• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METODE CONCEPT ATTAINMENT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATA KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METODE CONCEPT ATTAINMENT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATA KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN."

Copied!
53
0
0

Teks penuh

(1)

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan

Pemrograman

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai Gelar Sarjana S-1

Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI

disusun oleh,

Alifia Puspaningrum

1005200

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METODE CONCEPT ATTAINMENT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATA KULIAH ALGORITMA

DAN PEMROGRAMAN

Oleh,

Alifia Puspaningrum

1005200

Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh

Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam

© Alifia Puspaningrum 2014

Universitas Pendidikan Indonesia

September 2014

Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak

(3)

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METODE CONCEPT ATTAINMENT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATA KULIAH ALGORITMA

DAN PEMROGRAMAN

Oleh,

ALIFIA PUSPANINGRUM

1005200

Disetujui dan disahkan oleh :

Pembimbing I,

Drs. H. Eka Fitrajaya Rahman, M.T. NIP 196711211991011001

Pembimbing II,

Jajang Kusnendar, M.T. NIP 197506012008121001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

(4)

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound untuk meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman” ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang

lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang

tidak sesuai dengan etika keilmuwan yang berlaku dalam masyarakat keilmuwan.

Atas pernyataan ini, saya siap menanggung risiko/ sanksi yang dijatuhkan kepada

saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuwan

dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya

ini.

Bandung, 11 November 2014 Yang Membuat Pernyataan,

ALIFIA PUSPANINGRUM

(5)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR ISI ... 1

DAFTAR TABEL ... 4

DAFTAR GAMBAR... 5

PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.

1.1. Latar belakang ... Error! Bookmark not defined.

1.2. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.3. Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.4. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1.5. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1.6. Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined.

KAJIAN TEORI ... Error! Bookmark not defined.

2.1 Metode Concept Attainment ... Error! Bookmark not defined.

2.1.1 Pengertian Concept Attainment ... Error! Bookmark not defined.

2.1.2 Tahap-Tahap Concept Attainment ... Error! Bookmark not defined.

2.1.3 Evaluasi Concept Attainment ... Error! Bookmark not defined.

2.2. Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not defined.

(6)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

2.2.5 Fungsi-Fungsi Pengajaran Multimedia ... Error! Bookmark not defined.

2.2.6 Elemen Model Multimedia ... Error! Bookmark not defined.

2.3. Algoritma Branch And Bound ... Error! Bookmark not defined.

2.3.1. Pengertian Algoritma Branch and Bound ... Error! Bookmark not defined.

2.3.2 Komponen Algoritma Branch and Bound .... Error! Bookmark not defined.

2.3.3 Travelling Salesman Problem ... Error! Bookmark not defined.

2.4 Pemahaman Konsep ... Error! Bookmark not defined.

METODE PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.

3.1. Metodologi Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.2. Populasi dan Sampel Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.3. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.4. Prosedur Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.6. Teknis Analisa Data ... Error! Bookmark not defined.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined.

4.1 Tahap Analisis ... Error! Bookmark not defined.

4.1.1 Tahap Umum ... Error! Bookmark not defined.

4.1.2 Analisis Pengguna ... Error! Bookmark not defined.

4.1.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... Error! Bookmark not defined.

(7)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

4.2.3 Metode Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

4.2.4 Storyboard ... Error! Bookmark not defined.

4.2.5 Rancangan Antarmuka ... Error! Bookmark not defined.

4.3 Tahap Pengembangan ... Error! Bookmark not defined.

4.3.1 Pembuatan antarmuka multimedia pembelajaran.Error! Bookmark not defined.

4.3.2 Coding atau pengkodean ... Error! Bookmark not defined.

4.3.3 Validasi Ahli ... Error! Bookmark not defined.

4.3.4 Revisi Multimedia ... Error! Bookmark not defined.

4.4 Tahap Implementasi ... Error! Bookmark not defined.

4.4.1 Optimasi Penerapan Algoritma ... Error! Bookmark not defined.

4.4.2. Implementasi Program ... Error! Bookmark not defined.

4.4.3 Uji Terbatas ... Error! Bookmark not defined.

4.4.4 Uji Produk ... Error! Bookmark not defined.

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... Error! Bookmark not defined.

5.1 Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.

5.2 Rekomendasi ... Error! Bookmark not defined.

(8)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Tabel 2.1 Revisi Kognitif Taksonomi Bloom ... 25

Tabel 3.1 Aspek Penilaian Ahli Media ... 34

Tabel 3.2 Aspek Penilaian Ahli Materi ... 36

Tabel 3.3 Aspek Kuisioner Peserta ... 38

Tabel 3.4 Korelasi Validitas ... 41

Tabel 3.5 Koefisien Reliabilitas ... 42

Tabel 3.6 Koefisien Daya Pembeda ... 42

Tabel 3.7 Tingkat Kesukaran ... 43

Tabel 3.8 Koefisien Validitas Multimedia ... 44

Tabel 3.9 Hasil Analisa Butir Soal ... 48

Tabel 4.1 Angket Studi Pendahuluan Algoritma dan Pemrograman ... 51

Tabel 4.2 Konsep Langkah-langkah metode pada multimedia ... 57

Tabel 4.3 Konsep Flowchart Multimedia ... 59

Tabel 4.4 Konsep Antarmuka Multimedia ... 62

Tabel 4.5 Validasi oleh Ahli Media terhadap Multimedia Pembelajaran ... 66

(9)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Worksheet Concept Attainment ... 12

Gambar 2.2 Model Proses Teknologi ... 13

Gambar 2.2 Model Teknologi pada Pendidikan ... 13

Gambar 2.4 Atribut pada Multimedia ... 16

Gambar 2.5 Proses Pembelajaran ... 18

Gambar 2.6 Elemen Model Multimedia ... 19

Gambar 2.7 Pencarian menggunakan Alg. Branch and Bound ... 21

Gambar 3.1 Tahap Metode Research and Development (R&D) ... 28

Gambar 3.2 Tahap Model Pengembangan Sekuensial Linear ... 31

Gambar 4.1 Proses Kegiatan Belajar Mengajar ... 50

Gambar 4.2 Pemahaman terhadap Materi ... 51

Gambar 4.3 Materi Algoritma dan Pemrograman yang sulit dimengerti ... 51

Gambar 4.4 Pengalaman Menggunakan Multimedia ... 51

(10)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Gambar 4.9 Flowchart Metode Concept Attainment ... 56

