• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi 1. Pose to pose 2. Timing and Spacing 3. Stretch and Squash 4.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi 1. Pose to pose 2. Timing and Spacing 3. Stretch and Squash 4."

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

25 BAB 4 KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Teori Prinsip Dasar Animasi :

Dalam teori dasar animasi mempunyai 12 prinsip yang dipakai para animator sebagai pegangan untuk mengeksploitasi imajinasi mereka sehingga bisa diterima oleh masyarakat yang menontonnya. 12 prinsip animasi ini dibuat di awal tahun 1930 oleh animator di Walt Disney Studio.

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke 12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi, yaitu :

1. Pose to pose

Pose to pose merupakan penentuan posisi key animation dan in between animation yang menjadi cara animator untuk menentukan gerak karakter dan posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada gerak akhir.

2. Timing and Spacing

Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

3. Stretch and Squash

Gerak sebuah objek agar terlihat lebih hidup dalam animasi. Stretch and Squash memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda hingga memberikan kesan benda yang berbobot dan bervolume dalam animasi.

4. Anticipation

Antisipasi merupakan awalan gerak atau ancang - ancang. Suatu contoh seseorang yang sedang ingin menendang bola, sebelum kaki orang tersebut mengenai bola, harus ada pergerakan mundur terlebih dahulu.

(2)

5. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

6. Follow Through and Overlapping Action

Follow through merupakan bagian tubuh tertentu yang tetapbergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului . Suatu contoh pada pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan.

7. Arcs

Gerakan yang bersifat melengkung dan terlihat lebih natural. Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

8. Easy In & Easy Out

Gerakan dimana tedapat gaya gravitasi, massa, kecepatan, dll. Prinsipnya lebih memperlihatkan akselerasi dan deselerasi.

9. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedi. Banyak dipakai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Mickey Mouse, dan sebagainya.

10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Prinsip Appeal merupakan cara untuk menyampaikan suatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan.

(3)

12. Personality ( Penjiwaan Karakter )

Karakter tokoh animasi yang kuat, lebih mendetail misalkan sifat baik ataujahat, latar belakangnya, sosial, dll.

4.1.2 Teori desain

Untuk dapat menciptakan desain yang lebih baik dan menarik perlu diketahui tentang prinsip-prinsip desain. Adapun prinsip-prinsip desain yaitu :

1. Harmoni

Harmoni adalah prinsip desain yang menimbulkan kesan adanya kesatuan melalui pemilihan dan susunan objek atau ide atau adanya keselarasan dan kesan kesesuaian antara bagian yang satu dengan bagian yang lain dalam suatu benda, atau antara benda yang satu dengan benda lain yang dipadukan. Dalam suatu bentuk, harmoni dapat dicapai melalui kesesuaian setiap unsur yang membentuknya.

2. Proporsi

Proporsi adalah perbandingan antara bagian yang satu dengan bagian yang lain yang dipadukan. Untuk mendapatkan suatu susunan yang menarik perlu diketahui bagaimana cara menciptakan hubungan jarak yang tepat atau membandingkan ukuran objek yang satu dengan objek yang dipadukan secara proporsional.

3. Balance

Balance atau keseimbangan adalah hubungan yang menyenangkan antar bagian-bagian dalam suatu desain sehingga menghasilkan susunanyang menarik. Keseimbangan ada 2 yaitu :

a. Keseimbangan simetris atau formal maksudnya yaitu sama antara bagian kiri dan kanan serta mempunyai daya tarik yang sama. Keseimbangan ini dapat memberikan rasa tenang, rapi, agung dan abadi.

b. Keseimbangan asimetris atau informal yaitu keseimbangan yang diciptakan dengan cara menyusun beberapa objek yang tidak serupa tapi mempunyai jumlah perhatian yang sama. Objek ini dapat diletakkan pada jarak yang berbeda dari pusat perhatian. Keseimbangan ini lebih halus dan lembut serta menghasilkan variasi yang lebih banyak dalam susunannya.

(4)

4. Irama

Irama dalam desain dapat dirasakan melalui mata. Irama dapat menimbulkan kesan gerak gemulai yang menyambung dari bagian yang satu ke bagian yang lain pada suatu benda, sehingga akan membawa pandangan mata berpindah-pindah dari suatu bagian ke bagian lainnya.

