.
Foursquare adalah situs jejaring sosial dimana penggunanya dapat
menggabungkan dengan akun di jejaring sosial lainnya, seperti Facebook
dan Twitter. Foursquare merupakan salah satu layanan jaringan sosial
internet yang gratis, pengguna dapat membentuk jaringan dengan
mengundang teman. Orang-orang di seluruh dunia tengah gandrung
Dengan melihat data di CEO Foursquare, Dennis Crowley
mengklaim bahwa setidaknya sekira 15 ribu orang mendaftar ke
FourSquare setiap harinya.. Di dunia pengguna foursquare mencapai 2 juta
akun hanya dalam 15 bulan.
(http://techno.okezone.com/read/2010/07/13/55/352479/55/pengguna-foursquare-tembus-2-juta)
Inilah zaman baru. Zaman yang merevolusi cara orang
berkomunikasi dan berjejaring. Teknologi telah menisbikan ruang, waktu,
dan batas sosial. Komunikasi terjalin sedemikian intens dalam kesunyian,
tanpa kata-kata. Tidak ada suara. Keriuhan komunikasi jutaan orang di
dunia berlangsung riuh dalam aneka simbol. Kalau pun ada keriuhan itu
terjadi hanya di dalam benak mereka yang termangu di depan komputer.
Zaman yang aneh karena kode-kode berupa huruf dan angka mampu
mencipta realitas lain di dunia yang maya. Realitas baru ini
terepresentasikan sedemikian utuhnya meski hanya berupa simbol, mulai
dari sekadar mengirim secangkir kopi hingga memeluk dan mencium
mesra. Meski hanya berupa kode interaktivitas ini mampu membuat enzim
kimiawi pembawa emosi di dalam tubuh kita bergejolak juga. Di dunia
maya itu terbit rasa senang, sedih, bahagia, cemburu, kesal, semuanya.
(http://tekno.kompas.com/read/xml/2008/11/12/17403822/i.love.facebook.
epidemi.skizofrenia.)
Foursquare diciptakan pada tahun 2009 dengan ketersediaan yang
Austin, Texas, Boston, Chicago, Dallas / Fort Worth, Denver, Detroit,
Helsinki, Houston, Las Vegas, London, Los Angeles, Miami, Minneapolis
/ Saint Paul, New York City, Pittsburgh, Philadelphia, Phoenix, Portland,
San Diego, San Francisco, Seattle, Toronto,DC, Seoul, dan Bombay ). Dan
pada Januari tahun 2010, situs web ini bisa diakses tanpa batasan daerah
sehingga berkembang menjadi 500.000 pengguna. Pada tanggal 21 Maret
2010 yang dinobatkan sebagai ulang tahun Foursquare, telah terdapat 2
juta pengguna, lebih dari 10 juta badges yang sudah diberikan, lebih dari
1.4 juta tempat yang 1200 diantaranya memberikan penawaran spesial, dan
telah terjadi lebih dari 15,5 juta check-in. Di surabaya sendiri penggguna
foursquare sudah mencapai 2 ribu pengguna.( www.Foursquare.com).
Foursquare memiliki block atau fitur yaitu :
a) Find Your Friend adalah fitur untuk meng add teman kita
yang memiliki account di Foursquare.
b) Check In adalah fitur yang dapat menunjukkan keberadaan
kita dengan melakukan check in dan menuliskan sesuatu di
akun kita melalui foursquare.
c) Shout, adalah fitur dimana kita bisa menulis sesuatu tanpa
memberitahu keberadaan kita.
d) Search Venues, dari sini kita bisa mencari sesuatu tempat
apakah sudah ada atau belum di dalam situs foursquare.
e) Badges, adalah imbalan atau hadiah yang diberikan untuk
yang menarik. Badges biasanya mempunyai ikatan dengan
lokasi yang di tag. Pengguna melakukan tag untuk
menjelaskan sebuah tempat atau lokasi di situs web ini. Staf
dari Foursquare sangat hati-hati dalam memberikan
informasi tentang cara membuka badges. Terdapat
beberapa macam badges yang bisa dimanfaatkan untuk
berbagai kegunaan. Badges lainnya menunjukkan sebuah
kota, lokasi, event, atau tanggal.
f) Leaderboard, berisi pengumuman check in terbanyak
diantara semua teman kita dalam Foursquare selama satu
minggu.
g) Change Location, di sini kita bisa merubah sebuah lokasi
baik nama, maupun titik lokasi tersebut agar lebih tepat.
h) Add Friend, di sini kita bisa mengg add teman kita yang
telah memiliki akun Foursquare.
Check-in dalam situs web ini. Pengguna bisa mendapatkan poin
saat pertama kali check-in atau menambah suatu tempat baru di dalam
situs web Foursquare. Foursquare juga menampilkan sebuah list di situs
web nya agar kita bisa melihat siapakah dari pengguna situs ini yang sudah
mendapatkan poin tertinggi dalam “Leaderboard”. “Leaderboard” ini akan
Badges adalah imbalan atau hadiah yang diberikan untuk pengguna
apabila ia melakukan check-in di tempat-tempat yang menarik. Badges
biasanya mempunyai ikatan dengan lokasi yang di tag. Pengguna
melakukan tag untuk menjelaskan sebuah tempat atau lokasi di situs web
ini. Staf dari Foursquare sangat hati-hati dalam memberikan informasi
tentang cara membuka badges. Terdapat beberapa macam badges yang
bisa dimanfaatkan untuk berbagai kegunaan. Badges lainnya menunjukkan
sebuah kota, lokasi, event, atau tanggal.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Foursquare).
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, peneliti
tertarik untuk melakukan penelitian terhadap fenomena komunikasi yang
terjadi di internet melalui situs Foursquare ini. Peneliti ingin mengetahui
tingkat pengetahuan Mahasiswa di Surabaya dengan adanya situs
Foursquare. Manusia tidak bisa terlepas dari komunikasi antar satu
dengan lainnya, sehingga kita perlu untuk mengetahui seberapa tahu
tentang perkembangan dan informasi tentang fitur – fitur atau content
yang ada dalam situs Foursquare yang ada di internet.