Gambar 4.10 Flowchart Algoritma ... 56

Gambar 4.11 Pemodelan Sub Materi ... 69

Gambar 4.12 Pemodelan Matriks untuk multimedia ... 71

(11)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

disusun oleh,

Alifia Puspaningrum

1005200

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode concept attainment dengan menerapkan algoritma branch and bound untuk materi algoritma dan pemrograman dasar. Tahap pengembangan multimedia pembelajaran interaktif terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan tahap penilaian. Setelah melakukan tahapan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dapat dilihat penilaian siswa dan validasi ahli untuk kelayakan dalam menggunakan multimedia pembelajaran interaktif. Data penelitian multimedia pembelajaran interaktif didapatkan dari angket dan wawancara kepada dosen dan mahasiswa Program Ilmu Komputer UPI, angket validasi ahli terdiri dari validasi ahli media dan materi yang diberikan kepada dosen, dan angket penilaian mahasiswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode concept attainment. Dari penelitian ini didapatkan hasil: 1) penilaian ahli multimedia atas Multimedia Interaktif berbasis Metode Concept Attainment adalah sebesar 80.566 dan dikategorikan sangat baik dan ahli materi atas Multimedia Interaktif berbasis Metode Concept Attainment adalah sebesar 76.74 dan dikategorikan baik, 2) siswa memberikan respon positif mengenai multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode concept attainment dapat disimpulkan multimedia ini dapat memberikan dampak pada pemahaman mahasiswa dilihat dari adanya peningkatan rata-rata nilai Post Test dibandingkan dengan nilai Pre Test. Hal tersebut juga dapat dilihat dari perolehan angket 76.103 yang terkategorikan baik.

(12)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Arranged by,

Alifia Puspaningrum

1005200

ABSTRAC

This research is aimed to develop interactive learning multimedia based on concept attainment method by implementing branch and bound algorithm for basic of algorithm and programming subject. Step of interactive learning multimedia development consists of analysis, design, delevopment, implementation, and evaluating. After doing development step, we can see the evaluation from students and the experts for the suitable of interactive learning multimedia suistable. The result of the interactive learning multimedia is collected from questionnaire and interview to the teachers and student of computer science program UPI. The questionnaire of multimedia and learning experts are given to teacher. The results of the research are: 1) multimedia expert rating of the multimedia is 80.566 and is on very good categorize. Contect expert rating also shows rating on 76.74 or in good categorize. 2) students gave positive response about interactive learning multimedia based on concept attainment method. We can conclude that this multimedia is not only give a good impact on student’s comprehension which can be seen from the increasing of Post Test mark’s mean when compared with Pre Test mark’s mean. It’s also supported by the result of questionnaire which stand on 76.103 or in good categorize.

(13)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang

Pesatnya perkembangan teknologi saat ini menghantarkan masyarakat

untuk menjadikan komputer atau perangkat mobile lainnya sebagai alat bantu

dalam menyelesaikan permasalahan sehari-hari. Hal tersebut mampu ditunjukan

oleh Ankara yang menuturkan bahwa “tingkat pertumbuhan komputer baik „portable‟ maupun „desktop‟ di Indonesia pernah mencapai angka tertinggi 76 persen pada kuartal pertama 2010”. Tinggi nya tingkat pertumbuhan komputer ini

tentunya harus diselaraskan dengan kebermanfaatan komputer di masyarakat.

Liem (2007:8) menyatakan bahwa permasalahan tidak dapat diselesaikan secara

otomatis oleh komputer, sebagaimana dikemukakan olehnya bahwa:

“Komputer digunakan sebagai alat bantu penyelesaian suatu persoalan. Masalahnya problematika itu tidak dapat “disodorkan” begitu saja ke depan komputer, dan komputer akan memberikan jawabannya. Strategi pemecahan masalah masih harus ditanamkan ke komputer oleh manusia dalam bentuk program”.

Algoritma dan pemrograman adalah jantung dari pemahaman mengenai

pemrograman yang merupakan dasar utama bagi bidang ilmu komputer

sebagaimana yang dikemukakan oleh Munir (2005:11) bahwa “dalam pelajaran

pemrograman, kita lebih memikirkan pada cara penyelesaian masalah yang akan

diprogram dengan menekankan pada desain atau rancangan yang mewakili

pemecaham masalah tersebut”. Tidak hanya itu menurut Liem (2007:11) “belajar

memprogram lebih bersifat pemahaman persoalan, analisis, sintesis”. Diperlukan

suatu pemahaman konsep yang baik sebelum siswa beranjak untuk mampu

menganalisa dan menyintesis seperti yang telah dijelaskan sebelumnya seperti

yang dijelaskan Bloom (1956) pada Taksonomi Bloom tentang pemahaman

(14)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

represent a basic understanding of a communication that can be either in written,

(15)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

pemahaman merupakan hal primordial sebelum peserta didik mampu

mengevaluasi dan menyintesis. Salah satu metode pembelajaran berbasis

pendekatan konsep melalui pembelajaran pencapaian konsep (concept

attainment). Menurut Enggen dan Kauchak (2012:251) “pelajaran pencapaian

konsep juga membantu siswa memperdalam pemahaman mereka tentang konsep

yang terkait erat”. Sehingga metode ini diharapkan mampu menjadi pondasi

peserta didik untuk menguasai konsep secara keseluruhan. Seperti yang

dinyatakan pada Sistem Penilaiaan KTSP-Panduan Penyelenggaraan

Pembelajaran Tuntas (2008:5) bahwa tujuan pembelajaran adalah membantu

orang belajar, atau memanipulasi (merekayasa) lingkungan sehingga memberi

kemudahan bagi orang yang belajar.

