Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan
Pemrograman
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai Gelar Sarjana S-1
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI
disusun oleh,
Alifia Puspaningrum
1005200
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METODE CONCEPT ATTAINMENT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATA KULIAH ALGORITMA
DAN PEMROGRAMAN
Oleh,
Alifia Puspaningrum
1005200
Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam
© Alifia Puspaningrum 2014
Universitas Pendidikan Indonesia
September 2014
Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METODE CONCEPT ATTAINMENT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATA KULIAH ALGORITMA
DAN PEMROGRAMAN
Oleh,
ALIFIA PUSPANINGRUM
1005200
Disetujui dan disahkan oleh :
Pembimbing I,
Drs. H. Eka Fitrajaya Rahman, M.T. NIP 196711211991011001
Pembimbing II,
Jajang Kusnendar, M.T. NIP 197506012008121001
Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound untuk meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman” ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang
lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang
tidak sesuai dengan etika keilmuwan yang berlaku dalam masyarakat keilmuwan.
Atas pernyataan ini, saya siap menanggung risiko/ sanksi yang dijatuhkan kepada
saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuwan
dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya
ini.
Bandung, 11 November 2014 Yang Membuat Pernyataan,
ALIFIA PUSPANINGRUM
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ... 1
DAFTAR TABEL ... 4
DAFTAR GAMBAR... 5
PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.
1.1. Latar belakang ... Error! Bookmark not defined.
1.2. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.3. Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.4. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1.5. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1.6. Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined.
KAJIAN TEORI ... Error! Bookmark not defined.
2.1 Metode Concept Attainment ... Error! Bookmark not defined.
2.1.1 Pengertian Concept Attainment ... Error! Bookmark not defined.
2.1.2 Tahap-Tahap Concept Attainment ... Error! Bookmark not defined.
2.1.3 Evaluasi Concept Attainment ... Error! Bookmark not defined.
2.2. Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not defined.
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
2.2.5 Fungsi-Fungsi Pengajaran Multimedia ... Error! Bookmark not defined.
2.2.6 Elemen Model Multimedia ... Error! Bookmark not defined.
2.3. Algoritma Branch And Bound ... Error! Bookmark not defined.
2.3.1. Pengertian Algoritma Branch and Bound ... Error! Bookmark not defined.
2.3.2 Komponen Algoritma Branch and Bound .... Error! Bookmark not defined.
2.3.3 Travelling Salesman Problem ... Error! Bookmark not defined.
2.4 Pemahaman Konsep ... Error! Bookmark not defined.
METODE PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.
3.1. Metodologi Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.2. Populasi dan Sampel Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.3. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.4. Prosedur Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.6. Teknis Analisa Data ... Error! Bookmark not defined.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined.
4.1 Tahap Analisis ... Error! Bookmark not defined.
4.1.1 Tahap Umum ... Error! Bookmark not defined.
4.1.2 Analisis Pengguna ... Error! Bookmark not defined.
4.1.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... Error! Bookmark not defined.
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
4.2.3 Metode Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
4.2.4 Storyboard ... Error! Bookmark not defined.
4.2.5 Rancangan Antarmuka ... Error! Bookmark not defined.
4.3 Tahap Pengembangan ... Error! Bookmark not defined.
4.3.1 Pembuatan antarmuka multimedia pembelajaran.Error! Bookmark not defined.
4.3.2 Coding atau pengkodean ... Error! Bookmark not defined.
4.3.3 Validasi Ahli ... Error! Bookmark not defined.
4.3.4 Revisi Multimedia ... Error! Bookmark not defined.
4.4 Tahap Implementasi ... Error! Bookmark not defined.
4.4.1 Optimasi Penerapan Algoritma ... Error! Bookmark not defined.
4.4.2. Implementasi Program ... Error! Bookmark not defined.
4.4.3 Uji Terbatas ... Error! Bookmark not defined.
4.4.4 Uji Produk ... Error! Bookmark not defined.
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... Error! Bookmark not defined.
5.1 Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.
5.2 Rekomendasi ... Error! Bookmark not defined.
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Tabel 2.1 Revisi Kognitif Taksonomi Bloom ... 25
Tabel 3.1 Aspek Penilaian Ahli Media ... 34
Tabel 3.2 Aspek Penilaian Ahli Materi ... 36
Tabel 3.3 Aspek Kuisioner Peserta ... 38
Tabel 3.4 Korelasi Validitas ... 41
Tabel 3.5 Koefisien Reliabilitas ... 42
Tabel 3.6 Koefisien Daya Pembeda ... 42
Tabel 3.7 Tingkat Kesukaran ... 43
Tabel 3.8 Koefisien Validitas Multimedia ... 44
Tabel 3.9 Hasil Analisa Butir Soal ... 48
Tabel 4.1 Angket Studi Pendahuluan Algoritma dan Pemrograman ... 51
Tabel 4.2 Konsep Langkah-langkah metode pada multimedia ... 57
Tabel 4.3 Konsep Flowchart Multimedia ... 59
Tabel 4.4 Konsep Antarmuka Multimedia ... 62
Tabel 4.5 Validasi oleh Ahli Media terhadap Multimedia Pembelajaran ... 66
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh Worksheet Concept Attainment ... 12
Gambar 2.2 Model Proses Teknologi ... 13
Gambar 2.2 Model Teknologi pada Pendidikan ... 13
Gambar 2.4 Atribut pada Multimedia ... 16
Gambar 2.5 Proses Pembelajaran ... 18
Gambar 2.6 Elemen Model Multimedia ... 19
Gambar 2.7 Pencarian menggunakan Alg. Branch and Bound ... 21
Gambar 3.1 Tahap Metode Research and Development (R&D) ... 28
Gambar 3.2 Tahap Model Pengembangan Sekuensial Linear ... 31
Gambar 4.1 Proses Kegiatan Belajar Mengajar ... 50
Gambar 4.2 Pemahaman terhadap Materi ... 51
