PERMAINAN TRADISIONAL
NOGARATA TO KAILI
SEBAGAI
MEDIA PENDIDIKAN PKn DALAM MEMBANGUN
NILAI KARAKTER KEWARGANEGARAAN
SISWA SMP NEGERI 13 PALU
Shofia Nurun Alanur1Jamaludin2Imran3
ABSTRAK
Rumusan masalah dalam penelitian ini apakah permainan tradisional nogarata to kaili sebagai media pendidikan Pkn dapat membangun nilai karakter kewarganegaraan siswa SMP Negeri 13 Palu. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan deskripsi tentang permainan tradisional nogarata to kaili sebagai media pendidikan Pkn dalam membangun nilai karakter kewarganegaraan siswa SMP Negeri 13 Palu. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 13 Palu, pada awal bulan oktober sampai dengan bulan desember 2015. Jenis penelitian adalah penelitian deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 13 Palu dan sampelnya adalah siswa kelas VII E berjumlah 23 orang. Adapun teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, observasi dan angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis menurut Miles dan Huberman (reduksi data, penyajian data dan verifikasi data). Hasil penelitian nogarata to kailimemiliki nilai baik sebagai media pendidikan. Permainan ini membangun nilai natundu, nasialapale, dan nilinggu mpo taboyo pada siswa. Nilai budaya lokal tersebut sejalan dengan karakter kewarganegaraan yaitu disiplin, jujur, dan demokratis. Dapat disimpulkan bahwa penerapan permainan tradisional nogarata to kaili dapat membangun nilai karakter kewarganegaraan siswa SMP Negeri 13 Palu sehingga terwujud siswa sebagai warga negara yang baik dan bertanggung jawab.
Kata kunci : Permainan Tradisional;Nogarata To Kaili; Nilai Karakter Kewarganegaraan.
1
Penulis adalah mahasiswa PPKn Jurusan Pendidikan IPS Fakultas FKIP Universitas Tadulako, Semester VIII Stambuk A 321 12 020
2
I. PENDAHULUAN
Sejak perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, pemerintah dan penduduk
Indonesia menerima penuh kemajuan teknologi demi kemajuan pendidikan. Kemajuan
teknologi dapat dinikmati oleh semua kalangan khususnya pelajar dan mahasiswa
misalnya adalah fasilitas teknologi internet. Sejak perubahan tersebut pola aktivitas anak
mulai bergeser pada pola memanfaatkan internet untuk permainan modern.
Bentuk-bentuk permainan yang banyak dilakukan oleh anak-anak sekarang ini adalah permainan
games online dan komputer station yang cenderung lebih bersifat individual. Karena
ketika anak bermain game online, ia hanya fokus terhadap permainannya dan bahkan
tidak peduli dengan orang disekitarnya. Hal ini tentu saja dapat menjauhkan anak dari
hubungan perkawanan.
Dilansir dari ligagame.com, Asosiasi Penyelenggara Data Internet di Indonesia
menyebutkan pengguna internet mencapai 63 juta orang. Dari 63 Juta orang menurut
data ARPU yang ditulis Roby (2014)4bahwa mayoritas pemain game online berusia
0-24 tahun berjumlah 82 %. Menurut Wakil Ketua KPAI, Maria, tidak sedikit dari game
online yang memiliki konten kekerasan dan berpengaruh negatif bila dimainkan
anak-anak. Salah satu permainan itu adalah Clash Of Clan atau lebih dikenal COC.Menurut
Em Yopik (2015)5 dalam tulisannya yang berjudul “Kiat Bermain Clash Of Clans”
bahwa permainan ini memberikan strategi untuk membangun sebuah desa harus
menyerang desa lain dan mengambil senjata miliknya.
Hirvy (2015)6menyebutkan bahwa lima dampak negatifClash Of Clans yaitu hidup
tidak tenang, bergantung dengan listrik, boros, anti sosial, dan penyakitan. Kementerian
Komunikasi dan Informatika menilai game online mengandung pornografi dan perjudian
yang berdampak negatif. Beberapa diantaranya adalah memicu anak untuk berkata kotor
dan menjadi kecanduan. Hal ini berdampak buruk terhadap perkembangan kognitif, afektif,
dan psikomotor anak yang sedang menempuh pendidikan.
