• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERMAINAN TRADISIONAL NOGARATA TO KAILI SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN PKn DALAM MEMBANGUN NILAI KARAKTER KEWARGANEGARAAN SISWA SMP NEGERI 13 PALU | Fath | EDU CIVIC 6166 20405 1 PB

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERMAINAN TRADISIONAL NOGARATA TO KAILI SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN PKn DALAM MEMBANGUN NILAI KARAKTER KEWARGANEGARAAN SISWA SMP NEGERI 13 PALU | Fath | EDU CIVIC 6166 20405 1 PB"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PERMAINAN TRADISIONAL

NOGARATA TO KAILI

SEBAGAI

MEDIA PENDIDIKAN PKn DALAM MEMBANGUN

NILAI KARAKTER KEWARGANEGARAAN

SISWA SMP NEGERI 13 PALU

Shofia Nurun Alanur1Jamaludin2Imran3

ABSTRAK

Rumusan masalah dalam penelitian ini apakah permainan tradisional nogarata to kaili sebagai media pendidikan Pkn dapat membangun nilai karakter kewarganegaraan siswa SMP Negeri 13 Palu. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan deskripsi tentang permainan tradisional nogarata to kaili sebagai media pendidikan Pkn dalam membangun nilai karakter kewarganegaraan siswa SMP Negeri 13 Palu. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 13 Palu, pada awal bulan oktober sampai dengan bulan desember 2015. Jenis penelitian adalah penelitian deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 13 Palu dan sampelnya adalah siswa kelas VII E berjumlah 23 orang. Adapun teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, observasi dan angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis menurut Miles dan Huberman (reduksi data, penyajian data dan verifikasi data). Hasil penelitian nogarata to kailimemiliki nilai baik sebagai media pendidikan. Permainan ini membangun nilai natundu, nasialapale, dan nilinggu mpo taboyo pada siswa. Nilai budaya lokal tersebut sejalan dengan karakter kewarganegaraan yaitu disiplin, jujur, dan demokratis. Dapat disimpulkan bahwa penerapan permainan tradisional nogarata to kaili dapat membangun nilai karakter kewarganegaraan siswa SMP Negeri 13 Palu sehingga terwujud siswa sebagai warga negara yang baik dan bertanggung jawab.

Kata kunci : Permainan Tradisional;Nogarata To Kaili; Nilai Karakter Kewarganegaraan.

1

Penulis adalah mahasiswa PPKn Jurusan Pendidikan IPS Fakultas FKIP Universitas Tadulako, Semester VIII Stambuk A 321 12 020

2

(2)

I. PENDAHULUAN

Sejak perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, pemerintah dan penduduk

Indonesia menerima penuh kemajuan teknologi demi kemajuan pendidikan. Kemajuan

teknologi dapat dinikmati oleh semua kalangan khususnya pelajar dan mahasiswa

misalnya adalah fasilitas teknologi internet. Sejak perubahan tersebut pola aktivitas anak

mulai bergeser pada pola memanfaatkan internet untuk permainan modern.

Bentuk-bentuk permainan yang banyak dilakukan oleh anak-anak sekarang ini adalah permainan

games online dan komputer station yang cenderung lebih bersifat individual. Karena

ketika anak bermain game online, ia hanya fokus terhadap permainannya dan bahkan

tidak peduli dengan orang disekitarnya. Hal ini tentu saja dapat menjauhkan anak dari

hubungan perkawanan.

Dilansir dari ligagame.com, Asosiasi Penyelenggara Data Internet di Indonesia

menyebutkan pengguna internet mencapai 63 juta orang. Dari 63 Juta orang menurut

data ARPU yang ditulis Roby (2014)4bahwa mayoritas pemain game online berusia

0-24 tahun berjumlah 82 %. Menurut Wakil Ketua KPAI, Maria, tidak sedikit dari game

online yang memiliki konten kekerasan dan berpengaruh negatif bila dimainkan

anak-anak. Salah satu permainan itu adalah Clash Of Clan atau lebih dikenal COC.Menurut

Em Yopik (2015)5 dalam tulisannya yang berjudul “Kiat Bermain Clash Of Clans

bahwa permainan ini memberikan strategi untuk membangun sebuah desa harus

menyerang desa lain dan mengambil senjata miliknya.

