• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI DAGANG JAJANAN BALI BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN GAME EDUKASI DAGANG JAJANAN BALI BERBASIS ANDROID"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI

“DAGANG JAJANAN BALI”

BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

A A PUTU MAHENDRA PUTRA NIM. 1104505084

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA

JIMBARAN

(2)

ii

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka.

Badung, Juli 2015

(3)
(4)

iv

(5)

v

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa/Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya, penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Rancang Bangun Game Edukasi Dagang Jajanan Bali Berbasis Android”. Selama pelaksanaan tugas akhir ini penulis mendapat banyak masukan dan bimbingan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT.,Ph.D, selaku Dekan Fakultas Teknik universitas Udayana.

2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST., MT, selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana.

3. Ibu Ni Made Ika Marini Mandenni, S.T., M.Kom., selaku dosen pembimbing I dan Ibu Ni Kadek Ayu Wirdiani, S.T., M.T., selaku dosen pembimbing II yang telah banyak memberikan masukan dan bimbingan selama penyusunan tugas akhir ini.

4. Bapak A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha, S.T., M.T., selaku dosen pembimbing akademik, yang telah memberikan bimbingan selama menempuh pendidikan di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.

5. Kedua orang tua dan keluarga yang telah memberikan dukungan dan motivasi dalam pembuatan tugas akhir ini.

6. Teman-teman seperjuangan dan segenap civitas di Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana yang telah memberikan sumbangan ide, pemikiran dan dukungan dalam penyusunan tugas akhir ini.

Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Akhir kata penulis memohon maaf jika ada kesalahan dalam penulisan tugas akhir ini.

.

Badung, Juli 2015 A A Putu Mahendra Putra

(6)

vi

ABSTRAK

Game bukan hal baru lagi di Masyarakat Indonesia. Semua kalangan dan semua umur pernah memainkan game. Game kadang bisa digunakan untuk hiburan dan juga sebagai media edukasi. Game yang berisi unsur edukasi sangat jarang ditemukan, apalagi game yang bisa memupuk rasa cinta terdahap kebudayaan yang ada di Indonesia kepada para pemainnya. Sebuah game yang ada dalam perangkat bergerak (mobile) bisa memberikan hiburan bagi pecinta game. Game dalam perangkat bergerak (mobile) bisa dimainkan dimana saja dan kapan saja secara praktis juga mudah. Untuk menciptakan game yang sederhana namun tidak membosankan bisa dilakukan dengan berbagai pendekatan, salah satunya berbasis Android. Perkembangan teknologi game pada saat ini dapat diaplikasikan pada Smartphone Android yang mendukung fungsi touchscreen.

Perkembangan informasi yang begitu cepat berkat adanya internet, akses informasi dapat dilakukan dimana saja, kapan saja dengan menggunakan media elektronik portable. Game berbasis mobile merupakan salah satu media pembelajaran yang efektif saat ini. Game berbasis mobile lebih efektif karena perangkat untuk menjalankannya mampu dibawa kemana-mana dalam waktu yang cepat dan singkat sehingga game mobile sangat popular saat ini. Adan;ya beberapa platform yang ada di dalam game mobile, yaitu iOS, Windows Phone dan yang popular saat ini dengan pengguna terbanyak yaitu Android yang dengan salah satu software developer kit (SDK) dalam pembuatan game yaitu Corona SDK.

Metode pembelajaran dengan menggunakan game merupakan salah satu inovasi dalam pengenalan jenis-jenis Jajanan Bali dan bahan-bahan yang dipakai dalam pembuatan Jajanan Bali.

Kata Kunci: Android, Game Edukasi, Mobile Applicatoin, Jajanan Bali, Software DeveloperKit.

(7)

vii

ABSTRACT

Games is not new in Indonesia Society. All walks of life and all ages to ever play the game. Games sometimes can be used for entertainment and also as a medium of education. The game contains elements of education it is very rare to find, let alone games can foster a sense of love terdahap of culture that exists in Indonesia to the players. A game that is in the mobile device can provide entertainment for lovers of the game. Game in a mobile device can be played anywhere and anytime is practically too easy. To create a game that is simple but not boring can be done with various approaches, one of which is Android based. The development of the technology of games at the moment can be applied on the Android Smartphone that supports the function touchscreen.

