• Tidak ada hasil yang ditemukan

KERANGKA ACUAN PROGRAM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "KERANGKA ACUAN PROGRAM"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

KEMENT ERIAN KEUANG AN REPUBL IK INDO NESIA

BADAN PENDIDIKAN DAN PELATIHAN KEUANGAN

PUSAT PENDIDIKAN DAN PELATIHAN PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA

GEDUNG SUDONO PURWODIHARDJO LANTAI 1

JALAN PURNAWARMAN NOMOR 99, KEBAYORAN BARU, JAKARTA SELATAN 12110; TELEPON (021) 7394666 EKS-8112, 8106, 8104, 8108, 8101 dan (021) 7361659;

FAKSIMILI (021) 7244490; LAMAN www.bppk.kemenkeu.go.id

KERANGKA ACUAN PROGRAM

NAMA PROGRAM

E-LEARNING CREATIVE AND INNOVATIVE THINKING TECHNIQUES FOR LEADERS

DESKRIPSI PROGRAM

TUJUAN PROGRAM

E-Learning Creative and Innovative Thinking Techniques For Leaders Pelatihan ini didesain

untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap perilaku peserta berkaitan dengan kreativitas dan inovasi.

KEBUTUHAN STRATEGIS UNIT PENGGUNA YANG AKAN DICAPAI

ASN yang agile dan tanggap terhadap perubahan, sehingga mampu memberikan pelayanan tidak biasa dan senantiasa meningkat. Memenuhi nilai Kesempurnaan dimana terkandung makna bahwa Pimpinan dan seluruh PNS di lingkungan Kementerian Keuangan harus senantiasa melakukan upaya perbaikan di segala bidang untuk menjadi dan memberikan yang terbaik. Pelaksanaan nilai-nilai Kementerian Keuangan diwujudkan dalam kaidah-kaidah perilaku utama kesempurnaan, yaitu melakukan perbaikan terus menerus dan mengembangkan inovasi dan kreativitas.

SASARAN (TARGET LEARNERS)

Pejabat Administrator dan Pejabat Pengawas di lingkungan Kementerian Keuangan untuk menunjang fungsi kepemimpinan dan manajerial di unitnya masing-masing.

MODEL/BENTUK PEMBELAJARAN

TATAP MUKA (TM)

NON TATAP MUKA (NTM) Pelatihan Jarak Jauh

e-learning

Bimbingan di tempat kerja Magang

Pertukaran PNS dengan Pegawai swasta

Action Learning

STANDAR KOMPETENSI

Setelah mengikuti pelatihan ini, peserta diharapkan mampu: 1. menjelaskan konsep dalam praktik kreativitas;

2. menggunakan teknik berpikir kreatif dengan tepat;

3. memahami hubungan antara kreativitas dan inovasi serta arti penting inovasi dalam organisasi;

4. menjadi pemimpin yang kreatif dan inovatif dan mampu mengembangkan budaya inovatif di dalam organisasinya.

√ √

√ √

(2)

KOMPETENSI DASAR

Setelah mengikuti pelatihan ini, peserta diharapkan mampu: 1. menjelaskan konsep yang ada dalam praktik kreativitas:

a. menjelaskan pengertian dan arti penting kreativitas; b. menguraikan cara kerja otak;

c. mendeskripsikan hambatan kreativitas pada diri individu masing-masing dan pada organisasi;

2. menggunakan teknik berpikir kreatif dengan tepat:

a. menjelaskan cara untuk menggali ide kreatif secara individu dan dalam organisasi; b. menguraikan kompetensi kreativitas (capturing, challenging, broadening, dan surrounding); c. mensimulasikan cara untuk menciptakan kreativitas.

3. memahami hubungan antara kreativitas dan inovasi serta arti penting inovasi dalam organisasi:

a. menjelaskan pengertian inovasi; b. menjelaskan arti penting inovasi;

c. menjelaskan hubungan antara kreativitas dan inovasi; d. menjelaskan inovasi dalam organisasi;

4. menjadi pemimpin yang kreatif dan inovatif dan mampu mengembangkan budaya inovatif di dalam organisasinya:

a. menjelaskan karakter pemimpin kreatif dan inovatif;

b. menjelaskan kompetensi kreativitas bagi pemimpin/pejabat/manajer; c. menjelaskan hal-hal yang berkaitan dengan pemimpin yang inovatif; d. menyusun rencana inovasi dalam organisasinya masing-masing.

