• Tidak ada hasil yang ditemukan

TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET (Studi deskriftif tingkat pengetahuan mahasiswa di surabaya tentang fitur-fitur yang terdapat dalam situsFoursquare di internet).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET (Studi deskriftif tingkat pengetahuan mahasiswa di surabaya tentang fitur-fitur yang terdapat dalam situsFoursquare di internet)."

Copied!
87
0
0

Teks penuh

(1)

TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA TENTANG SITUS

FOURSQUARE DI INTERNET

( STUDI DEKSRIPTIF TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA SURABAYA

TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET )

SKRIPSI

Oleh :

DANI ANGGAH SAPUTRA

0543010210

YAYASAN KESEJAHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL ”VETERAN” JAWA TIMUR

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

(2)

TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET.

( STUDI DESKRIPTIF TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA SURABAYA TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET ).

Oleh :

DANI ANGGAH SAPUTRA NPM. 0543010210

Telah dipertahankan dihadapan dan diterima oleh tim penguji Skripsi Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Uniersitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 27 Januari 2011

MENYETUJUI

(3)

Judul Penelitian : TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET. (STUDI DESKRIPTIF TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA SURABAYA TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET).

Nama Mahasiswa : Dani Anggah Saputra

NPM : 0543010210

Program Studi : Ilmu Komunikasi

Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Telah disetujui untuk mengikuti seminar Lisan / Skripsi

Menyetujui

PEMBIMBING UTAMA

Juwito. S.Sos,Msi NIP. 3 6704 95 0036 1

Mengetahui

DEKAN

Dra. Hj. Suparwati, Msi.

(4)

Kata Pengantar

Puji syukur kehadirat Tuhan YME atas limpahan rahmat dan berkatNya

sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul :

TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA DI SURABAYA

TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET ”

Dalam penyusunan proposal ini, penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan

bimbingan berbagai pihak, penulis tidak dapat menyelesaikan proposal ini dengan

baik. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih

kepada Bapak Juwito S.Sos, Msi sebagai dosen pembimbing yang telah memberikan

pengarahan kepada penulis selama penyusunan proposal ini. Penulis juga

menyampaikan rasa terima kasih kepada :

1. Ibu Dra. Hj. Suparwati, Msi selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu

Politk UPN “Veteran” Jatim.

2. Bapak Juwito selaku Ketua Program Studi Ilmu Komunikasi UPN “Veteran”

Jatim.

3. Bapak Syaifudin Zuhri selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komunikasi

UPN “Veteran” Jatim.

4. Dra. Soemardjiati, Msi. selaku dosen wali yang bersedia memberikan

bimbingan untuk masalah penulis selama kuliah di Jurusan IKOM tercinta

ini.

5. Seluruh dosen di Jurusan IKOM : Pak Didik, Bu Mar, Pak Catur, Pak Juwito,

Pak Udin, Bu Dyva, Bu Yuli, Bu Syafrida, Bu Aulia, Bu Herlina, Pak Kus,

(5)

6. Teman – teman yang setia menemaniku, Om Dodo yang selalu menyediakan

tempat untuk mengerjakan.

7. Orang tua, kakak, dan kekasih tercinta yang tidak kurang – kurangnya selalu

memberi dukungan dan dorongan baik secara moral dan materi hingga

penulis dapat segera menyelesaikan proposal skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa proposal skripsi ini masih banyak kekurangan.

Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari berbagai pihak. Semoga

proposal ini dapat membantu dan menunjang perkembangan pengetahuan serta

bermanfaat bagi para pembacanya.

Surabaya, Januari 2011

(6)

DAFTAR ISI

HALAMAN

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI... ii

HALAMAN PENGESAHAN...………... iii

KATA PENGANTAR... iv

DAFTAR ISI ………...……….. vi

DAFTAR TABEL ……… ix

DAFTAR GAMBAR …..………..………... x

DAFTAR LAMPIRAN …..………..……... xi

ABSTRAKSI... xii

BAB I PENDAHULUAN ……….….... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ……….……….….... 1

1.2. Perumusan Masalah ……….…….…….. 11

1.3. Tujuan Penelitian ……….………... 11

1.4. Kegunaan Penelitian ……….……... 11

BAB II KAJIAN PUSTAKA ……….………..………… 12

2.1. Landasan Teori ……….…... 12

2.1.1 Pengertian Internet ………..…... 12

2.1.2 Sejarah Perkembangan Internet ………..……...12

2.1.3 Perkembangan Internet di Indonesia ……….………..………14

(7)

2.2. Internet Sebagai Media Komunikasi Massa ………...…... 19

2.3. Situs Foursquare Mobile ……….……... 23

2.4. Pengertian Mahasiswa ……….……..…...26

2.5. Technology Determinism Theory ………..….……27

2.6. Tingkat Pengetahuan ……….….….……29

2.7. Teori S – O – R (Stimulus Organisme Respon) ………….….….….. 30

2.8. Kerangka Berpikir ………..….…... 34

BAB III METODE PENELITIAN ……… 37

3.1. Definisi Operasional dan Pengukuran Variabel ………..….. . 37

3.1.1. Definisi Operasional ………..……….. 37

3.1.2. Pengukuran Variabel ………..……... 41

3.2. Populasi, Sampel dan Teknik Penarikan Sampel ……...……...……. 42

3.2.1. Populasi ………...…….….….……. 42

3.2.2 Sampel dan Teknik Penarikan Sampel …..…..…….….……... 44

3.3. Teknik Pengumpulan Data ……..………..………..……... 46

3.4. Metode Analisis Data ... 46

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN……….. 48

4.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian……… 48

4.1.1 Sejarah Singkat………..………….. 48

4.2 Penyajian Data dan Analisis Data………50

4.2.1 Identitas Responden……… 50

(8)

4.2.3 Pengetahuan Mahasiswa di Surabaya tentang

Fitur – Fitur yang terdapat dalam situs Foursquare

di Internet……… 59

4.2.4 Tingkat Pengetahuan Mahasiswa Di Surabaya Tentang Situs Foursquare di Internet……… 66

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN………71

5.1 Kesimpulan………... 71

5.2 Saran………72

(9)

DAFTAR TABEL

HALAMAN

Tabel 1. Jumlah Mahasiswa di Surabaya Menurut BPS

(10)

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 1. Teori S – O – R ………... 32

(11)

DAFTAR LAMPIRAN

HALAMAN

Lampiran 1. Kuesioner ………... 74

Lampiran 2. Tabel Hasil Tingkat Pengetahuan………... 76

(12)

ABSTRAKSI

DANI ANGGAH SAPUTRA, TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA

TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET (Studi deskriftif tingkat

pengetahuan mahasiswa di surabaya tentang fitur-fitur yang terdapat dalam situs Foursquare di internet).

Penelitian ini didasarkan pada fenomena penggunaan internet sebagai media komunikasi yang banyak digunakan oleh masyarakat untuk berbagai kepentingan dalam kehidupan sehari-hari. Terutama dalam era globalisasi yang saat ini menuju kea rah teknologi informasi. Penggunaan dan pengetahuan tentang dunia internet dirasakan sebagai suatu kewajiban dan kebutuhan yang harus selalu diutamakan.

Penelitian ini menaruh perhatian pada masuknya sebuah situs pertemanan yang saat ini sedang menarik perhatian masyarakat Indonesia. Terutama dikalangan mahasiswa. Situs Foursquare telah menjadi fenomena baru didalam dunia maya. Foursquare menyajikan cara berkomunikasi yang lain dari pada yang lain melalui media internet. Ide social networking yang diadaptasi oleh Foursquare berhasil menarik banyak khalayak diseluruh dunia. Sebagai media komunikasi yang baru, tentunya masyarakat sebagai pengguna harus mengetahui content apa saja didalam Foursquare yang dapat digunakan untuk berkomunikasi. Mahasiswa khususnya, cenderung untuk selalu mengikuti trend terbaru yang sedang hangat dan dibicarakan banyak orang. Namun, tidak semua pengguna situs inimengetahui segala seluk beluk yang ada didalamnya yang bisa dimanfaatkan untuk kepentingan dalam kehidupan sehari-hari. Lebih spesifik studi ini diarahkan untuk mengetahi tingkat pengetahuan mahasiswa tentang situs Foursquare ini. Teori yang digunakan adalah teori komunikasi massa Mc Quail dan transformasi media komunikasi Fidler. Metode yang digunakan adalah analisis deskriptif yang termasuk penelitian kuantitatif.

Data dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif yaitu table frekuensi yang digunakan untuk menggambarkan data yang diperoleh dari hasil penyebaran kuesioner yang di isi oleh responden. Data yang diperoleh dari hasil selanjutnya akan diolah untuk mendeskripsikan. Pengolahan data yang diperoleh dari hasil kuesioner terdiri dari mengedit, mengkode, dan memasukkan data tersebut dalam tabulasi data untuk selanjutnya dianalisis secara deskriptif setiap pertanyaan yang diajukan. Data-data yang diperoleh akan dilakukan dengan analisa secara kuantitatif. Penelitian ini hanya bertujuan untuk desriptif semata-mata. Dan dari hasil penelitian didapat bahwa tingkat pengetahuan mahasiswa tentang situs foursquare tinggi.