Hirvy (2015)6menyebutkan bahwa lima dampak negatifClash Of Clans yaitu hidup

tidak tenang, bergantung dengan listrik, boros, anti sosial, dan penyakitan. Kementerian

Komunikasi dan Informatika menilai game online mengandung pornografi dan perjudian

yang berdampak negatif. Beberapa diantaranya adalah memicu anak untuk berkata kotor

dan menjadi kecanduan. Hal ini berdampak buruk terhadap perkembangan kognitif, afektif,

dan psikomotor anak yang sedang menempuh pendidikan.

Permasalahan diatas kerap terjadi di SMP Negeri 13 Palu. Berdasarkan hasil observasi

peneliti, beberapa siswa menggunakan waktu bermain dengan bermain handphone baik di

dalam kelas, di belakang sekolah, duduk diatas kursi, dan di depan sekolah. Disamping itu

aksi bolos sempat tertangkap oleh peneliti. Penampilan siswa pun tidak menunjukkan

4

Roby Baskoro. 2014.Jumlah Pemain Game Online. Tersedia : http://ligagame.com.html [10 Januari 2016]

5Em Yopik Rifai. 2015. Kiat Bermain Clash Of Clan. Tersedia : http://Jalantikus.com.html [10 Januari 2016] 6

(3)

hakikat seorang siswa. Beberapa coretan di dinding, kursi, meja yang menunjukkan kata

tidak baik. Hal ini merupakan permasalahan karakter yang berakibat dari penggunaan

handphone dan akses internet tanpa pantauan guru dan orang tua.

Guru PKn, Allen.S.Manganti menjelaskan dalam proses pembelajaran mata

pelajaran PKn, masih menggunakan metode dan cara yang umum yaitu diskusi dan

ceramah. Hal ini tidak sejalan dengan pendapat Bloom bahwa pengembangan

pengetahuan siswa terdiri dari tiga aspek yakni, ranah kognitif, afektif dan psikomotor.

Lickona (2013)7 menegaskan bahwa sepanjang sejarah pendidikan memiliki dua tujuan

utama yaitu membantu orang menjadi pintar dan menjadi lebih baik. Konsep kebaikan yang

dimaksud adalah siswa yang memiliki nilai-nilai moral yang obyektif yang dapat

memperkuat martabat manusia dan memajukan kebaikan individu dan masyarakat.

Untuk itu Pembangunan karakter menjadi semakin mendesak untuk diterapkan

dalam proses pembelajaran, mengingat berbagai macam perilaku yang non-edukatif kini

telah menyerambah dalam lembaga pendidikan kita yaitu siswa sebagai warga negara

Indonesia, seperti fenomena kekerasan, menentang kepada guru, tidak disiplin baik

waktu, gaya berpakaian, bicara, dan tingkah laku. Oleh karena itu perlunya

pembelajaran berbasis budaya dilakukan. Pembelajaran berbasis budaya dilandaskan

pada pengakuan terhadap budaya sebagai bagian yang fundamental bagi pendidikan,

ekspresi dan komunikasi suatu gagasan, serta perkembangan pengetahuan.

Pembelajaran berbasis budaya dapat dilakukan melalui permainan tradisional. Zaini

(2015)8 pendiri Komunitas permainan tradisional menjelaskan permainan tradisional

berguna untuk membentuk karakter anak yaitu belajar konsentrasi, tanggung jawab,

mengikuti aturan, kepatuhan, dan sebagainya. Permainan adalah bahasa anak-anak

sehingga mereka lebih cepat mengerti dengan permainan. Salah satu permainan

tradisional yang ada di Indonesia adalah congklak yang pada anak-anak Suku Kaili

dikenal dengan nogarata yang mengandung nilai kejujuran, musyawarah, dan masih

banyak lagi. Peneliti memilih suku Kaili karena mayortitas siswa adalah darah suku

kaili.

