BAB III
TUJUAN DAN MANFAAT
A. TUJUAN
Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah :
a. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan aplikasi game edukasi.
b. Mengembangkan sebuah permainan edukasi yang mampu membuat minat pelajar kembali atau tertarik pada mata pelajaran Matematika.
B. MANFAAT
Manfaat yang dapat diambil dari penelitian tugas akhir ini adalah : 1. Meningkatkan minat siswa untuk belajar khususnya mempelajari
Matematika.
2. Bagi siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja karena
BAB IV
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini adalah penelitian yang membangun suatu aplikasi menggunakan platform Android untuk merancang, membuat dan mengimplementasikan sebuah Game Edukasi Matematika Untuk Siswa Kelas IV MI YaBAKII Kuripan Kidul Berbasis Android.
B. Metode Pengumpulan data
Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat, relevan dan valid maka mengumpulkan sumber data dengan cara :
a. Observasi
Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki pada objek penelitian secara langsung, misalkan mencatat langsung materi yang dibutuhkan.
b. Wawancara
C. Materi Kelipatan dan Faktor
1. Kelipatan
Kelipatan suatu bilangan bisa diperoleh dengan cara menambahkan bilangan tersebut dari bilangan sebelumnya atau mengalikan bilangan tersebut dengan 1, 2, 3, 4, dan seterusnya. a. Kelipatan Persekutuan
Kelipatan Persekutuan (KP) dari dua bilangan adalah
kelipatan dari dua bilangan yang sama.
b. Kelipatan Persekutuan Terkecil
Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dari dua bilangan
adalah bilangan kelipatan persekutuan dari dua bilangan itu
yang nilainya paling kecil. (Anam, 2009)
2. Faktor
Faktor suatu bilangan bisa diperoleh dengan menentukan
bilangan-bilangan yang membagi habis bilangan tersebut. Cara lain
untuk menentukan faktor dari sebuah bilangan adalah dengan
menentukan perkalian dua bilangan yang hasilnya merupakan
bilangan tersebut. Dengan ketentuan, bilangan yang sama hanya
ditulis satu kali.
a. Faktor Persekutuan
Faktor Persekutuan (FP) dari dua bilangan adalah faktor
dari dua bilangan tersebut yang sama.
Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dari dua bilangan
adalah faktor yang nilainya paling besar di antara faktor-faktor
kedua bilangan itu. (Anam, 2009)
D. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Luter dengan mengacu pada metodologi pengembangan multimedia versi Luter-Sutopo. Menurut Luther (1994) metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahap yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting
(pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
1. Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna game edukasi. Pengguna game edukasi berpengaruh pada nuansa game sebagai pencerminan dari identitas pengguna game edukasi. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material
1.Concept
2.Design
3.Material Collecting
4.Assembly 6.Distributi
on
atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan
assembly, pengambilankeputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan untuk pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi.
a. Gameplay
Gameplay adalah cara tertentu dimana pemain game
b. Rancangan Menu
Rancangan menu merupakan pemodelan untuk menggambarkan sistem yang akan dibuat ini menerangkan proses – proses yang dilakukan user dalam menjalankan aplikasi. Untuk use casediagram aplikasi di jelaskan gambar 3.
3. Material Collecting
Pengumpulan materi atau material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi,
video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan terhadap pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap
assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel. Game
Suara Materi
Tentang
4. Assembly
Pembuatan atau assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap
design, seperti storyboard.
5. Testing
Tahap pengujian atau testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan assembly dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian Alpha, tahap pengujian
Alpha adalah salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang paling umum digunakan dalam pengembangan perangkat lunak dengan tujuan agar sistem yang dikembangkan terhindar dari kegagalan penggunaan. Tahap kedua disebut tahap pengujian Beta, tahap pengujian Beta
a. Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi ntuk mengetahui respon narasumber terhadap aplikasi game edukasi matematika kelipatan dan faktor bilangan berbasis android pada kelas IV Sekolah Dasar yang telah dibuat sebelum dipakai oleh user. Pengujian ini dilakukan dengan membuat kuisioner yang diberikan kepada beberapa narasumber.