Permasalahan diatas kerap terjadi di SMP Negeri 13 Palu. Berdasarkan hasil observasi
peneliti, beberapa siswa menggunakan waktu bermain dengan bermain handphone baik di
dalam kelas, di belakang sekolah, duduk diatas kursi, dan di depan sekolah. Disamping itu
aksi bolos sempat tertangkap oleh peneliti. Penampilan siswa pun tidak menunjukkan
4
Roby Baskoro. 2014.Jumlah Pemain Game Online. Tersedia : http://ligagame.com.html [10 Januari 2016]
5Em Yopik Rifai. 2015. Kiat Bermain Clash Of Clan. Tersedia : http://Jalantikus.com.html [10 Januari 2016] 6
hakikat seorang siswa. Beberapa coretan di dinding, kursi, meja yang menunjukkan kata
tidak baik. Hal ini merupakan permasalahan karakter yang berakibat dari penggunaan
handphone dan akses internet tanpa pantauan guru dan orang tua.
Guru PKn, Allen.S.Manganti menjelaskan dalam proses pembelajaran mata
pelajaran PKn, masih menggunakan metode dan cara yang umum yaitu diskusi dan
ceramah. Hal ini tidak sejalan dengan pendapat Bloom bahwa pengembangan
pengetahuan siswa terdiri dari tiga aspek yakni, ranah kognitif, afektif dan psikomotor.
Lickona (2013)7 menegaskan bahwa sepanjang sejarah pendidikan memiliki dua tujuan
utama yaitu membantu orang menjadi pintar dan menjadi lebih baik. Konsep kebaikan yang
dimaksud adalah siswa yang memiliki nilai-nilai moral yang obyektif yang dapat
memperkuat martabat manusia dan memajukan kebaikan individu dan masyarakat.
Untuk itu Pembangunan karakter menjadi semakin mendesak untuk diterapkan
dalam proses pembelajaran, mengingat berbagai macam perilaku yang non-edukatif kini
telah menyerambah dalam lembaga pendidikan kita yaitu siswa sebagai warga negara
Indonesia, seperti fenomena kekerasan, menentang kepada guru, tidak disiplin baik
waktu, gaya berpakaian, bicara, dan tingkah laku. Oleh karena itu perlunya
pembelajaran berbasis budaya dilakukan. Pembelajaran berbasis budaya dilandaskan
pada pengakuan terhadap budaya sebagai bagian yang fundamental bagi pendidikan,
ekspresi dan komunikasi suatu gagasan, serta perkembangan pengetahuan.
Pembelajaran berbasis budaya dapat dilakukan melalui permainan tradisional. Zaini
(2015)8 pendiri Komunitas permainan tradisional menjelaskan permainan tradisional
berguna untuk membentuk karakter anak yaitu belajar konsentrasi, tanggung jawab,
mengikuti aturan, kepatuhan, dan sebagainya. Permainan adalah bahasa anak-anak
sehingga mereka lebih cepat mengerti dengan permainan. Salah satu permainan
tradisional yang ada di Indonesia adalah congklak yang pada anak-anak Suku Kaili
dikenal dengan nogarata yang mengandung nilai kejujuran, musyawarah, dan masih
banyak lagi. Peneliti memilih suku Kaili karena mayortitas siswa adalah darah suku
kaili.
Dari uraian diatas dan gambaran permasalahan di sekolah, peneliti tertarik untuk mengkaji lebih dalam sebuah permainan dari Suku Kaili tersebut untuk menggunakan sebagai media
7
Lickona, T.(2013 : 50). Educating For Character:Mendidik untuk Membentuk Karakter,penerjemah: Juma Abdu Wamaugo. Jakarta. PT Bumi Aksara
8
pendidikan PKn, sehingga apakah permainan tradisional nogarata to Kaili dapat membangun
karakter kewarganegaraan siswa SMP Negeri 13 Palu yang penelitian ini berjudul “Permainan
tradisionalnogarata to Kaili sebagai media pendidikan PKn dalam membangun nilai karakter
kewarganegaraan siswa SMP Negeri 13 Palu.
II. METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Menurut Djama’ah Satori
(2014 : 25)9 penelitian kualitatif adalah suatu pendekatan penelitian yang mengungkap
situasi sosial tertentu dengan mendeskripsikan kenyataan secara benar, dibentuk oleh
kata-kata berdasarkan teknik pengumpulan dan analisis data yang relevan yang
diperoleh dari situasi yang alamiah. Metode ini dipergunakan dengan tujuan untuk
mengetahui suatu gejala yang nyata dalam kehidupan bermasyarakat.
Lokasi yang ditentukan oleh peneliti dalam melakukan pengumpulan data ialah
bertempat di SMP Negeri 13 Palu karena memenuhi kriteria penelitian. Penelitian
dilaksanakan selama tiga bulan. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri
13 Palu yang duduk di kelas VII. Menurut Sugiyono (2011 : 81)10 sampel adalah
“bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Menurut
Husaini dan Purnomo dalam Rezani (2012 : 58)11 sampel adalah “sebagian anggota
populasi yang diambil dengan menggunakan teknik tertentu yang disebut dengan teknik
sampling”. Sampel pada penelitian ini adalah sebagian subjek yang terdapat dalam
populasi yaitu 23 orang siswa kelas VII E SMP Negeri 13 Palu.
Pengambilan sampel dilakukan dengan caranonprobability sampling yaitu sampling
jenuh yaitu penelitian yang ingin membuat generalisasi dengan kesalahan yang sangat
kecil. Teknik pengumpulan data ada tiga tahap. Pertama, teknik observasi yang
digunakan dalam penelitian ini untuk mengamati secara langsung tentang suatu hal atau
peristiwa yang berhubungan dengan objek pembahasan. Dalam hal ini mengamati
secara langsung tahapan proses bermain permainan tradisional nogarata to kaili oleh
siswa. Kedua, teknik angket adalah daftar pertanyaan atau pernyataan yang diberikan
kepada responden baik secara langsung maupun tidak langsung. Teknik pengumpulan
9
Djamaah Satori. (2014:24). Metodologi Penelitian Kualitatif. Alfabeta. Bandung
10 Sugiyono. (2011:40).Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Penerbit Alfabeta. Bandung
data dengan cara ini dilakukan melalui daftar pernyataan. Setiap siswa harus memilih
pilihan jawaban yang telah disediakan. Ketiga, teknik wawancara adalah cara yang
digunakan untuk mencari dan mendapatkan informasi secara langsung dari sumber yang
dipercaya bisa memberikan informasi yang berkaitan dengan objek penelitian. Dalam
hal ini peneliti juga melakukan wawancara dengan siswa yang melakukan permainan
tradisional nogarata to kaili untuk mengetahui secara langsung pendapat dan perasaan
mereka. Adapun instrumen penelitian yang dimaksud adalah lembar observasi, kamera
untuk merekam video aktivitas bermain serta kamera untuk mengambil foto
dokumentasi.
Menganalisis data peneliti menggunakan Reduksi data yang dimaksudkan untuk
memilih, menyeleksi, dan menyederhanakan data hasil wawancara dan observasi yang
didapatkan dari lapangan dan kemudian disesuaikan dengan permasalahan yang ada
dalam penelitian. Hasilwawancara dari informan dikumpulkan kemudian di pilih dan
dipisahkan, data wawancara digunakan untuk membahas permasalahan dalam
penelitian. Penyajian data dimaksudkan untuk menyusun sebuah informasi dari
informan yang ada, sehingga dari penyajian data ini dapat memberikan kemungkinan
untuk menarik suatu kesimpulan. Penyajian data dilakukan dengan cara menyusun data
yang telah dipisahkan sesuai dengan permasalahan kemudian disajikan. Data yang perlu
menggunakan tabel akan dibuat dalam bentu tabel, tetapi yang tidak perlu menggunakan
tabel cukup penulis sajikan dalam bentuk kalimat. Verifikasi data dimaksudkan untuk
mengevaluasi segala informasi yang telah didapatkan dari suatu data yang diperoleh dari
informan, sehingga akan didapatkan suatu data yang berkualitas serta hasil dari data
tersebut bisa diketahui kebenarannya.
III.HASIL PENELITIAN
Lembaga pendidikan merupakan institusi yang memiliki peran strategis dalam
mentransformasikan nilai-nilai kebudayaan dalam kehidupan nyata dipersekolahan.