Dari uraian diatas dan gambaran permasalahan di sekolah, peneliti tertarik untuk mengkaji lebih dalam sebuah permainan dari Suku Kaili tersebut untuk menggunakan sebagai media

7

Lickona, T.(2013 : 50). Educating For Character:Mendidik untuk Membentuk Karakter,penerjemah: Juma Abdu Wamaugo. Jakarta. PT Bumi Aksara

8

(4)

pendidikan PKn, sehingga apakah permainan tradisional nogarata to Kaili dapat membangun

karakter kewarganegaraan siswa SMP Negeri 13 Palu yang penelitian ini berjudul “Permainan

tradisionalnogarata to Kaili sebagai media pendidikan PKn dalam membangun nilai karakter

kewarganegaraan siswa SMP Negeri 13 Palu.

II. METODE PENELITIAN

Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Menurut Djama’ah Satori

(2014 : 25)9 penelitian kualitatif adalah suatu pendekatan penelitian yang mengungkap

situasi sosial tertentu dengan mendeskripsikan kenyataan secara benar, dibentuk oleh

kata-kata berdasarkan teknik pengumpulan dan analisis data yang relevan yang

diperoleh dari situasi yang alamiah. Metode ini dipergunakan dengan tujuan untuk

mengetahui suatu gejala yang nyata dalam kehidupan bermasyarakat.

Lokasi yang ditentukan oleh peneliti dalam melakukan pengumpulan data ialah

bertempat di SMP Negeri 13 Palu karena memenuhi kriteria penelitian. Penelitian

dilaksanakan selama tiga bulan. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri

13 Palu yang duduk di kelas VII. Menurut Sugiyono (2011 : 81)10 sampel adalah

“bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Menurut

Husaini dan Purnomo dalam Rezani (2012 : 58)11 sampel adalah “sebagian anggota

populasi yang diambil dengan menggunakan teknik tertentu yang disebut dengan teknik

sampling”. Sampel pada penelitian ini adalah sebagian subjek yang terdapat dalam

populasi yaitu 23 orang siswa kelas VII E SMP Negeri 13 Palu.

Pengambilan sampel dilakukan dengan caranonprobability sampling yaitu sampling

jenuh yaitu penelitian yang ingin membuat generalisasi dengan kesalahan yang sangat

kecil. Teknik pengumpulan data ada tiga tahap. Pertama, teknik observasi yang

digunakan dalam penelitian ini untuk mengamati secara langsung tentang suatu hal atau

peristiwa yang berhubungan dengan objek pembahasan. Dalam hal ini mengamati

secara langsung tahapan proses bermain permainan tradisional nogarata to kaili oleh

siswa. Kedua, teknik angket adalah daftar pertanyaan atau pernyataan yang diberikan

kepada responden baik secara langsung maupun tidak langsung. Teknik pengumpulan

9

Djamaah Satori. (2014:24). Metodologi Penelitian Kualitatif. Alfabeta. Bandung

10 Sugiyono. (2011:40).Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Penerbit Alfabeta. Bandung

(5)

data dengan cara ini dilakukan melalui daftar pernyataan. Setiap siswa harus memilih

pilihan jawaban yang telah disediakan. Ketiga, teknik wawancara adalah cara yang

digunakan untuk mencari dan mendapatkan informasi secara langsung dari sumber yang

dipercaya bisa memberikan informasi yang berkaitan dengan objek penelitian. Dalam

hal ini peneliti juga melakukan wawancara dengan siswa yang melakukan permainan

tradisional nogarata to kaili untuk mengetahui secara langsung pendapat dan perasaan

mereka. Adapun instrumen penelitian yang dimaksud adalah lembar observasi, kamera

untuk merekam video aktivitas bermain serta kamera untuk mengambil foto

dokumentasi.