Gambar 4.3 Materi Algoritma dan Pemrograman yang sulit dimengerti ... 51
Gambar 4.4 Pengalaman Menggunakan Multimedia ... 51
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Gambar 4.9 Flowchart Metode Concept Attainment ... 56
Gambar 4.10 Flowchart Algoritma ... 56
Gambar 4.11 Pemodelan Sub Materi ... 69
Gambar 4.12 Pemodelan Matriks untuk multimedia ... 71
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
disusun oleh,
Alifia Puspaningrum
1005200
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode concept attainment dengan menerapkan algoritma branch and bound untuk materi algoritma dan pemrograman dasar. Tahap pengembangan multimedia pembelajaran interaktif terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan tahap penilaian. Setelah melakukan tahapan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dapat dilihat penilaian siswa dan validasi ahli untuk kelayakan dalam menggunakan multimedia pembelajaran interaktif. Data penelitian multimedia pembelajaran interaktif didapatkan dari angket dan wawancara kepada dosen dan mahasiswa Program Ilmu Komputer UPI, angket validasi ahli terdiri dari validasi ahli media dan materi yang diberikan kepada dosen, dan angket penilaian mahasiswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode concept attainment. Dari penelitian ini didapatkan hasil: 1) penilaian ahli multimedia atas Multimedia Interaktif berbasis Metode Concept Attainment adalah sebesar 80.566 dan dikategorikan sangat baik dan ahli materi atas Multimedia Interaktif berbasis Metode Concept Attainment adalah sebesar 76.74 dan dikategorikan baik, 2) siswa memberikan respon positif mengenai multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode concept attainment dapat disimpulkan multimedia ini dapat memberikan dampak pada pemahaman mahasiswa dilihat dari adanya peningkatan rata-rata nilai Post Test dibandingkan dengan nilai Pre Test. Hal tersebut juga dapat dilihat dari perolehan angket 76.103 yang terkategorikan baik.
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Arranged by,
Alifia Puspaningrum
1005200
ABSTRAC
This research is aimed to develop interactive learning multimedia based on concept attainment method by implementing branch and bound algorithm for basic of algorithm and programming subject. Step of interactive learning multimedia development consists of analysis, design, delevopment, implementation, and evaluating. After doing development step, we can see the evaluation from students and the experts for the suitable of interactive learning multimedia suistable. The result of the interactive learning multimedia is collected from questionnaire and interview to the teachers and student of computer science program UPI. The questionnaire of multimedia and learning experts are given to teacher. The results of the research are: 1) multimedia expert rating of the multimedia is 80.566 and is on very good categorize. Contect expert rating also shows rating on 76.74 or in good categorize. 2) students gave positive response about interactive learning multimedia based on concept attainment method. We can conclude that this multimedia is not only give a good impact on student’s comprehension which can be seen from the increasing of Post Test mark’s mean when compared with Pre Test mark’s mean. It’s also supported by the result of questionnaire which stand on 76.103 or in good categorize.
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang
Pesatnya perkembangan teknologi saat ini menghantarkan masyarakat
untuk menjadikan komputer atau perangkat mobile lainnya sebagai alat bantu
dalam menyelesaikan permasalahan sehari-hari. Hal tersebut mampu ditunjukan
oleh Ankara yang menuturkan bahwa “tingkat pertumbuhan komputer baik „portable‟ maupun „desktop‟ di Indonesia pernah mencapai angka tertinggi 76 persen pada kuartal pertama 2010”. Tinggi nya tingkat pertumbuhan komputer ini
tentunya harus diselaraskan dengan kebermanfaatan komputer di masyarakat.
Liem (2007:8) menyatakan bahwa permasalahan tidak dapat diselesaikan secara
otomatis oleh komputer, sebagaimana dikemukakan olehnya bahwa:
“Komputer digunakan sebagai alat bantu penyelesaian suatu persoalan. Masalahnya problematika itu tidak dapat “disodorkan” begitu saja ke depan komputer, dan komputer akan memberikan jawabannya. Strategi pemecahan masalah masih harus ditanamkan ke komputer oleh manusia dalam bentuk program”.
Algoritma dan pemrograman adalah jantung dari pemahaman mengenai
pemrograman yang merupakan dasar utama bagi bidang ilmu komputer
sebagaimana yang dikemukakan oleh Munir (2005:11) bahwa “dalam pelajaran
pemrograman, kita lebih memikirkan pada cara penyelesaian masalah yang akan
diprogram dengan menekankan pada desain atau rancangan yang mewakili
pemecaham masalah tersebut”. Tidak hanya itu menurut Liem (2007:11) “belajar
memprogram lebih bersifat pemahaman persoalan, analisis, sintesis”. Diperlukan
suatu pemahaman konsep yang baik sebelum siswa beranjak untuk mampu
menganalisa dan menyintesis seperti yang telah dijelaskan sebelumnya seperti
yang dijelaskan Bloom (1956) pada Taksonomi Bloom tentang pemahaman
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
represent a basic understanding of a communication that can be either in written,
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
pemahaman merupakan hal primordial sebelum peserta didik mampu
mengevaluasi dan menyintesis. Salah satu metode pembelajaran berbasis
pendekatan konsep melalui pembelajaran pencapaian konsep (concept
attainment). Menurut Enggen dan Kauchak (2012:251) “pelajaran pencapaian
konsep juga membantu siswa memperdalam pemahaman mereka tentang konsep
yang terkait erat”. Sehingga metode ini diharapkan mampu menjadi pondasi
peserta didik untuk menguasai konsep secara keseluruhan. Seperti yang
dinyatakan pada Sistem Penilaiaan KTSP-Panduan Penyelenggaraan
Pembelajaran Tuntas (2008:5) bahwa tujuan pembelajaran adalah membantu
orang belajar, atau memanipulasi (merekayasa) lingkungan sehingga memberi
kemudahan bagi orang yang belajar.