Development of information so quickly because the existence of the internet, information access can be done anywhere, anytime using a portable electronic media. Mobile-based gaming is one of the effective learning media at this time. Mobile-based gaming is more effective because the device to run it was able to be brought everywhere in a quick and concise so that mobile gaming is extremely popular at the moment. The existence of multiple platforms in mobile gaming, namely iOS, Windows Phone and the currently popular with most users i.e. Android with one software developer kit (SDK) in the making of games i.e. Corona SDK.

Learning methods with the use of the games is one of the innovations in the introduction of types of Balinese and Traditional materials used in the manufacture of traditional Balinese.

Keyword: Android, Educational Games, Mobile Hawker Applicatoin, Bali, DeveloperKit Software.

(8)

viii

DAFTAR ISI

JUDUL ... i

LEMBAR PERNYATAAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... iii

BERITA ACARA TUGAS AKHIR ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1. Latar Belakang ... 1 1.2. Rumusan Masalah ... 2 1.3. Tujuan Penelitian ... 3 1.4. Manfaat Penelitian ... 3 1.5. Batasan Masalah ... 3 1.6. Sistematika Penulisan ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1. State of the Art ... 5

2.2. Pengertian Game ... 6

2.3. Pengertian Edukasi ... 6

2.4. Pengertian Game Edukasi ... 7

2.5. Pengertian Multimedia ... 8 2.6. Elemen Multimedia ... 9 2.7.1 Teks ... 9 2.7.2 Suara ... 9 2.7.3 Gambar ... 10 2.7.4 Vidio ... 11 2.7.5 Animasi ... 11 2.7.6 Aplikasi Multimedia ... 12 2.7. Android ... 12 2.8. Corona SDK ... 13

2.9.1 Kelebihan Menggunakan Corona SDK ... 14

2.9.2 Kekurangan Menggunakan Corona SDK ... 14

2.10 Notepad ++ ... 14

2.11 Lua ... 15

2.11.1 Kelebihan Bahasa Pemrograman Lua ... 16

2.11.2 Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua ... 17

2.12 Adobe Flash ... 18

2.13 Spriteloq ... 19

2.14 Adobe Photoshop ... 19

2.15 Drag and Drop ... 20

(9)

ix

2.17 Jajanan Bali ... 21

2.18 Jenis-jenis Jajanan Tradisional Bali ... 21

2.18.1 Jaje Klepon ... 21

2.18.2 Jaje Kukus ... 22

2.18.3 Jaje Pisang Rai ... 23

2.18.4 Jaje Lempog ... 24

2.18.5 Jaje Laklak ... 25

2.18.6 Jaje Uli ... 26

2.18.7 Jaje Sumping Biu ... 28

2.18.8 Jaje Giling ... 29

2.18.9 Jaje Dadar ... 30

2.18.10 Jaje Bantal ... 31

2.18.11 Jaje Pie Susu ... 32

2.18.12 Jaje Gambir ... 33

2.18.13 Jaje Matahari ... 35

2.18.14 Jaje Pasung Waluh ... 36

2.18.15 Jaje Sirat ... 37

2.18.16 Jaje Godoh ... 38

BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM ... 40

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian ... 40

3.2. Alur Penelitian ... 40

3.3. Data ... 41

3.3.1. Sumber Data ... 42

3.3.2. Metode Pengumpulan Data ... 42

3.4. Gambaran Umum ... 42

3.5. Perancangan Game ... 45

3.5.1. Konfigurasi Software Perancangan ... 45

3.5.2. Pembuatan Gambar ... 45

3.6 Alur Program ... 52

3.7 Pembuatan Game ... 53

3.7.1 Activity Diagram Menu Mulai Permainan ... 53

3.7.2 Activity Diagram Menu Tentang Jajanan ... 54

3.7.3 Activity Diagram Menu Tentang Game ... 55

3.7.4 Activity Diagram Menu Demo Live ... 56

3.8 Jadwal Penelitian ... 57

BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISA SISTEM ... 58

4.1. Konfigurasi Hardware ... 58

4.2. Konfigurasi Hardware dan Software ... 58

4.3. Hasil Perancangan ... 59

4.3.1. Scene Judul Game ... 59

4.3.2 Scene Logo TI ... 60

4.3.3 Scene Main Menu ... 61

4.3.4 Scene Menu Level ... 61

4.3.5 Scene Loading ... 62

4.3.6 Scene Tutorial ... 63

(10)