Kesimpulan dari tingkat pengetahuan mahasiswa Surabaya tentang situs Foursquare di internet dalam penelitian ini adalah sedang dikarenakan frekuensi mengakses yang tidak begitu tinggi dibandingkan dengan fasilitas yang ada. Sehingga mempengaruhi seberapa besar pengetahuan mahasiswa tentang situs Foursquare tersebut. Situs Foursquare dijadikan media informasi, sosialisasi dan aktualisasi.

(13)

ABSTRACT

DANI ANGGAH SAPUTRA, KNOWLEDGE OF STUDENTS ON THE SITE IN

INTERNET Foursquare (a descriptive study of knowledge level of students in Surabaya on the features contained in the Foursquare sites on the internet).

This research is based on the phenomenon of Internet usage as a medium of communication that is widely used by people for various purposes in everyday life. Especially in this era of globalization which is currently headed towards the information technology. The use and knowledge about the world of the Internet is perceived as a liability and needs that must always take precedence.

This research is concerned with the inclusion of a sites currently attract the attention of the people of Indonesia. Especially among college students. Foursquare site has become a new phenomenon in the virtual world. Foursquare presents another way of communicating other than through the internet. The idea of social networking which was adapted by Foursquare managed to attract many audiences around the world. As new communications media, of course, society as a user must know the content within the Foursquare anything that can be used to communicate. Students in particular, tend to always follow the latest trends that are warm and discussed a lot of people. However, not all users of the site inimengetahui all the ins and outs that are inside that can be used for purposes in daily life. More specifically this study focused on students informed and level of knowledge about this Foursquare site. The theory used is the theory of mass communication Mc Quail and transformation of communication media Fidler. The method used is descriptive analysis, including quantitative research.

Data were analyzed using descriptive analysis of frequency tables used to describe data obtained from the questionnaire are filled by the respondent. Data obtained from the results will then be processed to describe. Processing of data obtained from the questionnaire consisted of editing, coding, and entering data in the tabulation of data for descriptive then analyzed each question. The data obtained will be conducted with quantitative analysis. This research is only aimed solely desriptif. And the result is that the level of student knowledge about high foursquare site.

Conclusions from the level of student knowledge about the site Foursquare Surabaya on the internet in this research is being caused by the frequency of access that is not so high compared with the existing facilities. So that affects how much knowledge the students about the Foursquare site. Site Foursquare made as media information, socialization and actualization.

(14)

Lampiran 3

foursquare (Dani in Surabaya, Indonesia)

Last 3 Hours

icatarra f. @ Stasiun Kereta Api Gubeng - menanti kedatangannya dari Jogja.. :) (2 hours ago)

Rima W. @ Cuci motor ice cream (2 hours ago)

1. Find your friends

2. Check-in (tell us where you are!) 3. Shout (broadcast a message to friends) 4. Search venues

5. Badges

6. Leaderboard

7. Change location

8. Add friends

9. Feedback? Bugs? Tell us!

(15)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Dalam menjalani kehidupannya sehari – hari manusia tentunya

tidak bisa lepas dari kegiatannya untuk bersosialisasi dengan orang lain

dan untuk bersosialisasi itulah manusia memerlukan komunikasi sehingga

akhirnya timbul interaksi dalam kehidupan manusia. Hal ini sesuai dengan

pernyataan Soekanto bahwa suatu interaksi sosial tidak mungkin terjadi

apabila tidak memenuhi 2 syarat, yaitu adanya kontak sosial dan

komunikasi (Soekanto,1990 : 71), maka ketika seseorang melakukan suatu

proses komunikasi dengan orang lain dibutuhkan kesamaan makna

sehingga diharapkan agar proses komunikasi yang sedang terjadi dapat

berlangsung efektif dan akan terjadi suatu kepuasan diantara keduanya dan

dikemudian hari tidak akan ragu – ragu dalam mengulangi proses

komunikasi.

Tentunya dalam berkomunikasi dan bersosialisasi tersebut manusia

harus meluangkan waktu yang tentunya tidak sedikit. Namun, dewasa ini

manusia mempunyai berbagai kesibukan dan urusan yang tentunya

menyita banyak waktu mereka untuk bersosialisasi dengan orang lain.

Untuk itulah diperlukan media komunikasi baru yang bisa dilakukan tanpa

(16)

mulai dibutuhkan oleh banyak orang di dunia adalah internet. Dimana

internet merupakan jaringan longgar dari ribuan jaringan komputer yang

menjangkau jutaan orang di seluruh dunia (LaQuey,1997 : 1). Dengan

internet inilah menjadikan jarak dan waktu bukan suatu masalah lagi

karena hanya dengan perangkat komputer ataupun laptop serta modem

seseorang bisa berhubungan dengan orang lain di berbagai tempat di

seluruh dunia.

Misi awal internet adalah menyediakan sarana bagi para peneliti

untuk mengakses data dari sejumlah sumber daya perangkat keras

komputer yang mahal. Namun sekarang internet telah berkembang

menjadi ajang komunikasi yang sangat cepat dan efektif sehingga telah

menyimpang jauh dari misi awalnya. Dewasa ini, internet telah bertumbuh

menjadi sedemikian besar dan berdayanya sebagai alat informasi dan

komunikasi yang tak dapat diabaikan. Saat ini, pengguna internet banyak

didominasi oleh pelajar dan mahasiswa karena dengan keberadaan ribuan

warnet di seluruh Indonesia dengan biaya terjangkau membuat akses

internet tidak lagi menjadi kegiatan yang mahal. Bahkan di masa yang

akan datang setiap rumah bisa langsung mengakses internet, seperti saat

ini orang memiliki TV dan radio (Supriyanto,2005 : 343), hal ini sesuai

dengan survey TEMPO bahwa mayoritas akses ke internet di Indonesia

dari warnet sebanyak 62%, kantor 30%, rumah 23%, sekolah atau kampus

tempat kursus 18%, rumah teman 7% dan rumah saudara 2%

(17)

Menurut Supriyanto, dengan adanya internet saat ini rasanya

manusia yang menggunakannya seolah bisa “menggenggam dunia” (2005

: 15). Karena segala sesuatu yang dibutuhkan tersedia pada internet baik

yang gratis maupun membayar, dengan internet manusia bisa melakukan

komunikasi data teks, gambar, video, suara bahkan komunikasi audio –

visual secara langsung. Dengan internet pula memungkinkan orang

berbicara kepada berbagai orang di berbagai negara di seluruh dunia dan

tentunya untuk berkomunikasi dengan orang tersebut tidak membutuhkan

biaya yang mahal seperti telepon.

Beberapa hal yang membedakan internet dari teknologi komunikasi

yang lain adalah tingkat interaksi dan kecepatan yang dapat dinikmati

pengguna untuk menyiarkan pesannya (LaQuey,1997 : 7) dalam hal ini

internet unggul dalam menghimpun berbagai orang, karena jarak bukan

masalah, berbagai orang dari negara dan latar belakang yang berbeda dapat

saling bergabung berdasarkan kesamaan minat dan proyeknya. Internet

pulalah yang yang menyebabkan terbentuknya begitu banyak perkumpulan

antara berbagai orang dan kelompok, jenis interaksi pada skala besar ini

merupakan hal yang tak mungkin terwujud tanpa adanya internet.

Perkumpulan kelompok itulah yang akhirnya bisa membentuk “dunia

maya”. Dunia maya menurut Benedikt dalam Severin dan Tankard :

“Dunia maya adalah realita yang terhubung secara global,

didukung computer, berakses computer, multidimensi, artificial

(18)

sebuah jendela, terlihat atau terdengar obyek – obyek yang bukan

bersifat fisik dan bukan representasi obyek – obyek fisik, namun

lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data,

pembuatan informasi murni.” (Severin dan Tankard, 2005 : 445)

Tidak dapat dipungkiri dunia maya mulai berkembang dalam

kehidupan dunia nyata, hal ini dibuktikan dengan survey menurut

Houghton dalam Tjiptono, perkembangan internet terus berlangsung

hingga kini. Diseluruh dunia jumlah pemakai internet tercatat sekitar 3 juta

orang pada tahun 1994. Di tahun 1996 tercatat lonjakan drastik jumlah

pemakai internet hingga sebanyak 60 juta orang, pada tahun1998 angka ini

meningkat tajam hingga mencapai 100 juta dan untuk tahun 2005

diprediksi jumlah pengguna internet bakal mencapai 1 milyar orang (2001

: 3). Begitu besarnya pengguna internet di dunia sehingga semakin banyak

pula bermunculan situs – situs baru yang dapat diakses oleh para pengguna

internet dan mereka berlomba – lomba untuk bisa mendapatkan user yang

sebanyak – banyaknya untuk mengakses internet.