Dalam pembelajaran konsep peserta didik dapat mengembangkan
kemampuan pemahamannya sesuai dengan kemampuan belajarnya
masing-masing sesuai dengan yang dijelaskan pada Pedoman Pembelajaran Tuntas
(Mastery Learning) (2003:20) bahwa “masing-masing peserta didik akan berpacu
atau berkompetisi dalam menyelesaikan kompetensi-kompetensi dasar yang ada
menurut kecepatan masing-masing secara alami”, seperti yang jelaskan bahwa:
“The usage of Mastery Learning in universities is promoted by the predominance of experimenter made tests and hierarchically sequenced units in the university curriculum. It also allows a student to master concepts at a rate commensurate with his or her own ability and prevents teachers from holding faster students back.” (Sheng dan Lifeng, 2012:
216)
Kutipan di atas menjelaskan bahwa Mastery Learning di satuan universitas
digunakan untuk membuat Ujian dan unit yang tersusun secara hirarkis sesuai
dengan kurikulum universitas. Mastery Learning juga mengajak peserta didik
untuk menguasai konsep sesuai dengan kemampuannya. Tidak hanya itu Mastery
Learning yang berkembang dapat juga digabungkan dengan hadirnya Teknologi
Informasi, seperti yang dinyatakan bahwa:
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
instance, can be engaged to present instructional materials, administer assessments and provide feedback.” (Sheng dan Lifeng, 2012: 217)
Kutipan di atas menjelaskan bahwa hadirnya teknologi informasi dapat membantu
penerapan Mastery Learning dalam bidang administrasi. Program komputer juga
dapat membantu untuk menyajikan materi yang akan disajikan, evaluasi, dan
umpan balik yang dapat diterima peserta didik.
Hal tersebut senada dengan yang diungkapkan Enggen and Kauchak
(2012:251) bahwa:
“Menggunakan teknologi dengan cara ini memberi siswa kesempatan untuk bekerja dalam situasi individual demi memperkaya pemahaman mereka terhadap konsep dan melatih pemikiran kritis. Ini akan memungkinkan siswa melatih pemikiran kritis mereka tanpa mengerahkan waktu kelas-utuh atau seluruh kelas untuk kegiatan Peraihan Konsep”
Hal tersebut senada dengan hasil kuisioner yang 64.286% dapat meningkatkan
pemahaman. Hal tersebut searah pula dengan hasil analisa awal penelitian yang
membuktikan bahwa 75% dari responden mengatakan bahwa multimedia mampu
membantu meningkatkan motivasi belajar. Namun, dosen pun menyadari bahwa
media ajar yang disajikan belum mampu memahami kesulitan siswa perindividu
dan memberikan perlakukan yang spesifik sesuai dengan kebutuhan siswa. Hal
tersebut didukung pula pada 78.57% responden juga mengatakan bahwa
multimedia akan lebih baik jika mampu memberi umpan balik sesuai dengan
kondisi pengguna. Sheng dan Lifeng (2012:12) menulis bahwa “With advanced
algorithms, a cognitive tutor can be develop to track student‟s performance and
provide individualised feedback”. Sheng menyatakan bahwa dengan penggunaan
algoritma, komputer dapat mengembangkan prestasi peserta didik dan
memberikan umpan balik secara individual. Hal tersebut senada dengan prinsip
Mastery Learning yang dijelaskan pada Materi Pelatihan KTSP 2009 bahwa
“prinsip Mastery Learning diantaranya adalah Kompetensi yang harus dicapai peserta didik dirumuskan dengan urutan yang hirarkis, penilaian acuan patokan
serta setiap kompetensi harus diberi feedback”. Jika program komputer akan
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
digunakan karena karakter penggunaannya yang mendekati prinsip Mastery
Learning, seperti yang dikemukakan oleh Fauzan,dkk (2006:2) bahwa “Algoritma
Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara
sistematis. Ruang solusi diorganisasikan ke dalam pohon ruang status. Pada
branch and bound, untuk mempercepat pencarian ke simpul solusi, maka setiap
simpul diberi nilai ongkos (cost)”. Setiap simpul diasosiasikan dengan materi
yang akan dilalui oleh peserta didik. Sehingga jalannya program computer akan
mengikuti simpul yang berpatokan pada impuls yang diberikan oleh peserta didik.
Berdasarkan hal yang telah dipaparkan sebelumnya, maka peneliti merasa tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Algoritma Branch And Bound Pada Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman”
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dibahas diatas, dapat
dirumuskan permasalahan yang akan diteliti dengan pertanyaan berikut
1. Bagaimana mengimplementasikan metode concept attainment pada
multimedia interaktif dengan memanfaatkan algoritma branch and bound
pada mata pelajaran Algoritma dan Pemrograman Dasar?
2. Apakah ada peningkatan pemahaman konsep mahasiswa setelah
menggunakan multimedia pembelajaran sebagai implikasi multimedia
pembelajaran pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar?
1.3. Batasan Masalah
Agar permasalahan yang diteliti tidak meluas, maka penulis membatasi
penelitian pada:
Penelitian ini fokus kepada pembuatan multimedia berbasis website
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Perangkat yang digunakan dengan spesifikasi minimal memiliki web
browser
Multimedia Pembelajaran merupakan pelengkap dalam pelaksanaan pembelajaran
Penelitian ini dilakukan hanya terbatas pada penguasaan pokok bahasan mata pelajaran Pemrograman dasar (Notasi Algoritmik, Pemilihan dan
Pengulangan)
Tingkat pemahaman yang diukur merupakan tingkat pemahaman kognitif C1, C2, C3, serta C4
Algoritma Branch and Bound diterapkan pada proses evaluasi yang digunakan di dalam multimedia. Algoritma ini merupakan hal yang
memicu adanya umpan balik pada pemberian materi remedial. Oleh karena
itu proses algoritma yang digunakan merupakan algoritma yang
menerapkan system „pruning‟ berulang pada di setiap simpul yang
dikunjungi.