Peneliti memilih Foursquare sebagai obyek penelitian karena
Foursquare adalah alat komunikasi melalui media internet yang akhir –
akhir ini mulai banyak digunakan orang sebagai tempat untuk mengetahui
keberadaan mereka, baik itu teman baru ataupun teman lama yang juga
10
Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang suka
mengakses internet dengan batasan usia 17 tahun keatas, Pada usia
mahasiswa akan terjadi pertumbuhan kemampuan intelektual dan penilaian
diri yang mana daya pikir dan nalar mengalami perkembangan dari masa
sebelumnya. Hal ini bisa diukur dari kemampuan untuk menganalisis dan
memahami sesuatu. Sehingga dalam hal ini peneliti lebih memilih
mahasiswa 17 tahun ke atas Karena selain pelajar, mahasiswa merupakan
yang paling banyak mengakses situs foursquare ini di dunia.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Foursquare).
Lokasi penelitian ini dipilih di kota Surabaya, sebab Surabaya
adalah kota asal peneliti, dan merupakan kota yang mempunyai jumlah
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang masalah tersebut, maka dapat
dirumuskan permasalahan sebagai berikut : “ Bagaimana Tingkat
Pengetahuan Mahasiswa Surabaya tentang Situs Foursquare yang ada di
Internet ? “
1.3. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Tingkat
Pengetahuan Mahasiswa Surabaya tentang Situs Foursquare di Internet.
1.4. Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat
secara teoritis dan praktis.
1. Kegunaan Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai masukan
atau sumbangan dalam kajian Ilmu Komunikasi khususnya yang
berkaitan dengan tingkat pengetahuan khalayak dalam berkomunikasi
melalui internet sebagai referensi yang berguna bagi penelitian
selanjutnya.
2. Kegunaan Praktis
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan
bagi situs Foursquare yang berkaitan dengan tingkat pengetahuan
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1. Landasan Teori
2.1.1 Pengertian Internet
Menurut Severin (2005 : 336), internet merupakan jaringan
rangkaian komputer dengan komputer lain di seluruh dunia. Internet
berguna untuk kita berkomunikasi dan bertukar informasi, file, data, suara,
gambar dan sebagainya antara individu dan manusia diseluruh dunia.
Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang
menghubungkan komputer – komputer dan jaringan – jaringan komputer
di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung
maupun tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut internet
backbone dan dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan unique
name yang biasa disebut dengan alamat IP 32 bit (misal : 202.155.4.230).
2.1.2. Sejarah Perkembangan Internet
Internet telah membuat revolusi dunia komputer dan dunia
komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. Penemuan telegram,
telepon, radio dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang
menuntun menuju terciptanya internet yang lebih terintegrasi dan lebih
berkemampuan dari pada alat – alat tersebut. Internet memiliki
informasi dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara
individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.
Sejarah internet bermula ketika beroperasinya jaringan ARPANET pada
tahun 1969. jaringan ARPANET pertama tersebut hanya menghubungkan
empat host komputer dan besar bandwidth-nya hanya 30kbps.
Untuk lebih jelas, berikut ini diuraikan timeline perkembangan
internet sejak berdirinya sampai decade 90-an menurut sejarah dunia :
1. Tahun 1967 – 1970 : Lawrence G. Robert dari Machusetts Institued of
Technology (MIT) mempresentasikan rencana pembangunan
ARPANET.
2. Tahun 1968 : Proposal ARPANET dibuat untuk memulai proyek
tersebut.
3. Tahun 1970 : Host ARPANET mulai menggunakan NPC (Network
Control Protocol).
4. Tahun 1971 – 1988 : Roy Tomlinson dari BNN menciptakan program
E-mail.
5. Tahun 1975 : Steve Walker membuat mailing list.
6. Tahun 1979 : Tom Truscott dan Jim Ellis memperkenalkan USENET.
7. 15 Maret 1985 : Syimbolic.com tercatat sebagai domain pertama.
8. Tahun 1986 : National Science Fondation (NSF) Backbone dibentuk.
9. Tahun 1988 : Internet Relay Chat (IRC) diciptakan oleh Jarkko
Oikrane.
11.Tahun 2003 : Doc xhtml, W3C, CSS, RSS, ATOM, blogs.
12.Tahun 2006 : WEB 2.0 World Expo.
2.1.3. Perkembangan Internet di Indonesia
Saat ini perkembangan teknologi internet sudah mencapai
perkembangan yang sangat pesat. Aplikasi internet sudah digunakan
untuk e-commerce dan berkembang kepada pemakaian aplikasi internet
pada lingkungan pemerintahan yang dikenal dengan e-government.
Pemerintah pusat dan pemerintah daerah berlomba – lomba membuat
aplikasi e-government.
Pengembangan aplikasi e-government memerlikan pendanaan yang
cukup besar sehingga diperlukan kesiapan dari sisi sumber daya manusia
aparat pemerintahan dan kesiapan dari masyarakat. Survei di beberapa
negara menunjukkan bahwa ada kecenderungan aparat pemerintah untuk
tidak melaksanakan kegiatan secara online, karena merka lebih menyukai
metoda pelayanan tradisional yang berupa tatap muka langsung, surat –
menyurat atau telepon.
Kita harus belajar dari penyebab – penyebab kegagalan
e-government di sejumlah negara yang disebabkan oleh beberapa faktor,
yaitu : ketidaksiapan sumber daya manusia, sarana dan prasarana
teknologi informasi, serta kurangnya perhatian dari pihak – pihak yang
Perkembangan internet di Indonesia berawal dari :
1. Tahun 1992 – Berawal dari BPPT – UI – LAPAN. Terbentuk
paguyuban teknologi packet radio sebagai basis untuk network
regional.
2. Tahun 1994 – Indointernet sebagai ISP komersial pertama.
3. Tahun 1996 – Paling tidak 20 ISP komersial dan 40 ISP menunggu ijin
operasi.
4. Tahun 2004 – Telah lebih dari 20 ISP, dan koneksinya telah bertambah
banyak ( dial up, Lease line, ADSL, Cable, Handphone / GPRS, WI FI
dan sebagainya ).
Saat ini pengguna internet di Indonesia masih sangat rendah
dengan dikelompokkan pada negara – negara berpenetrasi di bawah 20
persen. Bila kita melihat sejarah perkembangan internet di Indonesia, kita
baru mempunyai internet pada tahun 1994, dipelopori oleh universitas dan
lembaga penelitian. Salah satu dari koneksi internet yang pertama adalah
64 Kbps yang terhubung ke Amerika Serikat dibuka pada bulan Mei 1994
oleh Ipteknet. Disusul oleh Radnet yang meluncurkan jasa operator
internet yang pertama pada bulan Mei 1995. pada akhir bulan 1995, sudah
ada 16 operator internet, 20 ribu pengguna dan 640 Kbps jaringan
internasioanl internet. Pada awal 2001 telah diterbitkan 150 ijin operator
jasa internet.
