• Tidak ada hasil yang ditemukan

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer

10-1

2015

D

WI

P

RASETYO

[

I

NTERAKSI

M

ANUSIA

K

OMPUTER

]

Jurusan Ilmu Komputer

Fakultas Sains dan Teknik

Universitas Nusa Cendana

(2)

dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer

10-2

MODUL-10

[

10

]

P

ROSES

D

ESAIN

I

NTERAKSI

Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai Kegiatan belajar 14. Setelah selesai mempelajari modul ini silahkan menjawab soal tes di akhir modul, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke modul berikutnya, bila dibawah 80 % yang benar silahkan mengulangi mempelajari modul ini.

T

UJUAN

Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Proses Desain Interaksi.

P

OKOK

B

AHASAN

Desain adalah aktifitas praktis dan kreaktif yang bertujuan menghasilkan produk yang membantu user mencapai tujuannya. Pada kesempatan ini, kita akan mengeksplorasi, bagaimana mendesain dan mengembangkan produk interkatif. Ada beberapa pokok bahasan yang kita akan bahas.

(3)

dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer

10-3

Yang pertama adalah mengidenfitikasi, apa saja yang terlibat dalam desain interaksi. Dalam hal ini, kita akan melihat pentingnya melibatkan user, tingkat keterlibatan user, apa itu pendekatan user center dan implementasi empat aktifitas dasar dalam proses desain interaksi.

Selanjutnya kita akan membahas isu praktis dalam proses mendesain interaksi seperti; Siapakah user yang menggunakan produk? Apakah kebutuhan user dari produk tersebut? Bagaimana mendapatkan alternative desain lain? Dan bagaimana memilih dari pilihan alternative tersebut? Setelah itu kita akan membicarakan hal-hal yang berkaitan dengan beberapa model lifecyckel dari software and engineering dari IMK serta hubungannya dengan proses desain interaksi. Dan juga menjelaskan bagaimana model lifecycle desain interaksi itu sendiri.

Desain interaksi merupakan sebuah proses yang terdiri dari aktifitas penyelesaian masalah yang berfokus pada pencapaian tujuan penggunaan dokumentarcap, material harga dan fisilibiltas. Desain interaksi juga merupakan sebuah proses aktifitas, kreatif, serta aktifitas membuat keputusan untuk mengimbangkan berbagai pilihan. Desain interaksi dapat dipandang sebagai representasi dari rencana untuk pengembangan dan representasi sejumlah alternative dan erabolarsi secara bergantian. Mengapa user penting untuk dilibatkan? Dulu, pengembang biasanya berbicara dengan menejer atau proksi user orang yang berfungsi sebagai user saat mendapatkan requirement. Masalahnya adalah proksi user bukanlah user, yang akan menggunakan produk nantinya. Jadi mereka tidak memiliki prespektif orang yang akan menggunakan produk setiap harinya. Selain fungsioanal dua masalah lainnya yang juga penting, dalam

(4)

dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer

10-4

menghasilkan produk yang useabel yang akan digunakan adlah mengelolah ekspektasi dan kepemilikan.

Mengelolah ekspektasi adalah proses untuk menjaga cara pandang dan ekspektasi user terhadap produk tetap realities. Tujuannya dalah supaya tidak ada kejutan dan kecewaan nantinya yang dialami oleh user. Teknik pelatihan yang cukup dapat juga dilakukan untuk mengelola ekspektasi. Apabila user diberikan kesempatan untuk menggunakan produk sebelum dirilis. Apakah dengan pelatihan pada system real atau dengan menawarkan demontrasi versi prarilis, mereka akan lebih memahami hal-hal yang akan diharapkan pada saat versi final produk prarilis. Cara lain adalah menjaga komunikasi tetapi tidak berlebihan.

Alasan kedua melibatkan user adalah kepemilikan. User yang terlibat dan merasa berkontribusi dalam pengembangan produk akan merasa kepemilikan yang lebih tinggi sehingga nantinya akan lebih menerima produk.