Program diujikan pada mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer UPI
1.4. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah peneliti paparkan sebelumnya, maka
tujuan umum penelitian ini adalah untuk mengetahui efektifitas metode
concept attainment dengan memanfaatkan algoritma branch and bound pada
multimedia pembelajaran untuk Mata Pelajaran Pemrograman Dasar.
Sedangkan tujuan khusus dari penelitian ini adalah:
a. Untuk meng-implementasi-kan metode concept attainment pada
multimedia interaktif dengan memanfaatkan algoritma branch and bound
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
b. Untuk mengetahui peningkatan pemahaman konsep mahasiswa setelah
menggunakan multimedia pembelajaran sebagai implikasi multimedia
pembelajaran pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar
1.5. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan mampu memberi manfaat bagi semua pihak yang
terkait, diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Bagi Peneliti
Peneliti mampu mendapat pengalaman dalam proses pembuatan multimedia
serta dampaknya bagi pemahaman konsep peserta didik pada Mata Kuliah
Algoritma dan Pemrograman Dasar
b. Bagi Peserta didik
Dengan adanya multimedia ini diharapkan adanya peningkatan pemahaman
konsep pada Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar. Tidak hanya
itu, diharapkan dengan adanya multimedia ini sebagai alat bantu
pembelajaran, mahasiswa dapat secara mandiri mempelajari materi ini.
c. Bagi Guru
Dengan adanya multimedia ini guru dapat menggunakannya sebagai alat
bantu yang mampu medukung peningkatan pemahaman konsep pada Mata
Kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar
d. Bagi dunia pendidikan
Sebagai alternatif model pembelajaran untuk pembelajaran mandiri bagi
peserta didik sehinga pembelajaran dapat berjalan secara kreatif
menyenangkan dan inovatif.
1.6. Definisi Operasional
Untuk menghindari terjadi nya kesalahan dalam penafsiran beberapa istilah umum yang digunakan dalam skripsi ini, maka perlu diberikan definisi operasional sebagai berikut:
a. Multimedia merupakan kombinasi teks, suara dan animasi yang
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
b. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam
ruang solusi secara sistematis. Untuk mempercepat pencarian ke simpul
solusi, maka setiap simpul diberi sebuah nilai ongkos (cost). Simpul
berikutnya yang akan diekspansi tidak lagi berdasarkan urutan
pembangkitannya (sebagaimana pada BFS murni), tetapi simpul yang
memiliki ongkos yang paling kecil (least cost search)
c. Metode Concept Attainment
Metode concept attainment merupakan suatu metode pengajaran induktif.
Contoh yang disampaikan untuk membantu peserta didik menentukan
karakter esensial dari suatu konsep. Metode ini didesain agar siswa
mampu mengklarifikasi ide-ide untuk mencermati aspek-aspek dari suatu
konsep. Kemudian mampu membedakan hal-hal yang sesuai konsep dan
tidak, sehingga mampu memahami dan menyimpulkan sebuah konsep
d. Pemahaman Konsep
Adapun aspek pemahaman konsep untuk mengukur kemampuan
pemahaman dijabarkan menjadi berikut:
a. Pengetahuan (C1)
Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk dapat mengenali atau
mengetahui adanya konsep, prinsip, fakta atau istilah tanpa harus
mengerti atau dapat menggunakannya.
b. Pemahaman (C2)
Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk memahami atau
mengerti tentang materi pelajaran yang disampaikan guru dan dapat
memanfaatkannya tanpa harus menghubungkannya dengan hal-hal
lain.
c. Penerapan (C3)
Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk menggunakan ide-ide
umum, tata cara ataupun metode, prinsip dan teori-teori dalam situasi
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
d. Analisis (C4)
Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk menguraikan suatu
situasi atau keadaan tertentu ke dalam unsur-unsur atau komponen
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu BAB III
METODE PENELITIAN
3.1.Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan multimedia ini
adalah metode penelitian Research and Development (RnD). Menurut
Sugiyono (2012:407) “Penelitian research and development adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifan produk tersebut”. Adapun fokus penelitian yang akan diteliti
adalah efektifitas multimedia dalam penerapan mata kuliah Algoritma dan
Pemrograman dalam meningkatkan pemahaman konsep peserta didik.
Dalam prosedur penelitian pengembangan, Sugiyono (2011:298)
mengungkapkan bahwa siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah
penelitian yang digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3.1 : Tahap Metode RnD
Adapun penjelasan masing-masing tahap akan dijelaskan seperti dibawah ini:
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
a. Pencarian Potensi dan Masalah (Studi Lapangan)
Studi lapangan merupakan tahap awal dalam penelitian ini. Tahap awal
ini memiliki tujuan untuk memperoleh data mengenai kondisi lapangan
baik berupa petensi maupun masalah yang selanjutnya akan digunakan
padatahap analisis. Adapun yang dilakukan pada tahap ini diantaranya
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
dilakukan kepada dosen pengampu mata kuliah terkait serta
penyebaran angket kepada siswa
b. Pengumpulan Data (Studi Pustaka)
Studi pustaka merupakan tahap selanjutnya dalam penelitian ini yang
bertujuan untuk mengumpulkan teori-teori pendukung dalam
memaparkan karakteristik multimedia pembelajaran, metode concept
attainment, algoritma branch and bound. Adapun sumber yang
diperoleh berupa literatur, jurnal serta informasi yang relevan dengan
penelitian.
2. Analisis Penggunaan Metode Concept Attainment
Tahap analisis penggunaan metode merupakan analisis awal yang berupa
pencarian informasi mengenai Metode Concept Attainment yang akan
digunakan. Adapun hasil dari analis ini adalah penggunaan metode dalam
perancangan multimedia pembelajaran.
