• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN PERMAINAN EDUKATIF MENGENAL NILAI POSITIF 10 JENIS SERANGGA PADA ANAK KELAS 4 SAMPAI 6 SD. Inventure YONATHAN STEFANO HANTONO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN PERMAINAN EDUKATIF MENGENAL NILAI POSITIF 10 JENIS SERANGGA PADA ANAK KELAS 4 SAMPAI 6 SD. Inventure YONATHAN STEFANO HANTONO"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN PERMAINAN EDUKATIF MENGENAL

NILAI POSITIF 10 JENIS SERANGGA PADA ANAK KELAS 4 SAMPAI 6 SD

Inventure

YONATHAN STEFANO HANTONO

10.13.0070

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

(2)

ii

PERNYATAAN ORISINALITAS

Nama : Yonathan Stefano Hantono NIM : 10.13.0070

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain

Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata

Judul Proyek Akhir :

PERANCANGAN PERMAINAN EDUKATIF MENGENAL NILAI POSITIF 10 JENIS SERANGGA

PADA ANAK KELAS 4 SAMPAI 6 SD

Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila di kemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan / atau pemalsuan data maupun bentuk – bentuk kecurangan yang lain, Saya bersedia menerima sanksi dari Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Demi kepentingan akademis, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini.

Semarang, 13 Juli 2015

(3)

iii

HALAMAN PENGESAHAN

Judul :

PERANCANGAN PERMAINAN EDUKATIF MENGENAL NILAI POSITIF 10 JENIS SERANGGA

PADA ANAK KELAS 4 SAMPAI 6 SD

Nama : Yonathan Stefano Hantono NIM : 10.13.0070

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain

Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, 13 Juli 2015

Mengesahkan

Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain Kaprogdi Desain Komunikasi Visual Koordinator Proyek Akhir DKV

Ir. Tri Hesti Mulyani, M.T Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T NIDN. 0611086201 NIDN. 0627066701 NIDN. 0627066701

(4)

iv

HALAMAN PENGESAHAN

Judul :

PERANCANGAN PERMAINAN EDUKATIF MENGENAL NILAI POSITIF 10 JENIS SERANGGA

PADA ANAK KELAS 4 SAMPAI 6 SD

Nama : Yonathan Stefano Hantono NIM : 10.13.0070

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain

Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, 13 Juli 2015 Menyetujui

Pembimbing I Pembimbing II

Ir. Ign. Dono Sayoso, MSR. Tito Perdananta, S.Sn.

NIDN. 0608075601 NPP. 058.5.2015.132

Penguji I Penguji II Penguji III

Ir. Robert Rianto Widjaja, MT. Ir. Riandy Tarigan, MT. Prof Dr.-Ing. Ir. L.M.F. Purwanto, M.T. NIDN. 0627066701 NIDN. 0629056402 NIDN. 0602066801

(5)

v PRAKATA

Puji Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, dengan berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyusun proyek akhir ini dengan baik dan tepat pada waktunya untuk memenuhi syarat dalam kelulusan perkuliahan bidang studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Arsitektur dan Desain Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar – besarnya kepada berbagai pihak yang telah membantu, membimbing, serta mendukung penulis dalam menyelesaikan laporan perancangan Proyek Akhir periode 06 ini. Terima kasih diucapkan kepada :

1. Ir. Ign. Dono Sayoso, MSR., selaku Dosen pembimbing yang telah bersedia membimbing serta memberi masukan bagi penulisdalam menyusun dan menyelesaikan laporan perancangan Proyek Akhir ini.

2. Seluruh Dosen Fakultas Desain Komunikasi Visual Unika Soegijapranata yang telah mendukung, membimbing dan memberikan banyak ilmu serta pengalaman yang sangat berguna bagi penulis dalam penyelesaian laporan perancangan Proyek Akhir.

3. Orang tua yang memberikan semangat, serta sabar dalam membimbing, dan mendukung secara materi maupun non – materi kepada penulis dalam menyelesaikan laporan perancangan Proyek Akhir ini.

