• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT A. TUJUAN - GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB III TUJUAN DAN MANFAAT A. TUJUAN - GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan"

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

TUJUAN DAN MANFAAT

A. TUJUAN

Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah :

a. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan aplikasi game edukasi.

b. Mengembangkan sebuah permainan edukasi yang mampu membuat minat pelajar kembali atau tertarik pada mata pelajaran Matematika.

B. MANFAAT

Manfaat yang dapat diambil dari penelitian tugas akhir ini adalah : 1. Meningkatkan minat siswa untuk belajar khususnya mempelajari

Matematika.

2. Bagi siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja karena

(2)

BAB IV

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini adalah penelitian yang membangun suatu aplikasi menggunakan platform Android untuk merancang, membuat dan mengimplementasikan sebuah Game Edukasi Matematika Untuk Siswa Kelas IV MI YaBAKII Kuripan Kidul Berbasis Android.

B. Metode Pengumpulan data

Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat, relevan dan valid maka mengumpulkan sumber data dengan cara :

a. Observasi

Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki pada objek penelitian secara langsung, misalkan mencatat langsung materi yang dibutuhkan.

b. Wawancara

(3)

C. Materi Kelipatan dan Faktor

1. Kelipatan

Kelipatan suatu bilangan bisa diperoleh dengan cara menambahkan bilangan tersebut dari bilangan sebelumnya atau mengalikan bilangan tersebut dengan 1, 2, 3, 4, dan seterusnya. a. Kelipatan Persekutuan

Kelipatan Persekutuan (KP) dari dua bilangan adalah

kelipatan dari dua bilangan yang sama.

b. Kelipatan Persekutuan Terkecil

Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dari dua bilangan

adalah bilangan kelipatan persekutuan dari dua bilangan itu

yang nilainya paling kecil. (Anam, 2009)

2. Faktor

Faktor suatu bilangan bisa diperoleh dengan menentukan

bilangan-bilangan yang membagi habis bilangan tersebut. Cara lain

untuk menentukan faktor dari sebuah bilangan adalah dengan

menentukan perkalian dua bilangan yang hasilnya merupakan

bilangan tersebut. Dengan ketentuan, bilangan yang sama hanya

ditulis satu kali.

a. Faktor Persekutuan

Faktor Persekutuan (FP) dari dua bilangan adalah faktor

dari dua bilangan tersebut yang sama.

(4)

Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dari dua bilangan

adalah faktor yang nilainya paling besar di antara faktor-faktor

kedua bilangan itu. (Anam, 2009)

D. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Luter dengan mengacu pada metodologi pengembangan multimedia versi Luter-Sutopo. Menurut Luther (1994) metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahap yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting

(pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan

(5)

Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

1. Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna game edukasi. Pengguna game edukasi berpengaruh pada nuansa game sebagai pencerminan dari identitas pengguna game edukasi. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material

1.Concept

2.Design

3.Material Collecting

4.Assembly 6.Distributi

on

(6)

atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan

assembly, pengambilankeputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan untuk pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi.

a. Gameplay

Gameplay adalah cara tertentu dimana pemain game

(7)

b. Rancangan Menu

Rancangan menu merupakan pemodelan untuk menggambarkan sistem yang akan dibuat ini menerangkan proses – proses yang dilakukan user dalam menjalankan aplikasi. Untuk use casediagram aplikasi di jelaskan gambar 3.

3. Material Collecting

Pengumpulan materi atau material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi,

video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan terhadap pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap

assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel. Game

Suara Materi

Tentang

(8)

4. Assembly

Pembuatan atau assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap

design, seperti storyboard.

5. Testing

Tahap pengujian atau testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan assembly dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian Alpha, tahap pengujian

Alpha adalah salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang paling umum digunakan dalam pengembangan perangkat lunak dengan tujuan agar sistem yang dikembangkan terhindar dari kegagalan penggunaan. Tahap kedua disebut tahap pengujian Beta, tahap pengujian Beta

(9)

a. Pengujian Aplikasi

Pengujian aplikasi ntuk mengetahui respon narasumber terhadap aplikasi game edukasi matematika kelipatan dan faktor bilangan berbasis android pada kelas IV Sekolah Dasar yang telah dibuat sebelum dipakai oleh user. Pengujian ini dilakukan dengan membuat kuisioner yang diberikan kepada beberapa narasumber.