Tingkat keterlibatan user sebagai contributor dalam team terbagi empat; full time, part time, selama durasi proyek atau jangka pendek. Masing-masing tingkat keterlibatan memiliki keutungan dan kerugian. User yang terlibat full time, akan memberikan input yang konsisten namun, semakin familiar dengan system dan tidak lagi berhubungan dengan kelompok user lainnya menjadikan kemasukan tidak terlalu berharga lagi. User yang terlibat part time, akan memberikan input yang konsisten dan tetap dapat berhubungan dengan kelompok user lainnya. Meskipun demikian, user cenderung mengalami stress karena harus belajar istilah-istilah spesifik dalam proses desain dan tetap menjalankan tugas sehari-harinya. Tetapi dengan kordinasi yang bagus user dapat bergiliran terlibat menjadi full

(5)

dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer

10-5

time dalam sistem pada periode tertentu, Sehingga masukannya tetap berharga dan tidak stress. Apabila, tidak memungkinkan untuk melibatkan seluruh user secara bergantian menjadi anggota team desain, alternative lain adalah dengan memberikan laporan berkala pada seluruh user.

Dengan cara ini, tujuan menumbuhkan rasa kepemilikan dan pengelolahan ekspektasi user tetap tercapai dan user dan jumlah sangat besar pun dapat terlibat. Kombinasi melibatkan user secara langsung dalam antar team atau dengan memberikan laporan berkala dapat dilakukan berdasarkan jumlah dan kesempatan user. Misalnya perwakilan dari kelompok user dilibatkan sebagai anggota team desain dan diputar secara berkala. Anggota user lainnya dilibatkan melalui desain workshop, sesi evalulasi, dan kegiatan pengumpulan data lainnya. Pendekatan user center menekankan pada user dan tujuannya, bukan teknologi yang menjadi factor utama yang menggerakan pengembangan produk. Tiga prinsip menjadi dasar dari pendekatan user center adalah;

1. Pertama; focus yang lebih awal pada user dan pekerjaannya. Memahami siapakah user dengan mempelajari kornitif, perilaku antropormofis dan karakteristik antikdengal.

2. Prinsip yang kedua yaitu pengukuran empilis, pengamatan dan pengukuran terhadap reaksi dan preformansi user terhadap scenario manual dan sebagainya, jauh dari awal tahapan pengembangan. Hasil pengamatan dan pengukuran ini, kemudian dianalisis.

3. Prinsip yang ketiga yaitu desain interaktif. Permasalahan yang muncul saat pengujian dilakukan user diselesaikan dengan segera dan pengujian dilanjutkan. Hal ini berarti, desain dan pengembangan

(6)

dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer

10-6

dilakukan secara berulang dengan siklus yang teridi dari desain uji pengukuran desain ulang yang diulang-ulang seperlunya.

Ada empat aktifitas dasar dalam desain interaksi yang ;

 Pertama adalah mengidentifikasi kebutuhan dan pengumpulan requraiment, mencari tahu informasi tentang target user dan bagaimana produk yang interktif dapat membantu target user. Aktifitas yang ke

 Kedua adalah mengembangkan pilihan desain yang memenuhi requraiment. Aktifitas ini, dapat dikelompokan menjadi dua subaktifitas. Yaitu desain konseptual dan desain fisik.

- Desain konseptual, mencakup menghasilkan model konseptual produk dan model konseptual yang menggambarkan apa yang dilakuakn produk, bagaimana tampilan produk dan bagaimana tindak tanduk produk tersebut.

- Desain fisik, mempertimbangkan detail dari produk seperti warna, suara, gambar, desain menu, dan desain icon. Yang ke

 Ketiga, yaitu membangun versi hiperaktif dari pilihan desain yang dihasilkan pada aktifitas kedua. Banyak teknik yang dapat dilakukan untuk mencapai interaktifitas seperti property paper pis yang mudah dibuat dan sangat berguna pada fase awal desain. User dilibatkan dalam mengui keinterktifan dari produk.

