• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

1

peningkatan, sampai tahun 2015 tercatat pengguna Internet di Indonesia mencapai 88,1 juta. Dari sejumlah pengguna internet tersebut 85% menggunakan perangkat telepon seluler untuk mengakses internet dan mendapatkan informasi dari aplikasi berbasis perangkat mobile. Hal ini diungkapkan dalam Internet Indonesia dalam Angka, Banyumurti (2015).

Meningkatnya pengguna Internet pada telepon seluler di Indonesia menyebabkan banyak munculnya digitalisasi layanan di berbagai bidang salah satunya pada bidang keuangan. Indonesian Banking Survey (2015) menuliskan digital banking menjadi tren perbankan saat ini, perkembangan ini membuat banyak nasabah lebih nyaman untuk menggunakan internet banking dan mobile banking untuk bertransaksi. Dengan tren yang terus menunjukkan peningkatan, saat ini perusahaan perbankan mulai menginvestasikan dananya dalam pengembangan digital banking.

Pernyataan yang dilansir oleh Indonesian Banking Survey (2015) diatas juga turut ditunjang oleh survey kecil yang dilakukan pada penelitian kali ini, pada survey tentang fasilitas perbankan di Indonesia didapati 62,2% responden menggunakan mobile banking dalam bertransaksi. Responden menyatakan bahwa dengan mobile banking layanan perbankan lebih mudah diakses kapanpun dan dimanapun serta tidak memerlukan waktu yang lama. Selain kemudahan yang responden rasakan, dalam survey ini responden juga men yatakan bahwa masih banyak terdapat kekurangan dalam penggunaan mobile banking, misalnya saja tampilan mobile banking yang memiliki banyak konten dan bahasa-bahasa yang kadang sulit dipahami oleh responden.

Kekurangan-kekurangan yang dialami oleh responden dalam survey ini tentu juga disadari oleh pihak perbankan, sehingga dengan serius pihak perbankan

(2)

menginvestasikan dananya untuk membenahi layanan digital banking milik perusahaan. Kesadaran ini tentu juga harus diikuti dengan pemahaman bahwa layanan digital banking ini bisa terjamin penggunaannya oleh setiap masyarakat, (Freire, 2015). Masyarakat disini tidak hanya diartikan sebagai orang berusia produktif dan tidak memiliki keterbatasan, namun juga mengacu pada masyarakat yang sudah tidak pada usia produktif dan memiliki keterbatasan. Merujuk pada data Badan Pusat Statistik Indonesia jumlah penyandang disabilitas di Indonesia mencapai 13% dari jumlah penduduk di Indonesia. Kenyataannya walaupun perbankan sudah berlomba-lomba untuk membuat konten dan layanan keuangan pada mobile banking dapat tersedia untuk masyarakat, perbankan masih melupakan orang dengan keterbatasan fisik seperti pengguna tuna netra, pengguna dengan keterbatasan motorik yang menyebabkan mereka tidak dapat menikmati layanan perbankan ini. Selain nasabah dengan keterbatasan se cara fisik perbankan juga sering kali melupakan nasabah yang dikategorikan dalam usia lanjut. Pengguna dengan usia lanjut umumnya akan menuju keadaan seperti pada orang dengan keterbatasan fisik. Dengan demikian aksesibilitas ini sangat perlu untuk diperhatikan (Bossini, 2013)

Evaluasi aksesibilitas terhadap aplikasi perangkat mobile utamanya m-banking perlu dilakukan, hal ini bertujuan untuk membantu pihak pengembang mengidentifikasi permasalahan yang berkaitan dengan aksesibilitas untuk diselesaikan (Freire, 2015). Aksesibilitas pada mobile banking saat ini menjadi lebih krusial karena pertumbuhannya yang meningkat dan semakin beragam jenis perangkatnya. Isu evaluasi aksesibilitas ini sebenarnya telah dikerjarkan serius oleh World Wide Web Consortium (W3C), dengan menyedikan panduan yang dinamakan Web Content Accesibility Guidelines (WCAG). Dari WCAG kemudian munculah berbagai adaptasi untuk evaluasi aksesibilitas perangkat mobile, namun adaptasi ini masih kerap kali bukan merupakan sesuatu yang spesifik dan sulit diterapkan oleh pengembang karena terlalu kaku dan konten evaluasi yang begitu banyak,(Bossini,2013). Selaras dengan aksesibilitas, saat ini aplikasi perangkat mobile juga perlu memperhatikan kualitas design dan penggunaanya (A New Quality in Use Model) yang oleh ISO diartikan sebagai kemampuan aplikasi yang

(3)

memungkinkan pengguna tertentu untuk mencapai tujuan secara efektif, produktif dan aman dalam konteks tertentu saat menggunakan aplikasi tersebut, Alnanih (2013). Dengan demikian sebuah aplikasi akan menjadi aksesibel dan memiliki kualitas yang baik.