4.2 Tipografi

4.2.1 Definisi tipografi

Typography berasal dari kata Yunani Typos (bentuk) dan graphein ( menulis) yang merupakan seni dan teknik mengatur huruf menggunakan gabungan bentuk huruf cetak, ukuran huruf, ketebalan garis, spasi antar huruf, garis pandu dan jarak antar baris.

Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Mungkin lebih secara singkatnya sebuah ilmu yang mempelajari tentang Huruf dan penggunaan Huruf dalam aplikasi desain komunikasi visual. Seni tipografi dikenal pula dengan karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama.

4.3 Cinematografi Camera Angle

Angle Camera (sudut pandang kamera) adalah sudut pandang penonton. Mata kamera adalah mata penonton. Sudut pandang kamera mewakili sudut pandang penonton. Dengan demikian penempatan kamera ikut menentukan sudut pandang penonton dan wilayah yang dilihat oleh penonton atau oleh kamera pada suatu shot.

Film pada dasarnya merupakan rangkaian gambar dengan cara pengambilan gambar dari berbagai titik pandang yang mampu bercerita kepada penonton. Dengan penempatan kamera yang berubah-ubah, penonton bisa ditempatkan di mana saja, melihat peristiwa dari berbagai sudut pandang.

(5)

Beberapa macam Angle Camera :

2 Penempatan Kamera dari Sudut Pandang Penonton High Angle

Kamera ditempatkan lebih tinggi daripada subjek untuk mendapatkan kesan bahwa subjek yang diambil gambarnya memiliki status social yang rendah, kecil, terabaikan, lemah dan berbeban berat.

Eye Level

Kamera ditempatkan sejajar sejajar dengan mata subjek. Pengambilan gambar dari sudut eye level hendak menunjukkan bahwa kedudukan subjek dengan penonton sejajar.

Low Angle

Kamera ditempatkan lebih rendah daripada subjek,untuk menampilkan kedudukan subjek yang lebih tinggi daripada penonton, dan menampilkan bahwa si subjek memiliki kekuasaan, jabatan, kekuatan, dan sebagainya.

3 Penempatan Kamera dari Sudut Pandang Subject

Objective Camera Angle

Angle ini menempatkan kamera dari sudut pandang penonton yang tersembunyi. Kamera melihat dari sudut pandang penonton dan tidak dari sudut pandang pemain tertentu.

Subjective Camera Angle

Kamera ditempatkan dari sudut pandang penonton yang dilibatkan, misalnya pemain melihat ke arah penonton. Kamera dapat juga ditempatkan dari sudut pandang pemain yang memperhatikan pemain lainnya dalam suatu adegan.

Point of View Camera Angle

Point of View Camera Angle adalah gabungan antara obyektif dengan subyektif yang merekam adegan dari titik pandang pemain tertentu. Cara pengambilannya dengan meletakkan kamera sedekat mungkin dengan pemain yang titik pandangnya digunakan sehingga mendapat kesan kamera menempel di pipinya. Dalam hal ini penonton menyaksikan peristiwa yang terjadi dari sisi pemain tersebut.

Field Of View

Beberapa jenis komposisi yang umum digunakan dari segi ukuran (field of view) yang akan diambil adalah sebagai berikut :

(6)

Extreme Close Up

Pengambilan gambar yang sangat dekat sekali dengan objek, sehingga detil objek seperti pori-pori kulit akan jelas terlihat.

Head Shot

Pengambilan gambar sebatas kepala hingga dagu.

Close Up

Pengambilan gambar dari atas kepala hingga bahu.

Medium Close Up

Pengambilan gambar dari atas kepala hingga dada.

Mid Shot (setengah badan)

Pengambilan gambar dari atas kepala hingga pinggang.

Medium Shot (Tiga perempat badan)

Pengambilan gambar dari atas kepala hingga lutut.

Full Shot (Seluruh Badan)

Pengambilan gambar dari atas kepala hingga kaki.

Long Shot

Pengambilan gambar dengan memberikan porsi background atau foreground lebih banyak sehinnga objek terlihat kecil atau jauh.