 Aktifitas terakhir adalah mengevaluasi desain yang telah dikembangkan. Desain dinilai dari segi, jumlah kesalahan yang dibuat user saat menggunakan, seberapa menarik serta, menguji requirement. Aktifitas pengembangan pilihan desain, membangun

(7)

dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer

10-7

versi interkatif dan mengevaluasi dilakukan berulang-ulang hingga dihasilkan desain yang diterima.

Pengulangan ini adalah karakteristik utama pendekatan user center. Sebelum masuk kepada pembahasan, bagaimana aktifitas desain interaksi digabungkan dalam proses yakohoron. Ada beberapa pertanyaan yang harus dijawab. Siapa yang tergolong user dari produk? Apakah yang dimaksud dengan kebutuhan dalam konteks desain interkasi serta bagaimana menghasilkan pilihan desain dan bagaimana memilih diantara pilihan desain tersebut? Menentukan siapa yang tergolong user atau Stake Holder. Ternyata tidak semudah yang dibayangkan user dapat merupakan orang-orang yang berinteraksi secara langsung dengan produk. Manejer dari direct user, orang-orang yang menerima hasil dari produk, orang yang membuat keputusan pembelian atau orang-orang yang menggunakan produk saingan.Vincen mendenfinisikan tiga kategori user.

 Kategori yang pertama adalah primer yaitu mereka yang menggunakan produk secara langsung dan sering.

 Yang kedua adalah sekunder yaitu mereka yang menggunakan tidak terlalu sering atau melalui orang lain.

 Dan kategori ketiga adalah tretier, mereka yang mendapatkan pengaruh dan pengenalan produk atau dapat mempengaruhi pembelian produk.

Stake Holder adalah orang-orang yang atau organisasi yang dapat dipengaruhi oleh system dan memiliki pengaruh langsung atau pun tidak

(8)

dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer

10-8

langsung pada requirement system. Pemegang saham dari suatu produk lebih luas daripada user. Selain user termasuk juga team pengembangan dan manejernya, penerima hasil dari produk, orang-orang yang mungkin kehilangan pekerjaannya karena pengenalan produk dan sebagainya. Berikut gambaran Stick Holder pada system pembayaran pada supermarket. Check out operator sebagai dilet user, pelanggan, manejer dan pemilik supermarket. Bahkan pemasok dan pemilik toko local yang dapat berpengaruh oleh kesuksesan atau kegagalan system.

Kemampuan user bervariasi tergantung pada beberapa factor. Seperti ukuran tangan, dapat mempengaruhi ukuran dan posisi tombol input. Kemampuan gerak dapat mempengaruhi kecocokan dengan alat input dan output tertentu. Tinggi dapat berpengaruh, apa bila membangun kios fisik. Kekuatan dapat mempengaruhi desain kekuatan yang dibutuhkan dalam menekan tombol atau membuka tutup baterai. Misalnya untuk anak-anak menekan tombol membutuhkan kekuatan yang lebih sedikit daripada membuka tutup baterai untuk menukar baterai yang didesain hanya dapat dilakukan oleh orang yang lebih dewasa. Selain itu, juga factor yang ketidak kemampuan seperti cacat, dalam penglihatan, pendengaran, ataupun ketangkasan.

Kebutuhan user merupakan requirement dasar, namun masalahnya bagaimana mengetahui kebutuhan user. Ternyata bertanya langsung kepada user mengenai kebutuhannya, bukan ide yang bagus karena user tidak memiliki pengertahuan mengenai kemungkian-kemungkinan yang ada.