Dari sekian banyak situs di internet, salah satu situs yang saat ini

cukup banyak menarik perhatian para pengguna internet adalah

Foursquare. Foursquare merupakan satu dari beberapa situs jejaring

sosial dengan gabungan Twitter, Facebook dan GPS, untuk menjalin

sosialisasi di dunia maya. Foursquare adalah sebuah situs web dan

(19)

berinteraksi dengan teman mereka dan secara langsung check-in lokasi

terbaru mereka. Foursquare bisa digunakan pada semua telepon selular

yang menawarkan aplikasi mobile web.

Mayor adalah sebuah pangkat yang akan diberikan oleh situs web

ini apabila anda telah check-in di satu lokasi dengan intensitas yang tinggi.

Dan jika pengguna lain telah mengalahkan intensitas anda dalam check-in

di lokasi tersebut maka dialah yang akan dinobatkan sebagai seorang

Mayor yang baru. Banyak penawaran yang didapat bila anda adalah

seorang mayor dari sebuah lokasi. Di dalam situs ini, pengguna juga bisa

membuat sebuah list dari hal-hal yang akan dikerjakan (to do list) untuk

kepentingan pribadi dan juga memberikan tips tentang lokasi tersebut

sehingga pengguna lain bisa membacanya. Tips ini bisa berupa saran

tentang apa yang sebaiknya dilakukan, dilihat, atau dimakan pada lokasi

tersebut. Off the Grid check-in adalah sebuah check-in yang dilakukan

pengguna secara rahasia karena pengguna tersebut tidak mau lokasinya

diketahui oleh pengguna lain.

Foursquare adalah situs jejaring sosial dimana penggunanya dapat

menggabungkan dengan akun di jejaring sosial lainnya, seperti Facebook

dan Twitter. Foursquare merupakan salah satu layanan jaringan sosial

internet yang gratis, pengguna dapat membentuk jaringan dengan

mengundang teman. Orang-orang di seluruh dunia tengah gandrung

(20)

Dengan melihat data di CEO Foursquare, Dennis Crowley

mengklaim bahwa setidaknya sekira 15 ribu orang mendaftar ke

FourSquare setiap harinya.. Di dunia pengguna foursquare mencapai 2 juta

akun hanya dalam 15 bulan.

(http://techno.okezone.com/read/2010/07/13/55/352479/55/pengguna-foursquare-tembus-2-juta)

Inilah zaman baru. Zaman yang merevolusi cara orang

berkomunikasi dan berjejaring. Teknologi telah menisbikan ruang, waktu,

dan batas sosial. Komunikasi terjalin sedemikian intens dalam kesunyian,

tanpa kata-kata. Tidak ada suara. Keriuhan komunikasi jutaan orang di

dunia berlangsung riuh dalam aneka simbol. Kalau pun ada keriuhan itu

terjadi hanya di dalam benak mereka yang termangu di depan komputer.

Zaman yang aneh karena kode-kode berupa huruf dan angka mampu

mencipta realitas lain di dunia yang maya. Realitas baru ini

terepresentasikan sedemikian utuhnya meski hanya berupa simbol, mulai

dari sekadar mengirim secangkir kopi hingga memeluk dan mencium

mesra. Meski hanya berupa kode interaktivitas ini mampu membuat enzim

kimiawi pembawa emosi di dalam tubuh kita bergejolak juga. Di dunia

maya itu terbit rasa senang, sedih, bahagia, cemburu, kesal, semuanya.

(http://tekno.kompas.com/read/xml/2008/11/12/17403822/i.love.facebook.

epidemi.skizofrenia.)

Foursquare diciptakan pada tahun 2009 dengan ketersediaan yang

(21)

Austin, Texas, Boston, Chicago, Dallas / Fort Worth, Denver, Detroit,

Helsinki, Houston, Las Vegas, London, Los Angeles, Miami, Minneapolis

/ Saint Paul, New York City, Pittsburgh, Philadelphia, Phoenix, Portland,

San Diego, San Francisco, Seattle, Toronto,DC, Seoul, dan Bombay ). Dan

pada Januari tahun 2010, situs web ini bisa diakses tanpa batasan daerah

sehingga berkembang menjadi 500.000 pengguna. Pada tanggal 21 Maret

2010 yang dinobatkan sebagai ulang tahun Foursquare, telah terdapat 2

juta pengguna, lebih dari 10 juta badges yang sudah diberikan, lebih dari

1.4 juta tempat yang 1200 diantaranya memberikan penawaran spesial, dan

telah terjadi lebih dari 15,5 juta check-in. Di surabaya sendiri penggguna

foursquare sudah mencapai 2 ribu pengguna.( www.Foursquare.com).

Foursquare memiliki block atau fitur yaitu :

a) Find Your Friend adalah fitur untuk meng add teman kita

yang memiliki account di Foursquare.

b) Check In adalah fitur yang dapat menunjukkan keberadaan

kita dengan melakukan check in dan menuliskan sesuatu di

akun kita melalui foursquare.

c) Shout, adalah fitur dimana kita bisa menulis sesuatu tanpa

memberitahu keberadaan kita.

d) Search Venues, dari sini kita bisa mencari sesuatu tempat

apakah sudah ada atau belum di dalam situs foursquare.

e) Badges, adalah imbalan atau hadiah yang diberikan untuk

(22)

yang menarik. Badges biasanya mempunyai ikatan dengan

lokasi yang di tag. Pengguna melakukan tag untuk

menjelaskan sebuah tempat atau lokasi di situs web ini. Staf

dari Foursquare sangat hati-hati dalam memberikan

informasi tentang cara membuka badges. Terdapat

beberapa macam badges yang bisa dimanfaatkan untuk

berbagai kegunaan. Badges lainnya menunjukkan sebuah

kota, lokasi, event, atau tanggal.

f) Leaderboard, berisi pengumuman check in terbanyak

diantara semua teman kita dalam Foursquare selama satu

minggu.

g) Change Location, di sini kita bisa merubah sebuah lokasi

baik nama, maupun titik lokasi tersebut agar lebih tepat.

h) Add Friend, di sini kita bisa mengg add teman kita yang

telah memiliki akun Foursquare.

Check-in dalam situs web ini. Pengguna bisa mendapatkan poin

saat pertama kali check-in atau menambah suatu tempat baru di dalam

situs web Foursquare. Foursquare juga menampilkan sebuah list di situs

web nya agar kita bisa melihat siapakah dari pengguna situs ini yang sudah

mendapatkan poin tertinggi dalam “Leaderboard”. “Leaderboard” ini akan

(23)

Badges adalah imbalan atau hadiah yang diberikan untuk pengguna

apabila ia melakukan check-in di tempat-tempat yang menarik. Badges

biasanya mempunyai ikatan dengan lokasi yang di tag. Pengguna

melakukan tag untuk menjelaskan sebuah tempat atau lokasi di situs web

ini. Staf dari Foursquare sangat hati-hati dalam memberikan informasi

tentang cara membuka badges. Terdapat beberapa macam badges yang

bisa dimanfaatkan untuk berbagai kegunaan. Badges lainnya menunjukkan

sebuah kota, lokasi, event, atau tanggal.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Foursquare).

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, peneliti

tertarik untuk melakukan penelitian terhadap fenomena komunikasi yang

terjadi di internet melalui situs Foursquare ini. Peneliti ingin mengetahui

tingkat pengetahuan Mahasiswa di Surabaya dengan adanya situs

Foursquare. Manusia tidak bisa terlepas dari komunikasi antar satu

dengan lainnya, sehingga kita perlu untuk mengetahui seberapa tahu

tentang perkembangan dan informasi tentang fitur – fitur atau content

yang ada dalam situs Foursquare yang ada di internet.

Peneliti memilih Foursquare sebagai obyek penelitian karena

Foursquare adalah alat komunikasi melalui media internet yang akhir –

akhir ini mulai banyak digunakan orang sebagai tempat untuk mengetahui

keberadaan mereka, baik itu teman baru ataupun teman lama yang juga

(24)

10

Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang suka

mengakses internet dengan batasan usia 17 tahun keatas, Pada usia

mahasiswa akan terjadi pertumbuhan kemampuan intelektual dan penilaian

diri yang mana daya pikir dan nalar mengalami perkembangan dari masa

sebelumnya. Hal ini bisa diukur dari kemampuan untuk menganalisis dan

memahami sesuatu. Sehingga dalam hal ini peneliti lebih memilih

mahasiswa 17 tahun ke atas Karena selain pelajar, mahasiswa merupakan

yang paling banyak mengakses situs foursquare ini di dunia.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Foursquare).

Lokasi penelitian ini dipilih di kota Surabaya, sebab Surabaya

adalah kota asal peneliti, dan merupakan kota yang mempunyai jumlah

(25)

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan pada latar belakang masalah tersebut, maka dapat

dirumuskan permasalahan sebagai berikut : “ Bagaimana Tingkat

Pengetahuan Mahasiswa Surabaya tentang Situs Foursquare yang ada di

Internet ? “

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Tingkat

Pengetahuan Mahasiswa Surabaya tentang Situs Foursquare di Internet.