Menganalisis data peneliti menggunakan Reduksi data yang dimaksudkan untuk

memilih, menyeleksi, dan menyederhanakan data hasil wawancara dan observasi yang

didapatkan dari lapangan dan kemudian disesuaikan dengan permasalahan yang ada

dalam penelitian. Hasilwawancara dari informan dikumpulkan kemudian di pilih dan

dipisahkan, data wawancara digunakan untuk membahas permasalahan dalam

penelitian. Penyajian data dimaksudkan untuk menyusun sebuah informasi dari

informan yang ada, sehingga dari penyajian data ini dapat memberikan kemungkinan

untuk menarik suatu kesimpulan. Penyajian data dilakukan dengan cara menyusun data

yang telah dipisahkan sesuai dengan permasalahan kemudian disajikan. Data yang perlu

menggunakan tabel akan dibuat dalam bentu tabel, tetapi yang tidak perlu menggunakan

tabel cukup penulis sajikan dalam bentuk kalimat. Verifikasi data dimaksudkan untuk

mengevaluasi segala informasi yang telah didapatkan dari suatu data yang diperoleh dari

informan, sehingga akan didapatkan suatu data yang berkualitas serta hasil dari data

tersebut bisa diketahui kebenarannya.

III.HASIL PENELITIAN

Lembaga pendidikan merupakan institusi yang memiliki peran strategis dalam

mentransformasikan nilai-nilai kebudayaan dalam kehidupan nyata dipersekolahan.

Karena itulah pembelajaran disekolah tidak hanya bersifat teoritik tetapi juga dituntut

secara praktis menerapakan dan mengaktualisasikan nilai-nilai kebudayaan. Pendidikan

tentang karakter sangat relevan dilakukan melalui Pendidikan kewarganegaraan karena

di dalamnya terkandung kompetensi warga negara menurut Margarent yaitu civic skill,

civic knowledge, dancivic disposition. Pendidikan PKn merupakan mata pelajaran yang

(6)

melaksanakan hak dan kewajibannya untuk menjadi warga negara yang berkarakter

yang diamanatkan oleh pancasila dan UUD NRI 1945 cerdas dan terampil.

Permainan tradisional sebagai media bermain anak dari hasil budaya masyarakat

turun temurun yang mengandung nilai baik dan postitif layak menjadi bagian dari

pendidikan untuk masa depan. Hal ini harus dilestarikan agar anak-anak Indonesia lebih

mengenal dirinya, alamnya, dan budaya bangsanya. Selama ini permainan tradisional

belum dimanfaatkan sebagai media pendidikan karena masih dianggap sebagai sesuatu

yang sia-sia. Teknologi juga berpengaruh dalam eksistensi permainan tradisional,

karena orang tua lebih bangga ketika anak bisa menggunakan teknologi.

Melalui penelitian yang dilakukan ini yaitu permainan nogarata to Kaili telah

memberikan bukti bahwa ia memberikan perubahan karakter siswa sebagai warga

negara Indonesia. Bagian dari itu dari hasil wawancara menyatakan bahwa siswa sangat

senang memainkan nogarata. Saat peneliti memperkenalkan bentuk permainannya

mereka langsung mengatakan “nogarata”. Pernyataan rasa senang dan tidak ingin kalah

terlihat dari hasil wawancara. Implementasi dari perasaan senang itu memberi

kesimpulan bagi peneliti bahwa bermain dan belajar adalah dua hal yang tidak harus

terpisahkan pada proses pendidikan siswa.

Natundu atau patuh dalam bahasa kaili mengandung makna patuh pada aturan

diantara kehidupan masyarakat kaili sehingga tidak ada peperangan diantara mereka.

