• Tidak ada hasil yang ditemukan

MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI

MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG

NASKAH PUBLIKASI

Diajukan oleh :

Muhamad Setiaji Prasetya Nugroho

09.12.3609

Kepada

SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

 

INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNNG CLASIFICATION OF LIVING THINGS IN BIOLOGY CLASS IN GRADE VII AT MTS NEGERI

WINDUSARI MAGELANG

MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VII

MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG

Muhamad Setiaji Prasetya Nugroho M. Rudyanto Arief

NIK. 190302098 Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Very rapid development of information technology in line with the need for information and the growth rate of human intelligence that the longer it tends increasingly need supporting media to learn a thing used to support and resolve a problem.

For decades, learning media developed rapidly along with the development and use of computers and programs. Learning media can be used to solve the problems of learning, especially delivery of content on the classification of living things. With the multimedia technology, the learning activities can be made an learning media entitled "Multimedia Pembelajaran Interaktif Klasifikasi Makhluk Hidup Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas VII MTS Negeri windusari Magelang”.

Interactive media Learning such as the classification of living things, is expected to facilitate the teachers to deliver material to the discussion Biological classification of living things, and to improve comprehension materials provided on the subjects of Biology class VII.

(4)

1. Pendahuluan

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini semakin menunjukkan kemajuan yang sangat pesat. Pemanfaatannya sudah hampir meliputi berbagai hal dan lapisan. Salah satu buktinya adalah sudah ditandai dengan semakin maraknya instansi-instansi maupun sistem-sistem berbasis komputer. Teknologi informasi merupakan salah satu bentuk pemanfaatan dari kemajuan teknologi komputer yang sangat mendasar. Karena kebutuhan masyarakat dunia akan informasi dewasa ini semakin meningkat, sehingga keberadaan komputer dirasa sangat selaras dalam upaya pemenuhan kebutuhan tersebut.

Pada saat ini, kegiatan belajar mengajar di Madrasah Tsanawiyah (MTS) Negeri Windusari Magelang masih menggunakan cara yang konvensional, yaitu penyampaian materi yang masih menggunakan buku, papan tulis, dan alat tulis lainnya, sehingga kurang efektif dan efesien. Dalam proses pembelajaran ilmu Biologi, khususnya materi klasifikasi makhluk hidup sistem ini dirasakan masih mempunyai kendala dalam penyampaian materi.

Dengan media interaktif berupa pembelajaran klasifikasi makhluk hidup ini, diharapkan dapat memudahkan pihak guru guna menyampaikan materi Biologi pada pembahasan Klasifikasi makhluk hidup, serta untuk meningkatkan daya tangkap materi yang diberikan pada mata pelajaran Biologi kelas VII.

2.Landasan Teori 2.1. Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, grafis, teks. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasi teks, grafik, animasi, audio dan video.1

2.2. Jenis Multimedia a. Multimedia Linier

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna

      

1

Suyanto, M. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Kunggulan Bersing. Hal 20-21

(5)

b. Multimedia Interaktif

Multimedia Interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

2.3. Elemen-Elemen Multimedia a. Teks (Tulisan)

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat berbentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahsa kita.

b. Grafik (Gambar)

Gambar adalah perpaduan titik, garis, bidang dan warna yang

dikomposisikan untuk mencitrakan sesuatu. Sebuah gambar atau image dibedakan atas 2 jenis yaitu :

1. Gambar Bitmap

Gambar Bitmap sering disebut juga dengan gambar raster. Gambar Bitmap adalah gambar yang terbentuk dari pixel, dengan setiap pixelnya mempunyai warna tertentu.

2. Gambar Vektor

Gambar vektor adalah penggabungan koordinat- koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek. Ukuran gambar tidak akan pecah jika diperbesar atau diperkecil. c. Suara (Audio)

Bunyi dalam PC Multimedia, khususnya aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC Multimedia tanpa bunyi hanya disebuat unimedia, bukan multimedia

.

d. Video

Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

e. Animasi

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Ada sembilan macam animasi yaitu :

• Animasi Sel • Animasi Frame

(6)

        • Animasi Sprite • Animasi Lintasan • Animasi Spline • Animasi Vektor • Animasi Karakter • Animasi Computational • Morphing

2.4. Tahap Pengembangan Multimedia

Agar Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedia yaitu :

2.4.1. Pendefinisian Masalah Multimedia

Masalah yang dipelajari Analisis sistem adalah masalah yang dihadapi pemakai. Dengan mempelajari masalah maka Analisis bekerjasama dengan pemakai untuk mendapatkan permasalahan secara kasar. Langkah – langkah yang harus dijalankan :2

• Mendefinisikan batasan dan sasaran .

• Mendefinisikan masalah yang dihadapi pemakai. • Mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan. • Mengidentifikasi pemakai terakhir sistem.