1.4. Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat

secara teoritis dan praktis.

1. Kegunaan Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai masukan

atau sumbangan dalam kajian Ilmu Komunikasi khususnya yang

berkaitan dengan tingkat pengetahuan khalayak dalam berkomunikasi

melalui internet sebagai referensi yang berguna bagi penelitian

selanjutnya.

2. Kegunaan Praktis

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan

bagi situs Foursquare yang berkaitan dengan tingkat pengetahuan

(26)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Landasan Teori

2.1.1 Pengertian Internet

Menurut Severin (2005 : 336), internet merupakan jaringan

rangkaian komputer dengan komputer lain di seluruh dunia. Internet

berguna untuk kita berkomunikasi dan bertukar informasi, file, data, suara,

gambar dan sebagainya antara individu dan manusia diseluruh dunia.

Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang

menghubungkan komputer – komputer dan jaringan – jaringan komputer

di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung

maupun tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut internet

backbone dan dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan unique

name yang biasa disebut dengan alamat IP 32 bit (misal : 202.155.4.230).

2.1.2. Sejarah Perkembangan Internet

Internet telah membuat revolusi dunia komputer dan dunia

komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. Penemuan telegram,

telepon, radio dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang

menuntun menuju terciptanya internet yang lebih terintegrasi dan lebih

berkemampuan dari pada alat – alat tersebut. Internet memiliki

(27)

informasi dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara

individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.

Sejarah internet bermula ketika beroperasinya jaringan ARPANET pada

tahun 1969. jaringan ARPANET pertama tersebut hanya menghubungkan

empat host komputer dan besar bandwidth-nya hanya 30kbps.

Untuk lebih jelas, berikut ini diuraikan timeline perkembangan

internet sejak berdirinya sampai decade 90-an menurut sejarah dunia :

1. Tahun 1967 – 1970 : Lawrence G. Robert dari Machusetts Institued of

Technology (MIT) mempresentasikan rencana pembangunan

ARPANET.

2. Tahun 1968 : Proposal ARPANET dibuat untuk memulai proyek

tersebut.

3. Tahun 1970 : Host ARPANET mulai menggunakan NPC (Network

Control Protocol).

4. Tahun 1971 – 1988 : Roy Tomlinson dari BNN menciptakan program

E-mail.

5. Tahun 1975 : Steve Walker membuat mailing list.

6. Tahun 1979 : Tom Truscott dan Jim Ellis memperkenalkan USENET.

7. 15 Maret 1985 : Syimbolic.com tercatat sebagai domain pertama.

8. Tahun 1986 : National Science Fondation (NSF) Backbone dibentuk.

9. Tahun 1988 : Internet Relay Chat (IRC) diciptakan oleh Jarkko

Oikrane.

(28)

11.Tahun 2003 : Doc xhtml, W3C, CSS, RSS, ATOM, blogs.

12.Tahun 2006 : WEB 2.0 World Expo.

2.1.3. Perkembangan Internet di Indonesia

Saat ini perkembangan teknologi internet sudah mencapai

perkembangan yang sangat pesat. Aplikasi internet sudah digunakan

untuk e-commerce dan berkembang kepada pemakaian aplikasi internet

pada lingkungan pemerintahan yang dikenal dengan e-government.

Pemerintah pusat dan pemerintah daerah berlomba – lomba membuat

aplikasi e-government.

Pengembangan aplikasi e-government memerlikan pendanaan yang

cukup besar sehingga diperlukan kesiapan dari sisi sumber daya manusia

aparat pemerintahan dan kesiapan dari masyarakat. Survei di beberapa

negara menunjukkan bahwa ada kecenderungan aparat pemerintah untuk

tidak melaksanakan kegiatan secara online, karena merka lebih menyukai

metoda pelayanan tradisional yang berupa tatap muka langsung, surat –

menyurat atau telepon.

Kita harus belajar dari penyebab – penyebab kegagalan

e-government di sejumlah negara yang disebabkan oleh beberapa faktor,

yaitu : ketidaksiapan sumber daya manusia, sarana dan prasarana

teknologi informasi, serta kurangnya perhatian dari pihak – pihak yang

(29)

Perkembangan internet di Indonesia berawal dari :

1. Tahun 1992 – Berawal dari BPPT – UI – LAPAN. Terbentuk

paguyuban teknologi packet radio sebagai basis untuk network

regional.

2. Tahun 1994 – Indointernet sebagai ISP komersial pertama.

3. Tahun 1996 – Paling tidak 20 ISP komersial dan 40 ISP menunggu ijin

operasi.

4. Tahun 2004 – Telah lebih dari 20 ISP, dan koneksinya telah bertambah

banyak ( dial up, Lease line, ADSL, Cable, Handphone / GPRS, WI FI

dan sebagainya ).

Saat ini pengguna internet di Indonesia masih sangat rendah

dengan dikelompokkan pada negara – negara berpenetrasi di bawah 20

persen. Bila kita melihat sejarah perkembangan internet di Indonesia, kita

baru mempunyai internet pada tahun 1994, dipelopori oleh universitas dan

lembaga penelitian. Salah satu dari koneksi internet yang pertama adalah

64 Kbps yang terhubung ke Amerika Serikat dibuka pada bulan Mei 1994

oleh Ipteknet. Disusul oleh Radnet yang meluncurkan jasa operator

internet yang pertama pada bulan Mei 1995. pada akhir bulan 1995, sudah

ada 16 operator internet, 20 ribu pengguna dan 640 Kbps jaringan

internasioanl internet. Pada awal 2001 telah diterbitkan 150 ijin operator

jasa internet.

Walaupun banyak operator internet, namun didominasi oleh

(30)

pelanggan lebih dari 100.000 pada akhir tahun 2000. pada awal tahun

1997 pemerintah Indonesia hanya memberi ijin pada jasa operator internet

kepada pengusaha kecil dan menengah, namun karena perusahaan tersebut

tidak dapat memberikan pelayanan yang baik, maka perusahaan –

perusahaan besar diperbolehkan membuka jasa layanan internet. Pada

tahun 2003 ini, kelanjutan dari tahun – tahun sebelumnya adalah pesatnya

perkembangan warung internet di Indonesia yang dapat membantu

masyarakat yang tidak mempunyai komputer dan koneksi internet

dirumahnya.

Seperti kita ketahui bahwa perkembangan usaha bisnis internet di

Indonesia semakin marak dengan 120 + ISP yang memperoleh lisensi dari

pemerintah. Tahun 1999 – 2000-an, teridentifikasi trafik antar ISP yang

melalui internasional sangat memakan bandwidth internasional yang

mahal. Efisiensi sambungan antar ISP terus dilakukan dengan

membangun beberapa Internet Exchange (IX). Beberapa diantaranya

adalah Indosat, Telkom, APJII dan beberapa ISP lain yang saling

exchange.

2.1.4. Peranan Internet

Pada dasarnya penggunaan internet yang tumbuh dengan sangat

cepat di belahan dunia manapun memiliki beberapa peran strategis, yang

diantaranya dapat dikemukakan pandangan Darma Oetomo (2007 : 2-5),

(31)

1. Internet membidani ekonomi digital

Internet yang di eksplorasi untuk pembangunan ekonomi di pelbagai

belahan dunia telah melahirkan sistem yang disebut ekonomi digital

atau disebut pula istilah – istilah lain seperti internet Economy, the

NewEconomy atau Web Economy.

Era ekonomi digital disebut juga era reformasi, di mana informasi

telah menjadi kebutuhan pokok dan komoditas baru. Era demikian di

picu teknologi informasi ( TI ) yang berperan mempercepat dan

meningkatkan keakuratan dalam pencatatan dan pengolahan data

menjadi suatu informasi. TI berperan mempercepat distribusi

informasi melalui sistem jaringan. Kemudian, lewat jaringan komputer

dan internet kita telah dapat melakukan integrasi data dari tempat

transaksi yang tersebar. Kita pun dapat membuka aplikasi – aplikasi

bisnis berbasis web yang disebut e-business dan popular di singkat

e-biz.

2. Internet melahirkan system E-Government

Penyerapan teknologi internet dalam lingkungan pemerintahan telah

melahirkan suatu aplikasi yang disebut e-government. E-Government

merupakan aplikasi berbasis komputer dan internet yang digunakan

untuk meningkatkan hubungan dan layanan pemerintah kepada warga

masyarakat atau sering disebut Government to citizen (G2C).

Selanjutnya hubungan antara pemerintah dengan perusahaan

(32)

pemerintah daerah atau negara lain disebut Government to Government

(G2G) sebagai mitranya.

3. Internet memfasilitasi sistem E-Education

Elektronik edukasi atau yang lebih familiar disebut e-education

merupakan suatu istilah untuk menamai kegiatan – kegiatan

pendidikan yang dilakukan melalui internet. Sementara itu lahir pula

istilah – istilah serba ‘e’, seperti learning, consulting, book,

e-news, e-library dan berbagai istilah lain. Istilah – istilah menunjukkan

bahwa kegiatan – kegiatan atau produk - produk yang menyertai

kegiatan pendidikan telah memanfaatkan internet pula.