Walaupun banyak operator internet, namun didominasi oleh
pelanggan lebih dari 100.000 pada akhir tahun 2000. pada awal tahun
1997 pemerintah Indonesia hanya memberi ijin pada jasa operator internet
kepada pengusaha kecil dan menengah, namun karena perusahaan tersebut
tidak dapat memberikan pelayanan yang baik, maka perusahaan –
perusahaan besar diperbolehkan membuka jasa layanan internet. Pada
tahun 2003 ini, kelanjutan dari tahun – tahun sebelumnya adalah pesatnya
perkembangan warung internet di Indonesia yang dapat membantu
masyarakat yang tidak mempunyai komputer dan koneksi internet
dirumahnya.
Seperti kita ketahui bahwa perkembangan usaha bisnis internet di
Indonesia semakin marak dengan 120 + ISP yang memperoleh lisensi dari
pemerintah. Tahun 1999 – 2000-an, teridentifikasi trafik antar ISP yang
melalui internasional sangat memakan bandwidth internasional yang
mahal. Efisiensi sambungan antar ISP terus dilakukan dengan
membangun beberapa Internet Exchange (IX). Beberapa diantaranya
adalah Indosat, Telkom, APJII dan beberapa ISP lain yang saling
exchange.
2.1.4. Peranan Internet
Pada dasarnya penggunaan internet yang tumbuh dengan sangat
cepat di belahan dunia manapun memiliki beberapa peran strategis, yang
diantaranya dapat dikemukakan pandangan Darma Oetomo (2007 : 2-5),
1. Internet membidani ekonomi digital
Internet yang di eksplorasi untuk pembangunan ekonomi di pelbagai
belahan dunia telah melahirkan sistem yang disebut ekonomi digital
atau disebut pula istilah – istilah lain seperti internet Economy, the
NewEconomy atau Web Economy.
Era ekonomi digital disebut juga era reformasi, di mana informasi
telah menjadi kebutuhan pokok dan komoditas baru. Era demikian di
picu teknologi informasi ( TI ) yang berperan mempercepat dan
meningkatkan keakuratan dalam pencatatan dan pengolahan data
menjadi suatu informasi. TI berperan mempercepat distribusi
informasi melalui sistem jaringan. Kemudian, lewat jaringan komputer
dan internet kita telah dapat melakukan integrasi data dari tempat
transaksi yang tersebar. Kita pun dapat membuka aplikasi – aplikasi
bisnis berbasis web yang disebut e-business dan popular di singkat
e-biz.
2. Internet melahirkan system E-Government
Penyerapan teknologi internet dalam lingkungan pemerintahan telah
melahirkan suatu aplikasi yang disebut e-government. E-Government
merupakan aplikasi berbasis komputer dan internet yang digunakan
untuk meningkatkan hubungan dan layanan pemerintah kepada warga
masyarakat atau sering disebut Government to citizen (G2C).
Selanjutnya hubungan antara pemerintah dengan perusahaan
pemerintah daerah atau negara lain disebut Government to Government
(G2G) sebagai mitranya.
3. Internet memfasilitasi sistem E-Education
Elektronik edukasi atau yang lebih familiar disebut e-education
merupakan suatu istilah untuk menamai kegiatan – kegiatan
pendidikan yang dilakukan melalui internet. Sementara itu lahir pula
istilah – istilah serba ‘e’, seperti learning, consulting, book,
e-news, e-library dan berbagai istilah lain. Istilah – istilah menunjukkan
bahwa kegiatan – kegiatan atau produk - produk yang menyertai
kegiatan pendidikan telah memanfaatkan internet pula.
4. Internet memperpendek siklus jurnalistik
Tanpa disadari, terciptanya internet telah menjadikan komoditas
artikel, berita, dan informasi semakin memiliki nilai. Kecepatan
dankeakuratan telah menjadi faktor penentu komoditas diatas. Para
pembaca dapat memperoleh berita, khususnya kejadian – kejadian atau
pengetahuan popular yang sedang hangat dan cepat.
Media Koran, tabloid, atau majalah konvensional memiliki
periodisasi waktu terbit. Ada yang harian, mingguan, bulanan atau
bahkan semesteran. Di internet, siklus terbit artikel atau berita
elektronik sangat pendek, bahkan hanya dalam hitungan menit.
5. Internet membangun pola hubungan sosial baru
Komunitas – komunitas maya terbentuk berdasarkan kompetensi,
komunitas – komunitas demikian dapat lahir pemikiran – pemikiran
dan gagasan – gagasan yang baru tentang bidangnya. Forum diskusi
komunitas yang melibatkan para pemerhati, peminat dan ahli dalam
bidang tertentu dari berbagai Negara tentu akan menghabiskan
miliaran rupiah bila harus berkumpul dalam ruang konferensi. Namun,
internet telah menyederhanakannya melalui ruang konferensi maya.
2.2. Internet Sebagai Media Komunikasi Massa
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harfiah berarti peralatan atau pengantar.
Media merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber atau penyalurnya
ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut.
Dengan berkembangnya teknologi komunikasi yang kian pesat dan
semakin beragam sajiannya. Orang tak hanya mendapatkan informasi
melalui surat kabar, radio, dan televise. Sejak tahun 1989 masyarakat
dapat memperoleh informasi melalui internet (Yusuf Hadi, 1994 : 49).
Awalnya internet dikenal sebagai suatu wadah bagi para peneliti
untuk aling bertukar informasi, yang kemudian dimanfaatkan oleh
perusahaan komersil sebagai sarana bisnis mereka. Saat ini pengguna
internet tersebar di seluruh dunia dengan jumlah mencapai lebih dari 250
juta orang (Daryanto, 2004 : 22).