Tabel 1. Daftar Aspek-Aspek Kuisioner

No

. Aspek-aspek

Penilaian SS S TS STS 1. Tampilan game edukasi

Matematika untuk anak-anak berbasis android menarik

2. Game ini mudah dioperasikan 3. Materi yang ditampilkan game

sudah sesuai

4. Senang dalam bermain game ini 5. Game sudah layak digunakan

b. Skala Jawaban

(10)

Tabel 2. Skala Jawaban

Skala Nilai Keterangan

(SS) Sangat sesuai dengan harapan

(STS) Sangat Tidak Setuju

1 Game memiliki performansi sangat tidak sesuai dengan harapan

Jumlah pilihan = 4 - Jumlah pertanyaan = 4

- Skoring terendah = 1 (pilihan jawaban yang sangat tidak setuju) - Skoring tertinggi = 4 (pilihan jawaban yang sanagat setuju) c. Skor Tertinggi

Kemudian untuk menghitung skor tertinggi dengan rumus sebagai berikut :

Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden

d. Jumlah Skor

Setelah menghasilkan nilai skor tertinggi, kemudian menghitung jumlah total skor dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

Jumlah Skor = T x Pn

(11)

e. Rumus Index

Setelah mengitung total skor dan skor tertinggi maka akan dihitung rumus index dengan rumus sebagai berikut :

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100

f. Interval

Setelah menghitung rumus index, diperlukan kriteria interprestasi skor berdasarkan interval (jarak). Rumus interval dalam bentuk presentase sebagai berikut :

I = 100 / Jumlah Skor (likert)

(Ini adalah interval (jarak) dari terendah 0% hingga tertinggi 100%)

Berikut interpretasi skor berdasarkan interval (jarak): 1) Angka 0% - 24,99% = Sangat Tidak Setuju

2) Angka25% - 49,99% = Tidak Setuju 3) Angka 50% - 74,99% = Setuju

4) Angka 75% - 100% = Sangat Setuju

6. Distribution

(12)

Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap

(13)

BAB V

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Gambaran Objek Penelitian

MI YaBAKII Kuripan Kidul merupakan sekolah dasar yang berada di Desa/Kelurahan Kuripan Kidul Rt. 01/Rw. 04, Kecamatan Kesugihan, Kabupaten Cilacap. MI YaBAKII Kuripan Kidul memiliki tujuan menciptakan kemampuan peserta didik untuk memiliki kemampuan hidup, mengaktualisasikan diri secara maksimal, pengendalian dalam bersikap dan berperilaku yang ditunjang prestasi akademis dan agama yang optimal, sehingga semua lulusan mampu diserap sekolah-sekolah SMP / MTs sesuai dengan minatnya. Pada penelitian ini objek penelitian yang dilakukan adalah untuk kelas IV pada mata pelajaran matematika dengan sub materi pembahasan KPK dan FPB.

B. Analisis Sistem

(14)

1. Concept (Pengonsepan)

Aplikasi game edukasi matematika untuk anak-anak berbasis

android merupakan aplikasi permainan yang di dalamnya terdapat materi

mata pelajaran matematika khususnya pada KPK dan FPB untuk siswa kelas IV di MI YaBAKII Kuripan Kidul. Dengan tujuan sebagai media alternatif pembelajaran agar siswa lebih rajin dan senang dalam belajar matematika dengan menggunakan sebuah game yang dapat dijalankan di

smartphone bersistem operasi android.

Game ini adalah Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja. Pada game ini pemain harus berjalan melewati rintangan rintangan yang ada, menjawab semua soal KPK dan FPB. Game ini berpusat pada ketelitian dan pengambilan keputusan pemain terhadap rintangan-rintangan dan soal yang ada didalam game tersebut.