3. Analisis Penggunaan Algoritma Branch and Bound
Tahap analisis penggunaan metode merupakan analisis awal yang berupa
pencarian informasi mengenai Metode Algoritma Branch and Bound yang
akan digunakan. Adapun hasil dari analis ini adalah penggunaan algoritma
dalam perancangan multimedia pembelajaran.
4. Analisis Multimedia Pembelajaran
Tahap analisis ini pada dasarnya adalah tahap gabungan dari ke dua tahap
sebelumnya. Tidak hanya memadukan hasil analisa dua tahap selanjutnya,
tahap ini juga mencari informasi mengenai karakteristik multimedia
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
a. Desain Produk
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan model sistem, perancangan
basis data, perancangan arsitektur, perancangan antarmuka dan
perancangan prosedur. Tidak hanya itu menurut Munir (2012:101) “…
pada tahap ini penulis membuat unsur-unsur yang mendukung suatu
perancangan multimedia, unsur yang dilibatkan berupa flowchart,
storyboard, antar muka, dll”.
b. Pengembangan Multimedia
Setelah proses desain maka selanjutnya perangkat pengembangan
digunakan dalam pembuatan multimedia. Perangkat pengembangan
berupa hasil tahap analisis perangkat keras dan lunak, implementasi basis
data, dan implementasi antarmuka. Tidak hanya perangkat pengembangan,
pada tahap ini juga peneliti akan menggunakan bahasa pemrograman
dalam pengembangan multimedia diantaranya adalah PHP, Javascript,
MySQL, dan CSS. Adapun tahapan dalam pembuatan multimedia
diantaranya adalah desain, pembuatan kode (coding) serta uji perangkat
atau multimedia.
Validasi Desain
Pengujian Sistem
Pengujian sistem merupakan pengujikan kualitas spesifikasi
multimedia. Tidak hanya spesifikasi yang diujikan tetapi juga
desain dan kode program yang dibuat.
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Verifikasi dan validasi merupakan tahap dimana multimedia akan
diuji kelayakan dan rasional sistem oleh tim ahli yang berhubungan
dengan penelitian.
Revisi dan Review Sistem
Setelah melalui tahap verifikasi dan validasi sistem maka akan
dilakukan revisi dan review apakah multimedia sudah memiliki
kelayakan dan fungsionalitas yang baik untuk menjadi multimedia
pembelajaran. Tahap ini akan melihat kembali produk yang dihasilkan,
kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi.
Uji Coba Produk Terbatas
Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan,, kelebihan dan
kendala produk sebelum benar-benar diuji pemakaiannya.
Revisi Produk
Dari hasil uji coba produk terbatas, terdapat kekurangan yang
selanjutnya akan direvisi untuk selanjutnya diujikan
Uji Coba Pemakaian
Tahap ini merupakan tahap dimana multimedia akan diuji
kelayakan dan rasional sistem oleh sasaran produk dan akan dilihat
dampak nya .
Revisi Produk
Dari hasil implementasi, multimedia akan dianalisa dan diperbaiki
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
meliputi: koreksi kesalahan, adaptasi, peningkatan, dan
perekayasaan kembali.
Pada pembuatan perangkat lunak ini, peneliti juga menggunakan Model
Pengembangan Perangkat Lunak. Pada suatu permasalahan perangkat
lunak diperlukan strategi pengembangan yang meliputi pengorganisasian
proses, metode, dan perangkat lainnya. Adapun model pengembangan
yang akan digunakan pada permasalahan ini adalah Model Sekuensial
Linear atau Model Waterfall.
Gambar 3.2: Tahap Model Pengembangan Sekuensial Linear
Menurut Presman (1997:37) sekuensial linear mengusulkan sebuah
pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan
sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh
analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Meskipun model ini
bersifat klasik, namun model ini masih menjadi model yang paling banyak
digunakan karena dibuat dengan menyeluruh.
3.2.Populasi dan Sampel Penelitian
Sugiyono (2012:117) mengatakan bahwa populasi adalah wilayah
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan
kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi bukan hanya orang, tetapi objek,
benda alam, karakteristik sifat yang dimiliki objek/subjek yang dipelajari
merupakan bentuk dari populasi. Berbeda halnya dengan sampel yang
menurut Sugiyono (2012:118) merupakan bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Populasi dari penelitian ini
yaitu mahasiswa Program Ilmu Komputer UPI.
Penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Purposive
Sampling yang merupakan teknik penentuan sampel dengan pertimbangan
tertentu (Sugiyono, 2012:124). Adapun sampel dalam penelitian ini yaitu
Mahasiswa Program Ilmu Komputer UPI yang telah mengontrak Mata Kuliah
Algoritma dan Pemrograman. Adapun pertimbangan dalam pengambilan
sampel ini adalah dikarenakan Penelitian ini merupakan penelitian awal yang
akan lebih baik jika dievaluasi oleh mahasiswa yang telah mengontrak mata
kuliah algoritma dan pemrograman karena akan timbul beberapa
perbandingan antara pembelajaran langsung dan pembelajaran melalui
multimedia. Tidak hanya itu Algoritma dan Pemrograman merupakan mata
kuliah dasar yang diujikan pada multimedia ini sehingga akan sangat baik jika
sampel yang digunakan adalah mahasiswa yang telah mengontrak Algoritma
dan Pemrograman.