x

4.3.8 Scene Start Level 2 ... 64

4.3.9 Scene Start Level 3 ... 65

4.3.10 Scene Level Time Trial ... 65

4.3.11 Scene Start Demo Live ... 66

4.3.12 Scene HighScore ... 66

4.3.13 Scene Tentang ... 67

4.3.14 Scene Tentang Jajanan ... 67

4.4. Uji Coba Pada Device ... 69

4.4.1 Uji Coba Pada Samsung Galaxy Tab2 7.0 GT-P3100 ... 69

4.5. Analisa Sistem ... 77

4.5.1 Metode Pengambilan Data ... 77

4.5.2 Kriteria Variabel ... 78

4.5.3 Penetapan Skor ... 79

4.6. Perhitungan dan Penyajian Data ... 79

4.6.1 Aspek Grafis Game ... 79

4.6.2 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 81

4.6.3 Aspek Entertaiment ... 83

4.6.4 Aspek Content ... 85

4.7. Kelebihan dan Kekurangan Sistem ... 87

4.7.1 Kelebihan Sistem ... 87 4.7.2 Kekurangan Sistem ... 87 BAB V PENUTUP ... 88 5.1. Kesimpulan ... 88 5.2. Saran ... 88 DAFTAR PUSTAKA ... 89 CURICULUM VITAE ... 90

(11)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Game Edukasi Lawar ... 8

Gambar 2.2 Contoh Game Edukasi Kebudayaan Sunda ... 8

Gambar 2.3 Logo Android ... 12

Gambar 2.4 Logo Corona SDK ... 13

Gambar 2.5 Logo Lua ... 16

Gambar 2.6 Logo Adobe Flash ... 18

Gambar 2.7 Logo Spriteloq ... 19

Gambar 2.8 Logo Adobe Photoshop ... 20

Gambar 2.9 Jaje Klepon ... 22

Gambar 2.10 Jaje Kukus ... 23

Gambar 2.11 Jaje Pisang Rai ... 24

Gambar 2.12 Jaje Lempog ... 25

Gambar 2.13 Jaje Laklak... 26

Gambar 2.14 Jaje Uli... 27

Gambar 2.15 Jaje Sumping Biu ... 28

Gambar 2.16 Jaje Giling ... 29

Gambar 2.17 Jaje Dadar ... 30

Gambar 2.18 Jaje Bantal ... 32

Gambar 2.19 Jaje Pie Susu ... 34

Gambar 2.20 Jaje Gambir ... 37

Gambar 2.21 Jaje Matahari ... 35

Gambar 2.22 Jaje Pasung Waluh ... 36

Gambar 2.23 Jaje Sirat ... 37

Gambar 2.24 Jaje Godoh ... 39

Gambar 3.1 Alur Penelitian Game Edukasi Dagang Jajanan Bali Berbasis Platform Android ... 41

Gambar 3.2 Bahan Telur dan Bahan Gula Bali... 46

Gambar 3.3 Bahan Tepung dan Bahan Kelapa ... 46

Gambar 3.4 Bahan Pewarna Makanan dan Bahan Gula Pasir ... 46

Gambar 3.5 Bahan Singkong dan Bahan Susu Cair ... 47

Gambar 3.6 Bahan Ketan dan Bahan Garam ... 47

Gambar 3.7 Bahan Air dan Bahan Kacang Merah ... 47

Gambar 3.8 Bahan Pisang dan Bahan Labu ... 48

Gambar 3.9 Karakter Pembeli Wanita 1 ... 48

Gambar 3.10 Karakter Pembeli Pria 1 ... 48

Gambar 3.11 Karakter Pembeli Pria 2 ... 49

Gambar 3.12 Karakter Pembeli Pria 3 ... 49

Gambar 3.13 Karakter Pembeli Wanita 2 ... 49

Gambar 3.14 Hasil Jaje Bantal, Jaje Dadar dan Jaje Gambir ... 50

Gambar 3.15 Hasil Jaje Giling, Jaje Godoh dan Jaje Klepon ... 50

Gambar 3.16 Hasil Jaje Kukus, Jaje Laklak dan Jaje Lempog ... 50

Gambar 3.17 Hasil Jaje Matahari, Jaje Pasung Waluh dan Jaje Pie Susu ... 51

(12)