Pada game ini memiliki 2 jenis soal yaitu KPK dan FPB, pada

(15)

dan harus menjawab soal FPB dengan waktu 200 detik. Setiap jawaban yang benar pemain akan mendapat nilai 10 dan jawab yang salah mendapat nilai 0. Apabila pemain berhasil melewati rintangan, serta bisa mengumpulkan nilai 100 sebelum waktu habis maka setiap pemain bisa melanjutkan ke soal berikutnya yang levelnya lebih sulit. Jika pemain gagal melewati rintangan atau kehabisan waktu maka pemain akan mulai lagi dari awal.

2. Design (Perancangan)

Desain atau perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program yang akan dibuat termasuk gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.

Pada tahap ini peneliti menggunakan Game Design Document

untuk menggambarkan dan mendeskripsikan konsep game dan gambaran umum Gameplay secara detail dan juga struktur navigasi untuk menggambarkan aliran atau alur dari satu scene ke scene lain. Scene disini bisa disebut sebagai halaman untuk menyimpan isi menu yang akan ditampilkan kemudian juga pada scene yaitu terdapat masing masing

frame yang juga dapat menampung setiap isi menu.

(16)

A. FlowchartGame

1) Flowchart Game KPK. Flowchart yang digunakan untuk

menjelaskan proses game pada KPK (lihat pada gambar 4).

Gambar 4. Flowchart KPK

2) Flowchart Game FPB. Flowchart yang digunakan untuk

menjelaskan proses game pada FPB (lihat pada gambar 5).

Gambar 5. Flowchart FPB

Game

Selesai KPK

Coba lagi

Gagal melewati rintangan

Berhasil menjawab dan lolos dari rintangan Soal berikutnya

Selesai FPB

Coba lagi Gagal melewati rintangan

Berhasil menjawab dan lolos dari rintangan Soal berikutnya

(17)

B. Alur

1. Alur Memilih Menu

Alur memilih menu menjelaskan ketika aplikasi dijalankan maka akan muncul menu game yang berisi pilihan game KPK dan FPB, menu materi berisi tentang penjelasan materi KPK dan FPB, menu tentang berisi profil singkat pembuat game, menu suara berisi mengatur suara, menu keluar berisi keluar dari game

Gambar 6. Alur Memilih Menu

2. Alur Menu Game

Alur menu game menjelaskan pengguna memilih game KPK atau FPB yang ingin di mainkan oleh pengguna.

Menu

Game Materi Tentang Suara Keluar

(18)

User Aplikasi

Gambar 7. Alur Menu Game

3. Alur Materi

Alur materi menjelaskan tentang materi KPK dan FPB. Pengguna bisa membaca penjelasan tentang KPK dan FPB. Di dalam materi juga terdapat contoh dari KPK dan FPB.

User Aplikasi

Gambar 8. Alur Materi

Membuka Game Menu Utama

Pilih game

Game

Pilih KPK atau FPB

Halaman game

KPK FPB

Membuka Game Menu Utama

Pilih Materi Materi KPK

(19)

4. Alur Tentang

Alur tentang menjelaskan profil singkat pembuat game.

User Aplikasi

Gambar 9. Alur Tentang

5. Alur Suara

Alur suara menjelaskan tentang mengatur mode suara bunyi dan tidak bunyi.

User Aplikasi

Gambar 10. Alur Suara

Membuka Game Menu Utama

Profil singkat pembuat game Pilih Tentang

Membuka Game Menu Utama

Pilih Suara

(20)

6. Alur Keluar

Alur keluar menjelaskan apabila pengguna ingin keluar dari game.

User Aplikasi

Gambar 11. Alur Keluar

Membuka Game Menu Utama

Pilih Keluar

(21)

C. Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan

game yang kita buat, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide

game kita kepada orang lain dengan lebih mudah.