Tabel 1. Daftar Aspek-Aspek Kuisioner
No
. Aspek-aspek
Penilaian SS S TS STS 1. Tampilan game edukasi
Matematika untuk anak-anak berbasis android menarik
2. Game ini mudah dioperasikan 3. Materi yang ditampilkan game
sudah sesuai
4. Senang dalam bermain game ini 5. Game sudah layak digunakan
b. Skala Jawaban
Tabel 2. Skala Jawaban
Skala Nilai Keterangan
(SS) Sangat sesuai dengan harapan
(STS) Sangat Tidak Setuju
1 Game memiliki performansi sangat tidak sesuai dengan harapan
Jumlah pilihan = 4 - Jumlah pertanyaan = 4
- Skoring terendah = 1 (pilihan jawaban yang sangat tidak setuju) - Skoring tertinggi = 4 (pilihan jawaban yang sanagat setuju) c. Skor Tertinggi
Kemudian untuk menghitung skor tertinggi dengan rumus sebagai berikut :
Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden
d. Jumlah Skor
Setelah menghasilkan nilai skor tertinggi, kemudian menghitung jumlah total skor dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
Jumlah Skor = T x Pn
e. Rumus Index
Setelah mengitung total skor dan skor tertinggi maka akan dihitung rumus index dengan rumus sebagai berikut :
Rumus Index % = Total Skor / Y x 100
f. Interval
Setelah menghitung rumus index, diperlukan kriteria interprestasi skor berdasarkan interval (jarak). Rumus interval dalam bentuk presentase sebagai berikut :
I = 100 / Jumlah Skor (likert)
(Ini adalah interval (jarak) dari terendah 0% hingga tertinggi 100%)
Berikut interpretasi skor berdasarkan interval (jarak): 1) Angka 0% - 24,99% = Sangat Tidak Setuju
2) Angka25% - 49,99% = Tidak Setuju 3) Angka 50% - 74,99% = Setuju
4) Angka 75% - 100% = Sangat Setuju
6. Distribution
Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap
BAB V
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Gambaran Objek Penelitian
MI YaBAKII Kuripan Kidul merupakan sekolah dasar yang berada di Desa/Kelurahan Kuripan Kidul Rt. 01/Rw. 04, Kecamatan Kesugihan, Kabupaten Cilacap. MI YaBAKII Kuripan Kidul memiliki tujuan menciptakan kemampuan peserta didik untuk memiliki kemampuan hidup, mengaktualisasikan diri secara maksimal, pengendalian dalam bersikap dan berperilaku yang ditunjang prestasi akademis dan agama yang optimal, sehingga semua lulusan mampu diserap sekolah-sekolah SMP / MTs sesuai dengan minatnya. Pada penelitian ini objek penelitian yang dilakukan adalah untuk kelas IV pada mata pelajaran matematika dengan sub materi pembahasan KPK dan FPB.
B. Analisis Sistem
1. Concept (Pengonsepan)
Aplikasi game edukasi matematika untuk anak-anak berbasis
android merupakan aplikasi permainan yang di dalamnya terdapat materi
mata pelajaran matematika khususnya pada KPK dan FPB untuk siswa kelas IV di MI YaBAKII Kuripan Kidul. Dengan tujuan sebagai media alternatif pembelajaran agar siswa lebih rajin dan senang dalam belajar matematika dengan menggunakan sebuah game yang dapat dijalankan di
smartphone bersistem operasi android.
Game ini adalah Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja. Pada game ini pemain harus berjalan melewati rintangan rintangan yang ada, menjawab semua soal KPK dan FPB. Game ini berpusat pada ketelitian dan pengambilan keputusan pemain terhadap rintangan-rintangan dan soal yang ada didalam game tersebut.
Pada game ini memiliki 2 jenis soal yaitu KPK dan FPB, pada
dan harus menjawab soal FPB dengan waktu 200 detik. Setiap jawaban yang benar pemain akan mendapat nilai 10 dan jawab yang salah mendapat nilai 0. Apabila pemain berhasil melewati rintangan, serta bisa mengumpulkan nilai 100 sebelum waktu habis maka setiap pemain bisa melanjutkan ke soal berikutnya yang levelnya lebih sulit. Jika pemain gagal melewati rintangan atau kehabisan waktu maka pemain akan mulai lagi dari awal.
2. Design (Perancangan)
Desain atau perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program yang akan dibuat termasuk gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.