Internet bisa dikatakan sebagai media massa baru, terjadinya
komunikasi dan informasi yang luar biasa, globalisasi media pun
meningkat dalam kualitas. Jaringan internet global (cybercommunication)
telah menciptakan jalan raya yang sarat informasi yang amat luas dan
seakan – akan tak berujung (information superhighway). Fenomena
budaya komunikasi umat manusia ini merebak setelah tulisan tentang
internet diturunkan di majalah CSIS-Analisis (1991), tetapi gejalanya
sudah terasa sejak lama. Sejak tahun 1996, peranan komunikasi internet
cenderung menjadi sebuah jenis media massa baru, karena pengguna
internet sudah massal (Muis, 2001 : 62).
Internet adalah sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang
untuk saling bercengkrama selain sarana lain yang banyak ditawarkan
internet. Internet kependekan dari International Network. Internet
merupakan jaringan komputer terluas di dunia (World Wide Network),
dimana antara satu komputer dengan komputer lainnya saling
berhubungan dan saling berkomunikasi. Dengan internet anda dapat
mencari informasi, seperti politik, pendidikan, hiburan, teknologi, nama
kota – kota di dunia, budaya, pemerintahan, artis dan lain – lain (Suarna,
ST, 2007 : 9).
Internet membuat sebagian besar dari kita berkejaran dengan waktu
untuk mengumpulkan berbagai macam hiburan, mengoleksi beberapa
content, dan menikmatinya dengan cara masing – masing (Sony Set, 2007
Meskipun mesin merupakan hal yang relatif baru, tidak diragukan
lagi bahwa kehadiran dan pertumbuhan teknologi internet telah menjadi
salah satu fenomena sosial yang paling menarik saat ini. Di seluruh dunia,
termasuk di Indonesia, kini semakin banyak orang yang memanfaatkan
internet untuk berbagai macam kebutuhan. Selain telah secara
revolusioner mengubah metode komunikasi massa dan penyeberan data
atau informasi, internet juga telah membuktikan dirinya sebagia satu –
satunya medium berjangkauan massal yang paling fleksibel. Ia dengan
mudah bisa mengintegrasikan seluruh bentuk media massa konvensional
seperti media massa cetak dan audio visual bahkan tradisi lisan (oral
tradition) sekalipun.(http://us.geocities.com/inrecent/project.html).
Beberapa servis atau layananan yang tersedia di internet di
antaranya adalah sebagai berikut :
1. World Wide Web (WWW)
Disingkat menjadi WEB adalah fasilitas yang berisi database
terdistribusi. Anda dapat mengakses informasi – informasi melalui
situs web, selain berupa teks juga berupa gambar, suara, film dan
multimedia.
2. Email (Elektonik mail)
Digunakan untuk berkomunikasi atau berhubungan langsung dengan
orang lain melalui surat elektronik. Anda dapat mengirim atau
menerima E-mail dari seluruh penjuru dunia. Fasilitas ini paling laris
3. Daftar alamat (Mailing List)
Fasilitas yang memungkinkan kita mengirim E-mail ke satu alamat
kemudian E-mail tersebut diteruskan ke semua alamat yang ada di
dalam daftar.
4. FTP (File Transfer Protocol)
Fasilitas yang berfungsi untuk pengambilan data atau arsip dan file
secara elekronik. Di internet telah tersedia fasilitas file (data) atau
dokumen yang siap untuk diakses secara gratis.
5. Chatting / Talk
Salah satu fasilitas untuk berkomunikasi antar sesame pemakai internet
yang sedang aktif ( OnLine). Memungkinkan kita untuk melakukan
diskusi interaktif melalui komputer dengan tema yang bebas atau
ngobrol, tetapi bermodus teks.
6. Kelompok Diskusi (Newsgroup)
Fasilitas untuk berkomuikasi jarak jauh, memungkinkan kita untuk
membaca dan menulis artikel atau diskusi, seminar ataupun tanggapan
dalam topik tertentu.
7. Video Conference
Seperti chatting, tetapi saling dapat melihat lawan bicara dengan
menggunakan kamera digital. Juga dapat untuk transmisi audio untuk
broadcasting di internet.
Media internet telah dan akan terus melahirkan cerita dan inspirasi
terjadi perubahan dalam pola dan gaya hidup. Selain surat kabar dan
majalah, sharing informasi telah pula dilakukan melalui radio dan TV.
Begitu juga dalam media internet kini telah dijadikan sebagai media untuk
bertukar apapun ke seluruh penjuru dunia. Jaringan internet yang telah
berkembang akhir – akhir ini terbukti merupakan wahana yang dapat
dimanfaatkan sebagai media sharing baru, dimana kendala ruang, waktu
dan kapasitas informasi yang terlibat dapat diatasi dalam bentuk yang tak
terbayangkan sebelumnya.
2.3. Situs Foursquare Mobile
Foursquare diciptakan pada tahun 2009 yang merupakan satu dari
beberapa situs jejaring sosial dengan gabungan Twitter, Facebook dan
GPS, untuk menjalin sosialisasi di dunia maya. Foursquare adalah sebuah
situs web dan aplikasi dari telepon selular yang memungkinkan pengguna
untuk berinteraksi dengan teman mereka dan secara langsung check-in
lokasi terbaru mereka. Foursquare bisa digunakan pada telepon selular
yang menawarkan aplikasi mobile web. Check-in di dalam foursquare
adalah ketika pengguna memberitahu foursquare dimanakah dia berada .
Check-in bisa dilakukan dimana saja, di restoran, museum, taman kota,
atau di universitas. Pada saat anda melakukan check-in maka anda akan
diberikan sebuah poin. Poin juga bisa didapatkan dengan menambah lokasi
baru yang belum ada di dalam situs web Foursquare. Pengguna foursquare
komentar tentang lokasi tersebut . Foursquare bekerja sama dengan
Facebook dan juga Twitter, jadi jika pengguna check-in maka akan
otomatis terdapat pada account Facebook dan Twitter, sekaligus menulis
status terbaru mereka. Pengguna juga bisa mendapatkan sejumlah badges
yang bisa diartikan sebagai pangkat dengan check-in di tempat-tempat
yang direkomendasikan dari situs atau mengunjungi sebuah lokasi dengan
intensitas yang tinggi.
Foursquare adalah situs jejaring sosial dimana penggunanya dapat
menggabungkan dengan akun di jejaring sosial lainnya, seperti Facebook
dan Twitter. Foursquare merupakan salah satu layanan jaringan sosial
internet yang gratis di mana pengguna dapat membentuk jaringan dengan
mengundang teman. Orang-orang di seluruh dunia tengah gandrung
dengan mesin ajaib ini.