No. Layer Nama Keterangan

1 Menu

utama

Di dalam menu utama terdapat 5 menu yaitu

Game, Materi, Tentang, Suara, dan Keluar

2 Menu

game

Pemain

memilih game

KPK atau FPB

3 Menu

materi

(22)

4 Menu tentang

Profil singkat pembuat game

5 Menu

suara

Mengatur suara bunyi atau tidak bunyi

6 Menu

keluar

Keluar dari

game

7 Tampil

an KPK

(23)

salah

mendapat nilai 0

8 Tampil

an FPB

Melewati rintangan dan menjawab soal FPB, dibatasi waktu 200 menit setiap jawaban benar mendapat nilai 100 dan yang salah

(24)

3. MaterialCollecting (Pengumpulan Materi)

Materialcollecting ( pengumpulan materi) adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya agar penelitian tersebut menjadi sistematis dan mudah.

No. Nama File Format Ukuran File Keterangan

1. Loading :

Dibuat dengan menggunakan Adobe

1. Btn_tentang 2. Btn_keluar

Dibuat dengan menggunakan Adobe

Dibuat dengan menggunakan Adobe

Dibuat dengan menggunakan Adobe

Dibuat dengan menggunakan Adobe

Flash Prefisional

CS6 dan Adobe

Dibuat dengan menggunakan Adobe

(25)

Btn_left

Dibuat dengan menggunakan Adobe

Flash Prefisional

CS6 dan Adobe

PhothoshopCS6

4. Assembly (Pembuatan)

Pembuatan atau assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 1. Tampilan Awal (loading)

(26)

Gambar 12. Tampilan Awal 2. Tampilan Menu Utama

Kerika kita berhasil loading kita akan masuk ke tampilan menu utama, tampilan menu awal terdiri dari Button tentang, keluar, suara,

materi dan game.

Gambar 13. Tampilan Menu Utama 3. Tampilan Menu Tentang

(27)

Gambar 14. Tampilan Menu Tentang 4. Tampilan Menu Suara

Menu suara untuk mengatur bunyi game, bunyi atau tidak bunyi.

Gambar 15. Tampilan Menu Suara 5. Tampilan Menu Materi

(28)

Gambar 16. pembutan menu materi 6. Tampilan Menu Keluar

Menu keluar apabila kita akan keluar dari game edukasi kita memilih tandan checklist, apabila kita batal keluar dari game kita memilih tanda silang.

(29)

7. Tampilan Menu Game

Menu game berisi pilihan game yang ingin kita main. Apabila kita ingin bermain game KPK maka kita pilih menu KPK, apabila kita ingin bermain game FPB maka kita pilih menu FPB.

Gambar 18. Memilih Game

8. Tampilan Game KPK

(30)

Gambar 19. Game KPK

9. Tampilan Game FPB

(31)

akan mendapat nilai 10, sedangkan jawab yang salah mendapat nilai 0.

Gambar 20. Game FPB

10. Tampilan Soal KPK

Tampilan soal KPK akan muncul apabila pemain menabrak tanda tanya (?). Tampilan seperti gambar 21 dibawah ini :

(32)

11. Tampilan Soal FPB

Tampilan soal FPB akan muncul apabila pemain menabrak tanda tanya (?). Tampilan seperti gambar 22 dibawah ini :

Gambar 22. Tampilan Soal FPB

5. Testing (Pengujian)

Testing adalah tahap pengujian program jadi apabila ada kesalahan, program akan dibetulkan, dan jika sudah berjalan dengan baik, proses akan masuk ke tahap selanjutnya, yaitu distribution (Binanto, 2010). Pada tahap ini akan dilakukan pengujian dengan satu metode. Dengan dilakukan pengujian Alpha dan Beta.

a. Pengujian Alpha

(33)

1) Rencana Pengujian

Rencana pengujian dilakukan terhadap fungsi-fungsi pada aplikasi untuk mengetahui apakah fungsionalitas dari aplikasi tersebut bekerja sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.Rencana pengujian selengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3.List Menu Pengujian Alpha

No Pengujian Detail Pengujian Hasil Yang

Diharapkan Memilih tombol suara Menampilkan

halaman suara 3 Menu Materi Memilih tombol

kanan dan kiri untuk membaca materi KPK dan FPB

Menampilkan halaman materi

4 Menu Tentang

Memilih tombol tanda tanya (?)