4. Internet memperpendek siklus jurnalistik

Tanpa disadari, terciptanya internet telah menjadikan komoditas

artikel, berita, dan informasi semakin memiliki nilai. Kecepatan

dankeakuratan telah menjadi faktor penentu komoditas diatas. Para

pembaca dapat memperoleh berita, khususnya kejadian – kejadian atau

pengetahuan popular yang sedang hangat dan cepat.

Media Koran, tabloid, atau majalah konvensional memiliki

periodisasi waktu terbit. Ada yang harian, mingguan, bulanan atau

bahkan semesteran. Di internet, siklus terbit artikel atau berita

elektronik sangat pendek, bahkan hanya dalam hitungan menit.

5. Internet membangun pola hubungan sosial baru

Komunitas – komunitas maya terbentuk berdasarkan kompetensi,

(33)

komunitas – komunitas demikian dapat lahir pemikiran – pemikiran

dan gagasan – gagasan yang baru tentang bidangnya. Forum diskusi

komunitas yang melibatkan para pemerhati, peminat dan ahli dalam

bidang tertentu dari berbagai Negara tentu akan menghabiskan

miliaran rupiah bila harus berkumpul dalam ruang konferensi. Namun,

internet telah menyederhanakannya melalui ruang konferensi maya.

2.2. Internet Sebagai Media Komunikasi Massa

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak

dari kata medium yang secara harfiah berarti peralatan atau pengantar.

Media merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber atau penyalurnya

ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut.

Dengan berkembangnya teknologi komunikasi yang kian pesat dan

semakin beragam sajiannya. Orang tak hanya mendapatkan informasi

melalui surat kabar, radio, dan televise. Sejak tahun 1989 masyarakat

dapat memperoleh informasi melalui internet (Yusuf Hadi, 1994 : 49).

Awalnya internet dikenal sebagai suatu wadah bagi para peneliti

untuk aling bertukar informasi, yang kemudian dimanfaatkan oleh

perusahaan komersil sebagai sarana bisnis mereka. Saat ini pengguna

internet tersebar di seluruh dunia dengan jumlah mencapai lebih dari 250

juta orang (Daryanto, 2004 : 22).

Internet bisa dikatakan sebagai media massa baru, terjadinya

(34)

komunikasi dan informasi yang luar biasa, globalisasi media pun

meningkat dalam kualitas. Jaringan internet global (cybercommunication)

telah menciptakan jalan raya yang sarat informasi yang amat luas dan

seakan – akan tak berujung (information superhighway). Fenomena

budaya komunikasi umat manusia ini merebak setelah tulisan tentang

internet diturunkan di majalah CSIS-Analisis (1991), tetapi gejalanya

sudah terasa sejak lama. Sejak tahun 1996, peranan komunikasi internet

cenderung menjadi sebuah jenis media massa baru, karena pengguna

internet sudah massal (Muis, 2001 : 62).

Internet adalah sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang

untuk saling bercengkrama selain sarana lain yang banyak ditawarkan

internet. Internet kependekan dari International Network. Internet

merupakan jaringan komputer terluas di dunia (World Wide Network),

dimana antara satu komputer dengan komputer lainnya saling

berhubungan dan saling berkomunikasi. Dengan internet anda dapat

mencari informasi, seperti politik, pendidikan, hiburan, teknologi, nama

kota – kota di dunia, budaya, pemerintahan, artis dan lain – lain (Suarna,

ST, 2007 : 9).

Internet membuat sebagian besar dari kita berkejaran dengan waktu

untuk mengumpulkan berbagai macam hiburan, mengoleksi beberapa

content, dan menikmatinya dengan cara masing – masing (Sony Set, 2007

(35)

Meskipun mesin merupakan hal yang relatif baru, tidak diragukan

lagi bahwa kehadiran dan pertumbuhan teknologi internet telah menjadi

salah satu fenomena sosial yang paling menarik saat ini. Di seluruh dunia,

termasuk di Indonesia, kini semakin banyak orang yang memanfaatkan

internet untuk berbagai macam kebutuhan. Selain telah secara

revolusioner mengubah metode komunikasi massa dan penyeberan data

atau informasi, internet juga telah membuktikan dirinya sebagia satu –

satunya medium berjangkauan massal yang paling fleksibel. Ia dengan

mudah bisa mengintegrasikan seluruh bentuk media massa konvensional

seperti media massa cetak dan audio visual bahkan tradisi lisan (oral

tradition) sekalipun.(http://us.geocities.com/inrecent/project.html).

Beberapa servis atau layananan yang tersedia di internet di

antaranya adalah sebagai berikut :

1. World Wide Web (WWW)

Disingkat menjadi WEB adalah fasilitas yang berisi database

terdistribusi. Anda dapat mengakses informasi – informasi melalui

situs web, selain berupa teks juga berupa gambar, suara, film dan

multimedia.

2. Email (Elektonik mail)

Digunakan untuk berkomunikasi atau berhubungan langsung dengan

orang lain melalui surat elektronik. Anda dapat mengirim atau

menerima E-mail dari seluruh penjuru dunia. Fasilitas ini paling laris

(36)

3. Daftar alamat (Mailing List)

Fasilitas yang memungkinkan kita mengirim E-mail ke satu alamat

kemudian E-mail tersebut diteruskan ke semua alamat yang ada di

dalam daftar.

4. FTP (File Transfer Protocol)

Fasilitas yang berfungsi untuk pengambilan data atau arsip dan file

secara elekronik. Di internet telah tersedia fasilitas file (data) atau

dokumen yang siap untuk diakses secara gratis.

5. Chatting / Talk

Salah satu fasilitas untuk berkomunikasi antar sesame pemakai internet

yang sedang aktif ( OnLine). Memungkinkan kita untuk melakukan

diskusi interaktif melalui komputer dengan tema yang bebas atau

ngobrol, tetapi bermodus teks.

6. Kelompok Diskusi (Newsgroup)

Fasilitas untuk berkomuikasi jarak jauh, memungkinkan kita untuk

membaca dan menulis artikel atau diskusi, seminar ataupun tanggapan

dalam topik tertentu.

7. Video Conference

Seperti chatting, tetapi saling dapat melihat lawan bicara dengan

menggunakan kamera digital. Juga dapat untuk transmisi audio untuk

broadcasting di internet.

Media internet telah dan akan terus melahirkan cerita dan inspirasi

(37)

terjadi perubahan dalam pola dan gaya hidup. Selain surat kabar dan

majalah, sharing informasi telah pula dilakukan melalui radio dan TV.

Begitu juga dalam media internet kini telah dijadikan sebagai media untuk

bertukar apapun ke seluruh penjuru dunia. Jaringan internet yang telah

berkembang akhir – akhir ini terbukti merupakan wahana yang dapat

dimanfaatkan sebagai media sharing baru, dimana kendala ruang, waktu

dan kapasitas informasi yang terlibat dapat diatasi dalam bentuk yang tak

terbayangkan sebelumnya.

2.3. Situs Foursquare Mobile

Foursquare diciptakan pada tahun 2009 yang merupakan satu dari

beberapa situs jejaring sosial dengan gabungan Twitter, Facebook dan

GPS, untuk menjalin sosialisasi di dunia maya. Foursquare adalah sebuah

situs web dan aplikasi dari telepon selular yang memungkinkan pengguna

untuk berinteraksi dengan teman mereka dan secara langsung check-in

lokasi terbaru mereka. Foursquare bisa digunakan pada telepon selular

yang menawarkan aplikasi mobile web. Check-in di dalam foursquare

adalah ketika pengguna memberitahu foursquare dimanakah dia berada .

Check-in bisa dilakukan dimana saja, di restoran, museum, taman kota,

atau di universitas. Pada saat anda melakukan check-in maka anda akan

diberikan sebuah poin. Poin juga bisa didapatkan dengan menambah lokasi

baru yang belum ada di dalam situs web Foursquare. Pengguna foursquare

(38)

komentar tentang lokasi tersebut . Foursquare bekerja sama dengan

Facebook dan juga Twitter, jadi jika pengguna check-in maka akan

otomatis terdapat pada account Facebook dan Twitter, sekaligus menulis

status terbaru mereka. Pengguna juga bisa mendapatkan sejumlah badges

yang bisa diartikan sebagai pangkat dengan check-in di tempat-tempat

yang direkomendasikan dari situs atau mengunjungi sebuah lokasi dengan

intensitas yang tinggi.

Foursquare adalah situs jejaring sosial dimana penggunanya dapat

menggabungkan dengan akun di jejaring sosial lainnya, seperti Facebook

dan Twitter. Foursquare merupakan salah satu layanan jaringan sosial

internet yang gratis di mana pengguna dapat membentuk jaringan dengan

mengundang teman. Orang-orang di seluruh dunia tengah gandrung

dengan mesin ajaib ini.