Berkaca dari permasalahan yang dijabarkan maka penulis merasa perlu melakukan evaluasi aksesibilitas untuk aplikasi mobile banking, serta melakukan perbaikan dengan merancang prototype aplikasi mobile banking yang aksesibel bagi orang normal, lanjut usia dan mereka yang memiliki keterbatasan penglihatan. Dalam evaluasi penelitian ini akan memadukan panduan aksesibilitas yang sudah ada dengan prinsip-prinsip yang ada pada A New Quality in Use Model pada perangkat mobile serta tetap memperhatikan prinsip-prinsip usability, hal ini dilakukan supaya ada informasi tambahan mengenai evaluasi aksesibilitas dan bisa mendorong pengembang untuk mengembangkan aplikasi mobile dengan memperhatikan aksesibilitas dan kualitas design.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka permasalahan yang diteliti adalah sebagai berikut

1. Bagaimana melakukan evaluasi aksesibilitas terhadap aplikasi mobile banking dan membuat rancangan prototype perbaikan m-banking sehingga aksesibel bagi pengguna normal, usia lanjut dan keterbatasan penglihatan dengan menggunakan pendekatan A New Quality in Use Model

2. Bagaimana hasil evaluasi terhadap rancangan Prototype M-banking penulis dibandingkan dengan aplikasi M-banking yang sudah ada 1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang disebutkan di atas, penelitian ini dibatasi oleh beberapa hal, diantaranya adalah :

1. Studi kasus dalam pembuatan panduan evaluasi ini menggunakan M-banking yang dibuat oleh BNI, Permata dan BCA

(4)

2. M-banking yang dimaksud disini adalah aplikasi yang terpasang pada perangkat mobile bukan internet banking yang diakses melalui perangkat mobile

3. Partisipan pada tahapan evaluasi melibatkan orang dengan keterbatasan fisik pada penglihatan dan partisipan dengan usia lanjut (45 ke atas) . 4. Panduan dasar yang digunakan dalam melakukan evaluasi adalah

WCAG 2.0 dengan pendekatan usability dan New Quality in Model of Mobile Interface

5. Perancangan yang dilakukan hanya mencakup pada user interface prototype dan tidak mencakup front-end maupun back-end

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah mengevaluasi aksesibilitas dan usabilitas aplikasi m-banking di Indonesia dan menghasilkan prototype perbaikan m-banking yang sesuai dengan kaidah aksesibilitas dan sesuai dengan pendekatan New Quality in Model of Mobile Interface untuk aplikasi mobile banking .

1.5 Manfaat Penelitian

Penelitian ini memberikan manfaat untuk membantu perbankan dalam pengembangan aplikasi mobile banking yang aksesibel berdasarkan prototype dan hasil penelitian ini, selain itu penelitian ini juga bermanfaat untuk mendorong para pengembang aplikasi mobile untuk memperhatikan aspek aksesibilitas dalam pengembangan produk mereka, sehingga nantinya produk mereka dapat dinikmati oleh semua lapisan masyarakat tanpa terkecuali.

1.6 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut

1. Pengumpulan Data

Tahapan ini bertujuan untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk tahapan analisis, data-data yang dibutuhkan dalam penelitian ini dikumpulkan dengan cara melakukan survei dan usability testing. Untuk melakukan usability testing sendiri dibutuhkan beberapa

(5)

persipan seperti menentukan daftar tugas, daftar partisipan dan penilaian untuk usabulity testing untuk keperluan analisis

2. Analisis Kebutuhan Sistem

Tahapan ini bertujuan untuk menganalisis data-data yang didapatkan selama pelaksanaan usability testing, analisis ini diperlukan untuk menghasilkan rekomendasi dan perancangan prototype. Analisis-analisis ini meliputi data kuantitatif, data kualitatif, evaluasi aksesibilitas, analisis use case diagram dan analisis activity diagram. 3. Perancangan Sistem