LAMA PELATIHAN EFEKTIF DAN DAFTAR MATA PELAJARAN

No. Kegiatan Nama Mata Pelajaran Jam Pelajaran Sekuen/

TM NTM TOTAL Urutan

1. Mata Pelajaran

Pokok

a. Pengantar Kreativitas* - 1 1 1

b. Teknik Berpikir Kreatif* - 2 2 2

c. Hubungan Kreativitas dan Inovasi* - 3 3 3

d. Pemimpin Kreatif dan Inovatif* - 3 3 4

e. Pendalaman Materi Proses Kreatif** - 6 6 5 2. Mata Pelajaran Penunjang - - - - - 3. Ceramah - - - - - 4. PKL - - - - - 5. Outbond - - - - - 6. MFD - - - - - 7. Pengarahan Program - - - - - 8. Action learning (Dilaksanakan dengan bimbingan fasilitator melalui Whatsapp Group atau media lainnya)

Dalam rangka pembelajaran terintegrasi, peserta wajib:

1. Membuat Rancangan Gagasan Inovatif pada unit kerja sesuai format yang telah disediakan pihak penyelenggara.

2. Mengumpulkan Rancangan Gagasan Inovatif, tujuh hari kerja setelah kegiatan tatap muka berakhir, melalui link

(3)

3. Pada hari kerja ke-9 setelah kegiatan tatap muka berakhir diadakan tatap muka untuk membahas Rancangan Gagasan Inovatif yang telah dipilih oleh Fasilitator.

TOTAL JP - 25 25

DILAKSANAKAN DALAM

Asynchronous Mandiri (KLC2) : 3 hari kerja @ 3 JP

Synchronous tatap muka daring: 2 hari kerja @ 3 JP

Action learning

- Mandiri : 7 hari kerja @ 1 JP

- Tatap muka daring: 1 hari kerja (3 JP) pada hari kerja ke-9 (waktu penyelenggaraan ditentukan oleh Tim

Penyelenggara) melakukan pembahasan bersama

fasilitator secara tatap muka online Rancangan Gagasan Inovatif yang telah dikumpulkan kepada Penyelenggara.

13 hari kerja

Keterangan:

*) Asynchronous mandiri melalui KLC2. **) Synchronous tatap muka daring

JENIS DAN JENJANG PROGRAM

E-Learning Creative and Innovative Thinking Techniques For Leaders ini merupakan pelatihan

teknis umum tingkat menengah.

PERSYARATAN PESERTA

1. Persyaratan Administrasi

a. Penjabat Administrator, Pejabat Pengawas dan/ pelaksana yang menjadi talent di lingkungan Kementerian Keuangan (pemanggilan peserta disesuaikan level jabatan); b. Pangkat/Golongan minimal Penata Muda Tingkat I (III/b);

c. Ditunjuk dan ditugaskan oleh pimpinan unit (minimal setingkat JPT Pratama/Eselon II) yang bersangkutan.

2. Persyaratan Lain-lain

a. Peserta diminta menyiapkan bahan gagasan kreatif berkaitan dengan proses bisnis di unitnya yang akan dikembangkan dan dapat dituangkan sebagai draf dalam format proposal Rancangan Gagasan Inovatif yang dikirimkan saat pemanggilan peserta.

b. Peserta diharapkan menggunakan laptop/tablet/gawai dan koneksi internet yang memadai untuk mengikuti proses pembelajaran.

KUALIFIKASI PENGAJAR

1. Kualifikasi Umum

a. Widyaiswara/Pejabat/Praktisi di bidangnya; b. Mempunyai pengalaman mengajar;

c. Mempunyai kemampuan dalam mentransfer pengetahuan dan keterampilan kepada peserta;

2. Kualifikasi Khusus

a. Menguasai materi dan metode belajar yang ditentukan;

b. Mampu menggunakan media pembelajaran yang relevan dengan tujuan pelatihan;

c. Memiliki keahlian atau pengalaman tertentu, khususnya dalam mata pelajaran yang akan diberikan.

(4)

BENTUK EVALUASI EVALUASI LEVEL 1

1. Evaluasi penyelenggaraan sebagaimana ketentuan BPPK 2. Evaluasi pengajar sebagaimana ketentuan BPPK

EVALUASI LEVEL 2

1. Kehadiran dan Aktivitas/Partisipasi di kelas tatap muka; 2. Action Learning

Kegiatan Action Learning adalah penyusunan Rancangan Gagasan Inovatif berkaitan dengan tugas dan fungsi dalam unit kerjanya. Batas akhir pengumpulan rancangan adalah tujuh hari kerja setelah selesai pelaksanaan pembelajaran tatap muka.