Dengan melihat data di CEO Foursquare, Dennis Crowley
mengklaim bahwa setidaknya sekira 15 ribu orang mendaftar ke
FourSquare setiap harinya.. Di dunia pengguna foursquare mencapai 2 juta
akun hanya dalam 15 bulan.
(http://techno.okezone.com/read/2010/07/13/55/352479/55/pengguna-foursquare-tembus-2-juta).
Foursquare diciptakan pada tahun 2009 dengan ketersediaan yang
terbatas , yaitu hanya untuk 100 area perkotaan. (Amsterdam, Atlanta,
Austin, Texas, Boston, Chicago, Dallas / Fort Worth, Denver, Detroit,
/ Saint Paul, New York City, Pittsburgh, Philadelphia, Phoenix, Portland,
San Diego, San Francisco, Seattle, Toronto,DC, Seoul, dan Bombay ). Dan
pada Januari tahun 2010, situs web ini bisa diakses tanpa batasan daerah
sehingga berkembang menjadi 500.000 pengguna. Pada tanggal 21 Maret
2010 yang dinobatkan sebagai ulang tahun Foursquare, telah terdapat 2
juta pengguna, lebih dari 10 juta badges yang sudah diberikan, lebih dari
1.4 juta tempat yang 1200 diantaranya memberikan penawaran spesial, dan
telah terjadi lebih dari 15,5 juta check-in.
Foursquare memiliki block atau fitur yaitu :
a) Find Your Friend adalah fitur untuk meng add teman kita
yang memiliki account di Foursquare.
b) Check In adalah fitur yang dapat menunjukkan keberadaan
kita dengan melakukan check in dan menuliskan sesuatu di
akun kita melalui foursquare.
c) Shout, adalah fitur dimana kita bisa menulis sesuatu tanpa
memberitahu keberadaan kita.
d) Search Venues, dari sini kita bisa mencari sesuatu tempat
apakah sudah ada atau belum di dalam situs foursquare.
e) Badges, adalah imbalan atau hadiah yang diberikan untuk
pengguna apabila ia melakukan check-in di tempat-tempat
yang menarik. Badges biasanya mempunyai ikatan dengan
lokasi yang di tag. Pengguna melakukan tag untuk
dari Foursquare sangat hati-hati dalam memberikan
informasi tentang cara membuka badges. Terdapat
beberapa macam badges yang bisa dimanfaatkan untuk
berbagai kegunaan. Badges lainnya menunjukkan sebuah
kota, lokasi, event, atau tanggal.
f) Leaderboard, berisi pengumuman check in terbanyak
diantara semua teman kita dalam Foursquare selama satu
minggu.
g) Change Location, di sini kita bisa merubah sebuah lokasi
baik nama, maupun titik lokasi tersebut agar lebih tepat.
h) Add Friend, di sini kita bisa mengg add teman kita yang
telah memiliki akun Foursquare.
2.4. Pengertian Mahasiswa
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Mahasiswa adalah orang
yang belajar di perguruan tinggi. Pengertian “Mahasiswa” adalah
golongan generasi muda yang menuntut ilmu di perguruan tinggi yang
mempunyai identitas diri. Identitas diri mahasiswa terbangun oleh citra
diri sebagai insan religius, insan dinamis, insan sosial dan insan mandiri.
Dari identitas mahasiswa tersebut terpantul tanggung jawab keagamaan,
intelektual, sosial kemasyarakatan, dan tanggung jawab individual baik
sebagai hamba Tuhan maupun sebagi warga bangsa dan negara.
Mahasiswa adalah panggilan untuk orang yang sedang menjalani
pendidikan tinggi di sebuah universitas atau perguruan tinggi. Sepanjang
sejarah, mahasiswa di berbagai bagian dunia telah mengambil peran
penting dalam sejarah suatu bangsa.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Mahasiswa)
2.5. Technology Determinism Theory
Teori ini menjelaskan bahwa teknologi media membentuk individu
bagaimana cara berpikir dan berperilaku dalam masyarakat. Teknologi
tersebut akhirnya mengarahkan manusia untuk bergerak dari satu abad
teknologi ke abad teknologi yang lain (Nurudin, 2003 :174). Teori yang
dicetuskan pertama kali oleh McLuhan ini terkenal dengan pernyataannya
bahwa “medium is the message” yang berarti bahwa dampak yang paling
penting dari media komunikasi adalah bahwa media komunikasi
mempengaruhi kebiasaan persepsi dan berpikir kita (Severin dan Tankard,
2005 : 336).
Pada teori ini McLuhan berpikir bahwa budaya kita dibentuk oleh
bagaimana cara kita berkomunikasi. Adapun tahapan – tahapannya adalah
sebagai berikut :
1. Penemuan dalam teknologi komunikasi menyebabkan perubahan
budaya.
2. Perubahan dalam jenis – jenis komunikasi akhirnya membentuk
3. Manusia membentuk peralatan untuk berkomunikasi dan akhirnya
peralatan untuk berkomunikasi yang kita gunakan itu mrmbentuk atau
mempengaruhi kehidupan kita sendiri (Nurudin, 2003 : 174).
Penemuan – penemuan dalam teknologi komunikasi tersebut menurut
McLuhan akan membuat dunia yang tadinya terdiri dari negara bangsa
yang terpisah – pisah berpindah menjadi sebuah desa dunia atau yang
biasa disebut “global village” (Severin dan Tankard, 2005 : 336).
Salah satu bentuk dari perkembangan teknologi komunikasi yang
dewasa ini sering digunakan oleh khalayak adalah komunikasi dengan
perantara komputer atau biasa disebut computer mediated communication
(CMC) yaitu ruang tanpa batas sebagai bentuk dari interaksi manusia
diantara dua atau lebih jaringan komputer. Ketika komunikasi tradisional
berpindah ke komunikasi yang terjadi dengan format media computer
maka komunikasi tersebut juga menggunakan bentuk lain dari interaksi
berbasis teks seperti pesan teks. Penelitian pada CMC lebih difokuskan
pada dampak sosoial dari perbedaan teknologi komunikasi dengan media
komputer. Banyak studi yang sudah ada melibatkan internet berbasis
jaringan sosial yang didukung oleh software sosial.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Computer-mediated_communication).
Foursquare sebagai salah satu bentuk CMC dengan konsep tersebut.