Dalam pembelajaran konsep peserta didik dapat mengembangkan

kemampuan pemahamannya sesuai dengan kemampuan belajarnya

masing-masing sesuai dengan yang dijelaskan pada Pedoman Pembelajaran Tuntas

(Mastery Learning) (2003:20) bahwa “masing-masing peserta didik akan berpacu

atau berkompetisi dalam menyelesaikan kompetensi-kompetensi dasar yang ada

menurut kecepatan masing-masing secara alami”, seperti yang jelaskan bahwa:

“The usage of Mastery Learning in universities is promoted by the predominance of experimenter made tests and hierarchically sequenced units in the university curriculum. It also allows a student to master concepts at a rate commensurate with his or her own ability and prevents teachers from holding faster students back.” (Sheng dan Lifeng, 2012:

216)

Kutipan di atas menjelaskan bahwa Mastery Learning di satuan universitas

digunakan untuk membuat Ujian dan unit yang tersusun secara hirarkis sesuai

dengan kurikulum universitas. Mastery Learning juga mengajak peserta didik

untuk menguasai konsep sesuai dengan kemampuannya. Tidak hanya itu Mastery

Learning yang berkembang dapat juga digabungkan dengan hadirnya Teknologi

Informasi, seperti yang dinyatakan bahwa:

(16)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

instance, can be engaged to present instructional materials, administer assessments and provide feedback.” (Sheng dan Lifeng, 2012: 217)

Kutipan di atas menjelaskan bahwa hadirnya teknologi informasi dapat membantu

penerapan Mastery Learning dalam bidang administrasi. Program komputer juga

dapat membantu untuk menyajikan materi yang akan disajikan, evaluasi, dan

umpan balik yang dapat diterima peserta didik.

Hal tersebut senada dengan yang diungkapkan Enggen and Kauchak

(2012:251) bahwa:

“Menggunakan teknologi dengan cara ini memberi siswa kesempatan untuk bekerja dalam situasi individual demi memperkaya pemahaman mereka terhadap konsep dan melatih pemikiran kritis. Ini akan memungkinkan siswa melatih pemikiran kritis mereka tanpa mengerahkan waktu kelas-utuh atau seluruh kelas untuk kegiatan Peraihan Konsep”

Hal tersebut senada dengan hasil kuisioner yang 64.286% dapat meningkatkan

pemahaman. Hal tersebut searah pula dengan hasil analisa awal penelitian yang

membuktikan bahwa 75% dari responden mengatakan bahwa multimedia mampu

membantu meningkatkan motivasi belajar. Namun, dosen pun menyadari bahwa

media ajar yang disajikan belum mampu memahami kesulitan siswa perindividu

dan memberikan perlakukan yang spesifik sesuai dengan kebutuhan siswa. Hal

tersebut didukung pula pada 78.57% responden juga mengatakan bahwa

multimedia akan lebih baik jika mampu memberi umpan balik sesuai dengan

kondisi pengguna. Sheng dan Lifeng (2012:12) menulis bahwa “With advanced

algorithms, a cognitive tutor can be develop to track student‟s performance and

provide individualised feedback”. Sheng menyatakan bahwa dengan penggunaan

algoritma, komputer dapat mengembangkan prestasi peserta didik dan

memberikan umpan balik secara individual. Hal tersebut senada dengan prinsip

Mastery Learning yang dijelaskan pada Materi Pelatihan KTSP 2009 bahwa

“prinsip Mastery Learning diantaranya adalah Kompetensi yang harus dicapai peserta didik dirumuskan dengan urutan yang hirarkis, penilaian acuan patokan

serta setiap kompetensi harus diberi feedback”. Jika program komputer akan

(17)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

digunakan karena karakter penggunaannya yang mendekati prinsip Mastery

Learning, seperti yang dikemukakan oleh Fauzan,dkk (2006:2) bahwa “Algoritma

Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara

sistematis. Ruang solusi diorganisasikan ke dalam pohon ruang status. Pada

branch and bound, untuk mempercepat pencarian ke simpul solusi, maka setiap

simpul diberi nilai ongkos (cost)”. Setiap simpul diasosiasikan dengan materi

yang akan dilalui oleh peserta didik. Sehingga jalannya program computer akan

mengikuti simpul yang berpatokan pada impuls yang diberikan oleh peserta didik.

Berdasarkan hal yang telah dipaparkan sebelumnya, maka peneliti merasa tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Algoritma Branch And Bound Pada Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman”

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dibahas diatas, dapat

dirumuskan permasalahan yang akan diteliti dengan pertanyaan berikut

1. Bagaimana mengimplementasikan metode concept attainment pada

multimedia interaktif dengan memanfaatkan algoritma branch and bound

pada mata pelajaran Algoritma dan Pemrograman Dasar?

2. Apakah ada peningkatan pemahaman konsep mahasiswa setelah

menggunakan multimedia pembelajaran sebagai implikasi multimedia

pembelajaran pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar?

1.3. Batasan Masalah

Agar permasalahan yang diteliti tidak meluas, maka penulis membatasi

penelitian pada:

 Penelitian ini fokus kepada pembuatan multimedia berbasis website

(18)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Perangkat yang digunakan dengan spesifikasi minimal memiliki web

browser

 Multimedia Pembelajaran merupakan pelengkap dalam pelaksanaan pembelajaran

 Penelitian ini dilakukan hanya terbatas pada penguasaan pokok bahasan mata pelajaran Pemrograman dasar (Notasi Algoritmik, Pemilihan dan

Pengulangan)

 Tingkat pemahaman yang diukur merupakan tingkat pemahaman kognitif C1, C2, C3, serta C4

 Algoritma Branch and Bound diterapkan pada proses evaluasi yang digunakan di dalam multimedia. Algoritma ini merupakan hal yang

memicu adanya umpan balik pada pemberian materi remedial. Oleh karena

itu proses algoritma yang digunakan merupakan algoritma yang

menerapkan system „pruning‟ berulang pada di setiap simpul yang

dikunjungi.

 Program diujikan pada mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer UPI

1.4. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah peneliti paparkan sebelumnya, maka

tujuan umum penelitian ini adalah untuk mengetahui efektifitas metode

concept attainment dengan memanfaatkan algoritma branch and bound pada

multimedia pembelajaran untuk Mata Pelajaran Pemrograman Dasar.