4. Teman – teman mahasiswa Desain Komunikasi Visual Unika Soegijapranata, Okie Wirawan, Wahyu Priyo, Aris Mulyono, Ryan Bagus, Kevin Setiawan, Ezio Ano Dillan, Hieronymus Henry Sanjaya, teman-teman kelompok bimbingan Bapak Ign. Dono Sayoso yang telah memberi dukungan serta masukan untuk menyelesaikan laporan perancangan Proyek Akhir periode 06 ini.

5. SD Pedurungan Tengah 02, dan SD Sang Timur yang telah membantu penulis dalam pengumpulan data riset.

6. Serta semua pihak yang telah memberikan semangat, dukungan, dan bantuan sehingga laporan perancangan Proyek Akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu.

Permainan Edukatif merupakan salah satu media yang membantu dalam proses belajar mengajar. Selain itu melalui media permainan edukatif tidak hanya memberikan pengetahuan kepada pemain namun juga kesenangan dan membantu meningkatkan kemampuan bersosialisasi. Dalam perancangan ini akan dilakukan perancangan permainan edukatif melalui media board game. Di era perkembangan jaman yang modern ini board game masih memiliki eksistensi di dunia permainan meski permainan digital menunjukkan perkembangan yang pesat. Namun media board game merupakan media paling efektif untuk mengajak pemain untuk bermain, belajar, dan bersosialisasi. Sehingga pengetahuan-pengetahuan yang ada bisa disampaikan melalui board game, salah satunya adalah pengetahuan mengenai serangga.

Dalam perancangan proyek akhir ini banyak ide dan masukan yang didapat dari berbagai macam pihak baik pembimbing dan anak-anak yang mulai mempelajari serangga di sekolah. Semoga dengan adanya perancangan proyek akhir ini dapat menginspirasi semua pihak.

(6)

vi ABSTRAK

Dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, murid-murid mendapat pelajaran mengenai makhluk hidup. Di sekitar kita ada berbagai jenis makhluk hidup yang menjaga keseimbangan bumi yang kita tinggali. Dari berbagai jenis makhluk hidup mulai dari tumbuhan, hewan, manusia, serta mikroorganisme yang berukuran sangat kecil, manusia memiliki peran paling penting dalam menjaga keseimbangan alam ini. Dengan memiliki akal budi dan kepandaian melebih makhluk hidup lain membuat manusia mempunyai kemampuan untuk mengendalikan keseimbangan bumi ini. Namun jika bicara tentang jumlah, jumlah manusia bukanlah yang terbanyak dibanding makhluk hidup lain. Serangga merupakan salah satu jenis makhluk hidup yang jumlahnya lebih dari manusia. Karena populasi serangga sulit untuk dihitung dan cakupan wilayah tempat tinggalnya yang luas. Di mata manusia, serangga punya dampak positif dan negatif yang diberikan. Namun manusia lebih banyak melihat pada dampak negatif yang diberikan. Dari data-data yang diperoleh menunjukkan bahwa masyrakat tidak banyak mengenali dampak positif yang diberikan serangga. Dampak positif yang diberikan serangga dapat dimanfaatkan manusia dalam berbagai bidang. Sehingga keberadaan serangga tidak selalu dianggap merugikan bagi manusia. Karena serangga sama seperti makhluk ciptaan Tuhan lainnya yang memiliki kelebihan dan kekurangan. Tidak ada salahnya pemahaman tentang serangga diberikan sejak dini. Terutama pada usia sekolah dasar yang merupakan waktu yang ideal bagi anak untuk mempelajari serangga dan lingkungan di sekitarnya.

Adapun media yang digunakan pada perancangan ini adalah menggunakan permainan edukatif dalam bentuk board game yang bertujuan untuk mengenalkan dampak positif serangga pada masyarakat. Penggunaan media board game karena dengan belajar sambil bermain membuat kegiatan belajar terasa lebih menyenangkan dan pengetahuan yang diberikan tetap tersampaikan. Dengan board game yang selalu dimainkan dalam kelompok membuat para pemain terutama anak-anak dapat lebih bersosialisasi secara langsung melalui permainan. Perancangan permainan ini dibuat dengan tampilan semenarik mungkin agar mudah diterima kalangan anak-anak.