Keberadaan Foursquare yang saat ini sedang digemari dan dikonsumsi
oleh masyarakat di Indonesia, menjadikan masyarakat harus lebih
sebagai sarana komunikasi yang baru di zaman teknologi ini. Maka
peneliti berusaha untuk mengetahui bagaimana tingkat pengetahuan
mahasiswa dalam mengakses situs Foursquare di internet.
2.6. Tingkat Pengetahuan
Tingkat pengetahuan adalah suatu proses penerima stimuli dari
lingkungan dan mengubah ke dalam kesadaran psikologis ( Van der ban,
1999 : 83 ). Tingkat pengetahuan tersebut adalah pengungkapan
pengetahuan pembaca tentang sebuah informasi yang mengarah pada
informasi yang mereka inginkan ( Heckmann, 1992 : 42 ).
Tingkat pengetahuan adalah ukutan tinggi rendahnya tentang
sesuatu, misalnya derajat kelas, taraf pendidikan dan pengetahuan. Dalam
kamus besar Bahasa Indonesia, pengetahuan berasal dari kata “tahu”
dimana arti pengetahuan itu sendiri adalah segala apa yang diketahui atau
akan diketahui berkenaan dengan sesuatu hal (Purwadarminta, 1982 : 214)
Definisi tingkat pengetahuan mengacu pada apakah seseorang
cukup intens mengetahui informasi dari suatu isu tertentu, sehingga ia
dapat secara jelas menindaklanjuti dengan informasi yang telah
diketahuinya. Sikap atau pendapat seseorang terhadap suatu masalah
tergantung kepada pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang mengenai
masalah tersebut (Eriyanto,1999 : 239). Dalam penggunaan kata – kata
baik itu tertulis, tanda ataupun simbol maupun lisan disebut dengan verbal.
pertanyaan – pertanyaan dalam kuesioner, dimana nantinya jawaban
responden tersebut diberikan skor sehingga dapat diketahui tinggi, rendah
dan sedang daripada tingkat pengetahuan tersebut.
2.7. Teori S – O – R ( Stimulus – Organisme – Respon )
Teori S – O – R sebagai singkatan dari Stimulus – Organisme –
Respon ini, berasal dari kajian psikologi. Tidak mengherankan apabila
kemudian menjadi salah satu teori komunikasi, sebab obyek material dari
psikologi dan ilmu komunikasi adalah sama, yaitu manusia yang jiwanya
meliputi komponen – komponen; sikap, opini, perilaku,kognisi dan konasi
(Effendy,2003 : 253).
Menurut teori ini, efek yang ditimbulakn adalah reaksi khusus
terhadap stimulus khusus, sehingga seseorang dapat mengharapkan dan
memperkirakan kesesuaian antara pesan dan reaksi komunikan. Selain itu,
teori ini menjelaskan tentang pengaruh yang terjadi pada pihak penerima
sebagai akibat dari ilmu komunikasi. (McQuail, 2000 : 234). Dampak atau
pengaruh yang terjadi merupakan suatu reaksi tertentu dari rangsangan
tertentu (Sendjaja, 1999 : 71). Dengan demikian, besar kecilnya pengaruh
serta dalam bentuk apa pengaruh tersebut terjadi, tergantung pada isi dan
penyajian stimulus.
a. Pesan (Stimulus), merupakan pesan yang disampaikan komunikator
kepada komunikan. Pesan yang disampaikan tersebut dapat berupa
tanda dan lambang.
b. Komunikan (Organisme), merupakan keadaan komunikan disaat
menerima pesan. Pesan yang disampaikan oleh komunikator
diterima sebagai informasi, dan komunikan akan memperhatikan
informasi yang disampaikan komunikator. Perhatian disini diartikan
bahwa komunikan akan memperhatikan setiap pesan yang
disampaikan melalui tanda dan lambing. Selanjutnya, komunikan
mencoba untuk mengartikan dan memahami setiap pesan yang
disampaikan oleh komunikator.
c. Efek (Respon), merupakan dampak daripada komunikasi. Efek dari
komunikasi adalah perubahan sikap, yaitu afektif, kognitif dan
konatif. Efek kognitif merupakan efek yang ditimbulkan setelah
adanya komunikasi. Berarti bahwa setiap informasi menjadi bahan
pengetahuan bagi komunikan. (Effendy, 2003 : 254 ).
Suatu stimulus dalam situasi tertentu dapat berupa obyek dalam
lingkungan, suatu pola penginderaan atau pengalaman atau kombinasi dari
ketiganya. Sifat khas stimulus adalah konsep yang kompleks, yang
berbeda dari situasi dengan situasi yang lain dan akan mempengaruhi
pemahaman kita tentang fenomena yang telah dijelaskan. Sedangkan
organisme yang menjadi perantara stimulus dan respon merupakan kotak
itu kita hanya mengamati perilaku eksternal dan menganggapnya sebagai
manifestasi dari keadaan internal organisme tersebut. Sedangkan R
merupakan respon tertentu terhadap peristiwa atau stimulus (Fisher, 1986
:195).
Menurut Stimulus-Organisme-Respon ini, efek yang ditimbulkan
adalah reaksi khusus terhadap stimulus khusus, sehingga seseorang dapat
mengharapkan dan memperkirakan kesesuaian antara pesan dan reaksi
komunikan.
Prof. Dr. Mar’at dalam bukunya “Sikap manusia, perubahan serta
pengukurannya, mengutip pendapat Hovland, Janis dan Kelley yang
menyatakan bahwa dalam menelaah sikap yang baru ada tiga variable
penting, yaitu :
a. Perhatian
b. Pengertian
c. Penerimaan
Organisme :
- Perhatian
- Pengertian
- Penerimaan Stimulus
Respon
(Perubahan sikap)
Gambar diatas menunjukkan bahwa perubahan sikap bergantung
pada proses yang terjadi pada individu.
Beberapa penelitian menunjukkan bahwa pengetahuan muncul dari
adanya proses berfikir dan pemahaman individu terhadap obyek, dengan
adanya proses tersebut maka menimbulkan kesadaran individu terhadap
obyek (Gilmer, 1970 :328). Contohnya, ketika individu melihat sebuah
menara tinggi, ia berfikir dan mencoba memberi makna. Proses berfikir
tersebut menunjuk pada kegiatan yang melibatkan penggunaan konsep dan
lambing, sebagai pengganti obyek dan peristiwa (Rahmat, 2002 : 68).