Pada tahap ini peneliti menggunakan Game Design Document
untuk menggambarkan dan mendeskripsikan konsep game dan gambaran umum Gameplay secara detail dan juga struktur navigasi untuk menggambarkan aliran atau alur dari satu scene ke scene lain. Scene disini bisa disebut sebagai halaman untuk menyimpan isi menu yang akan ditampilkan kemudian juga pada scene yaitu terdapat masing masing
frame yang juga dapat menampung setiap isi menu.
A. FlowchartGame
1) Flowchart Game KPK. Flowchart yang digunakan untuk
menjelaskan proses game pada KPK (lihat pada gambar 4).
Gambar 4. Flowchart KPK
2) Flowchart Game FPB. Flowchart yang digunakan untuk
menjelaskan proses game pada FPB (lihat pada gambar 5).
Gambar 5. Flowchart FPB
Game
Selesai KPK
Coba lagi
Gagal melewati rintangan
Berhasil menjawab dan lolos dari rintangan Soal berikutnya
Selesai FPB
Coba lagi Gagal melewati rintangan
Berhasil menjawab dan lolos dari rintangan Soal berikutnya
B. Alur
1. Alur Memilih Menu
Alur memilih menu menjelaskan ketika aplikasi dijalankan maka akan muncul menu game yang berisi pilihan game KPK dan FPB, menu materi berisi tentang penjelasan materi KPK dan FPB, menu tentang berisi profil singkat pembuat game, menu suara berisi mengatur suara, menu keluar berisi keluar dari game
Gambar 6. Alur Memilih Menu
2. Alur Menu Game
Alur menu game menjelaskan pengguna memilih game KPK atau FPB yang ingin di mainkan oleh pengguna.
Menu
Game Materi Tentang Suara Keluar
User Aplikasi
Gambar 7. Alur Menu Game
3. Alur Materi
Alur materi menjelaskan tentang materi KPK dan FPB. Pengguna bisa membaca penjelasan tentang KPK dan FPB. Di dalam materi juga terdapat contoh dari KPK dan FPB.
User Aplikasi
Gambar 8. Alur Materi
Membuka Game Menu Utama
Pilih game
Game
Pilih KPK atau FPB
Halaman game
KPK FPB
Membuka Game Menu Utama
Pilih Materi Materi KPK
4. Alur Tentang
Alur tentang menjelaskan profil singkat pembuat game.
User Aplikasi
Gambar 9. Alur Tentang
5. Alur Suara
Alur suara menjelaskan tentang mengatur mode suara bunyi dan tidak bunyi.
User Aplikasi
Gambar 10. Alur Suara
Membuka Game Menu Utama
Profil singkat pembuat game Pilih Tentang
Membuka Game Menu Utama
Pilih Suara
6. Alur Keluar
Alur keluar menjelaskan apabila pengguna ingin keluar dari game.
User Aplikasi
Gambar 11. Alur Keluar
Membuka Game Menu Utama
Pilih Keluar
C. Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan
game yang kita buat, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide
game kita kepada orang lain dengan lebih mudah.
No. Layer Nama Keterangan
1 Menu
utama
Di dalam menu utama terdapat 5 menu yaitu
Game, Materi, Tentang, Suara, dan Keluar
2 Menu
game
Pemain
memilih game
KPK atau FPB
3 Menu
materi
4 Menu tentang
Profil singkat pembuat game
5 Menu
suara
Mengatur suara bunyi atau tidak bunyi
6 Menu
keluar
Keluar dari
game
7 Tampil
an KPK
salah
mendapat nilai 0
8 Tampil
an FPB
Melewati rintangan dan menjawab soal FPB, dibatasi waktu 200 menit setiap jawaban benar mendapat nilai 100 dan yang salah
3. MaterialCollecting (Pengumpulan Materi)
Materialcollecting ( pengumpulan materi) adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya agar penelitian tersebut menjadi sistematis dan mudah.
No. Nama File Format Ukuran File Keterangan
1. Loading :
Dibuat dengan menggunakan Adobe
1. Btn_tentang 2. Btn_keluar
Dibuat dengan menggunakan Adobe
Dibuat dengan menggunakan Adobe
Dibuat dengan menggunakan Adobe
Dibuat dengan menggunakan Adobe
Flash Prefisional
CS6 dan Adobe
Dibuat dengan menggunakan Adobe
Btn_left
Dibuat dengan menggunakan Adobe
Flash Prefisional
CS6 dan Adobe
PhothoshopCS6
4. Assembly (Pembuatan)
Pembuatan atau assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 1. Tampilan Awal (loading)
Gambar 12. Tampilan Awal 2. Tampilan Menu Utama
Kerika kita berhasil loading kita akan masuk ke tampilan menu utama, tampilan menu awal terdiri dari Button tentang, keluar, suara,
materi dan game.