Menampilkan halaman tentang

5 Menu Suara Memlih tombol suara Menampilkan halaman suara

6 Menu Keluar Memilih tombol silang (X)

Menampilkan halaman keluar

7 Menu Game

KPK

Memilih tombol Right Karakter berjalan maju

Memilih tombol Left Karakter berjalan mundur

(34)

2) Hasil Pengujian

Hasl pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

Tabel 4. Hasil Pengujian Alpha

No Pengujian Detail dan kiri untuk

Menampilkan halaman materi

Berhasil Memilih tombol Stop Untuk keluar dari

game KPK

8 Menu Game

FPB

Memilih tombol Right Karakter berjalan

maju

Memilih tombol Left Karakter berjalan

mundur

Memilih tombol Up Karakter melompat

ke atas

Memilih tombol Stop Untuk keluar dari

(35)

membaca materi KPK dan FPB

3) Kesimpulan Pengujian

Berdasarkan hasil ujian alpha dengan kasus uji diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam Game edukasi Matematika berbasis android tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan

(36)

b. Pengujian Beta

Beta test merupakan pengujian pengguna berlangsung di lokasi pengguna akhir. Dalam tahap pengujian beta menggunakan Skala Likerd Menurut Sugiyono (2012), Skala Likert merupakan metode pengukuran yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomena sosial. Dari pengertian diatas kita sudah bisa menyimpulkan bahwa skala likert merupakan metode perhitungan kuisioner yang dibagikan kepada responden untuk mengetahui skala sikap suatu objek tertentu.

Pengujian aplikasi untuk mengetahui respon narasumber terhadap aplikasi game edukasi matematika kelipatan dan faktor bilangan berbasis android pada kelas IV Sekolah Dasar yang telah dibuat sebelum dipakai oleh user.

1. Nama Responden

(37)

Tabel 5.Nama Responden

No Nama Status

1 Robingaenah, S. Pd. Guru

2 Achmad Hafidz Siswa

3 Lutfi Al Aziz Siswa

4 Siti Aisah Siswa

5 Farid Mustajib Siswa

6 Eko Nugroho Siswa

7 Dedi Cahyono Siswa

8 Isnaeni Siswa

9 Adi Purnomo Siswa

10 Eka Setyorini Siswa

11 Didi Hariyanto Siswa

12 Aji Sutrisno Siswa

13 Nur Azizah Siswa

14 Muhamad Yusuf Siswa

15 Rizal Fauzi Siswa

16 Nurul Fadli Siswa

2. Hasil Responden

(38)

Tabel 6. Hasil Responden responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 7 orang, Setuju berjumlah 9 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian menghitung skor tertinggi dengan rumus sebagai berikut:

 Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden

(39)

Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor, dengan rumus sebagai berikut:

Jumlah Skor = T x Pn

T = Total responden yang memilih Pn = Pilihan angka Skor Likert

Jumlah Skor:

1) Sangat Setuju (4) = 7 x 4 = 28 2) Setuju (3) = 9 x 3 = 27

3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0

4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0 Sehingga dihasilkan total skor = 55

Setelah mengetahui total skor dan skor tertinggi maka dihitung rumus index dengan rumus sebagai berikut:

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100

Sehingga diperoleh rumus index 55 / 64 x 100 = 85.93 % b. Pertanyaan nomor 2

diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 8 orang, Setuju berjumlah 8 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor.

Jumlah Skor:

(40)

2) Setuju (3) = 8 x 3 = 24 3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0

4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0  Sehingga dihasilkan total skor = 56

 Rumus Index yang dihasilkan 56 / 64 x 100 = 87.5 %

c. Pertanyaan nomor 3

diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 12 orang, Setuju berjumlah 4 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor.

Jumlah Skor:

1) Sangat Setuju (4) = 12 x 4 = 48 2) Setuju (3) = 4 x 3 = 12

3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0

4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0  Sehingga dihasilkan total skor = 60

 Rumus Index yang dihasilkan 60 / 64 x 100 = 93.75 %

d. Pertanyaan nomor 4

(41)

Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor.