Kata kunci : Serangga, lingkungan, board game, permainan edukatif,

In Natural Science subject, the students got a lesson on living beings. There are many kinds of living beings around us who maintain the balance of the earth which we live. On various types of living creatures from plants, animals, humans, and microorganisms that are so small, human have the most important role in maintaining the balance of nature. By having common sense and skills more than any other makes human beings have the ability to control the balance of the earth. But if we talk about the number, human population is not the most than other living creatures. Insects are one of the living species whoa have population more than human. Because the insect populations are difficult to calculate and they have very spacious living area. In our pint of view, insects have both positive and negative effects. But most people look at the negative impact given. The data shows that many people do not recognize the positive impact of insects. With the positive impact of insects, human can utilize that in various subject. Then the presence of insects are not always considered harmful to humans. Because insects just like any other God's creation that has its advantages and disadvantages. There is nothing wrong to understanding insects earlier. Especially at primary school age is the ideal time for children to learn about insects and their surrounding.

The media used in designing this project is educational games in the form of board game aimed to introducing a positive impact of insects to our society. The use of media board game is to learn while playing to make learning process more fun and the science still can be delivered. With board game that always played in a group, makes the players especially the children can socialize more directly through the game. This game is designed with the most attractive as possible so this game could be easily accepted among children.

(7)

vii DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Judul ...i

Pernyataan Orisinalitas ...ii

Halaman Pengesahan 1 ...iii

Halaman Pengesahan 2 ...iv

Kata Pengantar ...v

Abstrak ...vi

Daftar Isi ...vii

Daftar Gambar ...ix

BAB 1 PENDAHULUAN ...1

1.1 Latar Belakang Masalah ...1

1.2 Identifikasi Masalah ...1

1.3 Pembatasan Masalah ...1

1.4 Perumusan Masalah ...2

1.5 Tujuan Perancangan ...2

1.6 Manfaat Perancangan ...2

1.7 Metode Penelitian dan Perancangan ...2

1.8 Sistematika Penulisan ...2

BAB 2 TINJAUAN UMUM ...4

2.1 Kerangka Berpikir ...4 2.2 Landasan Teori ...4 2.2.1 Perkembangan Anak ...4 2.2.2 Permainan ...5 2.2.3 Bentuk-bentuk Permainan ...5 2.2.4 Permainan Edukasi ...6 2.2.5 Board Game ...7

2.2.5.1 Pengertian Board Game ...7

2.2.5.2 Jenis Board Game ...7

2.2.5.3 Manfaat Board Game ...8

2.2.6 Unsur Penunjang Game ...8

2.2.6.1Teori Ilustrasi ...8 2.2.6.2 Teori Tipografi ...8 2.2.6.3 Teori Layout...9 2.2.7 Teori Warna ... 9 2.2.8 Serangga ... 9 2.2.8.1 Peran Serangga ... 10

2.2.8.2 Tinjauan Data Serangga... 10

2.2.9 Teori AISAS ... 13

2.3 Kajian Pustaka ... 13

2.3.1 Ensiklopedia Anak Hebat : Serangga ... 13

2.3.2 Buku “Psikologi Perkembangan “ ... 14

2.3.3 Buku “ Cara Efektif Memahami Perilaku Anak Usia Dini “ ... 14

2.4 Studi Komparasi ... 14

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI ... 15

3.1 Data Hasil Penelitian ... 15

3.2 Khalayak Sasaran ... 19 3.2.1 Geografis ... 19 3.2.2 Demografis ... 19 3.2.3 Psikografis ... 19 3.3 Strategi Kreatif ... 19 3.3.1 Creative Brief ... 19

3.3.2 Creative Brief Lowe Worldwide ... 19

3.3.3 Strategi Media... 20

3.3.4 Judul Game ... 21

3.3.5 Perlengkapan ... 21

3.3.6 Skenario Game Play ... 21

3.3.7 Fakta Kunci ... 21 3.3.8 Positioning Statement ... 22 3.3.9 Big Idea ... 22 3.3.10 Keyword ... 22 3.3.11 Tujuan Komunikasi ... 22 3.3.12 Pendekatan Promosi ... 22