Tahapan ini bertujuan untuk merancang sistem perbaikan setelah hasil analisis dan evaluasi dihasilkan, perancangan sistem pada penelitian ini menghasilkan persona atau target pengguna, rekomendasi perancangan, rekomendasi perbaikan aksesibilitas, selain itu pada perancangan sistem juga dilakukan perbaikan use case diagram, activity diagram dan eksplorasi antar muka. Selanjutnya diputuskan pilihan desain terbaik untuk perbaikan prototype.

4. Implementasi Prototype

Tahapan ini bertujuan untuk membuat prototype berdasarkan rekomendasi dan hasil analisis data-data yang didapakan.

5. Pengujian

Tahapan ini bertujuan untuk melakukan pengujian terhadap prototype perbaikan apakah sudah memenuhi rekomendasi dari pendekatan A New Quality in Use Model.

1.7 Sistematika Penulisan

Penelitian ini terdiri dari tujuh bab dengan sistematika masing-masing bab adalah sebagai berikut

1. BAB I: PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini.

(6)

2. BAB II: TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini memuat uraian sistematis tentang informasi hasil penelitian mengenai evaluasi aksesibilitas pada mobile banking yang disajikan dalam pustaka dan menghubungkannya dengan masalah penelitian yang diteliti. 3. BAB III: LANDASAN TEORI

Bab ini memuat pengertian-pengertian dan teori-teori yang berkaitan dengan evaluasi aksesibilitas dan desain perangkat mobile yang diperlukan untuk pembahasan di bab-bab berikutnya.

4. BAB IV: ANALISIS DAN PERANCANGAN PROTOTYPE

Bab ini menguraikan tahapan-tahapan yang diperlukan untuk mendapatkan hasil evaluasi terhadap aksesibilitas perangkat mobile serta menguraikan hasil evaluasi dalam bentuk analisa-analisa data dan menguraikan perancangan yang diperlukan dalam perbaikan sistem .

5. BAB V: IMPLEMENTASI PROTOTYPE

Bab ini menguraikan tentang implementasi sistem dalam bentuk prototype perbaikan secara detail sesuai dengan rancangan dan berdasarkan komponen yang dipakai.

6. BAB VI: HASIL PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi hasil penelitian berdasarkan pengujian yang dilakukan. Hasil penelitian ini meliputi perbandingan nilai faktor objektif A New Quality in Use Model pada prototype perbaikan dan m-banking pembanding, selain itu dibahas perilaku pengguna dan tingkat keberhasilan pengguna

7. BAB VII: KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang diambil dari hasil pembahasan serta saran- saran untuk penelitian selanjutnya

Referensi

Dokumen terkait

H1: (1) Terdapat perbedaan produktivitas kerja antara karyawan yang diberi insentif dengan karyawan yang tidak diberi insentif (2) Terdapat perbedaan

7.4.4 Kepala LPPM menentukan tindakan perbaikan yang harus dilakukan pada periode Pelaporan Hasil Pengabdian kepada masyarakat berikutnya.. Bidang Pengabdian kepada masyarakat

Ketika orang-orang dari budaya yang berbeda mencoba untuk berkomunikasi, upaya terbaik mereka dapat digagalkan oleh kesalahpahaman dan konflik bahkan

Logo merupakan lambang yang dapat memasuki alam pikiran/suatu penerapan image yang secara tepat dipikiran pembaca ketika nama produk tersebut disebutkan (dibaca),

Seperti halnya dengan pengetahuan komunikasi terapeutik perawat, kemampuan perawat yang sebagian besar pada kategori cukup baik tersebut kemungkinan karena adanya

Penelitian yang dilakukan di TK AndiniSukarame Bandar Lampung betujuan meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal konsep bilangan melalui media gambar pada usia

Ketersediaan informasi lokasi rumah sakit, fasilitas dan layanan yang tersedia di rumah sakit dan tempat kejadian dapat tersedia secara jelas dan terkini sehingga penentuan

Alhamdulillahirobbil’alamin segala puji syukur dan sembah sujud, penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT, atas rahmat, hidayah, dan kasih sayang-Nya sehingga penyusun