4.4 Teori Warna

Dalam dunia animasi, warna bisa mengkomunikasikan suatu mood atau suasana, menggambarkan karakteristik suatu karakter. Pemilihan warna juga harus diperhatikan agar tidak terjadi salah pengertian dalam komunikasi visual. Dalam kebudayaan tertentu warna juga memiliki arti dan makna tersendiri, sehingga dalam pemilihan warna kita harus memperhatikan berbagai aspek seperti apakah warna yang dipilih memiliki arti tersendiri pada masyarakat yang dituju atau tidak sehingga tidak akan terjadi kesalahan persepsi menggunakan warna dengan baik dan tepat merupakan masalah desain yang rumit. Macam-macam individu dan macam-macam budaya memiliki standard dan kriteria yang berbeda dalam menentukan warna yang tepat.

Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena dengan warna, suatu karya desain akan mempunyai arti dan nilai lebih dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang diciptakan. Penggunaan warna yang tepat sangatlah penting untuk bisa menyampaikan komunikasi terhadap pemirsa.

(7)

4.5 Teori Komunikasi

Komunikasi diambil dari kata 'communication', yang dalam bahasalatin 'communicatio', dari kata communis yang berarti 'sama' dalam arti sama makna. Komunikasi merupakan penyampaian pemikiran atau perasaan oleh seseorang kepada orang lain dalam wujud simbol 'pikiran'.

Unsur - unsur dalam komunikasi yaitu :

1. Sumber ( Komunikator )

Orang yang menyampaikan pesan kepada komunikan.

2. Pesan ( Message )

Hal yang ingin disampaikan kepada Komunikator

3. Penerima ( Komunikan )

Sang penerima pesan

4. Saluran ( Chanel )

Sarana untuk menyampaikan atau menyebarluaskan pesan

5. Hasil ( Feedback )

Reaksi atas pesan yang disampaikan.

4.6 Penetapan tagline

a. PSA versi 1 : “ Cruel,More cruel, Very cruel, You can be more””

b. PSA versi 2 : “ You really Never Know How much they’ll love you, ABORTION can change you to be a murderer, Think before you do"

4.7 Pendekatan

Dalam pembuatan cerita PSA dengan menggunakan metode pendekatan analogi yang terkait memakai karakter “makhluk unik” sebagai perumpamaan manusia .

4.8 Karakter desain

Karakter yang akan di pakai dalam PSA ini adalah dengan penggambaran fisik seperti manusia tapi dengan visual looks seperti makhluk yang lucu .

4.9 Mensejajarkan Karakter

Dalam pembuatan 2 versi PSA animasi “aborsi” ini akan digunakan style karakter yang sama hanya perbedaan di tekstur warna masing-masing karakter.

(8)

4.10 Ekspresi

Untuk PSA yang versi pertama akan menampilkan sedikit penggambaran emosi yang bersifat agak kejam , dan untuk versi kedua akan lebih banyak menggunakan ekspresi dan emosi pada masing-masing karakter.

4.11 Strategi Kreatif 4.12 Strategi Komunikasi 4.13 Fakta Kunci

Terdapat beberapa hal yang dapat dijadikan kunci dalam penyampaian komunikasi, baik berupa kekuatan atau pendukung dalam berkomunikasi maupun kelemahan atau hambatan yang dimilikinya dalam penyampaian komunikasi kepada masyarakat sehubungan dengan pembuatan iklan layanan masyarakat mengenai Aborsi di sekitar kita, yaitu antara lain :

a. Masih banyak wanita yang melakukan aborsi secara illegal maupun non-ilegal.

b. Dengan perkembangan jaman sekarang ini, teknologi sudah canggih sehingga Aborsi mudah di akses.

c. Banyaknya jumlah Aborsi yang meningkat setiap tahunnya termasuk di Indonesia. d. Minimnya iklan layanan masyarakat tentang Aborsi.

4.14 Masalah yang dikomunikasikan

Pelaku Aborsi di indonesia masih terbilang banyak, mulai dari remaja yang masih di bawah umur hingga remaja dewasa. Karena, di rasa Aborsi adalah jalur yang paling aman untuk dipilih. Karena berbagai penyebab seperti pengaruh lingkungan sekitar, dan belum sadarnya akan bahaya dan kerugian dari si pelaku Aborsi. Untuk itu, melalui iklan masyakarat ini penulis berharap masyarakat dapat lebih sadar dan peduli dari sudut pandang lingkungan terdekat maupun si pelaku Aborsi.

4.15 Tujuan Komunikasi

1. Memperlihatkan dari berbagai sudut pandang seperti dari sudut pandang yang melakukan aborsi dan sudut pandang dari lingkungan.