Dengan melihat data di CEO Foursquare, Dennis Crowley

mengklaim bahwa setidaknya sekira 15 ribu orang mendaftar ke

FourSquare setiap harinya.. Di dunia pengguna foursquare mencapai 2 juta

akun hanya dalam 15 bulan.

(http://techno.okezone.com/read/2010/07/13/55/352479/55/pengguna-foursquare-tembus-2-juta).

Foursquare diciptakan pada tahun 2009 dengan ketersediaan yang

terbatas , yaitu hanya untuk 100 area perkotaan. (Amsterdam, Atlanta,

Austin, Texas, Boston, Chicago, Dallas / Fort Worth, Denver, Detroit,

(39)

/ Saint Paul, New York City, Pittsburgh, Philadelphia, Phoenix, Portland,

San Diego, San Francisco, Seattle, Toronto,DC, Seoul, dan Bombay ). Dan

pada Januari tahun 2010, situs web ini bisa diakses tanpa batasan daerah

sehingga berkembang menjadi 500.000 pengguna. Pada tanggal 21 Maret

2010 yang dinobatkan sebagai ulang tahun Foursquare, telah terdapat 2

juta pengguna, lebih dari 10 juta badges yang sudah diberikan, lebih dari

1.4 juta tempat yang 1200 diantaranya memberikan penawaran spesial, dan

telah terjadi lebih dari 15,5 juta check-in.

Foursquare memiliki block atau fitur yaitu :

a) Find Your Friend adalah fitur untuk meng add teman kita

yang memiliki account di Foursquare.

b) Check In adalah fitur yang dapat menunjukkan keberadaan

kita dengan melakukan check in dan menuliskan sesuatu di

akun kita melalui foursquare.

c) Shout, adalah fitur dimana kita bisa menulis sesuatu tanpa

memberitahu keberadaan kita.

d) Search Venues, dari sini kita bisa mencari sesuatu tempat

apakah sudah ada atau belum di dalam situs foursquare.

e) Badges, adalah imbalan atau hadiah yang diberikan untuk

pengguna apabila ia melakukan check-in di tempat-tempat

yang menarik. Badges biasanya mempunyai ikatan dengan

lokasi yang di tag. Pengguna melakukan tag untuk

(40)

dari Foursquare sangat hati-hati dalam memberikan

informasi tentang cara membuka badges. Terdapat

beberapa macam badges yang bisa dimanfaatkan untuk

berbagai kegunaan. Badges lainnya menunjukkan sebuah

kota, lokasi, event, atau tanggal.

f) Leaderboard, berisi pengumuman check in terbanyak

diantara semua teman kita dalam Foursquare selama satu

minggu.

g) Change Location, di sini kita bisa merubah sebuah lokasi

baik nama, maupun titik lokasi tersebut agar lebih tepat.

h) Add Friend, di sini kita bisa mengg add teman kita yang

telah memiliki akun Foursquare.

2.4. Pengertian Mahasiswa

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Mahasiswa adalah orang

yang belajar di perguruan tinggi. Pengertian “Mahasiswa” adalah

golongan generasi muda yang menuntut ilmu di perguruan tinggi yang

mempunyai identitas diri. Identitas diri mahasiswa terbangun oleh citra

diri sebagai insan religius, insan dinamis, insan sosial dan insan mandiri.

Dari identitas mahasiswa tersebut terpantul tanggung jawab keagamaan,

intelektual, sosial kemasyarakatan, dan tanggung jawab individual baik

sebagai hamba Tuhan maupun sebagi warga bangsa dan negara.

(41)

Mahasiswa adalah panggilan untuk orang yang sedang menjalani

pendidikan tinggi di sebuah universitas atau perguruan tinggi. Sepanjang

sejarah, mahasiswa di berbagai bagian dunia telah mengambil peran

penting dalam sejarah suatu bangsa.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Mahasiswa)

2.5. Technology Determinism Theory

Teori ini menjelaskan bahwa teknologi media membentuk individu

bagaimana cara berpikir dan berperilaku dalam masyarakat. Teknologi

tersebut akhirnya mengarahkan manusia untuk bergerak dari satu abad

teknologi ke abad teknologi yang lain (Nurudin, 2003 :174). Teori yang

dicetuskan pertama kali oleh McLuhan ini terkenal dengan pernyataannya

bahwa “medium is the message” yang berarti bahwa dampak yang paling

penting dari media komunikasi adalah bahwa media komunikasi

mempengaruhi kebiasaan persepsi dan berpikir kita (Severin dan Tankard,

2005 : 336).

Pada teori ini McLuhan berpikir bahwa budaya kita dibentuk oleh

bagaimana cara kita berkomunikasi. Adapun tahapan – tahapannya adalah

sebagai berikut :

1. Penemuan dalam teknologi komunikasi menyebabkan perubahan

budaya.

2. Perubahan dalam jenis – jenis komunikasi akhirnya membentuk

(42)

3. Manusia membentuk peralatan untuk berkomunikasi dan akhirnya

peralatan untuk berkomunikasi yang kita gunakan itu mrmbentuk atau

mempengaruhi kehidupan kita sendiri (Nurudin, 2003 : 174).

Penemuan – penemuan dalam teknologi komunikasi tersebut menurut

McLuhan akan membuat dunia yang tadinya terdiri dari negara bangsa

yang terpisah – pisah berpindah menjadi sebuah desa dunia atau yang

biasa disebut “global village” (Severin dan Tankard, 2005 : 336).

Salah satu bentuk dari perkembangan teknologi komunikasi yang

dewasa ini sering digunakan oleh khalayak adalah komunikasi dengan

perantara komputer atau biasa disebut computer mediated communication

(CMC) yaitu ruang tanpa batas sebagai bentuk dari interaksi manusia

diantara dua atau lebih jaringan komputer. Ketika komunikasi tradisional

berpindah ke komunikasi yang terjadi dengan format media computer

maka komunikasi tersebut juga menggunakan bentuk lain dari interaksi

berbasis teks seperti pesan teks. Penelitian pada CMC lebih difokuskan

pada dampak sosoial dari perbedaan teknologi komunikasi dengan media

komputer. Banyak studi yang sudah ada melibatkan internet berbasis

jaringan sosial yang didukung oleh software sosial.

(http://en.wikipedia.org/wiki/Computer-mediated_communication).

Foursquare sebagai salah satu bentuk CMC dengan konsep tersebut.

Keberadaan Foursquare yang saat ini sedang digemari dan dikonsumsi

oleh masyarakat di Indonesia, menjadikan masyarakat harus lebih

(43)

sebagai sarana komunikasi yang baru di zaman teknologi ini. Maka

peneliti berusaha untuk mengetahui bagaimana tingkat pengetahuan

mahasiswa dalam mengakses situs Foursquare di internet.

2.6. Tingkat Pengetahuan

Tingkat pengetahuan adalah suatu proses penerima stimuli dari

lingkungan dan mengubah ke dalam kesadaran psikologis ( Van der ban,

1999 : 83 ). Tingkat pengetahuan tersebut adalah pengungkapan

pengetahuan pembaca tentang sebuah informasi yang mengarah pada

informasi yang mereka inginkan ( Heckmann, 1992 : 42 ).

Tingkat pengetahuan adalah ukutan tinggi rendahnya tentang

sesuatu, misalnya derajat kelas, taraf pendidikan dan pengetahuan. Dalam

kamus besar Bahasa Indonesia, pengetahuan berasal dari kata “tahu”

dimana arti pengetahuan itu sendiri adalah segala apa yang diketahui atau

akan diketahui berkenaan dengan sesuatu hal (Purwadarminta, 1982 : 214)

Definisi tingkat pengetahuan mengacu pada apakah seseorang

cukup intens mengetahui informasi dari suatu isu tertentu, sehingga ia

dapat secara jelas menindaklanjuti dengan informasi yang telah

diketahuinya. Sikap atau pendapat seseorang terhadap suatu masalah

tergantung kepada pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang mengenai

masalah tersebut (Eriyanto,1999 : 239). Dalam penggunaan kata – kata

baik itu tertulis, tanda ataupun simbol maupun lisan disebut dengan verbal.

(44)

pertanyaan – pertanyaan dalam kuesioner, dimana nantinya jawaban

responden tersebut diberikan skor sehingga dapat diketahui tinggi, rendah

dan sedang daripada tingkat pengetahuan tersebut.

2.7. Teori S – O – R ( Stimulus – Organisme – Respon )

Teori S – O – R sebagai singkatan dari Stimulus – Organisme –

Respon ini, berasal dari kajian psikologi. Tidak mengherankan apabila

kemudian menjadi salah satu teori komunikasi, sebab obyek material dari

psikologi dan ilmu komunikasi adalah sama, yaitu manusia yang jiwanya

meliputi komponen – komponen; sikap, opini, perilaku,kognisi dan konasi

(Effendy,2003 : 253).