Jumlah Skor:

1) Sangat Setuju (4) = 8 x 4 = 32 2) Setuju (3) = 8 x 3 = 24

3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0

4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0  Sehingga dihasilkan total skor = 56

 Rumus Index yang dihasilkan 56 / 64 x 100 = 87.5 %

e. Pertanyaan nomor 5

Pertanyaan nomor 5 diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 7 orang, Setuju berjumlah 9 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor.

Jumlah Skor:

1) Sangat Setuju (4) = 7 x 4 = 28 2) Setuju (3) = 9 x 3 = 27

3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0

4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0  Sehingga dihasilkan total skor = 55

(42)

c. Kriteria Interpensi

Setelah menghitung rumus Index, diperlukan kriteria interpretasi skor berdasarkan interval (jarak).

a. Rumus interval

Rumus interval dalam bentuk persentase sebagai berikut:

I = 100 / Jumlah Skor (likert)

Maka I = 100 / 4 = 25

Sehingga dihasilkan interval sebesar 25

(Ini adalah interval (jarak) dari terendah 0% hingga tertinggi 100%)

Berikut interpretasi skor berdasarkan interval (jarak): 1) Angka 0% - 24,99% = Sangat Tidak Setuju

2) Angka25% - 49,99% = Tidak Setuju 3) Angka 50% - 74,99% = Setuju

4) Angka 75% - 100% = Sangat Setuju b. Hasil Akir Pengujian

Hasil akhir pengujian game edukasi matematika bisa dilihat pada tabel 7 dibawah ini :

Tabel 7. Hasil Akhir Pengujian

Aspek ke

Index Kategori

(43)

2 87.5 % Sangat Setuju

3 93.75 % Sangat Setuju

4 87.5 % Sangat Setuju

5 85.93% Sangat Setuju

Dari tabel 7 menunjukan hasil akhir pengujian

game edukasi Matematika untuk anak-anak berbasis

android dapat diambil rata-rata rumus Index sebagai

berikut:

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100

(85.93 % + 87.5 % + 93.75 % + 87.5 % + 85.93%) / 5 =

88,12 %

Jadi rata-rata rumus Index dari responden sebesar

88,12 %, sehingga termasuk kategori sangat setuju.

Berdasarkan dari hasil responden 16 orang sangat

setuju dengan game edukasi yang dibuat untuk membantu

pembelajaran siswa mata pelajaran matematika materi KPK

dan FPB.

6. Distribution (Pendistribusian)

(44)

perangkat smartphoneandroid dalam bentuk format.apk. Penndistribusian

Game ini dapat dilakukan pada smartphone android melalui Bluetooth

(45)

BAB VI

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah disusun dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

Dari hasil responden 16 orang sangat setuju dengan game edukasi

yang dibuat untuk membantu pembelajaran siswa mata pelajaran

matematika materi KPK dan FPB. Telah dibuat Aplikasi game

pembelajaran matematika untuk anak-anak berbasis android. Game ini

sebagai media pembelajaran matematika dengan materi KPK dan FPB untuk kelas IV. Supaya siswa dapat memperoleh cara belajar yang baru dan mudah untuk dimengerti.

B. Saran

Menyadari bahwa masih ada kekurangan dari Aplikasi game pembelajaran matematika untuk anak-anak berbasis android ini. Oleh karena itu beberapa saran yang diberikan untuk pengembangan game ini adalah:

1. Mengembangkan jenis game static view 2D kedalam bentuk 3D dan pada matapelajaran atau sub materi yang yang lain.

2. Menambahkan jumlah level game yang lebih banyak dan rintangan

(46)

DAFTAR PUSTAKA

Adrelia D.I., Venny K., and Rully C.I.P., 2015. Permainan Bom Angka Dalam Konsep Kelipatan Persekutuan Terkecil Untuk Anak Sekolah Dasar,

Skripsi, Tangerang: STKIP

Al-Amin M. Akhyar, 2015. Pengembangan Media Permainan Dakonmatika pada Materi Faktor Persekutuan Terbesar dan Kelipatan Persekutuan Terkecil Bagi Siswa Kelas IV MI Baitur Rohim, Skripsi, Surabaya: UIN Sunan Ampel.