Biasanya, user tidak tahu apa yang mereka butuhkan untuk membantu mereka sendiri dalam mencapai tujuan dari pekerjaan mereka. Oleh karena

(9)

dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer

10-9

itu, usaha yang dapat dilakukan adalah mengamati pekerjaan yang dilakukan oleh user. Bagaimana konteks pekerjaannya? Apa saja informasi yang dibutuhkan? Siapa saja yang bekerja sama? Mengapa pekerjaan dilakukan dengan cara demikian? Jawaban dari pertanyaan-pertanyaan tersebut akan menguak kebutuhan user. Bagaimana dengan produk-produk yang sebelumnya tidak ada, atau dapat disebut pekerjaan yang dimimpikan seperti microwave misalkan. Pekerjaan tersebut tetap dapat ditemukan sumbernya dari perilaku yang pernah ada. Dalam kasus microwave yaitu perilaku memaksa. Lalu perilaku memaksa itu, digambarkan sedemikian rupa sebagai scenario masa depan yaitu microwave.

Manusia cenderung puas terhadap solusi yang dimiliki yang sudah diketahui dapat berjalan dengan baik, padahal kemungkinan besar solusi yang lebih baik masih ada. Namun, mempertimbangkan solusi lain penting, sehingga dapat ditemukan solusi yang lebih baik. Desainer termasuk praktifis dilatih untuk mempertimbangkan alternative tidak seperti perilaku software lainnya secara umum, karena keengganan untuk mencari solusi lain akan bertambah buruk pada hasil desain.

Bagaimana mendapatkan solusi alternative? Cara pertama adalah dengan bakat dan kreaktifitas desainer. Techbox adalah sebuah lemari yang berisi alat-alat yang menarik untuk memicu inspirasi. Daftar barang-barang terdapat pada kata log online yang berisi informasi detail dari barang. Mengapa barang tersebut menarik? Darimana asalnya? Dan siapa yang telah memenangkan barang tersebut? Barang-barang yang menarik tersebut dikelompokan menjadi kategori. Misalkan machine material, cool mechniction, interasting manifacture in processing, electronic tecnologi,

(10)

dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer

10-10

serta ternel termal dan optical. Barang-barang tersebut dibawah ke dalam rapat untuk beristraming , ide-ide yang mungkin menarik. Keputusan untuk menggunakan desain mana yang diguakan diambil dengan memperhatikan input dari user. User diberi kesempatan untuk mengevaluasi pilihan-pilihan desain, dalam bentuk dokumen atau lebih bagus dalam bentuk Prototype. Prototype tersebut diharapkan dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan penting mengenai fisibilitas teknis, Apakah semua vitur dalam desain dapat direalisasikan. Berdasarkan pertimbangan tersebut, penyesuaian terhadap desain dapat dilakukan. Pertimbangan lain adalah kualitas yang diinginkan. Kiteria userbility yang ditentuakan pada awal desain diperiksa secara berkala.

Yang pertama, dari segi keamanan. Seberapa tingkat keamanannya? Dari segi kegunaan, Apakah ada fungsi yang berlebihan atau diluar kebutuhan? Dari segi efektifitas, apakah dukungan yang diberikan sudah cukup pantas, bagaimana cakupan pekerjaan dan ketersediaan informasi? Dari segi efeksiensi, bagaimana pengukuran transformasinya? Gambar-gambar berikut menunjukan Prototype digunakan untuk memilih diantaran pilihan desain yang ada.

Disebelah kanan adalah Prototype desain mouse yang tergabung dengan keyboard. Disebelah kiri terdapt beberapa Prototype desain VDE dan Notebook. Memahami aktifitas-aktifitas dalam desain interkasi dari suatu tahap untuk mengerti, bagaimana melakukannya.

Tahap berikutnya yaitu bagaimana memahami aktifitas tersebut saling berhubungan satu sama lain sehingga proses pengembangan secara utuh, dapat dilihat. Istilah modern lifecycle atau model rantai kehidupan digunakan untuk merepresentasikan sebuah model yang mencangkup

(11)

dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer

10-11

sejumlah aktifitas dan hubungan diantaranya. Model lifecycle merupakan versi sederhana dari realitas, abtraksi dari detail-detail yang dibutuhkan. Dan juga merupakan alat untuk memajemen waktu dan sumber daya. Bidang lainnya yang berhubungan dengan desain interaksi, seperti software and enginering, interksi manusia computer telah mengembangkan model life cyclenya sendiri. Ada model lifecycle water fall, spiral, JAD, RAD, micrsoft dan agile pada software and engineering. Dan IMK memiliki model lifecycle star dan userbility and engineering. Masing-masing model lifcycle akan lebih dijelaskan nanti.