3.3.Instrumen Penelitian
Pada penelitian ini peneliti menggunakan lima instrument untuk mendukung
pengembangan multimedia pembelajaran. Menurut Sukardi (2004:75) “secara
fungsional kegunaan instrument penelitian adalah untuk memperoleh data
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
informasi di lapangan”. Oleh karena itu peneliti memasukan instrument dari
hasil lapangan serta instrument tes. Berikut adalah instrument-instrumen yang
digunakan pada penelitian kali ini:
1. Instrumen Studi Lapangan
Wawancara merupakan instrument studi lapangan yang digunakan kepada
guru Mata Pelajaran Pemrograman Dasar mengenai metode serta
kurikulum ajar mata pelajaran ini. Tidak hanya itu, instrumen ini pula
disebarkan kepada siswa yang telah mengontrak mata pelajaran
Pemrograman Dasar. Menurut Sugiyono (2012:194) wawancara
digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin
melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus
diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden
yang lebih mendalam dan jumlah respondennya sedikit. Adapun
pengukuran pendapat pada instrument ini, jenis yang digunakan adalah
jenis skala rating scale.
2.Instrument rancangan oleh ahli
Instrument rancangan oleh ahli ditujukan untuk melihat kualitas rancangan
baik dari segi materi maupun multimedia pembelajaran itu sendiri. Pada
penilaian rancangan desain multimedia pembelajaran, peneliti akan
menggunakan rating scale yang akan memberikan data berupa angka
sehingga lebih mudah ditentukan hasilnya. Sehingga hasil data yang
diperoleh sudah merupakan angka dan menggunakan kesimpulan penilaian
yang terdiri dari tiga pilihan yaitu layak digunakan, layak digunakan
dengan perbaikan dan tidak layak digunakan. Sedangkan untuk mengukur
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
mengadaptasi aspek pembelajaran dan aspek substansi yang dikemukakan
oleh Wahono (2006) dengan uraian sebagai berikut:
a. Aspek pembelajaran
Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
Cakkupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
Kontekstualitas
Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
Kemudahan untuk dipahami
Sistematis, runut, alut logika jelas
Kejelasan uraian, pembahasan, contoh
b. Aspek substansi materi
Kebenaran materi secara teori dan konsep
Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan
Kedalaman materi
Aktualitas
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Setelah melakukan perancangan dan pengembangan multimedia maka
tahap selanjutnya adalah validasi ahli untuk mengetahui kekurangan dan
kelebihan multimedia pembelajaran yang telah dibuat. Oleh karena itu
perlu adanya instrument yang diberikan kepada para ahli media dan ahli
materi.
Terdapat dua kategori penilaian terhadap multimedia pembelajaran yaitu
penilaian multimedia dari sisi materi serta dari sisi perangkat lunak. Dari
sisi perangkat lunak peneliti menggunakan aspek komunikasi visual
Wahono (2006), yaitu:
a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
e. Kontekstualitas
f. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
g. Kemudahan untuk dipahami
h. Sistematis, runut, alut logika jelas
i. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh
Berikut adalah tabel aspek penlilaian ahli media terhadap multimedia oleh
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.1 : Aspek Penilaian Ahli Media
NO KRITERIA PENILAIAN
1 2 3 4 ASPEK UMUM
1 Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik dan
tidak asal beda)
2 Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa
yang baik, benar dan efektif)
3 Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia
pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional)
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
4 Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun
penggunaan media pembelajaran
5 Reliable (kehandalan)
6 Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
7 Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya)
8 Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk
pengembangan
9 Kompatibilitas (media pembelajaran dapat
diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)
10 Pemaketan program media pembelajaran yang lengkap
meliputi: penggunaan, troubleshooting (jelas, terstruktur dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)
11 Reusable (sebagian atau seluruh program media
pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk
mengembangkan media pembelajaran lain) ASPEK KOMUNIKASI VISUAL
12 Komunikatif, yakni sesuai dengan pesan dan dapat
diterima/sejalan dengan keinginan sasaran, unsure visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa
13 Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan, yakni
visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klisse (sering digunakan) agar menarik perhatian
14 Sederhana, yakni visualisasi tidak rumit, agar tidak
mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat
15 Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
16 Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik
realistis maupun simbolik
17 Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian
antara konsep kreatif dan topic yang dipilih
18 Tipografi (font dan susunan huruf), untuk
memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya 19 Tata letak (layout), yakni peletakan dan susunan
unsure-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing
20 Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie)
21 Animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi
ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata
22 Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam
penggunaannya
23 Unsure audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi music dan sound/special effect) sesuai dengan karakter topic dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi
Adapun Rubrik untuk Aspek penilaian ahli media yang dibuat oleh peneliti
adalah sebagai berikut:
Tabel 3.2 : Aspek Penilaian Ahli Materi
NO KRITERIA PENILAIAN
1 2 3 4 ASPEK PEMBELAJARAN
1 Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
2 Relevasi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
3 Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
4 Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
5 Interaktivitas
6 Konstektualitas
7 Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
8 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
9 Kedalaman materi
10 Kemudahan untuk dipahami
11 Sistematis, runut, alur logika jelas
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
13 Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
14 Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
15 Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
ASPEK SUBSTANSI MATERI
16 Kebenaran materi secara teori dan konsep
17 Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan
18 Kedalaman materi
19 Aktualitas
Adapun Rubrik untuk Aspek penilaian ahli materi yang dibuat oleh
peneliti adalah terdapat di lampiran.
Adapun pengukuran penilaian validasi ahli menggunakan rumus untuk
mengukur hasil validasi ahli dengan rating scale oleh Sugiyono (2011:98)
yaitu:
P = (skor hasil pengumpulan data/skor ideal) x 100%
Keterangan:
P : angka presentase
Skor ideal : skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Kemudian untuk mengukur hasil perhitungan skala, Gonia (2009:50)
menggunakan empat kategori validasi multimedia pembelajaran, yaitu:
SKOR PRESENTASE (%) INTREPRETASI
P < 25 Tidak Baik
25 ≤ P <50 Kurang Baik
50 ≤ P <75 Baik
75 ≤ P < 100 Sangat Baik
Data tersebut akan dijadikan sebagai tolak ukur penilaian kualitas dari
multimedia pembelajaran dan tolak ukur revisi awal dari multimedia
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
4.Instrumen Penilaian Siswa Terhadap Multimedia
Tidak terlalu jauh berbeda dengan perhitungan validasi ahli, pada
instrumen penilaian siswa peneliti menggunakan pengukuran rating scale.