xii

Gambar 3.19 Hasil Jaje Sumping Biu dan Jaje Uli ... 51

Gambar 3.20 Alur Program Aplikasi Game Dagang Jajanan Bali ... 52

Gambar 3.21 Activity Diagram Menu Mulai Permainan ... 53

Gambar 3.22 Activity Diagram Menu Tentang Jajanan ... 54

Gambar 3.23 Activity Diagram Menu Tentang Game ... 55

Gambar 3.24 Activity Diagram Menu Demo Live ... 56

Gambar 4.1 Scene Judul Game ... 60

Gambar 4.2 Scene Logo TI ... 60

Gambar 4.3 Scene Main Menu ... 61

Gambar 4.4 Scene Menu Level ... 62

Gambar 4.5 Scene Loading ... 62

Gambar 4.6 Scene Tutorial ... 63

Gambar 4.7 Scene Start Level 1 ... 64

Gambar 4.8 Scene Start Level 2 ... 64

Gambar 4.9 Scene Start Level 3 ... 65

Gambar 4.10 Scene Start Level Time Trial ... 65

Gambar 4.11 Scene Demo Live ... 66

Gambar 4.12 Scene HighScore ... 66

Gambar 4.13 Scene Tentang ... 67

Gambar 4.14 Scene Tentang Jajanan ... 68

Gambar 4.15 Scene Tentang Jajanan 2 ... 68

Gambar 4.16 Scene Menu Utama game pada device Samsung Galaxy Tab2 7.0 GT-P3100 ... 69

Gambar 4.17 Scene Level Select game pada device Samsung Galaxy Tab2 7.0 GT-P3100 ... 70

Gambar 4.18 Scene Level 1 game pada device Samsung Galaxy Tab2 7.0 GT-P3100 ... 70

Gambar 4.19 Scene Level Failed game pada device Samsung Galaxy Tab2 7.0 GT- ... 71

Gambar 4.20 Scene Level 2.a game pada device Samsung Galaxy Tab2 7.0 GT-P3100 ... 71

Gambar 4.21 Scene Level 2.b game pada device Samsung Galaxy Tab2 7.0 GT-P3100 ... 72

Gambar 4.22 Scene Level 3 game pada device Samsung Galaxy Tab2 7.0 GT-P3100 ... 72

Gambar 4.23 Scene Level Complete game pada device Samsung Galaxy Tab2 7.0 GT-P3100 ... 73

Gambar 4.24 Scene Tutorial game pada device Samsung Galaxy Tab2 7.0 GT-P3100 ... 73

Gambar 4.25 Scene Demo Live game pada device Samsung Galaxy Tab2 7.0 GT-P3100 ... 74

Gambar 4.26 Scene High Score game pada device Samsung Galaxy Tab2 7.0 GT-P3100 ... 74

Gambar 4.27 Scene Reset Score game pada device Samsung Galaxy Tab2 7.0 GT-P3100 ... 75

(13)

xiii

Gambar 4.28 Scene Level Time Trial game pada device Samsung Galaxy

Tab2 7.0 GT-P3100 ... 75

Gambar 4.29 Scene Tentang Jajanan game pada device Samsung Galaxy Tab2 7.0 GT-P3100 ... 76

Gambar 4.30 Scene Tentang Jajanan 2 game pada device Samsung Galaxy Tab2 7.0 GT-P3100 ... 76

Gambar 4.31 Scene Tentang Jajanan 2 game pada device Samsung Galaxy Tab2 7.0 GT-P3100 ... 77

Gambar 4.32 Diagram Aspek Grafis ... 81

Gambar 4.33 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 82

Gambar 4.34 Diagram Aspek Entertainment ... 84

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian... 57

Tabel 4.1 Penilaian responden terhadap grafis game ... 79

Tabel 4.2 Penilaian responden terhadap rekayasa perangkat lunak game ... 81

Tabel 4.3 Penilaian responden terhadap aspek entertainment game... 83

(15)

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa / Tuhan Yang Maha Esa atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya, sehingga tesis dengan judul “Kemampuan

Pertama-tama perkenankanlah saya memanjatkan puji syukur kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa/Tuhan Yang Maha Esa, karena hanya atas asung kerta wara nugraha-Nya

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa /Tuhan Yang Maha Esa, karena hanya atas asung wara nugraha-Nya/rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan

Pertama-tama, penulis panjatkan puja dan puji syukur kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa, Tuhan Yang Maha Esa karena atas asung kertha wara nugraha- Nya penulis dapat menyelesaikan

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa/Tuhan Yang Maha Esa karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan

Pujastuti Angyubagia penulis haturkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya penulisan skripsi yang berjudul “Batalnya Pengikatan

Pertama-tama perkenankan penulis memanjatkan Puji Syukur kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa / Tuhan yang Maha Esa, karena atas asung kertha wara nugraha-Nya,

Pertama-tama perkenankanlah penulis memanjatkan puji syukur kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa/Tuhan Yang Maha Esa, karena hanya atas asung kerta wara