Sedangkan tujuan khusus dari penelitian ini adalah:

a. Untuk meng-implementasi-kan metode concept attainment pada

multimedia interaktif dengan memanfaatkan algoritma branch and bound

(19)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

b. Untuk mengetahui peningkatan pemahaman konsep mahasiswa setelah

menggunakan multimedia pembelajaran sebagai implikasi multimedia

pembelajaran pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar

1.5. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan mampu memberi manfaat bagi semua pihak yang

terkait, diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Bagi Peneliti

Peneliti mampu mendapat pengalaman dalam proses pembuatan multimedia

serta dampaknya bagi pemahaman konsep peserta didik pada Mata Kuliah

Algoritma dan Pemrograman Dasar

b. Bagi Peserta didik

Dengan adanya multimedia ini diharapkan adanya peningkatan pemahaman

konsep pada Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar. Tidak hanya

itu, diharapkan dengan adanya multimedia ini sebagai alat bantu

pembelajaran, mahasiswa dapat secara mandiri mempelajari materi ini.

c. Bagi Guru

Dengan adanya multimedia ini guru dapat menggunakannya sebagai alat

bantu yang mampu medukung peningkatan pemahaman konsep pada Mata

Kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar

d. Bagi dunia pendidikan

Sebagai alternatif model pembelajaran untuk pembelajaran mandiri bagi

peserta didik sehinga pembelajaran dapat berjalan secara kreatif

menyenangkan dan inovatif.

1.6. Definisi Operasional

Untuk menghindari terjadi nya kesalahan dalam penafsiran beberapa istilah umum yang digunakan dalam skripsi ini, maka perlu diberikan definisi operasional sebagai berikut:

a. Multimedia merupakan kombinasi teks, suara dan animasi yang

(20)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

b. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam

ruang solusi secara sistematis. Untuk mempercepat pencarian ke simpul

solusi, maka setiap simpul diberi sebuah nilai ongkos (cost). Simpul

berikutnya yang akan diekspansi tidak lagi berdasarkan urutan

pembangkitannya (sebagaimana pada BFS murni), tetapi simpul yang

memiliki ongkos yang paling kecil (least cost search)

c. Metode Concept Attainment

Metode concept attainment merupakan suatu metode pengajaran induktif.

Contoh yang disampaikan untuk membantu peserta didik menentukan

karakter esensial dari suatu konsep. Metode ini didesain agar siswa

mampu mengklarifikasi ide-ide untuk mencermati aspek-aspek dari suatu

konsep. Kemudian mampu membedakan hal-hal yang sesuai konsep dan

tidak, sehingga mampu memahami dan menyimpulkan sebuah konsep

d. Pemahaman Konsep

Adapun aspek pemahaman konsep untuk mengukur kemampuan

pemahaman dijabarkan menjadi berikut:

a. Pengetahuan (C1)

Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk dapat mengenali atau

mengetahui adanya konsep, prinsip, fakta atau istilah tanpa harus

mengerti atau dapat menggunakannya.

b. Pemahaman (C2)

Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk memahami atau

mengerti tentang materi pelajaran yang disampaikan guru dan dapat

memanfaatkannya tanpa harus menghubungkannya dengan hal-hal

lain.

c. Penerapan (C3)

Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk menggunakan ide-ide

umum, tata cara ataupun metode, prinsip dan teori-teori dalam situasi

(21)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

d. Analisis (C4)

Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk menguraikan suatu

situasi atau keadaan tertentu ke dalam unsur-unsur atau komponen

(22)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu BAB III

METODE PENELITIAN

3.1.Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan multimedia ini

adalah metode penelitian Research and Development (RnD). Menurut

Sugiyono (2012:407) “Penelitian research and development adalah metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji

keefektifan produk tersebut”. Adapun fokus penelitian yang akan diteliti

adalah efektifitas multimedia dalam penerapan mata kuliah Algoritma dan

Pemrograman dalam meningkatkan pemahaman konsep peserta didik.

Dalam prosedur penelitian pengembangan, Sugiyono (2011:298)

mengungkapkan bahwa siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah

penelitian yang digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.1 : Tahap Metode RnD

Adapun penjelasan masing-masing tahap akan dijelaskan seperti dibawah ini:

(23)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

a. Pencarian Potensi dan Masalah (Studi Lapangan)

Studi lapangan merupakan tahap awal dalam penelitian ini. Tahap awal

ini memiliki tujuan untuk memperoleh data mengenai kondisi lapangan

baik berupa petensi maupun masalah yang selanjutnya akan digunakan

padatahap analisis. Adapun yang dilakukan pada tahap ini diantaranya

(24)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

dilakukan kepada dosen pengampu mata kuliah terkait serta

penyebaran angket kepada siswa

b. Pengumpulan Data (Studi Pustaka)

Studi pustaka merupakan tahap selanjutnya dalam penelitian ini yang

bertujuan untuk mengumpulkan teori-teori pendukung dalam

memaparkan karakteristik multimedia pembelajaran, metode concept

attainment, algoritma branch and bound. Adapun sumber yang

diperoleh berupa literatur, jurnal serta informasi yang relevan dengan

penelitian.

2. Analisis Penggunaan Metode Concept Attainment

Tahap analisis penggunaan metode merupakan analisis awal yang berupa

pencarian informasi mengenai Metode Concept Attainment yang akan

digunakan. Adapun hasil dari analis ini adalah penggunaan metode dalam

perancangan multimedia pembelajaran.

3. Analisis Penggunaan Algoritma Branch and Bound

Tahap analisis penggunaan metode merupakan analisis awal yang berupa

pencarian informasi mengenai Metode Algoritma Branch and Bound yang

akan digunakan. Adapun hasil dari analis ini adalah penggunaan algoritma

dalam perancangan multimedia pembelajaran.