Natundu relevan dengan nilai karakter kewargenegaraan yaitu disiplin. Disiplin dalam

buku Nilai Karakter berarti instruksi untuk kontrol diri sebagai sebuah latihan yang

membuat orang merelakan dirinya untuk melaksanakan tugas tertentu atau menjalankan

pola perilaku tertentu walaupun malas. Sesuai dengan syarat yang diberikan kepada

siswa, jika ingin menjadi pemain nogarata harus mengikuti aturan yaitu merapikan baju,

mengikuti alur bermain, tegas dalam memindahkan batu dan tidak boleh bermain

curang. Sebelum bermain pula, siswa menetapkan hukuman jika kalah dalam

bertanding. Hal itu menyebabkan adanya keinginan untuk menang yang disebut

kompetisi. Teori disiplin oleh Weinberg dalam Mustari (2014)12 bahwa disiplin

diperlukan saat kita mempunyai cita-cita. Kesimpulannya adalah siswa yang ingin

menang maka harus disiplin. Dan siswa yang melanggar aturan maka harus dihukum.

Nogarata telah menerapkan aturan yang membuat siswa berlomba-lomba mengikuti

aturan dan berusaha untuk menang. Kekalahan membuat mereka harus melaksanakan

12

(7)

sanksi dan kemenangan membuat siswa merasa senang. Oleh karena itu, nilai Natundu

berhasil membangun karakter disiplin siswa.

Nasialapale atau katerbukaan pada masyarakat kaili mengandung mengandung

makna menerima keyakinan, agama dan adat istiadat yang berbeda. Menurut Kamus

Besar Bahasa Indonesia keterbukaan merupakan perwujudan dari sikap jujur. Nogarata

memiliki nilai nasialapale yang terwujud dalam sikap jujur dalam bermain

memindahkan batu nogarata. Ketika permainan ini diterapkan, siswa dilarang meminta

bantuan dari teman, tidak boleh bermain curang, dan harus mengakui kesalahan.

Peraturan ini dapat diartikan sebagai sikap terbuka yang berarti jujur dan tidak curang.

Siswa harus bersikap menerima peraturan yang ada. Nasialapale sejalan dengan

karakter kewarganegaraan yang berarti jujur. Mustari (2014)13 menyatakan bahwa jujur

merujuk pada suatu karakter moral yang mempunyai sifat-sifat positif dan mulia seperti

integritas, penuh kebenaran, dan lurus sekaligus tidak bohong, curang, ataupun mencuri.

Nogarata telah menunjukkan nilai lokalnya yaitu nasialapale dapat diwarisi oleh

siswa. Dalam penelitian ini ada siswa yang bermain dengan curang dan ada juga yang

bermain dengan penuh kejujuran. Hal ini tetap ditanggapi dengan nilai yang positif

bahwa siswa perlu diarahkan dengan lebih baik untuk memaknai sikap jujur. Karena ada

tingkatan jujur menurut Kong Fu Tseyaitu (1) Li, ingin tampak benar untuk keinginan

pribadi, (2) Yi, mengatakan apa yang benar atas dasar bahwa kita akan diperlakukan

secara sama, (3) Ren, bentuk paling mulia dari empati terhadap perbedaan. Artinya

siswa yang tidak jujur memiliki alasan yang diketahui melalui hasil wawancara yaitu

ingin memenangkan pertandingan dan tidak mau kalah dari teman. Nasialapale sejalan

dengan karakater kewarganegaraan Indonesia yaitu sikap jujur.

Nilinggu mpo taboyomerupakan manifestasi keakraban hubungan kekerabatan. Pada

hakikatnya, nilai ini dapat diartikan sebagai suatu sikap hidup yang tidak menginginkan

adanya jarak atau perbedaan yang dalam antara sesama kerabat dalam hal ini perbedaan

kaya dan miskin. Biasanya mereka yang berkecukupan dalam hidup selalu menolong

kerabatnya agar dapat hidup lebih layak. Permainan nogarata memberikan aturan

bahwa siswa harus bersikap positif dalam menerima hasil permainan, menjaga

kebersamaan dengan lawan bermain, serta mampu memberikan pendapat tentang proses

permainan, baik cara teman bermain maupun dari segi permainannya. Hasil penelitian

(8)

kekalahannya. Sementara siswa yang menang mengajarkan kembali kepada temannya

teknik bermain yang benar. Pendapat mereka dapat terlihat dari hasil wawancara bahwa

mereka senang dengan nogarata.