• Memilih prioritas penanganan masalah.

• Memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar. • Membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah. 2.4.2. Merancang Konsep

Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat dan menentukan siapa pengguna dari aplikasi, apa saja yang akan ditampilkan dan lain sebagainya.

2.4.3. Merancang Isi

Merancang isi merupakan komersialisasi dan merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan.

 

2

(7)

2.4.4. Merancang Naskah

Dalam merancang naskah, Analisis menetapkan dialog dan urutan elemen–elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.

2.4.5. Merancang Grafik

Dalam merancang grafik ini Analisis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang animasi

2.4.6. Memproduksi Sistem

Dalam memproduksi sistem multimedia komersial melibatkan tiga tahap, yaitu tahap pra-produksi, tahap produksi dan pasca produksi.

2.4.7. Pengujian Sistem

Pengujian atau pengetesan merupakan langkah yang dilakukan setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan atau sesuai dengan keinginan pemakai.

2.4.8. Penggunaan Sistem

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pengguna bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penelitian.

2.4.9. Pemeliharaan Sistem

Proses pemeliharaan sistem merupakan proses pengevaluasian sistem setelah digunakan, oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi (M. Suyanto, 2004: 271).

2.5. Multimedia interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.3 Contoh multimedia interaktif adalah : multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain – lain.

      

3

(8)

       

2.6. Media pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.

2.7. Perangkat Lunak Yang Digunakan 2.7.1. Adobe Flash CS3

Perangkat lunak Adobe Flash dulunya bernama “Macromedia Flash”, merupakan perangkat lunak multimedia yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, game dan berbagai komponen web. Adobe flash tidak hanya digunakan untuk web tetapi juga dapat membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain mengubah menjadi format .Swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe.4

2.7.2. CorelDraw X4

CorelDRAW X4 merupakan program untuk membuat gambar vektor yang merupakan standar desainer grafis di dunia. CorelDRAW X4 merupakan penyempurnaan dari CorelDRAW yang sudah berkembang sebelumnya.

2.7.3. Actionscript 2.0

Action script adalah bahasa pemrograman di Flash. Action script dapat digunakan untuk mengontrol obyek di Flash untuk membuat navigasi tombol dan elemen interaktif lainnya serta membuat movie flash yaitu movie yang mampu merespon perintah dari pengguna yang baik menggunakan keyboard.

 

4

(9)

3. Analisis

3.1. Analisis Sistem

Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.5

3.2. Identifikasi Masalah

Mengidentifikasi masalah yang timbul pada sistem promosi yang lama. Masalah ini yang menyebabkan tujuan dari sistem yang lama kurang tercapai. Oleh karena itulah pada tahap perancangan sistem langkah pertama yang akan dilakukan oleh perancang sistem adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah pada sistem pembelajaran yang lama.

3.3. Analisis Kebutuhan Sistem

3.3.1. Analisis Kebutuhan Fungsioanal

Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan sistem ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan secara non fungsional.

3.3.2. Analisis Kebutuhan non Fungsional 3.3.2.1. Kebutuhan perangkat keras

Analisis perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangakat keras yang dibutuhkan. Perangkat keras yang dibutuhkan untuk pembuatan.

Tabel 3.1 Kebutuhan perangkat Keras

Spesifikasi Kebutuhan Processor Intel Core i5 2.53 GHz

Hard disk 500 GB

VGA ATI Mobility Radeon HD 5470

RAM 2 GB

Monitor 14 Inci

      

5

(10)

3.3.2.2. Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan dalam menjalankan sistem ini

Tabel 3.2 Kebutuhan perangkat Lunak

Spesifikasi kebutuhan

Sistem Operasi Windows 7

Aplikasi Adobe Flash CS3

CorelDraw graphics suite X4

3.3.2.3. Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Sebagai pelaksana dari sistem yang diusulkan yaitu :

Tabel 3.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia

Pengguna Keterangan

Guru Penyampai materi

Siswa Siswa SMP / MTs kelas VIII

Animator Pembuat Multimedia

3.4. Analisis Kelayakan Sistem 3.4.1. Kelayakan Teknologi

Kelayakan teknologi digunakan untuk mengetahui apakah teknologi ini nantinya dapat diterapkan dalam sistem atau tidak. Penggunaan teknologi Komputer dapat diterapkan dalam sistem baru karena sistem lama masih manual.

3.4.2. Analisis Kelayakan Operasional

Aplikasi multimedia ini dirancang sesuai dengan kebutuhan informasi bagi siswa dan guru. Aplikasi ini sangat mudah penggunaanya, sehingga semua dapat mengoperasikan aplikasi ini. Pemeliharaan pada aplikasi ini hanya membutuhkan seseorang yang mengerti multimedia. Dengan demikian, aplikasi multimedia ini layak secara operasional.