Pada tahap ini individu akan membuka memorinya, sesuai dengan
pengalamannya terhadap obyek, lalu ia akan memberi makna pada menara
tersebut dengan nama Eiffel Tower. Pada tahap ini, ia sadar terhadap
obyek yang dihadapinya tersebut. Dan pada tahap terakhir, ia menyimpan
ke dalam ingatannya dan dijadikan pengetahuan (Gilmer,1970 : 331).
Stimulus atau pesan yang disampaikan kepada komunikan
mungkin diterima atau mungkin ditolak. Komunikasi akan berlangsung
jika ada perhatian dari komunikan. Proses berikutnya komunikan
mengerti. Kemampuan komunikan inilah yang melanjutkan proses
berikutnya. Setelah komunikan mengolahnya dan menerimanya, maka
2.8. Kerangka Berpikir
Internet sebagai media baru telah berhasil menarik perhatian
khalayak. Hal ini disebabkan karena internet telah mampu menyediakan
berbagai informasi yang dibutuhkan oleh khalayak dengan cepat dan
mudah. Internet juga menjadikan jarak dan waktu bukan menjadi
permasalahan yang utama untuk berkomunikasi dengan orang di belahan
dunia manapun. Situs –situs di internet pun menyajikan berbagai cara
untuk bisa berkomunikasi dengan siapapun dan dimanapun diseluruh
dunia.
Foursquare menyajikan cara berkomunikasi yang lain daripada
yang lain melalui media internet. Ide social networking yang diadaptasi
oleh foursquare berhasil menarik perhatian banyak khalayak di seluruh
dunia. Karena dengan adanya foursquare seseorang bisa mempunyai
banyak teman dalam waktu yang sangat singkat serta memungkinkan bisa
bertemu lagi dengan kawan lama yang sudah cukup lama tidak mengetahui
kabarnya. Fenomena Foursquare ini bisa dijadikan sebagai media
komunikasi baru bagi khalayak tanpa harus bertatap muka secara
Sebagai media komunikasi yang baru, tentunya masyarakat
terutama mahasiswa sebagai pengguna harus mengetahui content apa saja
dalam foursquare yang dapat digunakan untuk berkomunikasi. Mahasiswa
khususnya, cenderung untuk selalu mengikuti trend terbaru yang sedang
hangat dan dibicarakan banyak orang. Termasuk dengan adanya situs
Foursquare sebagai sarana komunikasi.
Foursquare mempunyai beberapa content atau feature yang
dianggap menarik bagi para penggunanya. Fitur - fitur seperti Find Your
Friends, Check-in (tell us where you are!), Shout (broadcast a message to
friends), Search Venues, Badges, Leaderboard, Change Location, Add
Friends. Sehingga tingkat pengetahuan yang cukup dalam menggunakan
situs Foursquare ini dapat mempengaruhi tindakan, sikap dan perilaku
mahasiswa dalam bersosialisasi dengan teman. Yang tadinya sosialisasi
hanya dilakukan langsung secara tatap muka, kini bergeser dengan
menggunakan sarana teknologi yaitu dengan situs jejaring sosial
Foursquare. Dengan kata lain, saat ini siapa yang tidak punya account di
Foursquare? Tetapi apakah semua pengguna, khususnya mahasiswa di
Surabaya dapat mengerti dengan baik untuk apa fitur – fitur yang terdapat
dalam Foursquare tersebut, sesuai dengan fungsi Foursquare sebagai
sarana komunikasi dan situs pertemanan yang sedang booming saat ini ?
ataukah hanya sekedar mengikuti trend saja ?
Dalam penelitian ini peneliti berusaha melihat dan mengukur
36
fitur yang ada di dalam situs Foursquare sebagi sarana komunikasi melalui
internet. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada bagan di bawah ini :
Fitur – fitur dalam situs
Foursquare :
Find Your Friends
Check-in (tell us where you are!)
Shout (broadcast a message to friends)
Gambar 2 : Bagan kerangka berpikir tingkat pengetahuan mahasiswa di
Surabaya dalam menggunakan situs Foursquare di internet.
Gambar dan bagan kerangka berpikir di atas memberikan
penjelasan bahwa fitur –fitur yang ada dalam situs Foursquare telah
digunakan, dipahami dan dimengerti fungsi dan cara penggunaanya.
Kemudian peneliti ingin mengukur bagaimana tingkat pengetahuan
mahasiswa di Surabaya sebagai pengguna situs Foursquare terhadap fitur –
fitur yang ada di dalamnya. Kategori nilai yang digunakan untuk
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Definisi Operasional dan Pengukuran Variabel
3.1.1. Definisi Operasional
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif, sehingga
penelitian ini tidak mencari atau membicarakan hubungan antar variable (
variable x dan y ). Penelitian ini difokuskan untuk mengetahui tingkat
pengetahuan mahasiswa di Surabaya dalam menggunakan atau
mengakses situs Foursquare di Internet. Definisi operasional variabel
merupakan segala sesuatu yang akan menjadi obyek pengamatan dalam
penelitian yang akan diamati. Sehubungan dengan definisi di atas, maka
penelitian ini ditujukan pada mahasiswa dengan batasan usia 17 tahun ke
atas yang bertempat tinggal di Surabaya terhadap fitur – fitur Find Your
Friends, Check-in (tell us where you are!), Shout (broadcast a message to
friends), Search Venues, Badges, Leaderboard, Change Location, Add
Friends yang terdapat dalam situs Foursquare mobile.
3.1.1.1 Tingkat Pengetahuan Mahasiswa di Surabaya dalam Mengakses Fitur
– fitur yang Tedapat Dalam Situs Foursquare Mobile di Internet
Tingkat pengetahuan dapat dioperasionalkan sebagai suatu proses
menerima informasi atau stimuli dari lingkungan dan mengubahnya dalam
adalah pengalaman tentang obyek peristiwa, atau hubungan – hubungan
yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi dan menafsirkan pesan
melalui pemberian makna pada stimuli inderawi ( sensory stimuli ).
Definisi pengetahuan berbeda dengan kepintaran. Pengetahuan
mengacu pada apakah seseorang cukup intens mengetahui informasi dari
suatu isu tertentu, sehingga ia dapat menindak lanjuti isu tersebut.