Sikap menerima kekalahan dan mengajarkan teman merupakan perwujudan dari

nilinggu mpo taboyo. Menerima kekalahan berarti tidak ingin adanya pertengkaran dan

mengajarkan teman berarti peduli. Peduli menandakan adanya kebersamaan dan

keakraban. Nilinggu mpo taboyo sejalan dengan karakter kewargenaraan yaitu sikap

demokratis.Demokratis dalam konsep PKn adalah perilaku seseorang yang dilandasi

nilai-nilai demokrasi. Perilaku demokratis antara lain menerima kritikan orang lain,

menghargai pendapat orang lain, menyampaikan pendapat secara arif dan bijak,

menerima dan melaksanakan hasil keputusan dengan penuh tanggung jawab.

Perilaku tersebut muncul pada siswa dalam permainannogarata to kaili. Siswa yang

kalah namun menerima ia telah menunjukkan sikap sportif dan lapang dada, sedangkan

siswa yang menang namun tetap mengajarkan temannya cara bermain yang baik berarti

ia telah menunjukkan sikap menghargai orang lain. Setelah permainan berakhir, para

pemain berjabat tangan tanda permainan telah berakhir dan yang kalah akan melakukan

hukuman. Hal ini bagian dari pengajaran tentang sikap demokratis.

Keberhasilan nogarata to Kailirelevan dengan ahli Brooks & Brooks yang percaya

bahwa pendekatan pembelajaran berbasis budaya dapat memberikan kesempatan kepada

peserta didik untuk menciptakan makna dan mencapai pemahaman terpadu atas

informasi keilmuan yang diperolehnya, serta penerapan informasi keilmuan tersebut

dalam konteks permasalahan komunitas budayanya. Makna yang mereka rasakan

terlihat dari jawaban rasa senang saat bermain. Kesenangan tersebut membuat mereka

meminta untuk bermain lagi saat peneliti telah selesai melaksanakan permainan.

Oleh karena itu benar adanya yang telah dirumuskan oleh Badan Standar Pendidikan

Nasional bahwa tujuan mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan yaitu, agar siswa

memiliki kemampuan berpikir kritis dan rasional, berpartisipasi aktif, bertanggung jawab,

dan berkembang secara positif, serta demokratis. Demikian juga halnya penegasan yang

disampaikan oleh Branson bahwa pendidikan kewarganegaraan di sekolah merupakan

mata pelajaran yang memiliki tiga unsure pokok, yakni pertama pengetahuan warganegara

(civic knowledge), kedua keterampilan kewarganegaraan (civic skill) dan ketiga sikap

kewarganegraan (civic dispositions). Ketiga unsure inilah yang sering dituntut oleh setiap

(9)

penelitian ini secara sederhana ketiga unsure tersebut yang dimaksud disiplin, kejujuran,

dan demokratis.

Permainan nogarata menjadi salah satu solusi dalam pemecahan masalah

pembelajaran PPKn di kelas yang cederung memunculkan kejenuhan bagi peserta didik.

Penting bagi guru PPKn untuk memahami bagaimana memilih, mendesain dan

menentukan model dan media pembelajaran yang mempu mengembangkan

pengetahuan, wawasan pengetahuan, keterampilan intelektual dan nilai-nilai

kewarganegaraan peserta didik, sebab pembelajaran PPKn merupakan pembelajaran

yang bersifat menyeluruh dalam pembentuk karakter moral baik siswa sebagai warga

negara cerdas dan baik.

Nilai-nilai budaya lokal Kaili dalam nogarata dapat menjadi sebuah instrumen

pembelajaran berbasis budaya di kelas melalui teori dari Sutarno bahwa pembelajaran

berbasis budaya dapat dilakukan salah satunya melalui belajar melalui budaya. Belajar

melalui budaya merupakan strategi yang memberikan kesempatan kepada peserta didik

untuk menunjukkan pencapaian pemahaman atau makna yang diciptakannya dalam

suatu mata pelajaran melalui ragam perwujudan budaya. Mereka belajar melalui budaya

Sebagaimana nilai yang terkandung dalam permainan Nogarata meliputi Nilai nilinggu

mpo taboyo yang mengandung makna sikap demokratis. Nilai nasialapale berarti

keterbukaan atau kejujuran dan nilai natundu atau kepatuhan dan disiplin.

