SATUAN ACARA PERKULIAHAN
UNIVERSITAS GUNADARMA
MATA KULIAH
:
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS
: Ilmu Komputer
JURUSAN / JENJANG
: Manajemen Informatika / D3
PROSES BELAJAR MENGAJAR
DOSEN
:
Menerangkan (dengan contoh), diskusi, memberi tugas, melakukan evaluasi mingguan.
MAHASISWA :
Mendengarkan, mencatat, diskusi, mengerjakan tugas, mengerjakan evaluasi mingguan.
MEDIA
:
Papan Tulis, Kertas kerja, Overhead Projector
EVALUASI
:
Hasil test Mingguan, Ujian Mid, Ujian Akhir dan Tugas.
Pertemuan ke
Bahasan dan TIU
Pokok-pokok
Sub Pokok Bahasan dan TIK
Pembelajaran
Teknik
Media Pembelajaran
Referensi
I Pendahuluaan Ruang lingkup Mata Kuliah Sasaraan
Tujuan
Kompetensi lulusan
II Perancangan Sistem
Informasi
Memahami Konsep Perancangan dengan Pendekatan/Metodologi Terstruktur dan Berorientasi Objek dan dapat membedakan keduanya serta dapat memhami alat bantu perancangan sistem pada masing-masing
pendekatan/metodologi
1. SDLC
2. Pendekatan / Merodologi Perancangan Sistem : 1.1 Terstruktur
1.2 Berorientasi Objek
3. Alat Bantu Perancangan Sistem: 2.1 Pendekatan Terstruktur 2.2 Pendekatan berorientasi Objek.
TIK
Mahasiswa mampu membedakan perancangan sistem dengan pendekatan/metodologi terstruktur dan Berorientasi Objek
Dosen :
Menerangkan (dengan
contoh), diskusi
Mahasiswa :
Mendengarkan,
mencatat, diskusi
Papan Tulis, Overhead
Projector
2,3,5, 6,7
III Disain Sistem
Pada materi ini, mahasiswa akan belajar lebih banyak tentang fase desain dari pengembangan sistem.
1. Definisi Disain sistem
2. Pendekatan Disain Sistem 2.1. Pendekatan Model Driven 2.2. Rapid Application Development 2.3. Startegi disain sistem FAST
Dosen :
Menerangkan (dengan
contoh)
Mahasiswa :
Mendengarkan,
mencatat
Papan Tulis, Kertas kerja,
Overhead Projector
3. Disain Sistem untuk “in-house development” – Solusi “build”
4. Disain Sistem untuk mengintegrasika Perangkat Lunak komersial – Solusi “buy”
TIK:
Mahasiswa akan memahami definisi Disain Sistem
Mahasiswa mampu menguraikan fase desain dalam kaitan dengan penggunaan istilah information building blocks dan mahasiswa mampu mengidentifikasi dan membedakan antara beberapa strategi desain sistem.
Mahasiswa mampu menguraikan tugas-tugas fase desain dalam kaitan dengan penggunaan istilah solusi yang berbasis-komputer untuk satu proyek pengembangan yang in-house.
Mahasiswa mampu menguraikan fase desain dalam kaitan dengan penggunaan istilah solusi yang berbasis-komputer dalam kaitan dengan pengadaan solusi perangkat lunak sistem yang komersil.
IV & V Arsitektur dan Pemodelan Aplikasi
Mahasiswa mampu memahami teknik-teknik untuk merancang arsitektur aplikasi sistem informasi secara menyeluruh dengan fokus kepada model proses phisik.
1. Arsitektur Aplikasi
2. Physical Data Flow Diagrams 2.1. Physical Processes 2.2. Physical Data Flows 2.3. Physical External Agents 2.4. Physical Data Stores
3. Arsitektur Teknologi Informasi 3.1. Sistem Terdistribusi
3.2. Arsitektur Data – Distributed Relational Databases
3.3. Arsitektur Antar Muka (Interface) – Input, Output, dan Middleware
3.4. Arsitektur Proses – Lingkungan Pengembangan Perangkat Lunak
4. Strategi Arsitektur Aplikasi untuk Disain Sistem 4.1. Enterprise Application Architecture
Strategy
4.2. The Tactical Application Architecture Strategy
5. Pemodelan arsitektur aplikasi dari suatu sistem informasi
5.1. Penggambaran Physical Data Flow
Dosen :
Menerangkan (dengan
contoh), diskusi
Mahasiswa :
Mendengarkan,
mencatat, diskusi
Papan Tulis, Overhead
Projector
Diagrams 5.2. Prasyarat 5.3. Arsitektur Jaringan
5.4. Data Distribution dan Technology Assignments
5.5. Lingkungan Manusia/Mesin
TIK:
Mahasiswa mampu :
Membedakan antara diagram alir data secara fisik dan logis dan menjelaskan bagaimana diagram alir data secara fisik yang digunakan untuk model arsitektur sistem informasi.
