• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PUPUH ATAU SEKAR ALIT BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PUPUH ATAU SEKAR ALIT BERBASIS ANDROID"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME

EDUKASI PUPUH ATAU SEKAR ALIT BERBASIS

ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

PUTU EKA SURYADANA NIM. 1104505108

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA

2015

(2)

iii

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME

EDUKASI PUPUH ATAU SEKAR ALIT BERBASIS

ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

PUTU EKA SURYADANA NIM. 1104505108

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA

2015

(3)

iv

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan tinggi lain dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Denpasar, Juli 2015

(4)
(5)
(6)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, berkat rahmat Beliau akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Rancang Bangun Game Edukasi Pupuh atau Sekar Alit Berbasis Android”. Selama pelaksanaan tugas ini penulis mendapat banyak masukan dan bimbingan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada: 1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT.,Ph.D, selaku Dekan

Fakultas Teknik Universitas Udayana.

2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana.

3. Bapak A.A. Ketut Agung Cahyawan Wirantha S.T., M.T, selaku dosen pembimbing I dan Ibu Ni Made Ika Marini Mandenni S.T., M.Kom, selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan masukan dan bimbingan selama penyusunan Tugas Akhir ini.

4. Bapak Ir. Antonius Ibi Weking M.T., selaku dosen pembimbing akademik, yang telah memberi bimbinganselama menempuh pendidikan di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.

5. Orang tua dan saudara yang telah memberikan motivasi dalam menyelasikan Tugas Akhir ini.

6. Yoga Nugraha P., Kresna Adi Jaya, Jodi Pratama dan rekan-rekan yang tidak bias disebutkan satu per-satu,yang sudah banyak membantu didalam perancangan game Tugas Akhir ini.

Penulis menyadari bahwa laporan yang telah terselesaikan ini masih jauh dari sempurna baik dari segi isi, teknis, maupun bahasa, oleh karena itu, penulis terbuka untuk menerima saran dan kritik yang bersifat konstuktif demi perbaikan selanjutnya. Semoga laporan proposal ini bermanfaat bagi pembaca.

Denpasar, 26 Juni 2015. Penulis

(7)

viii

Abstrak

Metode pembelajaran yang berkembang saat ini menuntut siswa agar lebih aktif mencari dan menggali sendiri materi dan informasi pelajaran, seperti pada kurikulum 2013 dimana peran guru hanya sebagai mediator. Pelajaran muatan lokal atau Bahasa Bali, khususnya metembang yang selama ini kurang diminati oleh banyak siswa. Melihat kenyataan bahwa sebuah game dapat menjadi media pembelajaran yang baik untuk diterima, maka sebuah ide muncul untuk mengemas materi belajar yang ada di sekolah ke dalam sebuah game, dengan mengambil topik pupuh sebagai dasar dalam alur game. Game edukasi pupuh atau sekar alit menjadi sebuah pembelajaran yang di kemas kedalam sebuah permainan. Game pupuh dibuat dengan mempergunakan software Corona SDK dan bahasa pemrograman Lua karena Corona SDK mudah untuk dipergunakan dan membuat tampilan menjadi lebih menarikdan banyak fitur dalam game dapat dibuat. Game pupuh diharapkan sebagai media pembelajaran pupuh yang efektif bagi anak-anak sekarang. Hal ini diperkuat dari hasil survey dengan kategori baik sebesar 77% pada aspek grafis dan 60% pada aspek entertaimen dan edukasi.

.

Kata Kunci: Android, Game Edukasi, Mobile Applicatoin, Pupuh atau Tembang

(8)

ix

Abstract

Learning methods currently supposes students to be more active in finding and digging his own material and information on the subjects taught in school, such as in the “Kurikulum 2013” where the teacher's role as a mediator only, At the local content or Bali language leason, especially metembang which have been less attractive to many students. Noting the fact that a game can be a good learning media to be accepted, then an idea came to resemble existing learning materials in schools into a game by taking as a basic topic in the groove Pupuh game. Pupuh or sekar alit educational game into a packed learning into a game. This game is made by using the Corona SDK software and Lua programming language as Corona SDK is easy to use and makes the display becomes more attractive and many features in the game can be made. Game pupuh expected as an effective medium of learning pupuh for children now. This is strengthened from the results of the survey with good category of 77% on the graphic aspect and 60% in entertaimen and educational aspects.