(11)

3.4.3. Analisis Kelayakan Hukum

Dalam hal ini perangkat lunak yang digunakan harus resmi dan sesuai dengan perijinan yang ada, sehingga tidak menyimpang dari ketentuan hukum yang berlaku dan tidak akan menimbulkan masalah hukum baik pada waktu sekarang maupun yang akan datang.

3.5. Perancangan

3.5.1. Perancangan Konsep

Perancangan konsep merupakan dasar sebuah aplikasi multimedia, agar aplikasi yang dibuat yaitu membuat aplikasi multimedia interaktif sebagai alat bantu belajar pokok bahasan klasifikasi makhluk hidup. Konsep multimedia yang dirancang atau ditawarkan adalah sarana pembelajaran yang berbentuk gambar dan animasi yang berfungsi sebagai alat bantu ajar guru. Dimana akan dijelaskan tentang klasifikasi makhluk hidup dan pengelompokannya akan divisualisasikan.

3.5.2. Perancangan Isi

Tahap ini dapat dilakukan perancangan isi mengenai apa yang akan disampaikan dan harus sesuai dengan konsep yang telah disusun serta tidak menyimpang dari tujuan dibuatnya sistem multimedia ini. Sistem yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen antara lain : gambar, teks, dan animasi yang secara umum akan ditempatkan dalam beberapa bagian menu.

 

3.5.3. Peracangan Naskah

Tahapan ini merupakan tentang naskah dan rencana yang telah disusun. Rancangan naskah dibuat ke dalam menu – menu yang nantinya dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran.

3.5.4. Perancangan Grafik

Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang meliputi pemilihan grafik yang mendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi multimedia yang digunakan. Aplikasi ini dirancang dengan desain grafik melalui pengolahan gambar menggunakan softwate CorelDraw 4.

(12)

1. Rancangan Intro

 

Gambar 3.2 Rancangan Intro 2. Menu Utama

Menu utama merupakan menu terpenting yang memuat tombol navigasi untuk melanjutkan ke halaman berikutnya, tombol-tombol yang tersedia pada menu utama adalah :

Gambar 3.3 Menu Utama

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan 4.1. Implementasi Sistem

Tahapan ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua interaksi, membuat animasi sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan. Dan kemudian semua digabungkan dalam Adobe Flash CS3.

(13)

4.2. Pembuatan Background

 

Gambar 4.1 Tampilan Edit Pada Coreldraw X4 4.3. Pembuatan Simulasi

Gambar 4.2 Pembuatan simulasi

4.4. Pembuatan Tombol

(14)

Isi tombol yaitu : on(release) { gotoAndStop("home"); }   4.5. Menu Utama

Gambar 4.6 Tampilan menu utama Isi submenu dunia hewan yaitu sebagai berikut :

on (rollOver) { gotoAndPlay(2); } on (rollOut) { gotoAndPlay(1); } on (release) { _root.gotoAndStop("hewan"); } 4.6. Pengetesan

4.6.1. White Box Testing

White box testing umumnya dilakukan oleh orang yang memahami bahasa pemrograman multimedia, sehingga mampu mengatasi permasalahan seperti debuging dan mengatasi error program.

(15)

4.6.2. Black Box testing

Black box testing adalah istilah testing yang biasanya dilakukan oleh user. Pencarian kesalahan dengan metode ini dilakukan pada saat aplikasi sedang dijalankan dan umumnya aplikasi akan dijalankan dengan cara yang tidak sesuai cara umumnya.

Tabel 4.1 Kesimpulan Hasil Pengujian Loading Aplikasi

Tidak Bisa Loading Sedang (8-12 Detik) Cepat (1-5 Detik) Notebook Intel Core i5 2.53 GHz Memory 2GB 9 Komputer Pentium III dengan Memory

256 MB 9

Tabel 4.2 Kesimpulan Hasil Pengujian Error Sistem

Terjadi Error Tidak Terjadi Error Notebook Intel Core i5 2.53

GHz Memory 2GB 9

Komputer Pentium III dengan

memory 256 MB 9

4.7. Manual Program 4.7.1. Intro

(16)

Keterangan :

Intro tersebut adalah tampilan ketika aplikasi multimedia interaktif pembelajaran klasifikasi makhluk hidup dijalankan pertama kali. Klik Go untuk memasuki halaman menu utama aplikasi ini.

4.7.2. Menu utama

Keterangan :

a. Pada halaman utama terdapat submenu dunia hewan, dunia tumbuhan, kuis dan submenu bantuan.

b. Jika ingin memasuki halaman dunia hewan, maka klik tombol dunia hewani, tombol dunia tumbuhan untuk memasuki halaman dunia tumbuhan, tombol kuis untuk memasuki halaman latihan kuis, tombol bantuan untuk memasuki halaman bantuan

c. Terdapat tombol panah, untuk menuju halaman sebelumnya dan halaman setelahnya.

d. Terdapat tombol volume suara yang dapat diaktifkan dan dinonaktifkan.