4. Analisis Multimedia Pembelajaran

Tahap analisis ini pada dasarnya adalah tahap gabungan dari ke dua tahap

sebelumnya. Tidak hanya memadukan hasil analisa dua tahap selanjutnya,

tahap ini juga mencari informasi mengenai karakteristik multimedia

(25)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

a. Desain Produk

Pada tahap ini akan dilakukan perancangan model sistem, perancangan

basis data, perancangan arsitektur, perancangan antarmuka dan

perancangan prosedur. Tidak hanya itu menurut Munir (2012:101) “…

pada tahap ini penulis membuat unsur-unsur yang mendukung suatu

perancangan multimedia, unsur yang dilibatkan berupa flowchart,

storyboard, antar muka, dll”.

b. Pengembangan Multimedia

Setelah proses desain maka selanjutnya perangkat pengembangan

digunakan dalam pembuatan multimedia. Perangkat pengembangan

berupa hasil tahap analisis perangkat keras dan lunak, implementasi basis

data, dan implementasi antarmuka. Tidak hanya perangkat pengembangan,

pada tahap ini juga peneliti akan menggunakan bahasa pemrograman

dalam pengembangan multimedia diantaranya adalah PHP, Javascript,

MySQL, dan CSS. Adapun tahapan dalam pembuatan multimedia

diantaranya adalah desain, pembuatan kode (coding) serta uji perangkat

atau multimedia.

 Validasi Desain

 Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan pengujikan kualitas spesifikasi

multimedia. Tidak hanya spesifikasi yang diujikan tetapi juga

desain dan kode program yang dibuat.

(26)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Verifikasi dan validasi merupakan tahap dimana multimedia akan

diuji kelayakan dan rasional sistem oleh tim ahli yang berhubungan

dengan penelitian.

 Revisi dan Review Sistem

Setelah melalui tahap verifikasi dan validasi sistem maka akan

dilakukan revisi dan review apakah multimedia sudah memiliki

kelayakan dan fungsionalitas yang baik untuk menjadi multimedia

pembelajaran. Tahap ini akan melihat kembali produk yang dihasilkan,

kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi.

 Uji Coba Produk Terbatas

Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan,, kelebihan dan

kendala produk sebelum benar-benar diuji pemakaiannya.

 Revisi Produk

Dari hasil uji coba produk terbatas, terdapat kekurangan yang

selanjutnya akan direvisi untuk selanjutnya diujikan

 Uji Coba Pemakaian

Tahap ini merupakan tahap dimana multimedia akan diuji

kelayakan dan rasional sistem oleh sasaran produk dan akan dilihat

dampak nya .

 Revisi Produk

Dari hasil implementasi, multimedia akan dianalisa dan diperbaiki

(27)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

meliputi: koreksi kesalahan, adaptasi, peningkatan, dan

perekayasaan kembali.

Pada pembuatan perangkat lunak ini, peneliti juga menggunakan Model

Pengembangan Perangkat Lunak. Pada suatu permasalahan perangkat

lunak diperlukan strategi pengembangan yang meliputi pengorganisasian

proses, metode, dan perangkat lainnya. Adapun model pengembangan

yang akan digunakan pada permasalahan ini adalah Model Sekuensial

Linear atau Model Waterfall.

Gambar 3.2: Tahap Model Pengembangan Sekuensial Linear

Menurut Presman (1997:37) sekuensial linear mengusulkan sebuah

pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan

sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh

analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Meskipun model ini

bersifat klasik, namun model ini masih menjadi model yang paling banyak

digunakan karena dibuat dengan menyeluruh.

3.2.Populasi dan Sampel Penelitian

Sugiyono (2012:117) mengatakan bahwa populasi adalah wilayah

(28)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan

kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi bukan hanya orang, tetapi objek,

benda alam, karakteristik sifat yang dimiliki objek/subjek yang dipelajari

merupakan bentuk dari populasi. Berbeda halnya dengan sampel yang

menurut Sugiyono (2012:118) merupakan bagian dari jumlah dan

karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Populasi dari penelitian ini

yaitu mahasiswa Program Ilmu Komputer UPI.

Penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Purposive

Sampling yang merupakan teknik penentuan sampel dengan pertimbangan

tertentu (Sugiyono, 2012:124). Adapun sampel dalam penelitian ini yaitu

Mahasiswa Program Ilmu Komputer UPI yang telah mengontrak Mata Kuliah

Algoritma dan Pemrograman. Adapun pertimbangan dalam pengambilan

sampel ini adalah dikarenakan Penelitian ini merupakan penelitian awal yang

akan lebih baik jika dievaluasi oleh mahasiswa yang telah mengontrak mata

kuliah algoritma dan pemrograman karena akan timbul beberapa

perbandingan antara pembelajaran langsung dan pembelajaran melalui

multimedia. Tidak hanya itu Algoritma dan Pemrograman merupakan mata

kuliah dasar yang diujikan pada multimedia ini sehingga akan sangat baik jika

sampel yang digunakan adalah mahasiswa yang telah mengontrak Algoritma

dan Pemrograman.

3.3.Instrumen Penelitian

Pada penelitian ini peneliti menggunakan lima instrument untuk mendukung

pengembangan multimedia pembelajaran. Menurut Sukardi (2004:75) “secara

fungsional kegunaan instrument penelitian adalah untuk memperoleh data

(29)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

informasi di lapangan”. Oleh karena itu peneliti memasukan instrument dari

hasil lapangan serta instrument tes. Berikut adalah instrument-instrumen yang

digunakan pada penelitian kali ini:

1. Instrumen Studi Lapangan

Wawancara merupakan instrument studi lapangan yang digunakan kepada

guru Mata Pelajaran Pemrograman Dasar mengenai metode serta

kurikulum ajar mata pelajaran ini. Tidak hanya itu, instrumen ini pula

disebarkan kepada siswa yang telah mengontrak mata pelajaran

Pemrograman Dasar. Menurut Sugiyono (2012:194) wawancara

digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin

melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus

diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden

yang lebih mendalam dan jumlah respondennya sedikit. Adapun

pengukuran pendapat pada instrument ini, jenis yang digunakan adalah

jenis skala rating scale.