Karena itulah pembelajaran disekolah tidak hanya bersifat teoritik tetapi juga dituntut
secara praktis menerapakan dan mengaktualisasikan nilai-nilai kebudayaan. Pendidikan
tentang karakter sangat relevan dilakukan melalui Pendidikan kewarganegaraan karena
di dalamnya terkandung kompetensi warga negara menurut Margarent yaitu civic skill,
civic knowledge, dancivic disposition. Pendidikan PKn merupakan mata pelajaran yang
melaksanakan hak dan kewajibannya untuk menjadi warga negara yang berkarakter
yang diamanatkan oleh pancasila dan UUD NRI 1945 cerdas dan terampil.
Permainan tradisional sebagai media bermain anak dari hasil budaya masyarakat
turun temurun yang mengandung nilai baik dan postitif layak menjadi bagian dari
pendidikan untuk masa depan. Hal ini harus dilestarikan agar anak-anak Indonesia lebih
mengenal dirinya, alamnya, dan budaya bangsanya. Selama ini permainan tradisional
belum dimanfaatkan sebagai media pendidikan karena masih dianggap sebagai sesuatu
yang sia-sia. Teknologi juga berpengaruh dalam eksistensi permainan tradisional,
karena orang tua lebih bangga ketika anak bisa menggunakan teknologi.
Melalui penelitian yang dilakukan ini yaitu permainan nogarata to Kaili telah
memberikan bukti bahwa ia memberikan perubahan karakter siswa sebagai warga
negara Indonesia. Bagian dari itu dari hasil wawancara menyatakan bahwa siswa sangat
senang memainkan nogarata. Saat peneliti memperkenalkan bentuk permainannya
mereka langsung mengatakan “nogarata”. Pernyataan rasa senang dan tidak ingin kalah
terlihat dari hasil wawancara. Implementasi dari perasaan senang itu memberi
kesimpulan bagi peneliti bahwa bermain dan belajar adalah dua hal yang tidak harus
terpisahkan pada proses pendidikan siswa.
Natundu atau patuh dalam bahasa kaili mengandung makna patuh pada aturan
diantara kehidupan masyarakat kaili sehingga tidak ada peperangan diantara mereka.
Natundu relevan dengan nilai karakter kewargenegaraan yaitu disiplin. Disiplin dalam
buku Nilai Karakter berarti instruksi untuk kontrol diri sebagai sebuah latihan yang
membuat orang merelakan dirinya untuk melaksanakan tugas tertentu atau menjalankan
pola perilaku tertentu walaupun malas. Sesuai dengan syarat yang diberikan kepada
siswa, jika ingin menjadi pemain nogarata harus mengikuti aturan yaitu merapikan baju,
mengikuti alur bermain, tegas dalam memindahkan batu dan tidak boleh bermain
curang. Sebelum bermain pula, siswa menetapkan hukuman jika kalah dalam
bertanding. Hal itu menyebabkan adanya keinginan untuk menang yang disebut
kompetisi. Teori disiplin oleh Weinberg dalam Mustari (2014)12 bahwa disiplin
diperlukan saat kita mempunyai cita-cita. Kesimpulannya adalah siswa yang ingin
menang maka harus disiplin. Dan siswa yang melanggar aturan maka harus dihukum.
Nogarata telah menerapkan aturan yang membuat siswa berlomba-lomba mengikuti
aturan dan berusaha untuk menang. Kekalahan membuat mereka harus melaksanakan
12
sanksi dan kemenangan membuat siswa merasa senang. Oleh karena itu, nilai Natundu
berhasil membangun karakter disiplin siswa.
Nasialapale atau katerbukaan pada masyarakat kaili mengandung mengandung
makna menerima keyakinan, agama dan adat istiadat yang berbeda. Menurut Kamus
Besar Bahasa Indonesia keterbukaan merupakan perwujudan dari sikap jujur. Nogarata
memiliki nilai nasialapale yang terwujud dalam sikap jujur dalam bermain
memindahkan batu nogarata. Ketika permainan ini diterapkan, siswa dilarang meminta
bantuan dari teman, tidak boleh bermain curang, dan harus mengakui kesalahan.
Peraturan ini dapat diartikan sebagai sikap terbuka yang berarti jujur dan tidak curang.