Anam, 2009. Matematika Untuk SD/MI kelas 4. Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional.

Andi, 2013 shourtcourse android pemrograman with eclipse, Semarang: CV andi OFFSET.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.

Deti, L., 2012. Game Edukasi Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar, Skripsi, Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Handriyantini, 2009. Permainan Edukatif ( Educational Games ) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar, Skripsi Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia.

Ismailov V.E., Diego L.R., and Peter B., 2012. “International Journal of Mathematics, Game Theory and Algebra”, International Journal of Mathematics, ISSN : 1060-9881, vol. 21, no. 6, hal. 451-543, October 2012.

Khaeruddin, 2005. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS. Bandung : CV. Yrama Widya.

Kiili K., Keith D., Arttu P., Pauliina T., and Antero L., 2015. “Using Video Games to Combine Learning and Assessment in Mathematics Education”,

(47)

Luther, Arc C., 1994. Authoring Interactive Multimedia. San Fransisco: AP Profesional.

Nugroho D.A., Harmastuti, and Uminingsih, 2017. Membangun Game Edukasi “MATHEMATIC MAZE” Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Anak Sekolah Dasar, Skripsi, Yogyakarta: Institut Sains dan Teknologi AKPRIND.

Pressman, R.s., 2001, software engineering:a practitioner’s approach, McGraw -hill Companies, New York.

Purwachandra, Pandan., 2007. Cepat dan Mudah Home Recordingdengan Adobe Audition 1.5. Jakarta : Penerbit Andi.

R. Soedjadi, 2000, Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia (Konstatasi Keadaan Masa Kini Menuju Harapan Masa Depan), Jakarta: Dirjen Dikti Depdiknas.

Safaat, H., dan Nazrudin., 2012, Pemrograman aplikasi Mobile Smartphone dan tablet PC Berbasis android, Informatika, bandung.

S. Rosa A, dan Shalahuddin M., 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak(Terstruktur dan Berorientasi Objek). Yogyakarta: Modula.

Sugiyono, 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

(48)

Gambar

Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia Development Life
Gambar 3. Rancangan Menu
Tabel 1. Daftar Aspek-Aspek Kuisioner
Tabel 2. Skala Jawaban
+7

Referensi

Dokumen terkait

hidup dalam masyarakat. Dari penggambaran tersebut bisa dikatakan bahwa proses interaksi dalam masyarakat kampung Potorono hampir tidak menemui hambatan meskipun ada

Berdasarkan hasil penelitian guru SY dan guru HR selalu mengkondisikan siswa sebelum memulai pelajaran dengan berdoa, presensi, hafalan surat pendek, bernyanyi, nasihat dan

Golongan makrolida menghambat sintesis protein bakteri pada ribosomnyadengan jalan berikatan secara reversibel dengan Ribosom subunit 50S,. Sintesis proteinterhambat

Sequence diagram ini menjelaskan apabila pegawai telah selesai melakukan input data kebutuhan produksi, maka admin melihat data bahan produksi tersebut. Klik

Penanaman bibit kentang bermutu, tepat waktu dan tepat umur fisiologis adalah faktor utama penentu keberhasilan produksi kentang (Wattimena, 2000). Tanaman kentang

(2) Tokoh Agama/Tokoh Masyarakat yang mendapat Pelayanan Kesehatan sebagaimana dimaksud pada ayat (I) ditetapkan dengan Keputusan Bupati berdasarkan Rekomendasi Majelis

3 Sebelum saya berinvestasi, saya mencari tahu terlebih dahulu informasi mengenai kelebihan dan kekurangan dari jenis investasi yang akan saya ambil.. Meluangkan

Setelah Anda mempelajari Unit 1 mata Kuliah Belajar dan Pembelajaran ini, diharapkan Anda dapat menjelaskan: Menguasai pengertian/hakikat belajar dan pembelajaran dengan