Model desain interksi yang sederhana dimulai dari identifikasi kebutuhan dan bangun requirement setelah tahapan ini, maka mulai membuat pilihan-pilihan desain yang memenuhi requirement. Lalu versi interktif dari desain yang dipilih dikembangkan, kemudian dievaluasi. Dari hasil evaluasi ditentukan apakah diperlukan identifikasi kebutuhan dari requirement lanjutan atau melakukan desain ulang atau hasilnya memuaskan sebagai produk final. Siklus dapat berulang setiap pilihan desain sehingga dihasilkan produk final.

Waterfall adalah model yang pertama kali diperkenalkan dalam software and engineering. Ini adalah model ilinier, setiap tahap harus diselesaikan sebelum dapat maju ke tahap berikutnya. Tahap pertama analisis requirement, lalu masuk ke tahap desain diteruskan dengan coding, implemntasi, pengujian dan terakhir pemeliharaan. Model waterfall ini memiliki kekurangan dalam menangakari requirement. Karena requirement selalu berubah, jadi requirement yang didapatkan pada tahap awal tidak revelan pada tahap coding dan seterusnya. Versi interaksi pada waterfall dikembangkan sehingga dapat kembali ketahap sebelumnya.

(12)

dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer

10-12

Model spiral diperkenalkan oleh Berryboom pada tahun 1988. Fitur-fitur penting yang dimiliki antara lain; adanya analisis resiko dan prototaiping. Model ini mengimplementasi freeweb interaktif sehingga ide dan proses dapat diperiksa dan dievaluasi berulang-ulang. Hal ini secara eksplisif mendorong untuk mempertimbangkan desain alternative. Model ini sebaiknya digunakan pada proyek besar dan kompleks. Cukup menyulitkan apabila digunakan pada proyek yang kecil. Pada model spiral, kegiatan terbagi menjadi empat kuadrat.

Satu interaksi melingkupi kegiatan di empat kuadratan, sedemikian sehingga menghasilkan produk final. Pada tahun 1990 an tingkat kepedulian untuk focus kepada user semakin meningkat. Sehingga dikembangkan beberapa pendekatan. Salah satunya mdel RAD atau Rabbit Application Development. Pendekatan ini menganut padangan user center dengan melibatkan user sedemini mungkin. Lifecycle RAD diawal inisiansi proyek diikuti JAD atau Join Application Development Work shop. Desain pembangunan interaktif yang dapat berulang, ke tahap sebelumnya. Kemudian setelah system final selesai dilakukan evaluasi yang dilanjutkan dengan review.

Pada JAG work shop, user dan pengembangan bersama-sama menguji system. Popularitas RAD mendorong perkembang metode industry standar berdasarkan RAD yang diberi nama DSDM atau Dynamic System Development Metod. Lifecyckel DSDM, lebih kompleks terdiri dari lima fasa yaitu;

 study visibilitas,

 study busisnes

(13)

dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer

10-13

 interaksi desain dan pembangunan, dan

 implementasi.

Proses yang umum ini, harus disesuaikan oragnisasi ditempatkan implementasi. Model lifecycle star dikenalkan oleh Hudson dan Heigs pada tahun 1989. Model ini, berkembang dari study empilis. Terhadap bagaimana desain antarmuka bekerja. Lifecycle star tidak mengspesifikasi urutan aktifitas, setiap aktifitas saling berhubungan dengan aktifitas evaluasi sebagai pusatnya.