Siswa harus bersikap menerima peraturan yang ada. Nasialapale sejalan dengan
karakter kewarganegaraan yang berarti jujur. Mustari (2014)13 menyatakan bahwa jujur
merujuk pada suatu karakter moral yang mempunyai sifat-sifat positif dan mulia seperti
integritas, penuh kebenaran, dan lurus sekaligus tidak bohong, curang, ataupun mencuri.
Nogarata telah menunjukkan nilai lokalnya yaitu nasialapale dapat diwarisi oleh
siswa. Dalam penelitian ini ada siswa yang bermain dengan curang dan ada juga yang
bermain dengan penuh kejujuran. Hal ini tetap ditanggapi dengan nilai yang positif
bahwa siswa perlu diarahkan dengan lebih baik untuk memaknai sikap jujur. Karena ada
tingkatan jujur menurut Kong Fu Tseyaitu (1) Li, ingin tampak benar untuk keinginan
pribadi, (2) Yi, mengatakan apa yang benar atas dasar bahwa kita akan diperlakukan
secara sama, (3) Ren, bentuk paling mulia dari empati terhadap perbedaan. Artinya
siswa yang tidak jujur memiliki alasan yang diketahui melalui hasil wawancara yaitu
ingin memenangkan pertandingan dan tidak mau kalah dari teman. Nasialapale sejalan
dengan karakater kewarganegaraan Indonesia yaitu sikap jujur.
Nilinggu mpo taboyomerupakan manifestasi keakraban hubungan kekerabatan. Pada
hakikatnya, nilai ini dapat diartikan sebagai suatu sikap hidup yang tidak menginginkan
adanya jarak atau perbedaan yang dalam antara sesama kerabat dalam hal ini perbedaan
kaya dan miskin. Biasanya mereka yang berkecukupan dalam hidup selalu menolong
kerabatnya agar dapat hidup lebih layak. Permainan nogarata memberikan aturan
bahwa siswa harus bersikap positif dalam menerima hasil permainan, menjaga
kebersamaan dengan lawan bermain, serta mampu memberikan pendapat tentang proses
permainan, baik cara teman bermain maupun dari segi permainannya. Hasil penelitian
kekalahannya. Sementara siswa yang menang mengajarkan kembali kepada temannya
teknik bermain yang benar. Pendapat mereka dapat terlihat dari hasil wawancara bahwa
mereka senang dengan nogarata.
Sikap menerima kekalahan dan mengajarkan teman merupakan perwujudan dari
nilinggu mpo taboyo. Menerima kekalahan berarti tidak ingin adanya pertengkaran dan
mengajarkan teman berarti peduli. Peduli menandakan adanya kebersamaan dan
keakraban. Nilinggu mpo taboyo sejalan dengan karakter kewargenaraan yaitu sikap
demokratis.Demokratis dalam konsep PKn adalah perilaku seseorang yang dilandasi
nilai-nilai demokrasi. Perilaku demokratis antara lain menerima kritikan orang lain,
menghargai pendapat orang lain, menyampaikan pendapat secara arif dan bijak,
menerima dan melaksanakan hasil keputusan dengan penuh tanggung jawab.
Perilaku tersebut muncul pada siswa dalam permainannogarata to kaili. Siswa yang
kalah namun menerima ia telah menunjukkan sikap sportif dan lapang dada, sedangkan
siswa yang menang namun tetap mengajarkan temannya cara bermain yang baik berarti
ia telah menunjukkan sikap menghargai orang lain. Setelah permainan berakhir, para
pemain berjabat tangan tanda permainan telah berakhir dan yang kalah akan melakukan
hukuman. Hal ini bagian dari pengajaran tentang sikap demokratis.
Keberhasilan nogarata to Kailirelevan dengan ahli Brooks & Brooks yang percaya
bahwa pendekatan pembelajaran berbasis budaya dapat memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk menciptakan makna dan mencapai pemahaman terpadu atas
informasi keilmuan yang diperolehnya, serta penerapan informasi keilmuan tersebut
dalam konteks permasalahan komunitas budayanya. Makna yang mereka rasakan
terlihat dari jawaban rasa senang saat bermain. Kesenangan tersebut membuat mereka
meminta untuk bermain lagi saat peneliti telah selesai melaksanakan permainan.