2. Agar penonton dapat melihat sisi mengerikan dari aborsi, dari penyebabnya dan berdampak seperti apa.

(9)

4.16 Profile Target Audience

Demografi : Perempuan, 19-25 tahun, status ekonomi social untuk kalangan mahasiwi.

Psikografi : Punya rasa ingin tahu yang besar, menyukai animasi. Geografis : Masyarakat yang tinggal di tengah perkotaan.

4.17 Keyword • Kejam • Membunuh • Aborsi 4.18 Sinopsis PSA a. Versi 1 :

Pada adegan bagian yang pertama cerita berawal dari dua makhluk kembar yang satu berwarna merah dan makhluk satu lagi berwarna ungu. Kedua makhluk ini bertubuh besar. Dan tiba-tiba makhluk ini saling memukul satu sama lain hingga salah satu jatuh pingsan. Kemudian di susul dengan pergantian adegan kedua yang di awali oleh dua makhluk salah satunya makhluk dari adegan pertama yang berwarna merah dengan makhluk hijau yang bertubuh lebih kecil dan berwajah lugu. Lalu makhluk merah melakukan kekejaman dengan membanting tubuh makhluk hijau ke atas hingga jatuh pingsan. Lalu di susul lagi pergantian adegan yang ketiga yang di awali oleh makhluk merah yang sedang diam menyendiri, dan tiba-tiba datang sesosok makhluk kecil berwarna merah muda yang bertubuh mungil ini mendekat pada makhluk merah lalu meminta kasih sayang dari makhluk merah. Namun tiba-tiba makhluk merah menjadi terganggu dan mencekik leher makhluk kecil ini sampai terengah-engah yang kemudian tersungkur lemah tak berdaya di tanah.

b. Versi 2 :

Cerita di awali dengan dua sosok makhluk yang satu bertubuh besar dengan penggambaran analogi ibu dan yang satu lagi makhluk bertubuh kecil dengan penggambaran analogi sebagai anak. Kedua makhluk ini tampak bahagia dan saling menyayangi, kasih sayang itu sangat terlihat dari makhluk besar ini kepada makhluk kecil, rasa sayang layaknya seperti seorang ibu pada anaknya. Makhluk kecil menghampiri ibunya dan memeluknya dengan hangat. Namun, tiba-tiba muncul beberapa makhluk lain di sekelilingnya dan menatap dengan angkuh kepada kedua makhluk itu.

(10)

Tapi kedua makhluk ini tidak menghiraukan sekelilingnya, awalnya hanya muncul beberapa makhluk dingin di sekelilingnya namun makin lama makin banyak berkumpul dan terdengar suara-suara yang bising seperti mengelilingi kedua makhluk itu. Makhluk ibunya tampak kebingungan melihat kanan dan kirinya yang memandang mereka dengan tatapan dingin. Lalu makhluk ibu menjadi tersadar bahwa penyebab masalahnya adalah anakny sendiri yang sedang ia peluk. Tiba-tiba warna fisik makhluk ibunya yang tadinya berwarna cerah berubah menjadi hitam dingin sama seperti makhluk dingin yang ada disekelilingnya kemudian tangan hangat ibu yang memeluk anaknya berubah menjadi mencekiknya sampai mati sehingga anaknya terjatuh.

4.19 Treatment cerita a. Versi 1 :

• Adegan pertama.

• Terlihat 2 sosok makhluk berwarna merah dan ungu yang bertubuh sama. • Makhluk merah dan makhluk ungu saling berperang dengan pedang. • Makhluk merah pingsan dan terjatuh.

• Pergantian adegan kedua.

• Terlihat 2 makhluk berwarna ungu dan satu lagi berwarna hijau berwujud kelinci yang menyapa dari belakang.

• Tiba-tiba makhluk ungu menebas makhluk hijau dari depan. • Telinga makhluk hijau terpotong.

• Pergantian adegan ketiga.

• Tampak makhluk kecil berwarna merah muda yang sedang jalan. • Makhluk merah muda datang menghampiri makhluk ungu.

• Makhluk merah muda mendekat pada makhluk ungu dan meminta belaian kasih sayang.

• Makhluk merah merasa terganggu.

• Makhluk ungu tiba-tiba menebas makhluk merah muda dengan cepat. • Tagline.

(11)

b. Versi 2 :

• Terlihat dua sosok makhluk ibu dan anaknya yang sedang duduk. • Nampak terlihat kedua makhluk saling menyayangi.