IV. PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Permainan tradisionalnogarata to kaili mengandung nilai lokal budaya sukukaili

yaitu natundu, nasialapale, dan nilinggu mpo taboyo yang dapat diwarisi oleh siswa

sebagai media pendidikan PKn dan sejalan dengan karakter kewarganegaraan yaitu

disiplin, jujur dan demokratis. Penelitian nogarata to kaili sebagai media pendidikan PKn

dapat membangun nilai karakter kewarganegaraan siswa. Pembelajaran berbasis budaya

pada nogarata digunakan untuk mendekatkan budaya lokal pada anak khususnya budaya

lokal Kaili sehingga mewujudkan ciciv disposition atau karakter kewarganegaraan dan

menjadi warga negara yang baik dan bertanggung jawab.

4.2 Saran

Permainan tradisional Nogarata To Kaili sebagai media pendidikan PKn dapat

(10)

generasi bangsa. Permainan nogarata dapat dikembangkan lebih lanjut dalam kajian

penelitian yang lebih komprehensip

DAFTAR RUJUKAN

Djamaah Satori. 2014. Metodologi Penelitian Kualitatif. Alfabeta. Bandung

Em Yopik Rifai. 2015. Kiat Bermain Clash Of Clan. Tersedia : http://Jalantikus.com.html [10 Januari 2016]

Hirvy, Anwar. 2015.Dampak Bermain COC. Tersedia: http://grahakamal.blogspot.com [8 Januari 2016]

Lickona, T.2013. Educating For Character:Mendidik untuk Membentuk Karakter, penerjemah: Juma Abdu Wamaugo. Jakarta. PT Bumi Aksara

Mustari. 2014. Nilai Karakter Refleksi Untuk Pendidikan. Jakarta. PT Raja Grafindo Persada

Rezani, Rivandra. (2012). Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Menggunakan Mesin Untuk Operasi Dasar Dengan Bantuan Modul Di Smk Islam Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta

Roby Baskoro. 2014. Jumlah Pemain Game Online. Tersedia : http://ligagame.com.html [10 Januari 2016]

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Penerbit Alfabeta. Bandung

Referensi

Dokumen terkait

Semua perangkat lunak bebas adalah perangkat lunak sumber terbuka, tapi sebaliknya perangkat lunak sumber terbuka belum tentu perangkat lunak bebas,

PERBED AAN KEBUGARAN JASMANI SISWA ANGGOTA EKSTRAKURIKULER SOFTBALL D I SMAN 27 BAND UNG KELAS X D AN XI YANG MENGGUNAKAN TREAD MILL D AN FARTLEK. Universitas Pendidikan Indonesia

Disini peneliti mencoba mendisain database adan aplikasi pengolahan data siswa di SMK-1 YPKP dengan memanfaatkan Bahasa Pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0. Dengan ini

Gending-gending laras pelog patet barang yang termasuk gending populer dan digunakan sebagai repertoar klenengan biasanya juga merupakan kemasan yang terdiri atas beberapa

Oleh karena itu peneliti mengadakan analisis framing (kualitatif) untuk mengetahui realitas yang akan dibingkai oleh media serta kecenderungannya dalam pemberitaan. Pada

Sebagai upaya memaksimalkan pelayanan jasa kepada masyarakat luas, maka diajukanlah pembangunan suatu sistem alert warning (pengingat khusus) yang nantinya

Buku Pupuk Organik dan Pupuk Hayati, Balai Besar Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Lahan Pertanian.. Bogor: Balai Penelitian Bioteknologi

Poin 6d (Pencantuman Pelabelan Label tidak boleh dihapus, dicabut, ditutup, diganti, dilabeli kembali; diganti tanggal, bulan, dan tahun kadaluwarsa), 6e