Keyword: Android, Education Game, Mobile Applicatoin, Pupuh or Tembang Bali,

(9)

x

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

PERNYATAAN ... iii

LEMBAR PERSETUJUAN MAJU TUGAS AKHIR ... iv

BERITA ACARA TUGAS AKHIR ... v

KATA PENGANTAR ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xix

DAFTAR KODE PROGRAM ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 2 1.3 Tujuan ... 2 1.4 Manfaat ... 3 1.5 Batasan Masalah ... 3 1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1 State of the Art Review ... 5

2.2 Algoritma Fisher-Yates Suffle ... 5

2.3 Tembang ... 6

2.3.1 Pengertian dan Asal Usul Tembang ... 6

2.3.2 Tangga Nada Pelog dan Slendro ... 7

2.4 Pupuh atau Sekar Alit ... 8

2.5 Pengertian Android ... 12

2.6 Konsep Dasar Game ... 13

2.6.1 Pengertian Game ... 13

2.6.2 Jenis-Jenis Game ... 13

2.6.3 Pengertian Edukasi ... 15

2.6.4 Pengertian Game Edukasi ... 15

2.6.5 Komponen-Komponen Game ... 16

2.6.6 Game Engine ... 16

2.7 Software yang Digunakan ... 17

2.7.1 Android Development Tools ... 17

2.7.2 Corona SDK ... 18

2.8 Game Art ... 20

2.8.1 Membuat Asset Grafis Game ... 20

2.8.2 Corel Draw ... 20

2.8.3 Adobe Illustrator... 22

(10)

xi

BAB III PERANCANGAN SISTEM ... 25

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ... 25

3.2 Alur Penelitian ... 25

3.3 Data ... 25

3.3.1 Sumber Data ... 26

3.3.2 Metode Pengumpulan Data ... 26

3.4 Gambaran Umum ... 26

3.5 Use Case Diagram ... 31

3.6 Pembuatan Asset ... 32

3.7 Pembuatan Game ... 37

3.7.1 Activity Diagram Bermain Tebak Lirik ... 40

3.7.2 Activity Diagram Bermain Tebak Nada ... 42

3.7.3 Activity Diagram Menu Pembelajaran ... 44

3.7.4 Activity Diagram Menu Tentang ... 46

3.8 Alur Level Permainan ... 47

3.9 Rancangan Pengujian Aplikasi ... 51

3.9.1 Kriteria Variabel ... 51

3.10 Jadwal Penelitian ... 53

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 54

4.1 Konfigurasi Hardware ... 54

4.2 Konfigurasi Software ... 54

4.3 Hasil Perancangan ... 54

4.3.1 Loading Screen ... 55

4.3.2 Scene Menu Utama ... 56

4.3.3 Scene Menu Pupuh Tebak Lirik ... 57

4.3.4 Scene Gameplay Tebak Lirik ... 57

4.3.5 Scene Pause Tebak Lirik ... 60

4.3.6 Scene Gagal Tebak Lirik ... 61

4.3.7 Scene Menu Tebak Nada ... 62

4.3.8 Scene Level Tebak Nada ... 62

4.3.9 Scene Gameplay Tebak Nada ... 63

4.3.10 Scene Berhasil Tebak Nada ... 67

4.3.11 Scene Gagal Tebak Nada ... 67

4.3.12 Scene Menu Pembelajaran ... 68

4.3.13 Scene Pengertian Pupuh ... 69

4.3.14 Scene Menu Struktur Pupuh ... 70

4.3.15 Scene Struktur Pupuh ... 70

4.3.16 Scene Tangga Nada ... 71

4.4 Uji Coba Pada Device ... 72

4.4.1 Uji Coba Pada Samsung Galaxy Tab 3 SM-T311 ... 72

4.5 Analisa Sistem ... 76

4.5.1 Metode Pengambilan Data ... 76

4.5.2 Kriteria Variabel ... 76

4.5.3 Penetapan Skor ... 78

(11)

xii

4.6.1 Aspek Grafis Game ... 80

4.6.2 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 82

4.6.3 Aspek Entertaiment dan Edukasi ... 88

4.7 Kelebihan dan Kekurangan Sistem ... 92

4.7.1 Kelebihan Sistem ... 93 4.7.2 Kekurangan Sistem ... 93 BAB V PENUTUP ... 94 5.1 Simpulan ... 94 5.2 Saran ... 94 DAFTAR PUSTAKA... 95 LAMPIRAN ... 97