Gambar 13. Tampilan Menu Utama 3. Tampilan Menu Tentang
Gambar 14. Tampilan Menu Tentang 4. Tampilan Menu Suara
Menu suara untuk mengatur bunyi game, bunyi atau tidak bunyi.
Gambar 15. Tampilan Menu Suara 5. Tampilan Menu Materi
Gambar 16. pembutan menu materi 6. Tampilan Menu Keluar
Menu keluar apabila kita akan keluar dari game edukasi kita memilih tandan checklist, apabila kita batal keluar dari game kita memilih tanda silang.
7. Tampilan Menu Game
Menu game berisi pilihan game yang ingin kita main. Apabila kita ingin bermain game KPK maka kita pilih menu KPK, apabila kita ingin bermain game FPB maka kita pilih menu FPB.
Gambar 18. Memilih Game
8. Tampilan Game KPK
Gambar 19. Game KPK
9. Tampilan Game FPB
akan mendapat nilai 10, sedangkan jawab yang salah mendapat nilai 0.
Gambar 20. Game FPB
10. Tampilan Soal KPK
Tampilan soal KPK akan muncul apabila pemain menabrak tanda tanya (?). Tampilan seperti gambar 21 dibawah ini :
11. Tampilan Soal FPB
Tampilan soal FPB akan muncul apabila pemain menabrak tanda tanya (?). Tampilan seperti gambar 22 dibawah ini :
Gambar 22. Tampilan Soal FPB
5. Testing (Pengujian)
Testing adalah tahap pengujian program jadi apabila ada kesalahan, program akan dibetulkan, dan jika sudah berjalan dengan baik, proses akan masuk ke tahap selanjutnya, yaitu distribution (Binanto, 2010). Pada tahap ini akan dilakukan pengujian dengan satu metode. Dengan dilakukan pengujian Alpha dan Beta.
a. Pengujian Alpha
1) Rencana Pengujian
Rencana pengujian dilakukan terhadap fungsi-fungsi pada aplikasi untuk mengetahui apakah fungsionalitas dari aplikasi tersebut bekerja sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.Rencana pengujian selengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3.List Menu Pengujian Alpha
No Pengujian Detail Pengujian Hasil Yang
Diharapkan Memilih tombol suara Menampilkan
halaman suara 3 Menu Materi Memilih tombol
kanan dan kiri untuk membaca materi KPK dan FPB
Menampilkan halaman materi
4 Menu Tentang
Memilih tombol tanda tanya (?)
Menampilkan halaman tentang
5 Menu Suara Memlih tombol suara Menampilkan halaman suara
6 Menu Keluar Memilih tombol silang (X)
Menampilkan halaman keluar
7 Menu Game
KPK
Memilih tombol Right Karakter berjalan maju
Memilih tombol Left Karakter berjalan mundur
2) Hasil Pengujian
Hasl pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Tabel 4. Hasil Pengujian Alpha
No Pengujian Detail dan kiri untuk
Menampilkan halaman materi
Berhasil Memilih tombol Stop Untuk keluar dari
game KPK
8 Menu Game
FPB
Memilih tombol Right Karakter berjalan
maju
Memilih tombol Left Karakter berjalan
mundur
Memilih tombol Up Karakter melompat
ke atas
Memilih tombol Stop Untuk keluar dari
membaca materi KPK dan FPB
3) Kesimpulan Pengujian
Berdasarkan hasil ujian alpha dengan kasus uji diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam Game edukasi Matematika berbasis android tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan
b. Pengujian Beta
Beta test merupakan pengujian pengguna berlangsung di lokasi pengguna akhir. Dalam tahap pengujian beta menggunakan Skala Likerd Menurut Sugiyono (2012), Skala Likert merupakan metode pengukuran yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomena sosial. Dari pengertian diatas kita sudah bisa menyimpulkan bahwa skala likert merupakan metode perhitungan kuisioner yang dibagikan kepada responden untuk mengetahui skala sikap suatu objek tertentu.