Menurut teori ini, efek yang ditimbulakn adalah reaksi khusus

terhadap stimulus khusus, sehingga seseorang dapat mengharapkan dan

memperkirakan kesesuaian antara pesan dan reaksi komunikan. Selain itu,

teori ini menjelaskan tentang pengaruh yang terjadi pada pihak penerima

sebagai akibat dari ilmu komunikasi. (McQuail, 2000 : 234). Dampak atau

pengaruh yang terjadi merupakan suatu reaksi tertentu dari rangsangan

tertentu (Sendjaja, 1999 : 71). Dengan demikian, besar kecilnya pengaruh

serta dalam bentuk apa pengaruh tersebut terjadi, tergantung pada isi dan

penyajian stimulus.

(45)

a. Pesan (Stimulus), merupakan pesan yang disampaikan komunikator

kepada komunikan. Pesan yang disampaikan tersebut dapat berupa

tanda dan lambang.

b. Komunikan (Organisme), merupakan keadaan komunikan disaat

menerima pesan. Pesan yang disampaikan oleh komunikator

diterima sebagai informasi, dan komunikan akan memperhatikan

informasi yang disampaikan komunikator. Perhatian disini diartikan

bahwa komunikan akan memperhatikan setiap pesan yang

disampaikan melalui tanda dan lambing. Selanjutnya, komunikan

mencoba untuk mengartikan dan memahami setiap pesan yang

disampaikan oleh komunikator.

c. Efek (Respon), merupakan dampak daripada komunikasi. Efek dari

komunikasi adalah perubahan sikap, yaitu afektif, kognitif dan

konatif. Efek kognitif merupakan efek yang ditimbulkan setelah

adanya komunikasi. Berarti bahwa setiap informasi menjadi bahan

pengetahuan bagi komunikan. (Effendy, 2003 : 254 ).

Suatu stimulus dalam situasi tertentu dapat berupa obyek dalam

lingkungan, suatu pola penginderaan atau pengalaman atau kombinasi dari

ketiganya. Sifat khas stimulus adalah konsep yang kompleks, yang

berbeda dari situasi dengan situasi yang lain dan akan mempengaruhi

pemahaman kita tentang fenomena yang telah dijelaskan. Sedangkan

organisme yang menjadi perantara stimulus dan respon merupakan kotak

(46)

itu kita hanya mengamati perilaku eksternal dan menganggapnya sebagai

manifestasi dari keadaan internal organisme tersebut. Sedangkan R

merupakan respon tertentu terhadap peristiwa atau stimulus (Fisher, 1986

:195).

Menurut Stimulus-Organisme-Respon ini, efek yang ditimbulkan

adalah reaksi khusus terhadap stimulus khusus, sehingga seseorang dapat

mengharapkan dan memperkirakan kesesuaian antara pesan dan reaksi

komunikan.

Prof. Dr. Mar’at dalam bukunya “Sikap manusia, perubahan serta

pengukurannya, mengutip pendapat Hovland, Janis dan Kelley yang

menyatakan bahwa dalam menelaah sikap yang baru ada tiga variable

penting, yaitu :

a. Perhatian

b. Pengertian

c. Penerimaan

Organisme :

- Perhatian

- Pengertian

- Penerimaan Stimulus

Respon

(Perubahan sikap)

(47)

Gambar diatas menunjukkan bahwa perubahan sikap bergantung

pada proses yang terjadi pada individu.

Beberapa penelitian menunjukkan bahwa pengetahuan muncul dari

adanya proses berfikir dan pemahaman individu terhadap obyek, dengan

adanya proses tersebut maka menimbulkan kesadaran individu terhadap

obyek (Gilmer, 1970 :328). Contohnya, ketika individu melihat sebuah

menara tinggi, ia berfikir dan mencoba memberi makna. Proses berfikir

tersebut menunjuk pada kegiatan yang melibatkan penggunaan konsep dan

lambing, sebagai pengganti obyek dan peristiwa (Rahmat, 2002 : 68).

Pada tahap ini individu akan membuka memorinya, sesuai dengan

pengalamannya terhadap obyek, lalu ia akan memberi makna pada menara

tersebut dengan nama Eiffel Tower. Pada tahap ini, ia sadar terhadap

obyek yang dihadapinya tersebut. Dan pada tahap terakhir, ia menyimpan

ke dalam ingatannya dan dijadikan pengetahuan (Gilmer,1970 : 331).

Stimulus atau pesan yang disampaikan kepada komunikan

mungkin diterima atau mungkin ditolak. Komunikasi akan berlangsung

jika ada perhatian dari komunikan. Proses berikutnya komunikan

mengerti. Kemampuan komunikan inilah yang melanjutkan proses

berikutnya. Setelah komunikan mengolahnya dan menerimanya, maka

(48)

2.8. Kerangka Berpikir

Internet sebagai media baru telah berhasil menarik perhatian

khalayak. Hal ini disebabkan karena internet telah mampu menyediakan

berbagai informasi yang dibutuhkan oleh khalayak dengan cepat dan

mudah. Internet juga menjadikan jarak dan waktu bukan menjadi

permasalahan yang utama untuk berkomunikasi dengan orang di belahan

dunia manapun. Situs –situs di internet pun menyajikan berbagai cara

untuk bisa berkomunikasi dengan siapapun dan dimanapun diseluruh

dunia.

Foursquare menyajikan cara berkomunikasi yang lain daripada

yang lain melalui media internet. Ide social networking yang diadaptasi

oleh foursquare berhasil menarik perhatian banyak khalayak di seluruh

dunia. Karena dengan adanya foursquare seseorang bisa mempunyai

banyak teman dalam waktu yang sangat singkat serta memungkinkan bisa

bertemu lagi dengan kawan lama yang sudah cukup lama tidak mengetahui

kabarnya. Fenomena Foursquare ini bisa dijadikan sebagai media

komunikasi baru bagi khalayak tanpa harus bertatap muka secara

(49)

Sebagai media komunikasi yang baru, tentunya masyarakat

terutama mahasiswa sebagai pengguna harus mengetahui content apa saja

dalam foursquare yang dapat digunakan untuk berkomunikasi. Mahasiswa

khususnya, cenderung untuk selalu mengikuti trend terbaru yang sedang

hangat dan dibicarakan banyak orang. Termasuk dengan adanya situs

Foursquare sebagai sarana komunikasi.

Foursquare mempunyai beberapa content atau feature yang

dianggap menarik bagi para penggunanya. Fitur - fitur seperti Find Your

Friends, Check-in (tell us where you are!), Shout (broadcast a message to

friends), Search Venues, Badges, Leaderboard, Change Location, Add

Friends. Sehingga tingkat pengetahuan yang cukup dalam menggunakan

situs Foursquare ini dapat mempengaruhi tindakan, sikap dan perilaku

mahasiswa dalam bersosialisasi dengan teman. Yang tadinya sosialisasi

hanya dilakukan langsung secara tatap muka, kini bergeser dengan

menggunakan sarana teknologi yaitu dengan situs jejaring sosial

Foursquare. Dengan kata lain, saat ini siapa yang tidak punya account di

Foursquare? Tetapi apakah semua pengguna, khususnya mahasiswa di

Surabaya dapat mengerti dengan baik untuk apa fitur – fitur yang terdapat

dalam Foursquare tersebut, sesuai dengan fungsi Foursquare sebagai

sarana komunikasi dan situs pertemanan yang sedang booming saat ini ?

ataukah hanya sekedar mengikuti trend saja ?

Dalam penelitian ini peneliti berusaha melihat dan mengukur

(50)

36

fitur yang ada di dalam situs Foursquare sebagi sarana komunikasi melalui

internet. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada bagan di bawah ini :

Fitur – fitur dalam situs

Foursquare :

 Find Your Friends

 Check-in (tell us where you are!)

 Shout (broadcast a message to friends)

Gambar 2 : Bagan kerangka berpikir tingkat pengetahuan mahasiswa di

Surabaya dalam menggunakan situs Foursquare di internet.

Gambar dan bagan kerangka berpikir di atas memberikan

penjelasan bahwa fitur –fitur yang ada dalam situs Foursquare telah

digunakan, dipahami dan dimengerti fungsi dan cara penggunaanya.

Kemudian peneliti ingin mengukur bagaimana tingkat pengetahuan

mahasiswa di Surabaya sebagai pengguna situs Foursquare terhadap fitur –

fitur yang ada di dalamnya. Kategori nilai yang digunakan untuk

(51)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Definisi Operasional dan Pengukuran Variabel

3.1.1. Definisi Operasional

Penelitian ini menggunakan metode deskriptif, sehingga

penelitian ini tidak mencari atau membicarakan hubungan antar variable (

variable x dan y ). Penelitian ini difokuskan untuk mengetahui tingkat

pengetahuan mahasiswa di Surabaya dalam menggunakan atau

mengakses situs Foursquare di Internet. Definisi operasional variabel

merupakan segala sesuatu yang akan menjadi obyek pengamatan dalam

penelitian yang akan diamati. Sehubungan dengan definisi di atas, maka

penelitian ini ditujukan pada mahasiswa dengan batasan usia 17 tahun ke

atas yang bertempat tinggal di Surabaya terhadap fitur – fitur Find Your

Friends, Check-in (tell us where you are!), Shout (broadcast a message to

friends), Search Venues, Badges, Leaderboard, Change Location, Add

Friends yang terdapat dalam situs Foursquare mobile.