Penilaian ini digunakan untuk menilai respon siswa terhadap multimedia
pembelajaran.
Tabel 3.3 : Aspek Penilaian Responden
No Kriteria Pilihan
8 Multimedia merespon segala yang diperintahkan pengguna
1 2 3 4
9 Multimedia menambah motivasi belajar 1 2 3 4
10 Multimedia memberikan suasana baru dalam belajar 1 2 3 4
11 Multimedia menambah pengetahan 1 2 3 4
12 Multimedia sesuai dengan bahan pelajaran Algoritma dan Pemrograman Dasar
1 2 3 4
13 Pertanyaan pada Multimedia sesuai dengan materi 1 2 3 4 14 Multimedia mampu meningkatkan pemahaman
konsep Algoritma dan Pemrograman Dasar
1 2 3 4
15 Multimedia mampu memberikan umpan balik sesuai dengan kondisi kemampuan pengguna
1 2 3 4
Aspek Komunikasi Visual
14 Tampilan Multimedia menarik 1 2 3 4
15 Perpaduan warna Multimedia sangat sesuai 1 2 3 4 16 Jenis huruf digunakan dalam Multimedia terbaca
dengan jelas
1 2 3 4
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu 3.4.Prosedur Penelitian
Tahapan-tahapan yang dilakukan selama penelitian adalah sebagai berikut:
1. Tahap persiapan penelitian
Pada tahap ini peneliti melakukan kajian pustaka mengenai metode
concept attainment serta algoritma branch and bound dan penerapannya
dalam pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemahaman
siswa.
Kegiatan selanjutnya adalah melakukan kajian kurikulum mata kuliah
algoritma dan pemrograman dasar. Pada kegiatan ini peneliti melakukan
kajian bersama dengan dosen pengampu mata kuliah Algoritma dan
pemrograman. Namun, aspek kajian yang dilakukan tidak hanya
mengenai isi kurikulum pembelajaran tetapi juga penerapan kurikulum
dengan penerapan metode Concept Attainment serta Algoritma Branch
and Bound pada multimedia yang akan digunakan nantinya. Sehingga
dari tahap ini peneliti mampu merumuskan masalah yang akan diteliti
dalam penelitian.
Kegiatan selanjutnya adalah penyusunan dan pengembangan instrument
penelitian serta materi pada multimedia. Adapun instrument yang
digunakan pada penelitian kali ini terdiri dari soal-soal yang mampu
mengukur tingkat pemahaman siswa.
Tahap selanjutnya adalah pelaksanaan judgement oleh tim ahli materi
serta tim ahli validasi untuk mengetahui kelayakan dari instrument
tersebut. Setelah instrument tes dinyatakan layak oleh tim ahli,
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
diakhiri dengan analisa yang meliputi uji validitas, uji reliabilitas, uji
tingkat kesukaran dan uji daya pembeda.
a. Tahap pelaksanaan penelitian
Penelitian ini dilaksanakan secara bebas dengan sampel Mahasiswa
Pendidikan Ilmu Komputer dengan tahapan kegiatan penelitian
sebagai berikut:
i. Melaksanakan pretes untuk mengetahui informasi awal
peserta didik mengenai pemahaman konsep siswa.
ii. Memberikan multimedia pembelajaran (yang menerapkan
metode Concept Attainment dan Algoritma Branch and
Bound di dalamnya) pada kelas eksperimen.
iii. Memberikan posttest
b. Tahap analisa data
Tahap ini merupakan tahap analisa data yang diperoleh dari tahap
sebelumnya. Adapun hasil dari analisa data adalah penarikan
kesimpulan hasil penelitian.
3.6. Teknis Analisa Data
a.Uji validitas soal
Uji validitas soal dilakukan untuk mengetahui apakan soal yang digunakan
layak atau tidak. Menurut arikunto (2001:64) validitas suatu instrument
mencerminkan bahwa dengan instrument tersebut kita dapat mendapatkan
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
mengatakan bahwa tes dikatakan memiliki validitas jika hasilnya sesuai
dengan kriterium dalam arti memiliki kesejajaran antara hasil tes tersebut
dengan kriterium. Adapun perhitungan yang mampu digunakan untuk
mengetahui kesejajaran korelasi adalah Product Moment seperti yang
dijelaskan Pearson:
Keterangan:
xy
r = koefisien korelasi antara variabel x dan y, dua variabel lain yang
dikorelasikan
xy = jumlah perkalian antara x dan yN = jumlah siswa
X = Jumlah skor distribusi X
Y = Jumlah skor distribusi YDari rumus di atas, maka berikut adalah criteria korelasi validitas menurut
Arikunto (2012:89):
Tabel 3.4 : Korelasi Validitas
KOEFISIEN KORELASI KRITERIA VALIDITAS
0.80 < rxy≤ 1.00 Sangat tinggi
0.60 < rxy≤ 0.80 Tinggi
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
0.20 < rxy ≤ 0.40 Rendah
0.00 < rxy ≤ 0.20 Sangat rendah
b.Uji reliabilitas soal
Uji reliabilitas soal digunakan untuk mengetahui apakah data yang
digunakan konsisten ketika digunakan pada banyak subjek dan waktu
yang berbeda. Menurut arikunto ( 2012:115), perhitungan reliabilitas
dapat menggunakan KR-20 (Kurder Richardson) dengan rumus berikut:
Keterangan:
s2 : varians
X : Skor siswa pada butir soal
N : Jumlah siswa
Berikut adalah penafsiran tingkat reliabilitas instrument menurut Guilford
dalam Jihad dan Haris (2008:181):
Tabel 3.5: Koefisien Reliabilitas
KOEFISIEN RELIABILITAS INTREPRETASI
0.80 < s2≤ 1.00 Sangat tinggi