Pengujian aplikasi untuk mengetahui respon narasumber terhadap aplikasi game edukasi matematika kelipatan dan faktor bilangan berbasis android pada kelas IV Sekolah Dasar yang telah dibuat sebelum dipakai oleh user.
1. Nama Responden
Tabel 5.Nama Responden
No Nama Status
1 Robingaenah, S. Pd. Guru
2 Achmad Hafidz Siswa
3 Lutfi Al Aziz Siswa
4 Siti Aisah Siswa
5 Farid Mustajib Siswa
6 Eko Nugroho Siswa
7 Dedi Cahyono Siswa
8 Isnaeni Siswa
9 Adi Purnomo Siswa
10 Eka Setyorini Siswa
11 Didi Hariyanto Siswa
12 Aji Sutrisno Siswa
13 Nur Azizah Siswa
14 Muhamad Yusuf Siswa
15 Rizal Fauzi Siswa
16 Nurul Fadli Siswa
2. Hasil Responden
Tabel 6. Hasil Responden responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 7 orang, Setuju berjumlah 9 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian menghitung skor tertinggi dengan rumus sebagai berikut:
Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden
Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor, dengan rumus sebagai berikut:
Jumlah Skor = T x Pn
T = Total responden yang memilih Pn = Pilihan angka Skor Likert
Jumlah Skor:
1) Sangat Setuju (4) = 7 x 4 = 28 2) Setuju (3) = 9 x 3 = 27
3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0
4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0 Sehingga dihasilkan total skor = 55
Setelah mengetahui total skor dan skor tertinggi maka dihitung rumus index dengan rumus sebagai berikut:
Rumus Index % = Total Skor / Y x 100
Sehingga diperoleh rumus index 55 / 64 x 100 = 85.93 % b. Pertanyaan nomor 2
diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 8 orang, Setuju berjumlah 8 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor.
Jumlah Skor:
2) Setuju (3) = 8 x 3 = 24 3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0
4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0 Sehingga dihasilkan total skor = 56
Rumus Index yang dihasilkan 56 / 64 x 100 = 87.5 %
c. Pertanyaan nomor 3
diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 12 orang, Setuju berjumlah 4 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor.
Jumlah Skor:
1) Sangat Setuju (4) = 12 x 4 = 48 2) Setuju (3) = 4 x 3 = 12
3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0
4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0 Sehingga dihasilkan total skor = 60
Rumus Index yang dihasilkan 60 / 64 x 100 = 93.75 %
d. Pertanyaan nomor 4
Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor.
Jumlah Skor:
1) Sangat Setuju (4) = 8 x 4 = 32 2) Setuju (3) = 8 x 3 = 24
3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0
4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0 Sehingga dihasilkan total skor = 56
Rumus Index yang dihasilkan 56 / 64 x 100 = 87.5 %
e. Pertanyaan nomor 5
Pertanyaan nomor 5 diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 7 orang, Setuju berjumlah 9 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor.
Jumlah Skor:
1) Sangat Setuju (4) = 7 x 4 = 28 2) Setuju (3) = 9 x 3 = 27
3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0
4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0 Sehingga dihasilkan total skor = 55
c. Kriteria Interpensi
Setelah menghitung rumus Index, diperlukan kriteria interpretasi skor berdasarkan interval (jarak).
a. Rumus interval
Rumus interval dalam bentuk persentase sebagai berikut:
I = 100 / Jumlah Skor (likert)
Maka I = 100 / 4 = 25
Sehingga dihasilkan interval sebesar 25
(Ini adalah interval (jarak) dari terendah 0% hingga tertinggi 100%)
Berikut interpretasi skor berdasarkan interval (jarak): 1) Angka 0% - 24,99% = Sangat Tidak Setuju
2) Angka25% - 49,99% = Tidak Setuju 3) Angka 50% - 74,99% = Setuju
4) Angka 75% - 100% = Sangat Setuju b. Hasil Akir Pengujian
Hasil akhir pengujian game edukasi matematika bisa dilihat pada tabel 7 dibawah ini :
Tabel 7. Hasil Akhir Pengujian
Aspek ke
Index Kategori
2 87.5 % Sangat Setuju
3 93.75 % Sangat Setuju
4 87.5 % Sangat Setuju
5 85.93% Sangat Setuju
Dari tabel 7 menunjukan hasil akhir pengujian
game edukasi Matematika untuk anak-anak berbasis
android dapat diambil rata-rata rumus Index sebagai
berikut:
Rumus Index % = Total Skor / Y x 100
(85.93 % + 87.5 % + 93.75 % + 87.5 % + 85.93%) / 5 =
88,12 %
Jadi rata-rata rumus Index dari responden sebesar
88,12 %, sehingga termasuk kategori sangat setuju.