Keterangan:

Peserta berhak mendapatkan Sertifikat Telah Mengikuti Pelatihan apabila peserta: 1. menyelesaikan materi 100% dan menekan tombol “selesai” atau “finish” pada course, 2. menyelesaikan dan mengumpulkan Action Learning;

3. memiliki persentase kehadiran minimal 80% per mata pelatihan.*

* Dalam hal peserta tidak dapat memenuhi persentase kehadiran minimal karena alasan yang tidak dapat dihindari, peserta wajib menyampaikan surat keterangan yang ditandatangani atasan langsung atau pejabat yang berwenang di unitnya kepada panitia penyelenggara.

EVALUASI LEVEL 3

Evaluasi perubahan perilaku di tempat kerja sebagaimana ketentuan BPPK, yaitu:

1. Mengimplementasikan cara berpikir kreatif untuk menghasilkan produk inovatif;

2. Membangun budaya berpikir kreatif untuk menghasilkan produk inovatif dalam organisasinya;

3. Merancang pelaksanaan produk inovatif pada organisasinya

Kuesioner 360o

EVALUASI LEVEL 4

-FASILITAS DAN INFORMASI LAIN-LAIN FASILITAS

1. Softcopy materi;

2. Petunjuk Pelaksanaan Teknis; 3. Zoom Class Meeting;

4. e-Certificate.

INFORMASI LAIN-LAIN:

Program E-Learning Creative and Innovative Thinking Techniques For Leaders diselenggarakan secara e-learning (asynchronous dan synchronous) yang diakhiri dengan action learning oleh peserta.

1. Synchronous (Tatap Muka Daring)

a. Satu angkatan dibagi menjadi 3-4 kelas dengan maksimal peserta per kelas 20 orang; b. Pada saat pendalaman materi terkait proses kreatif:

1) Peserta diberikan arahan terkait penugasan action learning berupa pembuatan Rancangan Gagasan Inovatif;

2) Peserta diberikan contoh nyata proses kreatif;

3) Membahas konsep Rancangan Gagasan Inovatif dari masing-masing peserta.

2. Action learning

Tujuh hari kerja setelah melaksanakan tatap muka jarak jauh, peserta harus mengirimkan hasil Action learning berupa rancangan gagasan inovatif kepada pihak penyelenggara untuk

(5)

_

No. Waktu Agenda JP

1

Hari Kerja ke-1 sampai ke-7 setelah tatap

muka jarak

jauh

Mengidentifikasi isu dan membuat

Rancangan Gagasan Inovatif berkaitan dengan tugas dan fungsi dalam unit kerjanya. Dalam kegiatan ini peserta terhubung dengan fasilitator dalam CoP Pelatihan Creative and Innovative Thinking

Techniques For Leaders (Mandiri)

7

2 Hari kerja ke

ke-8

Fasilitator mereviu Rancangan Gagasan Inovatif dan membuat catatan masukan yang diperlukan

1 (Tidak masuk dalam akumulasi

JP keseluruhan)

3 Hari kerja

ke-9

Pembahasan Rancangan Gagasan Inovatif yang telah dipilih oleh Fasilitator (tatap muka daring)

3

TOTAL 11

Jakarta, 25 Juni 2021

Kepala Pusat Pendidikan dan Pelatihan Pengembangan Sumber Daya Manusia

Ditandatangani secara elektronik Wahyu Kusuma Romadhoni

Referensi

Dokumen terkait

Retribusi pasar grosir dan pertokoan yang selanjutnya disebut retribusi adalah pungutan daerah sebagai pembayaran atas jasa pelayanan yang disediakan dan atau diberikan oleh

Berdasarkan perhitungan statistik pada Stasiun I didapatkan nilai a > E(a), X²hit < X²tab pada spesies jenis lamun Enhalus acoroides dengan siput gonggong jenis

orang yang hebat dalam keterampilan ini akan sukses dalam bidang apapun yang mengandalkan pergaulan yang mulus dengan mulus dengan orang lain, mereka ini adalah

Tujuan kegiatan pemasaran adalah mempengaruhi untuk bersedia membeli barang dan jasa perusahaan pada saat mereka membutuhkan, oleh karena itu perusahaan harus memahami

- Berperan pejuang dan penjajah dalam bermain perang-perangan - Menjelaskan perannya yang di pilih dalam bermain perang-perangan - Membuat tulisan nama senjata yang di

Kita menyediakan tempat khusus untuk bermain alat musik seperti piano dan drum yang bisa digunakan semua murid. Jadi jika ada murid yang tidak memiliki piano

Analisis Budidaya Sapi Potong dan Pendapatan, di Desa Situngkir, Kecamatan Pangururan, Kabupaten

Senyawa yang tidak stabil secara termal ataupun tidak mudah menguap, dapat juga dianalisis dengan kromatografi gas dengan cara mengubahnya menjadi turunan-turunannya yang lebih