Menguraikan alternatif-alternatif komputasi baik yang terdistribusi/distributed maupun
terpusat/centralized untuk desain sistem informasi, termasuk berbagai pilihan komputasi client/server dan Internet-based.
Menguraikan alternatif-alternatif distribusi database dan data untuk desain sistem informasi.
Menguraikan alternatif-alternatif user/pengguna dan sistim interface untuk desain sistem informasi.
Menguraikan berbagai lingkungan
pengembangan perangkat lunak untuk desain sistem informasi
Menguraikan strategi untuk mengembangkan atau menentukan arsitektur dari suatu sistem informasi.
VI & VII Disain Database 1
Mahasiswa mampu melakukan perancangan database secara logik menggunakan tool ERD
1. Pengertian ERD
2. Simbol-simbol ERD
3. Atribut
4. Derajat Relationship
5. Contoh Penggambaran ERD
6. Transformasi dari ERD ke Database Relasional
TIK:
Mahasiswa mengetahui konsep dasar ERD sebagai salah satu alat bantu perancangan database
Mahasiswa diharapkan mampu menggunakan ERD untuk merancang database dari sistem
Dosen :
Menerangkan (dengan
contoh), diskusi,
memberi tugas
Mahasiswa :
Mendengarkan,
mencatat, diskusi,
mengerjakan tugas
Papan Tulis, Kertas kerja,
Overhead Projector
yang sedang mereka kembangkan
VIII Disain Database 2 (Kamus Data)
Memahami konsep Kamus Data dan dapat menggunakan Kamus Data secara tepat dan benar. Memahami keterhubungan antara DFD dan Kamus Data.
1. Form kamus data 1.1. Data Flow Dictionary Entry
1.2. Data Store Dictionary Entry
1.3. Data Structure Dictionary Entry
1.4. Data Element Dictionary Entry
2. Notasi kamus data
3. Hubungan DFD dgn Kamus Data TIK:
Mahasiswa mengetahui konsep kamus data dan bagaimana mendefinisikan data mereka ke dalam kamus data.
Mahasiswa diharapkan dapat membuat kamus data untuk mendefinisikan data yang dipakai oleh sistem yang sedang mereka kembangkan.
Mahasiswa mengetahui hubungan DFD dengan kamus data.
Dosen :
Menerangkan (dengan
contoh), diskusi
Mahasiswa :
Mendengarkan,
mencatat, diskusi
Papan Tulis, Kertas kerja,
Overhead Projector
1,2,4, 8
IX Disain Database 3
Penyimpanan data adalah suatu komponen yang kritis dari kebanyakan sistem informasi. Materi ini akan membuat mahasiswa memahami dalam hal desain dan konstruksi dari database secara fisik. Mahasiswa akan mengetahuidan menguasai tool-tool dan teknik-teknik dari desain database.
1. File Konvensional versus Database
1.1. Pro dan Kontra mengenai File-file Konvensional
1.2. Pro dan Kontra mengenai Database
2. Konsep Database untuk Analisis Sistem 2.1. Fields
2.2. Records 2.3. Files dan Tables 2.4. databases
3. Prasyarat untuk Disain Database – Normalisasi
4. Disain File Konvensional
5. Disain Database Modern
5.1. Tujuan dan prasyarat disain database 5.2. Skema Database
5.3. Data dan Referential Integrity 5.4. Roles
5.5. Distribusi Database dan Replikasi 5.6. Prototipe Database
5.7. Perencanaan Kapasitas Database 5.8. Database Structure Generation
TIK:
Dosen :
Menerangkan (dengan
contoh), diskusi,
memberi tugas
Mahasiswa :
Mendengarkan,
mencatat, diskusi,
mengerjakan tugas
Papan Tulis, Overhead
Projector
Mahasiswa mampu :
Menguraikan arsitektur data yang modern yang meliputi file-file, database operasional, gudang data, database pribadi, dan database kelompok kerja (work group database)
Membandingkan peran-peran dari analis sistem, data administrator, dan administrator database ketika mereka berhubungan dengan database
Menguraikan arsitektur dari suatu sistem manajemen database.