4.8. Mempublikasi dengan Compact Disc (CD)

Setelah pekerjaan yang kita buat menggunakan Adobe flash CS3 selesai, kini saatnya untuk mempublikasikan kedalam CD (Compact Disc) yang dapat dijalankan otomatis di komputer lain. Banyak software untuk membakar (burn) ke CD.

4.9. Prosedur Pemakaian Aplikasi 1. Pastikan komputer sudah hidup

(17)

2. Masukkan CD aplikasi maka secara otomatis akan berjalan sendiri (autorun). Apabila autoran tidak jalan maka dapat dilakukan dengan cara mengklik dua kali ikon projector yang merupakan file exe

3. Dan untuk keluar dari aplikasi dapat dilakukan dengan memilih tombol keluar pada menu

4.10. Pemeliharaan Sistem Multimedia Interaktif Pembelajaran

Tahap akhir dari proses penerapan sistem adalah tahap pemeliharaan yang terus dilakukan selama sistem masih berjalan dan tetap dipakai. Kegiatan pemeliharaan ini meliputi pemeliharaan sistem perangkat keras dan perangkata lunak. Dengan adanya sistem pemeliharaan maka sistem tersebut dapat dikontrol, sehingga ketika dioperasikan tidak akan mengalami hambatan.

4.10.1. Pemeliharaan software

1. Memiliki duplikat dari sistem aplikasi tersebut secara keseluruhan untuk mengantisipasi terdapat kesalahan atau error pada aplikasi 2. Jika terdapat kesalahan pada software, maka kita dapat

melakukan penginstalan ulang.

4.10.2. Pemeliharaan hardware

1. Melakukan perawatan terhadap perangkat keras, misalnya dibersihkan dari debu.

5.

Kesimpulan

Pada saat ini, kegiatan belajar mengajar di Madrasah Tsanawiyah (MTS) Negeri Windusari Magelang masih menggunakan cara yang konvensional, yaitu penyampaian materi yang masih menggunakan buku, papan tulis, dan alat tulis.

Dengan adanya teknologi multimedia, maka Kegiatan pembelajaran tersebut dapat dibuat sebuah media pembelajaran dengan judul “Multimedia Pembelajaran Interaktif Klasifikasi Makhluk Hidup Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas VII MTS Negeri windusari Magelang”. Dengan media interaktif berupa pembelajaran klasifikasi makhluk hidup ini, diharapkan dapat memudahkan pihak guru guna menyampaikan materi Biologi pada pembahasan Klasifikasi makhluk hidup, serta untuk meningkatkan daya tangkap materi yang diberikan pada mata pelajaran Biologi.

(18)

DAFTAR PUSTAKA

Hadi Satopo, Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori

Dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Penerbit Andi. McLeod Jr, Reymond. 1996. Sistem Informasi Manajemen II.

Sadiman, Arif, Raharja R. Dkk. 2003. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta : PT. Raja Grapindo Persada.

Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML – Rich Multimedia Applications. Yogyakarta : Penerbit Andi.

Suyanto,M, 2005, MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Kunggulan Bersaing, Yogyakarta : Penerbit Andi

Gambar

Tabel 3.1 Kebutuhan perangkat Keras
Tabel 3.2 Kebutuhan perangkat Lunak
Gambar 3.3 Menu Utama
Gambar 4.1 Tampilan Edit Pada Coreldraw X4  4.3. Pembuatan Simulasi
+3

Referensi

Dokumen terkait

Namun demikian umur tanaman memberikan pengaruh yang berbeda nyata (P<0,05) terhadap rasio daun batang.Sementara interaksi perlakuan tinggi potong dan umur tanaman

Angka tersebut menunjukkan bahwa dari empat variabel laten yang diteliti, variabel kondisi keuangan perusahaan, fasilitas perusahaan kondisi perusahaan, dan iklim perusahaan

Input pelaksanaan program Pengendalian Kusta di Puskesmas Lompentodea belum berjalan dengan baik, hal tersebut dapat dilihat dari belum tersedianya fasilitas khusus

Beberapa penelitian pengenalan isyarat tutur menggunakan bahasa Indonesia dilakukan oleh (Sutisna 2013) menggunakan metode Neuro Fuzzy Inference System (ANFIS)

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah sistem yang telah dijalankan sesuai dengan tujuan dalam memenuhi kebutuhan para alumni untuk mendapatkan informasi,

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah yang berjudul Sifat Fisik Kimia dan Organoleptik

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-Nya lah penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ” Uji Aktivitas

Maka hasil nilai korelasi (r) antara faktor karakteristik individu atau pekerja dengan tindakan tidak aman menunjukkan bahwa pengetahuan merupakan variabel atau faktor yang