(12)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo Android ... 12

Gambar 2.2 Logo Corona SDK ... 18

Gambar 2.3 Logo Corel Draw ... 20

Gambar 2.4 Logo Adobe Illustrator ... 23

Gambar 2.5 Logo Lua ... 24

Gambar 3.1 Gambar Umum Game Edukasi Pupuh ... 27

Gambar 3.2 Alur Program Aplikasi Game Pupuh atau Sekar Alit ... 30

Gambar 3.3 Use Case Diagram ... 32

Gambar 3.4 Asset Utama Pupuh ... 33

Gambar 3.5 Tampilan Latar pada Menu Game ... 33

Gambar 3.6 Icon dan Button pada Scene Pause ... 33

Gambar 3.7 Button navigator pada main Menu ... 34

Gambar 3.8 Asset pada Permainan Tebak Lirik ... 34

Gambar 3.9 Asset Tutorial Tebak Nada ... 35

Gambar 3.10 Background pada Permainan Tebak Nada ... 36

Gambar 3.11 Tampilan Berhasil Menyelesaikan Tebak nada ... 36

Gambar 3.12 Button Navigator untuk Jenis-jenis Pupuh ... 37

Gambar 3.13 Latar pada Fitur Pembelajaran ... 38

Gambar 3.14 Asset Button dan Navigator pada Fitur Pembelajaran ... 38

Gambar 3.15 Alur Scene Permainan ... 40

Gambar 3.16 Activity Diagram Menu mulai Permainan Tebak Lirik ... 42

Gambar 3.17 Activity Diagram Menu mulai Permainan Tebak Nada ... 44

Gambar 3.18 Activity Diagram Menu Pembelajaran ... 46

Gambar 3.19 Activity Diagram Menu Tentang ... 48

Gambar 3.20 Alur Level Pertama ... 49

Gambar 3.21 Alur Level Kedua ... 50

Gambar 3.22 Alur Level Ketiga ... 52

Gambar 4.1 Tampilan Loading Screen ... 56

Gambar 4.2 Tampilan Scene Main Menu ... 56

Gambar 4.3 Tampilan Menu Pupuh Tebak Lirik ... 57

Gambar 4.4 Tampilan Scene “Start Game Tebak Lirik” ... 59

Gambar 4.5 Tampilan Scene Jawaban Teracak ... 59

Gambar 4.6 Tampilan Hasil Pengacakan Soal ... 60

Gambar 4.7 Tampilan Scene Pause Game Tebak Lirik ... 61

Gambar 4.8 Tampilan Scene Gagal Tebak Lirik ... 61

Gambar 4.9 Tampilan Scene Menu Pupuh Game Tebak Nada ... 62

Gambar 4.10 Tampilan Scene Level pada Tebak Nada ... 63

Gambar 4.11 Tampilan Scene Gameplay Tebak Nada Pertama ... 65

Gambar 4.12 Tampilan Scene Gameplay Tebak Nada Pertama ... 66

Gambar 4.13 Tampilan Scene Gameplay Tebak Nada Level 3 ... 66

Gambar 4.14 Tampilan Scene Berhasil Tebak Nada ... 67

(13)