BAB IV STRATEGI KREATIF ... 23

4.1 Konsep Verbal ... 23

4.1.1 Konsep Judul Board Game ... 23

4.1.2 Konsep Board Game “INVENTURE” ... 23

(8)

viii 4.2.1 Tipografi ...23 4.2.2 Pewarnaan ...24 4.2.3 Visualisasi Logo...24 4.2.4 Makna Bentuk ...24 4.2.5 Grid Logo ...25

4.2.6 Clear Area Logo ...25

4.2.7 Desain Karakter ...25 4.3 Visualisasi Desain ...26 4.3.1 Media Utama ...26 4.3.2 Media Pendukung ...27 4.3.2.1 Game Digital ...27 4.3.2.2 Promotion Tool ...28 4.3.2.3 Merchandise ...28 4.3.2.4 Point of Purchase ...28 4.3.2.5 Stationary ...29

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ...30

5.1 Kesimpulan ...30

(9)

ix DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir ... 4

Gambar 2.2 Lebah Madu ... 10

Gambar 2.3 Kupu-kupu ... 10

Gambar 2.4 Ngengat Sutra ... 11

Gambar 2.5 Kumbang Koksi ... 11

Gambar 2.6 Kumbang Tinja ... 11

Gambar 2.7 Belalang ... 11

Gambar 2.8 Semut ... 12

Gambar 2.9 Capung ... 12

Gambar 2.10 Lalat ... 12

Gambar 2.11 Kecoa ... 13

Gambar 2.12 Board Game Animal Trivia Challenge ... 14

Gambar 3.1 Pengisian Kuesioner di SD Pedurungan Tengah 02 ... 18

Gambar 4.1 Font Cmix Loud ... 23

Gambar 4.2 Font AR CENA ... 23

Gambar 4.3 Warna yang digunakan ... 24

Gambar 4.4 Logo INVENTURE ... 24

Gambar 4.5 Elemen Bentuk Logo ... 24

Gambar 4.6 Grid Logo ... 25

Gambar 4.7 Clear Area Logo ... 25

Gambar 4.8 Karakter Board Game INVENTURE ... 25

Gambar 4.9 Papan Permainan INVENTURE ... 26

Gambar 4.10 Dadu dan Kartu INVENTURE ... 26

Gambar 4.11 Packaging dan Buku Panduan INVENTURE ... 27

Gambar 4.12 Bidak Permainan INVENTURE ... 27

Gambar 4.13 Tampilan Game Digital ... 27

Gambar 4.14 Item Promosi ... 28

Gambar 4.15 Item Promosi Media Sosial ... 28

Gambar 4.16 Merchandise ... 28

Gambar 4.17 Point of Purchase ... 28

Referensi

Dokumen terkait

Klaster A , merupakan kabupaten/kota prioritas strategis nasional yang termasuk dalam Pusat Kegiatan Nasional (PKN), Pusat-Pusat Kegiatan Strategis Nasional

Menuru Keachie (1954) yang di kutip oleh Diymiati dan Mujiono (1999:119) pengaruh keaktifan terhadap proses belajar siswa ada beberapa hal yang perlu

Pengadaan dan pemasangan SPAM + aksesories dan HU Bonto Puru Dusun Rammang-rammang Desa Salenrang Kecamatan Bontoa Desa Salenrang Kecamatan Bontoa 3000

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa analisa besi dengan pereduksi natrium tiosulfat dan pengompleks 1,10-Fenantrolin pada pH 4,5

pengaruh yang signifikan atas penggunaan media kartu bug bite terhadap. penguasaan

[r]

Untuk Transaksi Valuta Asing Terhadap Rupiah melalui rekening gabungan (joint account) yang dimiliki lebih dari 1 (satu) Pihak Asing, Transaksi Valuta Asing

Salah satu yang harus guru lakukan adalah melakukan pemilihan dan penentuan metode yang bagaimanan akan dipilih untuk mencapai tujuan pengajaran6. Pemilihan dan penentuan metode