• Tidak ada hasil yang ditemukan

Slide INF401 KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 9

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Slide INF401 KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 9"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

KECERDASAN BUATAN

(2)

Planning

(3)

ARTIFICIAL INTELLIGENCE ARTIFICIAL INTELLIGENCE

SEARCHING

SEARCHING REASONINGREASONING PLANNINGPLANNING LEARNINGLEARNING

BLIND/UN-INFORMED SEARCH

METODE PENCARIAN HEURISTIK

FUNGSI HEURISTIK

BLIND/UN-INFORMED SEARCH

METODE PENCARIAN HEURISTIK

FUNGSI HEURISTIK

PROPORTIONAL LOGIC FIRST ORDER LOGIC FUZZY SYSTEMS

PROPORTIONAL LOGIC FIRST ORDER LOGIC FUZZY SYSTEMS

GOAL STACK PLANNING CONSTRAINT POSTING

GOAL STACK PLANNING CONSTRAINT POSTING

DECISION TREE LEARNING NEURAL NETWORK GENETIC ALGORITHM

(4)

Searching

Teknik pencarian, yaitu teknik penyelesaian masalah yang

mempresentasikan masalah ke dalam ruang keadaan (state) dan secara sistematis melakukan pembangkitan dan pengujian state-state dari initial state sampai ditemukan suatu goal state.

 Digunakan dalam pencarian rute optimum untuk memandu

(5)

Reasoning

Teknik penalaran, yaitu teknik penyelesaian masalah yang

merepresentasikan maslah kedalam logic (mathematics tools yang digunakan untuk merepresentasikan dan memanipulasi fakta dan aturan).

software permainan catur HITECH adalah sistem AI pertama yang

(6)

Planning

Suatu metode penyelesaian masalah dengan cara memecah masalah dalam sub-sub masalah yang lebih kecil, menyelesaikan sub-sub

masalah satu demi satu, kemudian menggabungkan solusi-solusi dari sub-sub masalah tersebut menjadi sebuah solusi lengkap dengan tetap mengingat dan menangani interaksi yang terdapat pada sub-sub

masalah tersebut. Dalam dunia manufaktur dan robotik. Software Optimum – AIV adalah suatu planner yang digunakan oleh European

(7)

Learning

secara otomatis menemukan atuan yang diharapkan bisa berlaku

umum untuk dat-data ang belum pernah kita ketahui.

digunakan dalam bidang transportasi. Software ALVINN digunakan

pada sebuah mobil tanpa dikemudikan manusia  dengan

(8)

Penyelesaian Masalah

Penentuan tujuan merupakan langkah awal dalam menyelesaikan masalahSebuah tujuan dapat berupa himpunan keadaan (state)

Perumusan masalah adalah proses untuk memutuskan aksi dan state apa yang

akan dipertimbangkan dalam mengikuti penentuan tujuan

Pencarian (search) adalah proses untuk mencari rangkaian terbaik dari

beberapa kemungkinan rangkaian

Sebuah algoritma pencarian menggunakan masalah sebagai input

menghasilkan solusi dalam serangkaian aksi

Setelah solusi ditemukan, aksi yang direkomendasikan dapat dilakukan

(9)

Tipe Masalah

Single State Problem

• Satu aksi mengantarkan agent ke satu state lain • Dapat menggunakan uninformed & informed search

Multiple State Problem

Satu aksi mengantarkan agent ke beberapa kemungkinan state • Dapat menggunakan uninformed & informed search

Contingency problem (tidak terduga)

Hasil dari suatu aksi sangat sukar untuk diprediksi, agent mengetahui efek apa yang mungkin ditimbulkan oleh aksi yang dilakukannya

Selama aksi dilakukan, sensing juga diperlukan

• Umumnya menggunakan planning untuk kasus khusus seperti pada game dengan 2 pemain dapat menggunakan metode-metode

game playing

Exploration problem

Agent sama sekali tidak mempunyai informasi mengenai efek dari aksi yang dilakukannyaAgent perlu bereksperiman & belajar

(10)

Metode Pencarian

Pencarian Buta (Blind Search/Uninformed search)

Pencarian melebar (breath first Search)

Pencarian mendalam pertama (dept first search)Pencarian mendalam terbatas (dept limited search)

Iterative Deepening Search

Pencarian Terbimbing (Informed/heuristic Search)

Generate and Test

Pendakian Bukit (Hill Climbing)

Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search)Tabu Search

Simulated Anealing

(11)
(12)

Breath-First Seach

Pada metode Breadth-First Search, semua node pada level n akan

dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1

Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan,

(13)
(14)

Depth First Search

Pada Depth-First Search, proses pencarian akan dilakukan pada semua

anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel.

Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini

(15)
(16)
(17)
(18)

Depth Limited Search

Sama dengan pada Depth First SearchTetapi kedalaman dari pohon dibatasi

Jika batas kedalaman sudah tercapai akan dilanjutkan ke cabang

berikutnya

(19)

S

A D

B D E A

C E E

B

F B E

Jarak dan

Jml Langkah

(20)

Iterative Deepening Search

Secara iterative akan menggunakan Depth Limited Search dari

kedalaman 0 sampai kedalaman n

Merupakan penggabungan antara Breath First Search dan Depth First

(21)

S

A D

B D E A

C E E

B

F B E

n = 0

n = 0 n = 1n = 1

n = 2

(22)
(23)
(24)

Sumber

Russel, S.J., dan Norvig, P., 1995, Artificial Intelligence a Modern AproachWinston, P.H., 1992, Artificial Intelligence

Referensi

Dokumen terkait

Pada tingkat 4 siswa mampu menyelesaikan suatu masalah dengan lebih dari satu alternatif jawaban maupun cara penyelesaian dan membuat masalah yang. berbeda-beda (baru) dengan

Siswa mampu menyelesaikan suatu masalah dengan lebih dari satu alternatif jawaban maupun cara penyelesaian atau membuat masalah yang berbeda-beda dengan lancar (fasih) dan

Salah satu solusi untuk menyelesaikan masalah di atas adalah melakukan proses penyandian (enkripsi dan dekripsi) data gambar. Cara ini dilakukan dengan menyandikan

Siswa dikategorikan masuk pada level 4 (sangat kreatif) jika siswa mampu menyelesaikan suatu masalah dengan lebih dari satu alternatif jawaban maupun cara penyelesaian

yaitu siswa tersebut siswa kurang mampu menyelesaikan masalah dengan lebih dari satu cara penyelesaian kemudian siswa kurang mampu dalam merumuskan soal kemudian

Salah satu solusi untuk menyelesaikan masalah ini adalah dengan menggunakan teknologi komputer vision dan sistem embedded yang kemudian dapat mengontrol keamanan gedung atau

Ciri-ciri tersebut adalah mahasiswa menyelesaikan masalah dengan menyalin suatu strategi atau didasarkan pada satu atau dua strategi, menggunakan cara penyelesaian yang sama

Oleh karena itu, salah satu solusi untuk menyelesaikan masalah tersebut adalah dengan cara mengembangkan Hypothetical Learning Trajectory (HLT).. apa – apa yang mungkin