xiv

Gambar 4.16 Tampilan Scene Menu Pembelajaran ... 69

Gambar 4.17 Tampilan Scene Pengertian Pupuh ... 69

Gambar 4.18 Tampilan Scene Menu Struktur Pupuh ... 70

Gambar 4.19 Tampilan Scene Struktur Pupuh ... 71

Gambar 4.20 Tampilan Scene Tangga Nada ... 72

Gambar 4.21 Tampilan menu awal pada Samsung Galaxy Tab T-3110 ... 73

Gambar 4.22 Tampilan menu pupuh pada Samsung Galaxy Tab T-3110 ... 73

Gambar 4.23 Tampilan permainan tebak lirik pada Samsung Galaxy Tab T-3110 ... 74

Gambar 4.24 Tampilan menu pupuh tebak nada ... 74

Gambar 4.25 Tampilan menu level tebak nada ... 75

Gambar 4.26 Tampilan permainan tebak nada ... 75

Gambar 4.27 Tampilan pengertian pupuh pada Samsung Galaxy Tab T-3110 ... 76

Gambar 4.28 Tampilan tangga nada pada Samsung Galaxy Tab T-3110 ... 76

Gambar 4.29 Tampilan struktur pupuh pada Samsung Galaxy Tab T-3110 ... 77

Gambar 4.30 Diagram Aspek grafis ... 84

Gambar 4.31 Diagram Aspek rekayasa perangkat lunak ... 88

(14)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Nada Pokok ... 7

Tabel 2.2 Nada dalam Aksara Bali ... 8

Tabel 2.3 Karakter Pupuh ... 9

Tabel 2.4 Notasi Titilaras Gegrantangan ... 10

Tabel 2.5 Pola Pelog ... 11

Tabel 2.6 Pelog Selendro ... 12

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian ... 53

Tabel 4.1 Responden beserta usia ... 75

Tabel 4.2 Penilaian aspek grafis visual oleh usia 10 Tahun ... 76

Tabel 4.3 Penilaian aspek grafis visual oleh usia 11 Tahun ... 76

Tabel 4.4 Penilaian aspek grafis visual oleh usia 12 Tahun ... 77

Tabel 4.5 Penilaian aspek grafis visual oleh usia Remaja ... 77

Tabel 4.6 Rincian dan rata-rata nilai aspek grafis visual ... 77

Tabel 4.7 Penilaian Aspek grafis visual ... 79

Tabel 4.8 Penilaian aspek Rekayasa Perangkat Lunak oleh usia 10 Tahun ... 80

Tabel 4.9 Penilaian aspek Rekayasa Perangkat Lunak oleh usia 11 Tahun ... 81

Tabel 4.10 Penilaian aspek Rekayasa Perangkat Lunak oleh usia 12 Tahun ... 81

Tabel 4.11 Penilaian aspek Rekayasa Perangkat Lunak oleh usia Remaja ... 81

Tabel 4.12 Rincian dan rata-rata nilai aspek Rekayasa Perangkat lunak ... 82

Tabel 4.13 Penilaian Aspek Reekayasa Perangkat Lunak ... 83

Tabel 4.14 Penilaian Aspek Entertaiment dan Edukasi oleh usia 10 Tahun ... 85

Tabel 4.15 Penilaian Aspek Entertaiment dan Edukasi oleh usia 11 Tahun ... 85

Tabel 4.16 Penilaian Aspek Entertaiment dan Edukasi oleh usia 12 Tahun ... 86

Tabel 4.17 Penilaian Aspek Entertaiment dan Edukasi oleh usia Remaja ... 86

Tabel 4.18 Rincian dan rata-rata nilai aspek Entertaiment dan Edukasi ... 87

(15)

xvi

DAFTAR KODE PROGRAM

Kode Program 4.1 Potongan Script Pengacakan Soal ... 58 Kode Program 4.2 Potongan Script Pengacakan Jawaban ... 58 Kode Program 4.3 Potongan Script Pengacakan Nada ... 64

Referensi

Dokumen terkait

Pernyataan berikut anda dimohon untuk memberikan jawaban yang sesuai dengan kondisi yang ada dan dialami oleh anda dengan memberi tanda X (silang) pada pilihan yang tersedia..

Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang hubungan antara perawatan payudara masa nifas dengan kualitas hidup ibu nifas di wilayah Puskesmas

[r]

Oleh karena itu, perlu evaluasi kerja sistem pendinginan daerah perakaran untuk budidaya tanaman caisim secara hidroponik menggunakan Static Aerated Technique, seperti

Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh menunjukkan faktor internal yang mempengaruhi persepsi siswa kelas VII SMP Negeri 4 Wates terhadap proses

Dari keterangan yang diperoleh melalui wawancara yang dilakukan oleh guru BK SMA Negeri 1 Adipala penulis tertarik untuk melakukan penelitian Hubungan antara

Pemilik Merek terdaftar yang telah memberikan Lisensi kepada pihak lain sebagaimana dimaksud dalam.. Pasal 43 ayat (1) tetap dapat menggunakan sendiri atau memberikan Lisensi

Tidak terdapat penyedia yang meminta penjelasan terhadap dokumen pengadaan paket pekerjaan Pemeliharaan Ranmor Roda 2 Polres Tabanan TA. Demikian Berita Acara