Evaluasi merupakan inti dari model ini, setiap sebuah aktifitas lain selesai hasilnya harus dievaluasi. Enam aktifitas yang terdapat pada dalam model lifcycle star adalah;

 Mengidentifikasi requirement

 Konseptual desain

 Prototaiping

 Implementasi

 Analisis fungsional dan

 Evaluasi.

Sebuah proyek dapat dimulai dari mengidentifikasi requirement atau mulai dari evaluasi situasi yang pernah ada atau dimulai dengan analisis pekerjaan yang sudah ada. Development view memperkenalkan model lifecycle userbility and engineering pada tahun 1999. Model ini memberikan cara pandang holistic dari sebuah userbility and engineering dan deskripsi detail bagaimana mengukur performansi userbilitas dan mengspesifikasi bagaimana userbilitas ke integrasi ke lifecycle software

(14)

dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer

10-14

development yang tradisional. Mehud telah menghubungkan tahap-tahapnya pendekatan pengembangan umum dan metode spesifik seperti objek oriented software and engineering.

Tiga tahapan dalam metode ini, yaitu; Mengidentifikasi requraiment,desain atau uji coba pengembangan dari ekstalasi. Tahap-tahap yang tidak dibutuhkan dapat dilewat, untuk proyek dengan skala kecil, model ini juga menggunakan panduan style untuk memenuhi tujuan userbility. Isu 13407 adalah standar internasional, yang menyediakan panduan dalam aktifitas desain. Model lifecycle yang diperkenalkan oleh standar ini, terdiri dari identifikasi kebutuhan, memahami dan menspesifikasi konteks pengunaan, spesifikasi requirement. User dan organisasi, memproduksi desain solusi, evaluasi desain dan berulang terus hingga hasil evaluasi menentukan system memenuhi requirement user dan organisasi.

R

ANGKUMAN

Demikian pembahasan tentang proses desain interaksi. Ada beberapa hal yang penting perlu diingat.

Pertama adalah ada empat aktifitas dasar dalam proses desain yaitu; - mengidentifikasi kebutuhan dan mengumpulkan requirement - Mendesain solusi potensial

- Memilih desain-desain alternative - Serta , membangun artifak.

(15)

dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer

10-15

Selanjutnya yang perlu diingat adalah prinsip-prinsip dalam pendekatan user center. Yaitu focus dari awal, pada user dan pekerjaan, pengukuran empilis menggunakan criteria userbility yang dapat dihitung dan diukur serta desain interaktif. Prinsip-prinsip dan aktifitas tersebut digambarkan keterhubungannya dalam model lifecycle.

G

LOSARIUM

lifecycle water fall

spiral JAD RAD

D

AFTAR

P

USTAKA

Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond human-computer

interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)

A.

B.

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Untuk kelancaran penyusunan formasi jabatan fungsional Assessor Sumber Daya Manusia Aparatur bagi Instansi Pusat maupun Daerah, perlu ditetapkan Peraturan Kepala badan

Tindak lanjut razia, dikoordinasikan dengan Dinas Sosial dan Pemakaman Kota Pekanbaru untuk melakukan pembinaan dan pelatihan bagi gelandangan dan pengemis baik

Dari argumen tersebut terlihat bahwa Driyakara juga seseorang yang sosialis, karena yang ingin dicapai adalah kepentingan dan keharmonisan secara sosial, namun tanpa

Menurut Marlinda (2004:1), sistem basis data adalah suatu sistem menyusun dan mengelola data-data menggunakan komputer untuk menyimpan atau merekam serta memelihara dan

Dalam aplikasinya seperti yang telah dijelaskan KJKS BTM Kedungwuni Jika dilihat dari standarisasi akadnya, tentang penggunaaan akad ijarah pada pembiayaan ijarah

Tujuan penelitian ini untuk mengeksplorasi, menggambarkan keadaan atau status fenomena yang berhubungan dengan pengelolaan sumber daya manusia yang dikaitkan dengan

Program persyaratan kelayakan dasar atau prerequisite programs yang perlu dipersiapkan oleh setiap industri pangan untuk mendukung penerapan sistem manajemen HACCP