3.1.1.1 Tingkat Pengetahuan Mahasiswa di Surabaya dalam Mengakses Fitur

– fitur yang Tedapat Dalam Situs Foursquare Mobile di Internet

Tingkat pengetahuan dapat dioperasionalkan sebagai suatu proses

menerima informasi atau stimuli dari lingkungan dan mengubahnya dalam

(52)

adalah pengalaman tentang obyek peristiwa, atau hubungan – hubungan

yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi dan menafsirkan pesan

melalui pemberian makna pada stimuli inderawi ( sensory stimuli ).

Definisi pengetahuan berbeda dengan kepintaran. Pengetahuan

mengacu pada apakah seseorang cukup intens mengetahui informasi dari

suatu isu tertentu, sehingga ia dapat menindak lanjuti isu tersebut.

Pengetahuan yang dimaksud disini adalah pengetahuan ( factual

knowledge ) yang menuntut seseorang untuk mengetahui isu – isu yang

menurut mereka menarik, aktual atau penting. Menindak lanjuti dari suatu

isu baik itu dalam bentuk komunikasi antar pribadi maupun pendapat

tergantung pada pengetahuan yang dimiliki seseorang mengenai isu

tersebut ( Eryanto, 2000 : 239 ).

Tingkat pengetahuan mahasiswa di Surabaya dalam mengakses

fitur – fitur yang terdapat dalam situs Foursquare ini diartikan sebagai

penggambaran sejauh mana pengguna Foursquare di Surabaya ini

mengetahui dan tidak mengetahui fungsi dari masing – masing fitur yang

terdapat dalam situs Foursquare sebagai sarana komunikasi baru di

internet, yang dinyatakan secara verbal setelah peneliti memberikan

pertanyaan yang meliputi fungsi fitur – fitur yang terdapat dalam situs

Foursquare. Dimana pengukuran tingkat pengetahuan mahasiswa di

Surabaya dapat dilihat melalui total skor dari seluruh jawaban secara

(53)

3.1.1.2 Mahasiswa

Mahasiswa merupakan sekelompok orang – orang terdidik yang

menjadi bagian dari masyarakat dan negara. Mahasiswa cenderung

mengikuti perkembangan teknologi, khususnya dunia internet.

Yang dimaksud mahasiswa dalam penelitian ini adalah

mahasiswa yang bertempat tinggal atau yang sedang menuntut ilmu di

perguruan tinggi atau universitas yang ada di Surabaya, berusia 17 tahun

keatas dan mempunyai account dalam situs Foursquare.

3.1.1.3 Fitur –fitur yang Terdapat dalam Situs Foursquare

Fitur atau fasilitas yang terdapat dalam situs Foursquare

merupakan hal utama yang dapat mengantarkan pengguna untuk dapat

berhubungan dengan pengguna – pengguna lain yang sedang online saat

itu. Sehingga pengetahuan akan fungsi - fungsi tersebut harus cukup

diketahui oleh pengguna situs Foursquare. Hal ini cukup penting, karena

dengan paham dan mengerti cara penggunaan dari fitur tersebut membuat

pengguna lebih pandai dan mengerti akan fungsi dari foursquare itu

sendiri. Fitur – fitur tersebut adalah :

a) Find Your Friend adalah fitur untuk meng add teman kita

yang memiliki account di Foursquare.

b) Check In adalah fitur yang dapat menunjukkan keberadaan

kita dengan melakukan check in dan menuliskan sesuatu di

(54)

c) Shout, adalah fitur dimana kita bisa menulis sesuatu tanpa

memberitahu keberadaan kita.

d) Search Venues, dari sini kita bisa mencari sesuatu tempat

apakah sudah ada atau belum di dalam situs foursquare.

e) Badges, adalah imbalan atau hadiah yang diberikan untuk

pengguna apabila ia melakukan check-in di tempat-tempat

yang menarik. Badges biasanya mempunyai ikatan dengan

lokasi yang di tag. Pengguna melakukan tag untuk

menjelaskan sebuah tempat atau lokasi di situs web ini. Staf

dari Foursquare sangat hati-hati dalam memberikan

informasi tentang cara membuka badges. Terdapat

beberapa macam badges yang bisa dimanfaatkan untuk

berbagai kegunaan. Badges lainnya menunjukkan sebuah

kota, lokasi, event, atau tanggal.

f) Leaderboard, berisi pengumuman check in terbanyak

diantara semua teman kita dalam Foursquare selama satu

minggu.

g) Change Location, di sini kita bisa merubah sebuah lokasi

baik nama, maupun titik lokasi tersebut agar lebih tepat.

h) Add Friend, di sini kita bisa mengg add teman kita yang

(55)

3.1.2. Pengukuran Variabel

Indikator untuk tingkat pengetahuan mahasiswa ditunjukkan

melalui total skor dari seluruh jawaban responden atas pertanyaan –

pertanyaan yang diajukan dalam kuisioner tingkat pengetahuan mahasiswa

di Surabaya dalam menggunakan fitur – fitur yang ada dalam situs

Foursquare di internet.

Terdapat dua pilihan jawaban pada kuisioner yaitu :

A. Mengetahui diberi skor 2

B. Tidak mengetahui diberi skor 1

Dimana nantinya jawaban akan diberi skor pada semua pertanyaan

dalam menggunakan skala interval (tinggi, sedang, rendah). Jumlah skor

yang menjadi batasan skor untuk lebar interval antara tinggi, sedang, dan

rendah menggunakan rumus :

Skor jawaban tertinggi – Skor jawaban terendah

Jenjang yang diinginkan

Tingkat pengetahuan mahasiswa di Surabaya dalam menggunakan

fitur –fitur yang ada dalam situs Foursquare terdiri dari 8 pertanyan yang

ada dalam kuisioner, yaitu menyangkut content atau fitur – fitur yang ada

dalam situs Foursquare, sehingga perhitungannya adalah sebagai berikut :

(56)

Batasan skor untuk tingkat pengetahuan mahasiswa di Surabaya

dalam menggunakan fitur – fitur yang ada dalam situs Foursquare adalah

rendah, sedang dan tinggi.

Jumlah skor 8 – 10 termasuk tingkat rendah

Jumlah skor 11 – 13 termasuk tingkat sedang

Jumlah skor 14 – 16 termasuk tingkat tinggi

Makna dari pengkategorian, yaitu :

 Rendah : Pengetahuan responden kurang mengetahui informasi

yang ada pada fitur “Foursquare” di Internet.

 Sedang : Pengetahuan responden cukup mengetahui informasi

yang ada pada fitur “Foursquare” di Internet.

 Tinggi : Pengetahuan responden mengetahui informasi atau isi

yang ada pada fitur “Foursquare” di Internet.

Dari rumus ini peneliti akan mendapatkan frekuensi dari

masing-masing tingkat pengetahuan. Selanjutnya dari hasil yang

ada peneliti dapat mengetahui bagaimanakah tingkat pengetahuan

mahasiswa Surabaya Mengenai Fitur Foursquare di Internet.

3.2. Populasi, Sampel dan Teknik Penarikan Sampel

3.2.1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang mempunyai

account dalam situs Foursquare, berusia 17 tahun keatas dan sedang

Gambar

Tabel 1. Jumlah Mahasiswa di Surabaya Menurut BPS
Gambar 2. Bagan Kerangka Berpikir ………………………………………......... 36
gambar dan sebagainya antara individu dan manusia diseluruh dunia.
Gambar 1 : TEORI S-O-R
+7

Referensi

Dokumen terkait

Adapun rumusan masalah pada penelitian ini adalah apakah hasil belajar siswa setelah diajarkan dengan model pembelajaran Quantum Teaching dapat mencapai standar

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi atau langkah yang dilkukan untuk pengembangan pariwisata di Kabupaten samosir.. Adapun metode penelitian ini

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan cinta yang ditinjau dari faktor demografis (usia, usia pernikahan, jenis kelamin, dan tingkat pendidikan) pada

“Mekanisme kerja BMT Makmur Mandiri ya simpan pinjam, berkaitan dengan simpanan ada beberapa produk yaitu simpanan makmur, simpanan berkah (siberkah) dan ada juga

untuk masing-masing jenis bakso granat kecil, granat besar, granat jumbo,. bakso daging dan bakso telor pada tahun 2014 dan volume penjualan

Yayasan Bhakti Pos Indonesia adalah lembaga yang didirikan oleh PT.. Indonesia melekat pada citra YPBPI, yang menghasilkan lulusan yang diarahkan memiliki

sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Sistem Informasi Geografis Untuk Analisis Persebaran Pelayanan Kesehatan di Kota Bengkulu dengan lancar.. Skripsi ini

merupakan strategi reformasi (penataan utang) aparatus pemerintahan lokal datam rangka menuju "Good Governonce dan Good Government " yang didambakan. ma sya ra ka