Oleh karena itu benar adanya yang telah dirumuskan oleh Badan Standar Pendidikan
Nasional bahwa tujuan mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan yaitu, agar siswa
memiliki kemampuan berpikir kritis dan rasional, berpartisipasi aktif, bertanggung jawab,
dan berkembang secara positif, serta demokratis. Demikian juga halnya penegasan yang
disampaikan oleh Branson bahwa pendidikan kewarganegaraan di sekolah merupakan
mata pelajaran yang memiliki tiga unsure pokok, yakni pertama pengetahuan warganegara
(civic knowledge), kedua keterampilan kewarganegaraan (civic skill) dan ketiga sikap
kewarganegraan (civic dispositions). Ketiga unsure inilah yang sering dituntut oleh setiap
penelitian ini secara sederhana ketiga unsure tersebut yang dimaksud disiplin, kejujuran,
dan demokratis.
Permainan nogarata menjadi salah satu solusi dalam pemecahan masalah
pembelajaran PPKn di kelas yang cederung memunculkan kejenuhan bagi peserta didik.
Penting bagi guru PPKn untuk memahami bagaimana memilih, mendesain dan
menentukan model dan media pembelajaran yang mempu mengembangkan
pengetahuan, wawasan pengetahuan, keterampilan intelektual dan nilai-nilai
kewarganegaraan peserta didik, sebab pembelajaran PPKn merupakan pembelajaran
yang bersifat menyeluruh dalam pembentuk karakter moral baik siswa sebagai warga
negara cerdas dan baik.
Nilai-nilai budaya lokal Kaili dalam nogarata dapat menjadi sebuah instrumen
pembelajaran berbasis budaya di kelas melalui teori dari Sutarno bahwa pembelajaran
berbasis budaya dapat dilakukan salah satunya melalui belajar melalui budaya. Belajar
melalui budaya merupakan strategi yang memberikan kesempatan kepada peserta didik
untuk menunjukkan pencapaian pemahaman atau makna yang diciptakannya dalam
suatu mata pelajaran melalui ragam perwujudan budaya. Mereka belajar melalui budaya
Sebagaimana nilai yang terkandung dalam permainan Nogarata meliputi Nilai nilinggu
mpo taboyo yang mengandung makna sikap demokratis. Nilai nasialapale berarti
keterbukaan atau kejujuran dan nilai natundu atau kepatuhan dan disiplin.
IV. PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Permainan tradisionalnogarata to kaili mengandung nilai lokal budaya sukukaili
yaitu natundu, nasialapale, dan nilinggu mpo taboyo yang dapat diwarisi oleh siswa
sebagai media pendidikan PKn dan sejalan dengan karakter kewarganegaraan yaitu
disiplin, jujur dan demokratis. Penelitian nogarata to kaili sebagai media pendidikan PKn
dapat membangun nilai karakter kewarganegaraan siswa. Pembelajaran berbasis budaya
pada nogarata digunakan untuk mendekatkan budaya lokal pada anak khususnya budaya
lokal Kaili sehingga mewujudkan ciciv disposition atau karakter kewarganegaraan dan
menjadi warga negara yang baik dan bertanggung jawab.
4.2 Saran
Permainan tradisional Nogarata To Kaili sebagai media pendidikan PKn dapat
generasi bangsa. Permainan nogarata dapat dikembangkan lebih lanjut dalam kajian
penelitian yang lebih komprehensip
DAFTAR RUJUKAN
Djamaah Satori. 2014. Metodologi Penelitian Kualitatif. Alfabeta. Bandung
Em Yopik Rifai. 2015. Kiat Bermain Clash Of Clan. Tersedia : http://Jalantikus.com.html [10 Januari 2016]
Hirvy, Anwar. 2015.Dampak Bermain COC. Tersedia: http://grahakamal.blogspot.com [8 Januari 2016]
Lickona, T.2013. Educating For Character:Mendidik untuk Membentuk Karakter, penerjemah: Juma Abdu Wamaugo. Jakarta. PT Bumi Aksara
Mustari. 2014. Nilai Karakter Refleksi Untuk Pendidikan. Jakarta. PT Raja Grafindo Persada
Rezani, Rivandra. (2012). Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Menggunakan Mesin Untuk Operasi Dasar Dengan Bantuan Modul Di Smk Islam Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta
Roby Baskoro. 2014. Jumlah Pemain Game Online. Tersedia : http://ligagame.com.html [10 Januari 2016]
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Penerbit Alfabeta. Bandung