Menguraikan bagaimana suatu relational database menerapkan entitas-entitas, atribut-atribut, dan hubungan-hubungan dari suatu model data yang logis
Mengubah bentuk suatu model data logis ke dalam model data fisik, skema/bagan database relational
Menghasilkan kode SQL untuk membuat struktur database di suatu skema/bagan
X Disain dan Prototipe Output
Pada materi ini, mahasiswa akan belajar bagaimana caranya mendisain dan membuat prototipe output hasil proses komputer. Mahasiswa akan mengetahui bagaimana cara mendisain dan membuat prototipe output.
1. Petunjuk dan Konsep Disain Output 1.1. Distribusi dan Pengguna Output
1.2. Metode-metode Implementasi untuk Output
2. Cara disain dan membuat prototipe Output 2.1. Tool otomatis untuk desain output dan
membuat prototipe 2.2. petunjuk mendisain output 2.3. Web-based output dan e-business TIK:
Mahasiswa mampu :
Membedakan antara internal, eksternal dan perubahan output-output.
Membedakan antara laporan terperinci, ringkasan, dan pengecualian (exception).
Identifikasi beberapa metoda-metoda implementasi output.
Membedakan antar tabular, zoned, dan bentuk-bentuk grafik untuk mempresentasikan informasi.
Menguraikan beberapa prinsip-prinsip umum yang penting bagi desain output.
Mendisain dan membuat prototipe output-output hasil proses komputer.
Dosen :
Menerangkan (dengan
contoh), diskusi,
memberi tugas
Mahasiswa :
Mendengarkan,
mencatat, diskusi,
mengerjakan tugas
Papan Tulis, Overhead
Projector
XI Disain dan Prototipe Input
Mahasiswa akan belajar bagaimana caranya mendisain masukan/input ke komputer. Bagian ini merupakan bagian kedua dari tiga bagian yang mengacu pada perancangan sistem online menggunakan suatugraphical user interface baik untuk client/server maupun sistem berbasis web. Mahasiswa akan mengetahui bagaimana caranya mendisain masukan/input
1. Petunjuk dan Konsep Disain Input
1.1. Data capture, data entry dan data processing
1.2. Metode-metode Input dan Implementasi 1.3. System user issue untuk disain input 1.4. Kontrol Internal – Editing data untuk input
2. Kontrol GUI untuk Disain Input 2.1. Common GUI controls for inputs 2.2. Advanced input controls
3. Cara disain dan membuat prototipe Input 3.1. Tool otomatis untuk desain input dan
membuat prototipe 3.2. Proses mendisain input 3.3. Web-based input dan e-business
TIK:
Mahasiswa mampu:
Mengambarkan bentuk dan media yang sesuai untuk suatu masukan/input komputer.
menjelaskan perbedaan antara data capture, data entry, dan data input
identifikasi dan menguraikan beberapa teknologi koleksi/pengumpulan data yang otomatis.
Menerapkan faktor manusia ke perancangan masukan/input komputer.
Memilih pengendalian berbasis layar yang tepat untuk input atribut-atribut yang muncul di suatu layar masukan GUI.
Disain interface/antar muka masukan/input yang berbasis web.
Dosen :
Menerangkan (dengan
contoh), diskusi,
memberi tugas
Mahasiswa :
Mendengarkan,
mencatat, diskusi,
mengerjakan tugas
Papan Tulis, Kertas kerja,
Overhead Projector
1,2,3,9
XII User Interface Design
Mahasiswa akan belajar bagaimana caranya mendisain dan membuat prototipe user interface (antarmuka pengguna) untuk suatu sistim.
1. Petunjuk dan Konsep User Interface Design 6.1. Types of Computer Users
1.2. Human Factors
1.3. Human Engineering Guidelines 1.4. Dialogue Tone and Teminology
2. Teknologi User Interface
2.1. Operating System dan Web Browsers 2.2. Display Monitor
2.3. Keyboard dan Pointers
3. Graphycal User Interface Styles dan Pertimbangan-pertimbangan
3.1. Windows dan Frames 3.2. Menu-Driven Interface
Dosen :
Menerangkan (dengan contoh), diskusi, memberi tugas
Mahasiswa :
Mendengarkan, mencatat, diskusi, mengerjakan tugas (rancangan logik – rancangan fisik)
Papan Tulis, Kertas kerja,
Overhead Projector
3.3. Instruction-Driven Interface 3.4. Question-Answer Dialogues 3.5. Pertimbangan-pertimbangan khusus
untuk Disain User Interface
4. Cara disain dan membuat prototipe User Interface
4.1. Tool otomatis untuk desain User Interface dan membuat prototipe
4.2. Proses mendisain User Interface
TIK:
Mahasiswa mampu:
Membedakan antara tipe-tipe pemakai komputer yang berbeda dan pertimbangan-pertimbangan desain untuk masing-masing.