• Makhluk anak menjelaskan kepada ibu bahwa ia adalah janinnya. • Kedua makhluk berpelukan dengan hangat dan kasih sayang.

• Muncul sesosok makhluk hitam dingin yang berada di belakang mereka berdua. • Kemudian muncul lagi beberapa makhluk dingin disekelilingnya.

• Terdengar bisikan-bisikan aneh dan tatapan angkuh dari makhluk hitam.

• Makhluk ibu tampak kebingungan melihat sekitarnya yang memandang ia dengan tatapan angkuh dingin dan rendah.

• Makhluk anak tetap memeluknya dan menatap ibunya dengan kasih sayang. • Warna fisik makhluk ibu berubah menjadi sama dengan warna makhluk dingin di

sekelilingnya.

• Tangan makhluk ibu yang mencekik anaknya dengan perlahan. • Makhluk anak terjatuh lemas dan mati.

• Tagline

4.20 Strategi desain

PSA animasi “Aborsi” ini dibuat dengan eksekusi 3D animasi pada karakter maupun disertai dengan environment 2d dengan style kartun. Untuk menunjang sisi estetika dari PSA animasi ini, akan digunakan beberapa jenis komposisi yang digunakan dalam ilmu Cinematography. Warna-warna yang digunakan untuk memperkuat sisi emosional dari setiap adegan dalam PSA ini serta Visual Effects.

4.21 Teori Warna

Warna yang penulis ambil untuk PSA pertama adalah warna cerah yang soft dan seperti warna pastel dan untuk PSA kedua adalah warna cerah soft yang di kombinasikan dengan warna suram dan sedikit warm color.

(12)

Palet warna natural Gambar 4.1 Versi 1 Gambar 4.2 Versi 2 4.22 Desain Environment

Visual environment pada PSA animasi ini lebih mendekatkan pada warna yang suram (warm color), soft ,warna pastel yang lembut dan gradasi dengan warna natural.

Tranquill (background)

Gambar 4.3 Tranquill

4.23 Item Utama

Item utama dari perancangan desain komunikasi visual ini adalah PSA dengan durasi 30 detik – kurang dari 1 menit, dilengkapi dengan background music dan sound effect.

(13)

4.24 Item Pendukung

Untuk melengkapi short animasion ini beberapa item pendukung, seperti: 1. Poster PSA “aborsi”

2. Brosur 3. Banner 4. Billboard

4.25 Teknik

Teknik dalam pembuatan PSA “aborsi” ini akan lebih menggunakan sound effect, dan backsound.

4.26 Visual Style

Berikut adalah refrensi pendekatan atau patokan animasi dalam pembuatan PSA “aborsi”

Gambar 4.4 Visual style

Refrensi Character style

Gambar 4.5

(14)

4.27 Mood style

Gambar 4.6 Mood style

Gambar

Gambar 4.3  Tranquill
Gambar 4.4  Visual style
Gambar 4.6  Mood style

Referensi

Dokumen terkait

menayangkan tentang para pekerja keras yang hanya dipandang sebelah mata oleh pihak- pihak yang ingin mengambil dan mengeruk keuntungan sebanyak-banyaknya tanpa melihat atau

Berdasarkan analisis tingkat kesukaran, daya beda, serta efektifitas distraktor soal pilihan ganda pada paket tes A diperoleh hasil akhir 40% item soal diterima,

Sebagian besar wanita menikah tidak bekerja memiliki tingkat keharmonisan keluarga yang sedang, hal ini dapat dilihat dari data yang diperoleh bahwa 29 orang wanita

Sekarang giliran Anda untuk mendengarkan dan menghafalkan isi kaset yang terdiri dari 2 (dua) dialog pendek berikut tentang cara mengucapkan waktu/jam yang paling

sehingga elevasi penambahan endapan sedimen maksimal yang boleh terjadi di Bendung Sei Tibun sampai elevasi pintu pengambilan adalah -0,10 m; (2) Sedimen suspensi

Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran CRH telah mencapai KKM,

Penelitian dilakukan dalam dua fase, terdiri dari penyesuaian simpangan struktur model dengan simpangan terukur pada kondisi sesungguhnya untuk mendapatkan konstanta kekakuan

Berdasarkan hasil kuesioner, indikator efisiensi dinilai baik dengan skor 77.04% yang menunjukkan bahwa responden menilai audit operasional yang dilakukan terhadap