Pengetahuan yang dimaksud disini adalah pengetahuan ( factual
knowledge ) yang menuntut seseorang untuk mengetahui isu – isu yang
menurut mereka menarik, aktual atau penting. Menindak lanjuti dari suatu
isu baik itu dalam bentuk komunikasi antar pribadi maupun pendapat
tergantung pada pengetahuan yang dimiliki seseorang mengenai isu
tersebut ( Eryanto, 2000 : 239 ).
Tingkat pengetahuan mahasiswa di Surabaya dalam mengakses
fitur – fitur yang terdapat dalam situs Foursquare ini diartikan sebagai
penggambaran sejauh mana pengguna Foursquare di Surabaya ini
mengetahui dan tidak mengetahui fungsi dari masing – masing fitur yang
terdapat dalam situs Foursquare sebagai sarana komunikasi baru di
internet, yang dinyatakan secara verbal setelah peneliti memberikan
pertanyaan yang meliputi fungsi fitur – fitur yang terdapat dalam situs
Foursquare. Dimana pengukuran tingkat pengetahuan mahasiswa di
Surabaya dapat dilihat melalui total skor dari seluruh jawaban secara
3.1.1.2 Mahasiswa
Mahasiswa merupakan sekelompok orang – orang terdidik yang
menjadi bagian dari masyarakat dan negara. Mahasiswa cenderung
mengikuti perkembangan teknologi, khususnya dunia internet.
Yang dimaksud mahasiswa dalam penelitian ini adalah
mahasiswa yang bertempat tinggal atau yang sedang menuntut ilmu di
perguruan tinggi atau universitas yang ada di Surabaya, berusia 17 tahun
keatas dan mempunyai account dalam situs Foursquare.
3.1.1.3 Fitur –fitur yang Terdapat dalam Situs Foursquare
Fitur atau fasilitas yang terdapat dalam situs Foursquare
merupakan hal utama yang dapat mengantarkan pengguna untuk dapat
berhubungan dengan pengguna – pengguna lain yang sedang online saat
itu. Sehingga pengetahuan akan fungsi - fungsi tersebut harus cukup
diketahui oleh pengguna situs Foursquare. Hal ini cukup penting, karena
dengan paham dan mengerti cara penggunaan dari fitur tersebut membuat
pengguna lebih pandai dan mengerti akan fungsi dari foursquare itu
sendiri. Fitur – fitur tersebut adalah :
a) Find Your Friend adalah fitur untuk meng add teman kita
yang memiliki account di Foursquare.
b) Check In adalah fitur yang dapat menunjukkan keberadaan
kita dengan melakukan check in dan menuliskan sesuatu di
c) Shout, adalah fitur dimana kita bisa menulis sesuatu tanpa
memberitahu keberadaan kita.
d) Search Venues, dari sini kita bisa mencari sesuatu tempat
apakah sudah ada atau belum di dalam situs foursquare.
e) Badges, adalah imbalan atau hadiah yang diberikan untuk
pengguna apabila ia melakukan check-in di tempat-tempat
yang menarik. Badges biasanya mempunyai ikatan dengan
lokasi yang di tag. Pengguna melakukan tag untuk
menjelaskan sebuah tempat atau lokasi di situs web ini. Staf
dari Foursquare sangat hati-hati dalam memberikan
informasi tentang cara membuka badges. Terdapat
beberapa macam badges yang bisa dimanfaatkan untuk
berbagai kegunaan. Badges lainnya menunjukkan sebuah
kota, lokasi, event, atau tanggal.
f) Leaderboard, berisi pengumuman check in terbanyak
diantara semua teman kita dalam Foursquare selama satu
minggu.
g) Change Location, di sini kita bisa merubah sebuah lokasi
baik nama, maupun titik lokasi tersebut agar lebih tepat.
h) Add Friend, di sini kita bisa mengg add teman kita yang
3.1.2. Pengukuran Variabel
Indikator untuk tingkat pengetahuan mahasiswa ditunjukkan
melalui total skor dari seluruh jawaban responden atas pertanyaan –
pertanyaan yang diajukan dalam kuisioner tingkat pengetahuan mahasiswa
di Surabaya dalam menggunakan fitur – fitur yang ada dalam situs
Foursquare di internet.
Terdapat dua pilihan jawaban pada kuisioner yaitu :
A. Mengetahui diberi skor 2
B. Tidak mengetahui diberi skor 1
Dimana nantinya jawaban akan diberi skor pada semua pertanyaan
dalam menggunakan skala interval (tinggi, sedang, rendah). Jumlah skor
yang menjadi batasan skor untuk lebar interval antara tinggi, sedang, dan
rendah menggunakan rumus :
Skor jawaban tertinggi – Skor jawaban terendah
Jenjang yang diinginkan
Tingkat pengetahuan mahasiswa di Surabaya dalam menggunakan
fitur –fitur yang ada dalam situs Foursquare terdiri dari 8 pertanyan yang
ada dalam kuisioner, yaitu menyangkut content atau fitur – fitur yang ada
dalam situs Foursquare, sehingga perhitungannya adalah sebagai berikut :
Batasan skor untuk tingkat pengetahuan mahasiswa di Surabaya
dalam menggunakan fitur – fitur yang ada dalam situs Foursquare adalah
rendah, sedang dan tinggi.
Jumlah skor 8 – 10 termasuk tingkat rendah
Jumlah skor 11 – 13 termasuk tingkat sedang
Jumlah skor 14 – 16 termasuk tingkat tinggi
Makna dari pengkategorian, yaitu :
Rendah : Pengetahuan responden kurang mengetahui informasi
yang ada pada fitur “Foursquare” di Internet.
Sedang : Pengetahuan responden cukup mengetahui informasi
yang ada pada fitur “Foursquare” di Internet.
Tinggi : Pengetahuan responden mengetahui informasi atau isi
yang ada pada fitur “Foursquare” di Internet.
Dari rumus ini peneliti akan mendapatkan frekuensi dari
masing-masing tingkat pengetahuan. Selanjutnya dari hasil yang
ada peneliti dapat mengetahui bagaimanakah tingkat pengetahuan
mahasiswa Surabaya Mengenai Fitur Foursquare di Internet.
3.2. Populasi, Sampel dan Teknik Penarikan Sampel
3.2.1. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang mempunyai
account dalam situs Foursquare, berusia 17 tahun keatas dan sedang