Berdasarkan dari hasil responden 16 orang sangat
setuju dengan game edukasi yang dibuat untuk membantu
pembelajaran siswa mata pelajaran matematika materi KPK
dan FPB.
6. Distribution (Pendistribusian)
perangkat smartphoneandroid dalam bentuk format.apk. Penndistribusian
Game ini dapat dilakukan pada smartphone android melalui Bluetooth
BAB VI
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah disusun dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
Dari hasil responden 16 orang sangat setuju dengan game edukasi
yang dibuat untuk membantu pembelajaran siswa mata pelajaran
matematika materi KPK dan FPB. Telah dibuat Aplikasi game
pembelajaran matematika untuk anak-anak berbasis android. Game ini
sebagai media pembelajaran matematika dengan materi KPK dan FPB untuk kelas IV. Supaya siswa dapat memperoleh cara belajar yang baru dan mudah untuk dimengerti.
B. Saran
Menyadari bahwa masih ada kekurangan dari Aplikasi game pembelajaran matematika untuk anak-anak berbasis android ini. Oleh karena itu beberapa saran yang diberikan untuk pengembangan game ini adalah:
1. Mengembangkan jenis game static view 2D kedalam bentuk 3D dan pada matapelajaran atau sub materi yang yang lain.
2. Menambahkan jumlah level game yang lebih banyak dan rintangan
DAFTAR PUSTAKA
Adrelia D.I., Venny K., and Rully C.I.P., 2015. Permainan Bom Angka Dalam Konsep Kelipatan Persekutuan Terkecil Untuk Anak Sekolah Dasar,
Skripsi, Tangerang: STKIP
Al-Amin M. Akhyar, 2015. Pengembangan Media Permainan Dakonmatika pada Materi Faktor Persekutuan Terbesar dan Kelipatan Persekutuan Terkecil Bagi Siswa Kelas IV MI Baitur Rohim, Skripsi, Surabaya: UIN Sunan Ampel.
Anam, 2009. Matematika Untuk SD/MI kelas 4. Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional.
Andi, 2013 shourtcourse android pemrograman with eclipse, Semarang: CV andi OFFSET.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.
Deti, L., 2012. Game Edukasi Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar, Skripsi, Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Handriyantini, 2009. Permainan Edukatif ( Educational Games ) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar, Skripsi Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia.
Ismailov V.E., Diego L.R., and Peter B., 2012. “International Journal of Mathematics, Game Theory and Algebra”, International Journal of Mathematics, ISSN : 1060-9881, vol. 21, no. 6, hal. 451-543, October 2012.
Khaeruddin, 2005. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS. Bandung : CV. Yrama Widya.
Kiili K., Keith D., Arttu P., Pauliina T., and Antero L., 2015. “Using Video Games to Combine Learning and Assessment in Mathematics Education”,
Luther, Arc C., 1994. Authoring Interactive Multimedia. San Fransisco: AP Profesional.
Nugroho D.A., Harmastuti, and Uminingsih, 2017. Membangun Game Edukasi “MATHEMATIC MAZE” Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Anak Sekolah Dasar, Skripsi, Yogyakarta: Institut Sains dan Teknologi AKPRIND.
Pressman, R.s., 2001, software engineering:a practitioner’s approach, McGraw -hill Companies, New York.
Purwachandra, Pandan., 2007. Cepat dan Mudah Home Recordingdengan Adobe Audition 1.5. Jakarta : Penerbit Andi.
R. Soedjadi, 2000, Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia (Konstatasi Keadaan Masa Kini Menuju Harapan Masa Depan), Jakarta: Dirjen Dikti Depdiknas.
Safaat, H., dan Nazrudin., 2012, Pemrograman aplikasi Mobile Smartphone dan tablet PC Berbasis android, Informatika, bandung.
S. Rosa A, dan Shalahuddin M., 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak(Terstruktur dan Berorientasi Objek). Yogyakarta: Modula.
Sugiyono, 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.