2.Instrument rancangan oleh ahli

Instrument rancangan oleh ahli ditujukan untuk melihat kualitas rancangan

baik dari segi materi maupun multimedia pembelajaran itu sendiri. Pada

penilaian rancangan desain multimedia pembelajaran, peneliti akan

menggunakan rating scale yang akan memberikan data berupa angka

sehingga lebih mudah ditentukan hasilnya. Sehingga hasil data yang

diperoleh sudah merupakan angka dan menggunakan kesimpulan penilaian

yang terdiri dari tiga pilihan yaitu layak digunakan, layak digunakan

dengan perbaikan dan tidak layak digunakan. Sedangkan untuk mengukur

(30)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

mengadaptasi aspek pembelajaran dan aspek substansi yang dikemukakan

oleh Wahono (2006) dengan uraian sebagai berikut:

a. Aspek pembelajaran

 Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)

 Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum

 Cakkupan dan kedalaman tujuan pembelajaran

 Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran

 Kontekstualitas

 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran

 Kemudahan untuk dipahami

 Sistematis, runut, alut logika jelas

 Kejelasan uraian, pembahasan, contoh

b. Aspek substansi materi

 Kebenaran materi secara teori dan konsep

 Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan

 Kedalaman materi

 Aktualitas

(31)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Setelah melakukan perancangan dan pengembangan multimedia maka

tahap selanjutnya adalah validasi ahli untuk mengetahui kekurangan dan

kelebihan multimedia pembelajaran yang telah dibuat. Oleh karena itu

perlu adanya instrument yang diberikan kepada para ahli media dan ahli

materi.

Terdapat dua kategori penilaian terhadap multimedia pembelajaran yaitu

penilaian multimedia dari sisi materi serta dari sisi perangkat lunak. Dari

sisi perangkat lunak peneliti menggunakan aspek komunikasi visual

Wahono (2006), yaitu:

a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)

b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum

c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran

d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran

e. Kontekstualitas

f. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran

g. Kemudahan untuk dipahami

h. Sistematis, runut, alut logika jelas

i. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh

Berikut adalah tabel aspek penlilaian ahli media terhadap multimedia oleh

(32)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.1 : Aspek Penilaian Ahli Media

NO KRITERIA PENILAIAN

1 2 3 4 ASPEK UMUM

1 Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik dan

tidak asal beda)

2 Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa

yang baik, benar dan efektif)

3 Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia

pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional)

Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

4 Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun

penggunaan media pembelajaran

5 Reliable (kehandalan)

6 Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)

7 Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya)

8 Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk

pengembangan

9 Kompatibilitas (media pembelajaran dapat

diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)

10 Pemaketan program media pembelajaran yang lengkap

meliputi: penggunaan, troubleshooting (jelas, terstruktur dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)

11 Reusable (sebagian atau seluruh program media

pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk

mengembangkan media pembelajaran lain) ASPEK KOMUNIKASI VISUAL

12 Komunikatif, yakni sesuai dengan pesan dan dapat

diterima/sejalan dengan keinginan sasaran, unsure visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa

13 Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan, yakni

visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klisse (sering digunakan) agar menarik perhatian

14 Sederhana, yakni visualisasi tidak rumit, agar tidak

mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat

15 Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang

(33)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

16 Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik

realistis maupun simbolik

17 Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian

antara konsep kreatif dan topic yang dipilih

18 Tipografi (font dan susunan huruf), untuk

memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya 19 Tata letak (layout), yakni peletakan dan susunan

unsure-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing

20 Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie)

21 Animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi

ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata

22 Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam

penggunaannya

23 Unsure audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi music dan sound/special effect) sesuai dengan karakter topic dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi

Adapun Rubrik untuk Aspek penilaian ahli media yang dibuat oleh peneliti

adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2 : Aspek Penilaian Ahli Materi

NO KRITERIA PENILAIAN

1 2 3 4 ASPEK PEMBELAJARAN

1 Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)

2 Relevasi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum

3 Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran

4 Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran

5 Interaktivitas

6 Konstektualitas

7 Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar

8 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran

9 Kedalaman materi

10 Kemudahan untuk dipahami

11 Sistematis, runut, alur logika jelas

(34)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

13 Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran

14 Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi

15 Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi

ASPEK SUBSTANSI MATERI

16 Kebenaran materi secara teori dan konsep

17 Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan

18 Kedalaman materi

19 Aktualitas

Adapun Rubrik untuk Aspek penilaian ahli materi yang dibuat oleh

peneliti adalah terdapat di lampiran.

Adapun pengukuran penilaian validasi ahli menggunakan rumus untuk

mengukur hasil validasi ahli dengan rating scale oleh Sugiyono (2011:98)

yaitu:

P = (skor hasil pengumpulan data/skor ideal) x 100%

Keterangan:

P : angka presentase

Skor ideal : skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

Kemudian untuk mengukur hasil perhitungan skala, Gonia (2009:50)

menggunakan empat kategori validasi multimedia pembelajaran, yaitu:

SKOR PRESENTASE (%) INTREPRETASI

P < 25 Tidak Baik

25 ≤ P <50 Kurang Baik

50 ≤ P <75 Baik

75 ≤ P < 100 Sangat Baik

Data tersebut akan dijadikan sebagai tolak ukur penilaian kualitas dari

multimedia pembelajaran dan tolak ukur revisi awal dari multimedia

(35)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

4.Instrumen Penilaian Siswa Terhadap Multimedia

Tidak terlalu jauh berbeda dengan perhitungan validasi ahli, pada

instrumen penilaian siswa peneliti menggunakan pengukuran rating scale.

Penilaian ini digunakan untuk menilai respon siswa terhadap multimedia

pembelajaran.

Tabel 3.3 : Aspek Penilaian Responden

No Kriteria Pilihan

8 Multimedia merespon segala yang diperintahkan pengguna

1 2 3 4

9 Multimedia menambah motivasi belajar 1 2 3 4

10 Multimedia memberikan suasana baru dalam belajar 1 2 3 4

11 Multimedia menambah pengetahan 1 2 3 4

12 Multimedia sesuai dengan bahan pelajaran Algoritma dan Pemrograman Dasar

1 2 3 4

13 Pertanyaan pada Multimedia sesuai dengan materi 1 2 3 4 14 Multimedia mampu meningkatkan pemahaman

konsep Algoritma dan Pemrograman Dasar

1 2 3 4

15 Multimedia mampu memberikan umpan balik sesuai dengan kondisi kemampuan pengguna

1 2 3 4

Aspek Komunikasi Visual

14 Tampilan Multimedia menarik 1 2 3 4

15 Perpaduan warna Multimedia sangat sesuai 1 2 3 4 16 Jenis huruf digunakan dalam Multimedia terbaca

dengan jelas

1 2 3 4

(36)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu 3.4.Prosedur Penelitian

Tahapan-tahapan yang dilakukan selama penelitian adalah sebagai berikut:

1. Tahap persiapan penelitian

Pada tahap ini peneliti melakukan kajian pustaka mengenai metode

concept attainment serta algoritma branch and bound dan penerapannya

dalam pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemahaman

siswa.

Kegiatan selanjutnya adalah melakukan kajian kurikulum mata kuliah

algoritma dan pemrograman dasar. Pada kegiatan ini peneliti melakukan

kajian bersama dengan dosen pengampu mata kuliah Algoritma dan

pemrograman. Namun, aspek kajian yang dilakukan tidak hanya

mengenai isi kurikulum pembelajaran tetapi juga penerapan kurikulum

dengan penerapan metode Concept Attainment serta Algoritma Branch

and Bound pada multimedia yang akan digunakan nantinya. Sehingga

dari tahap ini peneliti mampu merumuskan masalah yang akan diteliti

dalam penelitian.

Kegiatan selanjutnya adalah penyusunan dan pengembangan instrument

penelitian serta materi pada multimedia. Adapun instrument yang

digunakan pada penelitian kali ini terdiri dari soal-soal yang mampu

mengukur tingkat pemahaman siswa.

Tahap selanjutnya adalah pelaksanaan judgement oleh tim ahli materi

serta tim ahli validasi untuk mengetahui kelayakan dari instrument

tersebut. Setelah instrument tes dinyatakan layak oleh tim ahli,

(37)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

diakhiri dengan analisa yang meliputi uji validitas, uji reliabilitas, uji

tingkat kesukaran dan uji daya pembeda.

a. Tahap pelaksanaan penelitian

Penelitian ini dilaksanakan secara bebas dengan sampel Mahasiswa

Pendidikan Ilmu Komputer dengan tahapan kegiatan penelitian

sebagai berikut:

i. Melaksanakan pretes untuk mengetahui informasi awal

peserta didik mengenai pemahaman konsep siswa.

ii. Memberikan multimedia pembelajaran (yang menerapkan

metode Concept Attainment dan Algoritma Branch and

Bound di dalamnya) pada kelas eksperimen.

iii. Memberikan posttest

b. Tahap analisa data

Tahap ini merupakan tahap analisa data yang diperoleh dari tahap

sebelumnya. Adapun hasil dari analisa data adalah penarikan

kesimpulan hasil penelitian.

3.6. Teknis Analisa Data

a.Uji validitas soal

Uji validitas soal dilakukan untuk mengetahui apakan soal yang digunakan

layak atau tidak. Menurut arikunto (2001:64) validitas suatu instrument

mencerminkan bahwa dengan instrument tersebut kita dapat mendapatkan

(38)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

mengatakan bahwa tes dikatakan memiliki validitas jika hasilnya sesuai

dengan kriterium dalam arti memiliki kesejajaran antara hasil tes tersebut

dengan kriterium. Adapun perhitungan yang mampu digunakan untuk

mengetahui kesejajaran korelasi adalah Product Moment seperti yang

dijelaskan Pearson:

Keterangan:

xy

r = koefisien korelasi antara variabel x dan y, dua variabel lain yang

dikorelasikan

xy = jumlah perkalian antara x dan y

N = jumlah siswa

X = Jumlah skor distribusi X

Y = Jumlah skor distribusi Y

Dari rumus di atas, maka berikut adalah criteria korelasi validitas menurut

Arikunto (2012:89):

Tabel 3.4 : Korelasi Validitas

KOEFISIEN KORELASI KRITERIA VALIDITAS

0.80 < rxy≤ 1.00 Sangat tinggi

0.60 < rxy≤ 0.80 Tinggi

(39)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

0.20 < rxy ≤ 0.40 Rendah

0.00 < rxy ≤ 0.20 Sangat rendah

b.Uji reliabilitas soal

Uji reliabilitas soal digunakan untuk mengetahui apakah data yang

digunakan konsisten ketika digunakan pada banyak subjek dan waktu

yang berbeda. Menurut arikunto ( 2012:115), perhitungan reliabilitas

dapat menggunakan KR-20 (Kurder Richardson) dengan rumus berikut:

Keterangan:

s2 : varians

X : Skor siswa pada butir soal

N : Jumlah siswa

Berikut adalah penafsiran tingkat reliabilitas instrument menurut Guilford

dalam Jihad dan Haris (2008:181):

Tabel 3.5: Koefisien Reliabilitas

KOEFISIEN RELIABILITAS INTREPRETASI

0.80 < s2≤ 1.00 Sangat tinggi

0.60 < s2≤ 0.80 Tinggi

0.40 < s2≤ 0.60 Sedang

(40)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

c.Uji daya pembeda

Menurut arikunto (2012:226) daya pembeda soal adalah kemampuan sesuatu

soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan

tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah). Untuk

menghitung daya pembeda instrument dapat mengunakan rumus berikut:

D = (JBA-JBB)/JSA

Keterangan:

D = Daya Pembeda

JBA = Jumlah jawaban benar pada kelompok atas

JBB = Jumlah jawaban benar pada kelompok bawah

JSA = Jumlah siswa

Berikut adalah penafsiran tingkat daya pembeda menurut Arikunto

(2012:232):

Tabel 3.6 : Koefisien Daya Pembeda

KOEFISIEN DP INTREPRETASI

D <0.00 Tidak Baik

0.00 < D ≤ 0.20 Jelek (poor)

0.20 < D ≤ 0.40 Cukup (satistifactory)

0.40 < D ≤ 0.70 Baik (good)

0.70 < D ≤ 1.00 Baik sekali (excellect)

(41)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Tingkat kesukaran digunakan untuk mengetahui apakah soal termasuk

pada kategori mudah, sedang atau sukar. Menurut arikunto (2012:223)

untuk menghitung indeks kesukaran dapat menggunakan rumus berikut:

P = (JBA+JBB)/(JSA+JSB)

Keterangan:

P : indeks kesukaran

JBA = jumlah jawaban benar pada kelompok atas

JBB = jumlah jawaban benar pada kelompok bawah

JSA: jumlah seluruh siswa pada kelompok atas

JSB: jumlah seluruh siswa pada kelompok bawah

Berikut adalah table indeks kesukaran instrument menurut Arikunto

(2012:225):

Tabel 3.7 : Koefisien Tingkat Kesukaran

P KETERANGAN

0.00 < P ≤ 0.30 Soal Sukar

0.30 < P ≤ 0.70 Soal Sedang

0.70 < P ≤ 1.00 Soal Mudah

e. Teknik Pengolahan Data

Uji ini merupakan pengolahan data yang dilakukan. Adapun rumus yang

(42)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

R = Jumlah skor/jumlah peserta didik

Keterangan:

R : Rata-rata

Apabila Rposttest > Rpretest, berarti terdapat implikasi pada data tersebut.

f. Hitung Kuisioner Responden

Analisis data instrumen validasi ahli merupakan data mentah yang diperoleh

berupa angka menggunakan rating scale sebagai skala pengukur tingkat

validitas multimedia pembelajaran tersebut. Menurut Gonio (2009:50)

mengemukakan bahwa untuk menentukan tingkat validitas multimedia

interaktif, digunakan skala pengukuran rating scale. Sugiyono (2013:143)

menjelaskan rumus untuk rating scale sebagai berikut:

P= 100%

Dengan kemudian menggunakan skala yang dikemukakan oleh Gonia

(2009:50) menggolongkan empat kategori validasi multimedia pembelajaran

(43)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Gonia (2009:50) menguraikan kategori tersebut bila diinterpretasikan bisa

dilihat dalam sebuah tabel seperti berikut :

Tabel 3.8 Tabel Kategori Tingkat Validitas Multimedia

Skor presentase (%) Interpretasi

< 25 Tidak baik

25 – < 50 Kurang baik

50 – < 75 Baik

75 – 100 Sangat baik

Data penelitian ini akan dijadikan sebagai tolak ukur penilaian dan bahan

revisi awal dari multimedia pembelajaran. Data yang diperoleh semuanya

adalah data kualitatif.

g. Hasil Analisa Butir Soal

Dari rumus perhitungan di atas, berikut adalah hasil perhitungan analisa butir

soal:

Tabel 3.9 Tabel Hasil Analisa Butir Soal

No.

Soal r(xy) validitas TK status DP status keputusan

1 0.382 VALID 0.889 MUDAH 0.148 JELEK REVISI

2 0.439 VALID 0.815 MUDAH 0.148 JELEK REVISI

3 0.498 VALID 0.778 MUDAH 0.370 CUKUP DIGUNAKAN

4 0.546 VALID 0.556 SEDANG 0.370 CUKUP DIGUNAKAN

5 0.408 VALID 0.593 SEDANG 0.148 JELEK REVISI

(44)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

(45)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

(46)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

55 0.702 VALID 0.370 SUKAR 0.593 BAIK DIGUNAKAN

56 0.513 VALID 0.444 SEDANG 0.444 BAIK DIGUNAKAN

(47)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu 5.1Kesimpulan

Berdasarkan tahap penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran

interaktif berbasis metode concept attainment, dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode concept attainment ini

menggunakan model pengembangan Sekuensial Linear atau Waterfall terdiri

dari tahapan sebagai berikut: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi,

dan Penilaian. Adapun langkah pertama Metode Concept Attainment

merupakan pengenalan topik pembelajaran yang disajikan dalam multimedia

dalam penyajian video apersepsi untuk menyamakan kondisi awal peserta

didik. Tahap ke dua adalah pembekalan pernyatan yang benar dan yang salah

dimana pada multimedia peserta juga akan diberikan pernyataan yang benar

dan pernyataan yang salah dari konsep yang sedang dibicarakan. Selanjutnya,

pada tahap ke tiga adalah peserta didik menentukan pernyataan yang benar

dan yang salah dari suatu kasus yang diterjemahkan multimedia dengan

memfasilitasi peserta didik untuk berlatih dengan menentukan apakah suatu

permasalahan termasuk pada pernyataan yang benar atau pernyataan yang

salah. Dan, tahap terakhir adalah penentuan hipotesis yang diterjemahkan

(48)

Alifia Puspaningrum, 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman

Gambar

Gambar 3.1 : Tahap Metode RnD
Gambar 3.2: Tahap Model Pengembangan Sekuensial Linear
Tabel 3.1 : Aspek Penilaian Ahli Media
Tabel 3.2 : Aspek Penilaian Ahli Materi
+7

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Judul Skripsi :Hubungan Kadar Hb Ibu Hamil Trimester III Dengan Apgar Skor Bayi Baru Lahir Di RSUD Ngudi Waluyo Wlingi-Blitar.. Menyatakan dengan sebenarnya bahwa Tugas Akhir

Manakala Responden E tidak dapat membuat jangkaan terhadap keperluan tenaga kerja masa depan. Ini adalah kerana Responden E mengatakan bahawa masa depan adalah sesuatu yang kita

Memiliki kemampuan dalam menemukan, mengembangkan dan memutakhirkan ilmu dalam bioproses produksi ternak daging/perah/unggas/satwa harapan, perekayasaan genetik

(Sembilan Belas Milyar Tiga Ratus Enam Puluh Empat Juta Seratus Tujuh Puluh Ribu Rupiah)1. Kualifikasi : Usaha

Laporan Akuntabilitas Kinerja Instansi Pemerintah (LKjIP) Badan Penanaman Modal Kabupaten Banyumas Tahun 2016 telah disusun berdasarkan Peraturan Menteri

Adapun kesimpulan dalam penelitian ini diantaranya yaitu taruna laki-laki semester III dan VII tidak ada yang masuk dalam kategori kurus, kategori normal sebanyak

Proses identifikasi dengan beberapa orde filter IIR dimaksudkan untuk memodelkan jalur sekunder, sedangkan pengendali yang diserikan dengan plant jalur sekunder tersebut,