Mengidentifikasi beberapa faktor-faktor manusia dan petunjuk rancang-bangun yang penting dan menyertakan mereka ke dalam suatu perancangan user interface (antarmuka pengguna).
Mendisain output dan input yang terintegrasi ke dalam satu user interface yang menyeluruh yang menetapkan dialogue (tanya jawab) antara user/pemakai dan komputer.
Memahami peran dari sistem operasi, browser web, dan teknologi lain untuk desain user interface.
Menerapkan strategi user interface yang sesuai dengan sistem informasi. Gunakan state transition diagram untuk merencanakan dan mengkoordinir suatu user interface untuk suatu sistem informasi.
Menguraikan bagaimana prototipe dapat digunakan untuk mendisain suatu user interface
XIII Disain dan Pemodelan Berorientasi Objek Menggunakan UML
Materi ini memusatkan secara knusus pada tool-tool dan teknik-teknik yang digunakan selama desain sistem. Mahasiswa akan mengetahui desain sistem berorientasi obyek setelah mempelajari materi ini.
1. Pengenalan Disain Berorientasi Obyek 1.1. Disign Objects
1.2. Design Relationships 1.3. Attribute and Method Visibility 1.4. Objects Responsibilities 1.5. Object Reusability
2. Proses Disain Obyek
2.1. Refining Use-Case Model
2.2. Pemodelan Interaksi dan Perilaku Obyek yang mendukung skenario Use-Case 2.3. Memperbaharui/updating model obyek
untuk mencerminkan lingkungan
Dosen :
Menerangkan (dengan
contoh), diskusi,
memberi tugas
Mahasiswa :
Mendengarkan,
mencatat, diskusi,
mengerjakan tugas
Papan Tulis, Kertas kerja,
Overhead Projector
implementasi
3. Additional UML Design dan Implementation Diagrams
TIK:
Mahasiswa mampu:
Membedakan antara entity,
interface, dan obyek-obyek kendali.
Memahami konsep dari suatu
hubungan ketergantungan dan
keadaan dimana ia digunakan.
Menjelaskan perbedaan antara
perilaku / behavior dan metoda /
method.
Mengerti konsep dasar dari object
responsibility dan bagaimana ia
dihubungkan dengan pengiriman
pesan antara tipe-tipe obyek.
menjelaskan pentingnya
penggunaan kembali (reuse) obyek
selama desain sistem.
Menguraikan tiga aktivitas yang
terlibat di dalam desain obyek yang
lengkap
Membedakan antara desain
use-case narrative dan analisa use-use-case
narrative
Membangun statechart dan
sequence diagram.
Membangun class diagram yang
mencerminkan pokok-pokok desain.
Catatan :
Dalam setiap pembahasan mulai pertemuan minggu ke IV. Untuk menjelaskan materi disertai dengan studi kasus. Studi kasus yang digunakan
meliputi perancangan berbasis GUI, Non GUI, Mobile dan Web base aplikasi.
REFERENSI :
1. Jeffery L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Kevin C., System Analysis and Design Methods,
Sixth Edition
, Mc Graw Hill, 2004
2. Burch, J.G., System, Analysis, Design, and Implementation, Boyd & Fraser Publishing Company, 1992.
3. D. Suryadi H.S., Bunawan, Pengantar Perancangan Sistem Informasi, Gunadarma, 1996.
4. Elmasri/Navathe, Fundamentals of Database System, Benjamin/Cummings Publishing Company, Inc, 1989.
5. Jogiyanto, Analisis dan Disain Sistem Informasi, ANDI OFFSET Yogyakarta, 2001
6. Ariesto Hadi Sutopo, Analisis dan Desain Berorientasi Objek, J&J Learning Yogyakarta, 2002
7. Adi Nugroho, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek, Informatika Bandung, 2002
8.
Hoffer, A.Jeffrey and George, F, Joey, Modern System Analysis and Design, Prentice Hall-Inc, 2002