0.60 < s2≤ 0.80 Tinggi
0.40 < s2≤ 0.60 Sedang
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
c.Uji daya pembeda
Menurut arikunto (2012:226) daya pembeda soal adalah kemampuan sesuatu
soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan
tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah). Untuk
menghitung daya pembeda instrument dapat mengunakan rumus berikut:
D = (JBA-JBB)/JSA
Keterangan:
D = Daya Pembeda
JBA = Jumlah jawaban benar pada kelompok atas
JBB = Jumlah jawaban benar pada kelompok bawah
JSA = Jumlah siswa
Berikut adalah penafsiran tingkat daya pembeda menurut Arikunto
(2012:232):
Tabel 3.6 : Koefisien Daya Pembeda
KOEFISIEN DP INTREPRETASI
D <0.00 Tidak Baik
0.00 < D ≤ 0.20 Jelek (poor)
0.20 < D ≤ 0.40 Cukup (satistifactory)
0.40 < D ≤ 0.70 Baik (good)
0.70 < D ≤ 1.00 Baik sekali (excellect)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Tingkat kesukaran digunakan untuk mengetahui apakah soal termasuk
pada kategori mudah, sedang atau sukar. Menurut arikunto (2012:223)
untuk menghitung indeks kesukaran dapat menggunakan rumus berikut:
P = (JBA+JBB)/(JSA+JSB)
Keterangan:
P : indeks kesukaran
JBA = jumlah jawaban benar pada kelompok atas
JBB = jumlah jawaban benar pada kelompok bawah
JSA: jumlah seluruh siswa pada kelompok atas
JSB: jumlah seluruh siswa pada kelompok bawah
Berikut adalah table indeks kesukaran instrument menurut Arikunto
(2012:225):
Tabel 3.7 : Koefisien Tingkat Kesukaran
P KETERANGAN
0.00 < P ≤ 0.30 Soal Sukar
0.30 < P ≤ 0.70 Soal Sedang
0.70 < P ≤ 1.00 Soal Mudah
e. Teknik Pengolahan Data
Uji ini merupakan pengolahan data yang dilakukan. Adapun rumus yang
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
R = Jumlah skor/jumlah peserta didik
Keterangan:
R : Rata-rata
Apabila Rposttest > Rpretest, berarti terdapat implikasi pada data tersebut.
f. Hitung Kuisioner Responden
Analisis data instrumen validasi ahli merupakan data mentah yang diperoleh
berupa angka menggunakan rating scale sebagai skala pengukur tingkat
validitas multimedia pembelajaran tersebut. Menurut Gonio (2009:50)
mengemukakan bahwa untuk menentukan tingkat validitas multimedia
interaktif, digunakan skala pengukuran rating scale. Sugiyono (2013:143)
menjelaskan rumus untuk rating scale sebagai berikut:
P= 100%
Dengan kemudian menggunakan skala yang dikemukakan oleh Gonia
(2009:50) menggolongkan empat kategori validasi multimedia pembelajaran
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Gonia (2009:50) menguraikan kategori tersebut bila diinterpretasikan bisa
dilihat dalam sebuah tabel seperti berikut :
Tabel 3.8 Tabel Kategori Tingkat Validitas Multimedia
Skor presentase (%) Interpretasi
< 25 Tidak baik
25 – < 50 Kurang baik
50 – < 75 Baik
75 – 100 Sangat baik
Data penelitian ini akan dijadikan sebagai tolak ukur penilaian dan bahan
revisi awal dari multimedia pembelajaran. Data yang diperoleh semuanya
adalah data kualitatif.
g. Hasil Analisa Butir Soal
Dari rumus perhitungan di atas, berikut adalah hasil perhitungan analisa butir
soal:
Tabel 3.9 Tabel Hasil Analisa Butir Soal
No.
Soal r(xy) validitas TK status DP status keputusan
1 0.382 VALID 0.889 MUDAH 0.148 JELEK REVISI
2 0.439 VALID 0.815 MUDAH 0.148 JELEK REVISI
3 0.498 VALID 0.778 MUDAH 0.370 CUKUP DIGUNAKAN
4 0.546 VALID 0.556 SEDANG 0.370 CUKUP DIGUNAKAN
5 0.408 VALID 0.593 SEDANG 0.148 JELEK REVISI
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
55 0.702 VALID 0.370 SUKAR 0.593 BAIK DIGUNAKAN
56 0.513 VALID 0.444 SEDANG 0.444 BAIK DIGUNAKAN
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu 5.1Kesimpulan
Berdasarkan tahap penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran
interaktif berbasis metode concept attainment, dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode concept attainment ini
menggunakan model pengembangan Sekuensial Linear atau Waterfall terdiri
dari tahapan sebagai berikut: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi,
dan Penilaian. Adapun langkah pertama Metode Concept Attainment
merupakan pengenalan topik pembelajaran yang disajikan dalam multimedia
dalam penyajian video apersepsi untuk menyamakan kondisi awal peserta
didik. Tahap ke dua adalah pembekalan pernyatan yang benar dan yang salah
dimana pada multimedia peserta juga akan diberikan pernyataan yang benar
dan pernyataan yang salah dari konsep yang sedang dibicarakan. Selanjutnya,
pada tahap ke tiga adalah peserta didik menentukan pernyataan yang benar
dan yang salah dari suatu kasus yang diterjemahkan multimedia dengan
memfasilitasi peserta didik untuk berlatih dengan menentukan apakah suatu
permasalahan termasuk pada pernyataan yang benar atau pernyataan yang
salah. Dan, tahap terakhir adalah penentuan hipotesis yang diterjemahkan
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman