• Tidak ada hasil yang ditemukan

2/3/2010. APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Produk Kosmetik Bedak Sariayu di ITS Surabaya ) Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "2/3/2010. APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Produk Kosmetik Bedak Sariayu di ITS Surabaya ) Latar Belakang"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY

DALAM STRATEGI PEMASARAN

(Studi Kasus : Produk Kosmetik Bedak ”Sariayu” di ITS Surabaya )

oleh : Nuril Hidayati 1205 100 005 Dosen Pembimbing :

Drs. I Gusti Ngurah Rai Usadha, M.Sig

JURUSAN MATEMATIKA

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Surabaya 2009

Latar

Belakang

{ DataInternational Cosmetics Clubmenyebutkan bahwa impor produk kosmetik mencapai Rp 4 miliar sampai Rp 10 miliar

p p p p p

per bulan. Bahkan, pada tahun 2006 impor selama setahun mencapai Rp 1 triliun. Sementara itu untuk pasaran lokal, menurut Persatuan Kosmetik Indonesia (Petosmi) omzet penjualan kosmetik bisa mencapai Rp 40 miliar untuk satu perusahaan besar dalam satu bulan.

{ Disisi lain konsumen memiliki penilaian dan harapan sendiri terhadap kosmetik yang mereka gunakan.

{ Untuk mampu bersaing tentunya suatu produk harus mempunyai keunggulan dibandingkan dengan produk pesaing sehingga diperlukan analisa dan antisipasi kemungkinan-kemungkinan strategi yang akan diterapkan oleh perusahaan kemungkinan strategi yang akan diterapkan oleh perusahaan pesaing.

{ Cara untuk menganalisa strategi pemasaran berdasarkan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen dengan teori permainan dan metode fuzzy digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian penilaian konsumen.

Rumusan Masalah

Bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal produk kosmetik bedak wajah dengan fuzzy dan teori permainan.

Batasan Masalah

Batasan masalah dalam tugas akhir ini adalah :

{ Responden yang diamati adalah mahasiswi Institut

{ Responden yang diamati adalah mahasiswi Institut

Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya yang

mengetahui serta menggunakan kosmetik bedak wajah yang diteliti.

{ Penentuan strategi didasarkan atas pertimbangan

atribut-atribut yang dipentingkan konsumen.

{ Kosmetik bedak yang diamati yaitu Sariayu, Mustika

(2)

Asumsi Masalah

Asumsi yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah :

{ Masing masing pemain (kosmetik bedak wajah) dianggap

{ Masing-masing pemain (kosmetik bedak wajah) dianggap

saling mengetahui strategi yang diterapkan pihak

pesaingnya.

{ Kondisi persaingan diasumsikan dalam keadaan wajar dan

sehat.

{ Atribut yang digunakan adalah atribut yang dipakai oleh

produsen pada saat penelitian.

{ Responden dianggap mengerti dan memahami tentang

pemilihan produk kosmetik dan mengerti terhadap semua atribut yang digunakan.

Tujuan dan Manfaat

Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini :

{ Mendapatkan atribut atribut yang dipentingkan oleh

{ Mendapatkan atribut-atribut yang dipentingkan oleh

konsumen dalam memilih produk kosmetik bedak wajah.

{ Mendapatkan strategi pemasaran kosmetik bedak wajah

yang berorientasi pada keunggulan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen.

Manfaat dari tugas akhir ini adalah dapat dijadikan bahan

pertimbangan bagi perusahaan dalam menentukan

strategi pemasaran dan dapat mengetahui atribut-atribut apa saja yang dipentingkan oleh pelanggan.

Teori Dasar

Konsep Pemasaran

{ Falsafah konsep pemasaran bertujuan untuk memberikan

{ Falsafah konsep pemasaran bertujuan untuk memberikan

kepuasan terhadap keinginan dan kebutuhan konsumen. Secara definitif dapat dikatakan bahwa konsep pemasaran adalah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa pemuasan kebutuhan konsumen merupakan syarat ekonomis dan sosial bagi kelangsungan hidup perusahaan.

Stategi Pemasaran

{ Strategi pemasaran adalah memilih dan menganalisa

pasar sasaran yang merupakan suatu kelompok orang yang ingin dicapai oleh perusahaan dan menciptakan

bauran pemasaran yang cocok dan yang dapat

bauran pemasaran yang cocok dan yang dapat

memuaskan pasar sasaran tersebut.

Lanjutan…

Fuzzy

{ Teori himpunan fuzzy merupakan kerangka matematis

{ Teori himpunan fuzzy merupakan kerangka matematis

yang digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian, ketidakjelasan, ketidaktepatan, kekurangan informasi.

{ Himpunan fuzzy adalah sebuah himpunan yang

didalamnya terdapat elemen yang mempunyai derajat

keanggotaan yang berbeda-beda. Himpunan fuzzy

memiliki 2 atribut, yaitu :

Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili

suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan

menggunakan bahasa alami, seperti : muda,

parobaya tua

parobaya, tua.

Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel seperti : 30, 20, 45, dsb.

{ Fungsi keanggotaan (Membership function) adalah suatu

kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (yang sering disebut dengan derajat keanggotaan) dengan interval 0 sampai 1.

(3)

Lanjutan…

Metode Defuzzifikasi

K l d i k l it f

Keluaran dari proses yang menggunakan algoritmafuzzy

kadangkala juga membutuhkan besaran yang bernilai tunggal. Defuzzifikasi adalah sebuah model konversi dari bentuk nilai fuzzy ke dalam besaran yang lebih presisi.

Metode yang digunakan adalah Metode Centroid.

Formulasi matematis sebagai berikut:

(1) zdz z Z c( ) * * ∫µ (1) dz z Z c c ) ( ) ( µ µ ∫ =

Lanjutan…

Teori Permainan

{ Teori permainan merupakan suatu model matematika

{ Teori permainan merupakan suatu model matematika

yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing.

Unsur-unsur Dasar Teori Permainan

{ Angka-angka dalam matriks pay off (matriks

permainan) menunjukkan hasil-hasil dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom.

{ Xi dan Yj merupakan alternatif strategi strategi yang

{ Xi dan Yj merupakan alternatif strategi-strategi yang

dimiliki oleh masing-masing pemain I dan II.

Lanjutan…

{ Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per

permainan atau rata rata pay off sepanjang permainan permainan atau rata-rata pay off sepanjang permainan. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila nilainya sama dengan nol.

{ Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi

strategi mana yang optimal untuk setiap permainan. Tabel 2.1 matrik permainan

M M M M M PII PI Y1 Y2 ... Yn X1 a11 a12 ... a1n X2 a21 a22 ... a2n Xm am1 am2 ... amn

Lanjutan…

Kriteria maksimin-minimaks K it i k i i { Kriteria maksimin

Misalkan Pi perolehan minimum dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, sehingga :

Pi = min{ }, j = 1,2,3,..n (2)

Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga : Max{ Pi }=max[min{ }]= (3) i = 1 2 3 m ij a ij a

V

i = 1,2,3,..,m j = 1,2,3,...,n

(4)

Lanjutan…

{ Kriteria minimaks

Untuk pemain II misalkan Pj derita maksimum dari tiap Untuk pemain II, misalkan Pj derita maksimum dari tiap strategi j, maka:

Pj=max{ },

i = 1,2,3,...,m (4)

Strategi optimal untuk pemain II ialah kolom yang sesuai dengan harga : Min{Pj}=min[max{ }]= (5) i = 1,2,3,...,m j = 1,2,3,...,n ij a ij a

V

Lanjutan…

{ Harga minimaks harus lebih besar atau sama dengan

harga maksimin karena cara minimaks selalu mengambil harga maksimin, karena cara minimaks selalu mengambil harga (perolehan) maksimum dan cara maksimin selalu mengambil harga minimum, jadi :

Max{Pi} Min{Pj} atau (6)

{ adalah batas bawah dan adalah batas atas dari suatu

harga yang disebut harga permainan, sehingga :

(7)

Apabila maka harga titik sekutu ini disebut titik

V V V≤ ≤ V V

V

V V V= =

VV

Apabila , maka harga titik sekutu ini disebut titik

pelana (sadle point). Sehingga didapatkan nilai

permainannya. V V V

Metodologi Penelitian

{ Studi Pendahuluan

{ Identifikasi Variabel Penelitian

{ Identifikasi Variabel Penelitian

{ Pengumpulan Data

{ Pengolahan Data

1. Uji Validitas dan Reliabilitas 2. Transformasi data

3. Menentukan jumlah segmen metode K-Means cluster dan metode diskriminan untuk memastikan jumlah segmen yang paling sesuai serta mendefinisikan karakteristik tiap segmen dilakukan analisa crostab dengan SPSS 14 0

dengan SPSS 14.0. 4. Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi. 5. Pengolahan Data Teori Permainan

Pengumpulan Data

Sebelum dilakukan pengambilan sampel, terlebih dahulu dilakukan survey pendahuluan dengan menyebarkan dilakukan survey pendahuluan dengan menyebarkan kuisioner kepada 30 responden. Dari 30 responden itu, 28 responden mengisi kuisioner dengan benar dan lengkap,

maka proporsi kesuksesan subyek dalam mengisi

kuisioner adalah p = 0,93 sehingga didapat q = 0,07. Proses pengambilan sampel dilakukan dengan mengambil sampel acak sederhana secara proporsional pada

masing-masing fakultas dengan menggunakan perhitungan

sebagai berikut, Cochran, (1991) :

sebaga be ut, Coc a , ( 99 )

⎟ ⎠ ⎞ ⎜ ⎝ ⎛ + = N n n n 0 0 1 d pq Z n 2 0 2 ⎟ ⎟ ⎠ ⎞ ⎜ ⎜ ⎝ ⎛ = α

=

N

N

n

n

h h

(5)

Lanjutan…

Dari perhitungan diperoleh jumlah sampel minimum yang diperlukan dalam penelitian ini adalah 98 sehingga 100 diperlukan dalam penelitian ini adalah 98 sehingga 100 kuisioner lanjutan yang disebarkan mencukupi data yang dibutuhkan.

Tabel 4.1 Jumlah Sampel Tiap Fakultas

No Fakultas 1 FMIPA 1183 25 2 FTI 1528 33 h N h n 3 FTSP 1351 29 4 FTK 190 4 5 FTIF 418 9 Total 4670 100

Uji Validitas

Pada penelitian ini pengujian validitas dilakukan tingkat signifikasi 95% berarti tingkat kesalahannya 5% dari 100 responden maka r 95% berarti tingkat kesalahannya 5% dari 100 responden maka r untuk derajat korelasi pada tabel adalah 0,179. Hasil Perhitungan dengan menggunakan SPSS 14.0 dapat dilihat pada Tabel 4.2. Dalam Pengujian validitas, karena r hitung > r tabel maka dapat disimpulkan data bagian II dan III untuk masing-masing atribut valid.

Tabel 4. 2 Nilai r dari Masing – masing Atribut

Atribut Nilai r untuk kuisioner bagian II

Nilai r untuk kuisioner bagian III

Keputusan

Aman untuk kulit 0,630 0.612 Valid

Aman untuk kulit 0,630 0.612 Valid

Bahan tidak cepat luntur 0,721 0.552 Valid

Harga (relatif murah) 0,359 0.502 Valid

Jenis Bedak 0,645 0.695 Valid

Mengandung UV protection dan Vitamin 0,203 0.614 Valid

Merek 0,531 0.673 Valid

Pilihan warna 0,569 0.632 Valid

Kemasan 0,676 0.522 Valid

Uji Reliabilitas

Sedangkan dalam pengujian reliabilitas dikatakan baik jika

nilai alpha cronbach yang dihasilkan mendekati nilai lebihp y g

besar dari 0,6. Hal ini menunjukkan atribut-atribut yang dijadikan pertanyaan dalam penelitian adalah dapat diandalkan. Pengujian ini dilakukan untuk kuisioner bagian

II. Sesuai dengan Tabel 4.3 diperoleh nilaiαsebesar 0,653

ini berarti nilainya > 0,6 sehingga dapat disimpulkan data kuisioner bagian II reliabel.

Tabel 4.3 Nilai Reliability

Cronbach's

Alpha N of Items

,653 8

Transformasi Data

Transformasi data bertujuan untuk memberikan nilai standar sehingga nilai tersebut benar-benar mempunyai standar sehingga nilai tersebut benar benar mempunyai bobot nilai yang sama pada nilai-nilai atribut. Pada Tabel 4.4 adalah satu contoh pengolahan transformasi data pada atribut aman untuk kulit.

Tabel 4.4 Perhitungan Transformasi Data

TP KP CP P SP Nilai 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 8 8 9 10 F 4 4 5 18 14 19 22 14 P 0.04 0.04 0.05 0.18 0.14 0.19 0.22 0.14 PKi 0.04 0.08 0.13 0.31 0.45 0.64 0.86 1 Nki 0.07 0.06 0.105 0.22 0.38 0.545 0.75 0.93 Z -2.054 -1.55 -1.253 -0.772 -0.309 0.107 0.675 1.476 Z(0-1) 0.207 0.279 0.321 0.39 0.456 0.515 0.596 0.711

(6)

Segmentasi Konsumen

{ Jumlah cluster diuji coba satu persatu mulai dari 2 jumlah segmen sampai dengan 5 jumlah segmen Setelah melakukan segmen sampai dengan 5 jumlah segmen. Setelah melakukan analisis cluster, maka untuk memastikan cluster mana yang paling sesuai digunakan analisis diskriminan.

Tabel 4.5 Rekap Hasil Segmen

Cluster Jumlah Cluster

2 3 4 5

Jumlah persen Jumla

h persen jumlah persen jumlah persen

1 64 64% 21 21% 4 4% 51 51% 1 64 64% 21 21% 4 4% 51 51% 2 36 36% 30 30% 71 71% 4 4% 3 49 49% 15 15% 17 17% 4 10 10% 17 17% 5 11 11% Tingkat Kebenaran 94% 87% 84% 87%

Lanjutan…

{ Dari Tabel 4.5 terlihat bahwa jumlah segmen yang

mempunyai prosentase kebenaran terbesar adalah cluster mempunyai prosentase kebenaran terbesar adalah cluster 2 yaitu 94% dimana ada 64 responden yang masuk ke dalam cluster 1 sedangkan 36 sisanya diklasifikasikan ke dalam cluster 2 maka pilihan jumlah segmen adalah 2 segmen.

Penentuan Karakteristik

Konsumen

Data yang diolah adalah data kuisioner bagian I dan

metode yang digunakan adalah metode Crosstab dengany g g g

menggunakan SPSS 14.0. Dari Tabel 4.6 dapat diketahui bahwa karakteristik responden pada segmen 1 sebagian besar alasan responden membeli bedak karena bedak tersebut praktis sebesar 22%, lama penggunaannya lebih besar atau sama dengan 6 bulan sebesar 54%, sumber informasinya melalui teman/kerabat/keluarga sebesar 23%, dengan pembelian rata-rata setiap bulannya antara 10.000 sampai dengan 20.000 sebesar 42%, dan membeli produk di minimarket/supermarket sebesar 59%. Sedangkan pada segmen 2 sebagian besar alasan responden membeli bedak karena coba coba sebesar responden membeli bedak karena coba-coba sebesar 22%, lama penggunaannya lebih besar atau sama dengan 6 bulan sebesar 27%, sumber informasinya melalui teman/kerabat/keluarga sebesar 15%, dengan pembelian rata-rata setiap bulannya antara 20.001 sampai dengan 50.000 sebesar 17%, dan membeli produk di minimarket/supermarket sebesar 27%.

Lanjutan…

Tabel 4.6 Karakteristik Konsumen Tiap Segmen No 7 Karakteristik konsumen Segmen Total No.7 Karakteristik konsumen Segmen Total

1 2 1. Alasan Harga 9.0% 5.0% 14.0% Coba-coba 12.0% 10.0% 22.0% Praktis 22.0% 4.0% 26.0% Pengaruh iklan 6.0% 9.0% 15.0% Pengaruh teman/kerabat/keluarga 12.0% 8.0% 20.0% Lainnya 3.0% - 3.0% 2. Waktu < 6 bulan 10.0% 9.0% 19.0% ≥6 bulan 54.0% 27.0% 81.0%

3. Cara Media massa / elektronik 15.0% 8.0% 23.0% Iklan/ program promosi 16.0% 7.0% 23.0% Infomasi teman /kerabat/keluarga 23.0% 15.0% 38.0%

Lainnya 10.0% 6.0% 16.0% 4. Pembelian < 10 ribu 2.0% 4.0% 6.0% 10-20 ribu 42.0% 15.0% 57.0% 20.001- 50.000 20.0% 17.0% 37.0% > 50 ribu - - -5. Tempat Toko 5.0% 8.0% 13.0% Mini / Supermarket 59.0% 27.0% 86.0%

(7)

Penentuan Atribut yang

Dipentingkan Konsumen

{ Data kuisoner yang terkumpul direkap berdasarkan hasil penilaian skala linguistik dan skala numeriknya. Setelah itu di f i k t d ti l l li i tik S t l h disusun fungsi keanggotaan pada tiap level linguistiknya. Setelah diperoleh fungsi keanggotaan maka dicari rata-rata untuk tiap data nilai batas bawah (ct), nilai tengah (at), dan nilai batas atas (bt). Hasil tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.7.

Tabel 4.7 Rata-rata Nilai batas tiap Atribut

No Atibut ct at Bt

1 Aman untuk kulit 5.877 7.915 9.155

2 Bahan tidak cepat luntur 2.992 5.962 7.774

3 Harga (relatif murah) 4 096 6 764 8 287

3 Harga (relatif murah) 4.096 6.764 8.287

4 Jenis bedak 3.262 6.122 7.796

5 Mengandung UV protection dan

vitamin 5.324 7.708 8.914

6 Merek 3.555 6.024 7.836

7 Pilihan warna 2.696 5.331 7.299

8 Kemasan 2.102 4.776 6.876

Lanjutan…

{ Untuk mengubah bentuk bilangan fuzzy triangular

menjadi bentuk satu angka crisp Maka dilakukan

menjadi bentuk satu angka crisp. Maka dilakukan

perhitungan defuzzyfikasi dengan metode center of grafity. Selanjutnya dilakukan normalisasi data untuk

manentukan nilai bobot pada tiap atribut. Hasil

perhitungan dapat dilihat pada Tabel 4.8.

Tabel 4.8 Bobot Tingkat Kepentingan Responden

No Atribut Defuzzyfikasi bobot

1 Aman untuk kulit 7.649 0.159

2 Bahan tidak cepat luntur 5.576 0.116

3 Harga (relatif murah) 6.382 0.133

4 Jenis Bedak 5.727 0.119

5 MengandungUV protectiondan vitamin 7.315 0.152

6 Merek 5.805 0.121

7 Pilihan Warna 5.109 0.106

8 Kemasan 4.585 0.095

Pengolahan Data Persepsi Responden

pada Masing-masing Produk

Penilaian skala linguistik dan skala numerik pada setiap

produk disusun bilanganfuzzy triangularpada tiap level

p g y g p p

linguistiknya, kemudian dicari nilai rata-rata batas bawah

(ct), nilai tengah (at), dan nilai batas atas (bt). Untuk

mengubah bentuk bilangan fuzzy triangular menjadi

bentuk satu angka crisp maka dilakukan perhitungan

defuzzyfikasi dengan metode center of grafity. Tabel 4.9, Tabel 4.10, Tabel 4.11, Tabel 4.12 adalah hasil rekap rata rata nilai batas persepsi responden setiap produk dan hasil defuzzyfikasi .

Lanjutan…

Tabel 4.9 Rata-rata Nilai Batas dan Defuzzyfikasi untuk Produk Sariayu

Produk Sariayu

No Atribut ct at bt Defuzzyfikasi

1 Aman untuk kulit 4.885 6.99 8.101 6.659

2 Bahan tidak cepat luntur 2.759 5.568 7.285 5.204

3 Harga (relatif murah) 3.994 6.263 7.757 6.005

4 Jenis Bedak 3.297 5.902 7.362 5.52

Mengandung UV protectiondan

5 gvitaming p 3.6 6.085 7.564 5.75

6 Merek 3.938 6.397 7.589 5.975

7 Pilihan Warna 2.869 5.48 7.03 5.126

(8)

Lanjutan…

Tabel 4.10 Rata-rata Nilai Batas dan Defuzzyfikasi untuk Produk Mustika Ratu

Mustika Ratu

No Atribut ct at bt Defuzzyfikasi

1 Aman untuk kulit 4.299 6.561 7.829 6.23

2 Bahan tidak cepat luntur 2.656 5.43 7.01 5.032

3 Harga (relatif murah) 2.736 5.454 7.06 5.083

4 Jenis Bedak 3.328 5.777 7.206 5.437

Mengandung UV protectiondan

5 vitamin 3.682 6.105 7.463 5.75

6 Merek 4.132 6.328 7.544 6.001

7 Pilihan Warna 3.141 5.719 7.201 5.354

8 Kemasan 2.721 5.323 7.083 5.042

Lanjutan…

Tabel 4.11 Rata-rata Nilai Batas dan Defuzzyfikasi untuk Produk Pond’s

Pond s

No Atribut ct at bt Defuzzyfikasi

1 Aman untuk kulit 3.608 5.505 6.854 5.322

2 Bahan tidak cepat luntur 3.101 5.335 6.774 5.07

3 Harga (relatif murah) 2.876 4.976 6.524 4.792

4 Jenis Bedak 2.469 4.655 6.174 4.433

Mengandung UV protectiondan

5 g g p vitamin 3.157 5.083 6.496 4.912 6 Merek 2.937 4.908 6.378 4.741 7 Pilihan Warna 2.575 4.653 6.299 4.509 8 Kemasan 2.396 4.549 6.077 4.341

Lanjutan…

Tabel 4.12 Rata-rata Nilai Batas dan Defuzzyfikasi untuk Produk Marcks’

Produk Marcks

No Atribut ct at bt Defuzzyfikasi

1 Aman untuk kulit 4.791 7.099 8.197 6.696

2 Bahan tidak cepat luntur 2.465 5.273 7.179 4.97

3 Harga (relatif murah) 4.294 6.78 8.122 6.399

4 Jenis Bedak 2.742 5.315 7.18 5.079 Mengandung UV protection 5 gdan vitaming p 3.187 5.679 7.15 5.339 6 Merek 3.462 6.066 7.574 5.701 7 Pilihan Warna 2.584 5.113 7.048 4.915 8 Kemasan 2.038 4.445 6.442 4.308

Matriks Permainan

Sariayu – Mustika Ratu

{ Pada pembuatan matriks permainan ini Sariayu sebagai obyek utama menjadi pemain baris (P1) dan Mustika Ratu sebagai

i j di i k l (P2) pesaingnya menjadi pemain kolom (P2).

{ Nilai yang masuk dalam matriks pembayaran adalah Nilai tingkat kepentingan atribut responden dikalikan dengan nilai persepsi responden terhadap Sariayu dan Mustika Ratu, Kemudian nilai atribut pemain baris dikurangi dengan nilai atribut pemain kolom.Hasilnya dapat dilihat pada Tabel 4.13.

{ Dari Tabel 4.13, pada baris dicari nilai maksimin dan pada kolom dicari nilai minimaks karena nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka diperoleh nilai permainan sebesar 3.281 dan permainan dimenangkan oleh Sariayu dengan atribut aman untuk kulit. Sedangkan Mustika Ratu untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut aman untuk kulit Atribut terlemah Sariayu menggunakan atribut aman untuk kulit. Atribut terlemah Sariayu jika Mustika Ratu menggunakan atribut aman untuk kulit adalah atribut kemasan dan pilihan warna.

(9)

Lanjutan…

Tabel 4.13 Matriks Permainan Sariayu dengan Mustika Ratu P2 P1 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 Nilai min A1 3.281 22.876 18.495 19.797 8.873 16.099 23.581 27.817 3.281 A2 -18.636 0.959 -3.422 -2.12 -13.044 -5.818 1.664 5.9 -18.636 A3 -9.329 10.265 5.884 7.186 -3.737 3.488 10.97 15.206 -9.329 A4 -16.04 3.555 -0.827 0.475 -10.445 -3.222 4.259 8.495 -16.04 A5 -5.592 14.003 9.622 10.924 0 7.225 14.708 18.944 -5.592 A6 -12.968 6.626 2.245 3.547 -7.376 -0.151 7.331 11.567 -12.968 A7 -21.465 -1.87 -6.251 -4.949 -15.873 -8.647 -1.165 3.071 -21.465 A8 -24.421 -4.826 -9.208 -7.906 -18.829 -11.604 -4.121 0.115 -24.421 Nilai maks 3.281 22.876 18.495 19.797 8.873 16.099 23.581 27.817

Matriks Permainan

Sariayu – Pond’s

{ Dengan cara yang sama dengan pembentukan matriks

pembanyaran pada permainan Sariayu dengan Mustika pembanyaran pada permainan Sariayu dengan Mustika Ratu maka didapat matriks permainan Sariayu dengan Pond’s.

{ Pada Tabel 4.14 permainan dimenangkan oleh Sariayu

dengan atribut aman untuk kulit sebesar 10.227. Sedangkan Pond’s untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut aman untuk kulit juga. Jika Pond’s menggunakan atribut aman untuk kulit maka yang mampu menghasilkan kemenangan untuk Sariayu adalah mampu menghasilkan kemenangan untuk Sariayu adalah

atribut aman untuk kulit dan MengandungUV protection

dan Vitamin sedangkan atribut terlemah Sariayu jika Mustika Ratu menggunakan atribut aman untuk kulit adalah atribut kemasan.

Lanjutan…

Tabel 4.14 Matriks Permainan Sariayu dengan Pond’s P2 P1 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 Nilai min A1 10.227 22.664 20.352 25.547 15.003 23.413 27.898 31.031 10.227 A2 -11.691 0.747 -1.565 3.63 -6.914 1.496 5.981 9.114 -11.691 A3 -2.384 10.054 7.741 12.936 2.393 10.802 15.287 18.42 -2.384 A4 -9.095 3.343 1.03 6.225 -4.318 4.092 8.577 11.71 -9.095 A5 1.353 13.791 11.479 16.674 6.13 14.54 19.025 22.158 1.353 A66 -6.023 6.415 4.102 9.297 -1.246 7.163 11.648 14.781 -6.023 A7 -14.52 -2.082 -4.394 0.801 -9.743 -1.333 3.152 6.285 -14.52 A8 -17.476 -5.038 -7.35 -2.156 -12.7 -4.289 0.196 3.329 -17.476 Nilai maks 10.227 22.664 20.352 25.547 15.003 23.413 27.898 31.031

Matriks Permainan

Sariayu – Marcks’

Permainan Sariayu dengan Marcks’ menghasilkan nilai

permainan sebesar 0 283 Ini berarti permainan

permainan sebesar -0.283. Ini berarti permainan

dimenangkan oleh Marcks’ dengan atribut aman untuk

kulit. Sedangkan Sariayu untuk memperkecil

kekalahannya menggunakan atribut aman untuk kulit juga.

(10)

Lanjutan…

Tabel 4.15 Matriks Permainan Sariayu dengan Marcks’ P2 P1 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 Nilai min A1 -0.283 23.222 10.096 21.847 11.88 17.84 25.824 31.183 -0.283 A2 -22.2 1.305 -11.821 -0.07 -10.037 -4.077 3.907 9.265 -22.2 A3 -12.893 10.611 -2.515 9.236 -0.731 5.23 13.213 18.572 -12.893 A4 -19.605 3.9 -9.225 2.526 -7.442 -1.481 6.502 11.861 -19.605 A5 -9.156 14.349 1.223 12.974 3.006 8.967 16.951 22.309 -9.156 A66 -16.533 6.972 -6.154 5.597 -4.37 1.591 9.574 14.933 -16.533 A7 -25.029 -1.524 -14.65 -2.899 -12.866 -6.906 1.078 6.437 -25.029 A8 -27.986 -4.481 -17.606 -5.855 -15.823 -9.862 -1.879 3.48 -27.986 Nilai maks -0.283 23.222 10.096 21.847 11.88 17.84 25.824 31.183

Kesimpulan

{ Berdasarkan hasil pengolahan data dengan metodefuzzy

didapatkan Tingkat kepentingan konsumen terhadapp g p g p

atribut-atribut yang diperhatikan dalam memilih suatu

produk bedak adalah atribut aman untuk kulit,

kandungan bahan yaitu mengandungUV protection dan

vitamin serta atribut harga yang relatif murah.

Sedangkan atribut kemasan merupakan atribut yang paling tidak dipentingkan oleh konsumen.

{ Berdasarkan hasil analisis permainan didapatkan strategi

aman untuk kulit adalah strategi yang optimal bagi Sariayu. Demikin pula pesaingnya yaitu Mustika Ratu, Pond’s dan Marcks’ juga menggunakan strategi aman

k k li S k l h i

untuk kulit. Secara keseluruhan, permainan

dimenangkan Marcks’ sehingga Sariayu perlu

meningkatkan atribut aman untuk kulit dan atribut lainnya.

Saran

P liti l bih l j t l dil k k d li

{ Penelitian lebih lanjut perlu dilakukan dengan penggalian

atribut–atribut secara mendalam, agar dapat memahami kondisi pasar dengan lebih baik.

{ Penelitian hendaknya dilakukan secara berkala, karena

perubahan kondisi pasar dan perilaku konsumen akan

mengakibatkan perubahan preferensi dan persepsi

konsumen.

Daftar Pustaka

{ Aminudin. 2005. Prinsip-Prinsip Riset Operasi. Jakarta : Erlangga.

{ Budiman, R. F. 2009. Pemilihan Supplier dengan

Metode FUZZY MCDM. Tugas Akhir Program Sarjana, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.

{ Cochran, W.G. 1991. Teknik Penarikan Sampel. Jakarta : UI-PRESS.

{ Darmadji, B., 2008. Industri Kosmetik, < URL : http://kosmetik/JawaPos.htm>.

Diakses tanggal 27 februari 2009.

{ Darma, W. 2004. Analisa Strategi Bisnis Kartu

Telepon Prabayar dengan Pendekatan Teori Telepon Prabayar dengan Pendekatan Teori Permainan Tugas Akhir Program Sarjana, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.

{ Kotler, Philip dan Gary Armstrong. 1997. Dasar-dasar

(11)

Lanjutan…

{ Kusumadewi, Hartati, Harjoko, dan Wardoyo. 2006.Fuzzy

Multi-Atribute Decision Making (FUZZY MADM).Yogyakarta : G h Il

Graha Ilmu.

{ Ross, Timothy J. 1995. Fuzzy Logic with Engineering

Applications. New York : McGraw-Hill

{ Santoso, S. dan Tjiptono, F. 2001. Riset Pemasaran Konsep

dan Aplikasi dengan SPSS. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.

{ Siagian, P. 1987.Penelitian Operasional Teori dan Praktek. Jakarta : UI-PRESS.

{ Wulaningsih, T. 2005. Analisa Strategi Pemasaran dengan

menggunakan Pendekatan Teori Permainan. Tugas Akhir Programg Sarjana,j , Institut Teknologig Sepuluhp Nopember Surabaya.

{ Yusinurmalasari., 2008. Tips memilih bedak, <URL:http://kosmetik/kaliza.htm>.

Gambar

Tabel  4. 2 Nilai r dari Masing – masing Atribut Atribut Nilai r untuk kuisioner
Tabel 4.6 Karakteristik Konsumen Tiap Segmen
Tabel 4.9 Rata-rata Nilai Batas dan Defuzzyfikasi untuk  Produk Sariayu
Tabel 4.12 Rata-rata Nilai Batas dan Defuzzyfikasi untuk  Produk Marcks’
+3

Referensi

Dokumen terkait

Parameter yang digunakan relevan untuk mengukur atribut produk melalui parameter penilaian merek yang terakhir kali dikonsumsi, efektivitas komunikasi pemasaran melalui parameter

Untuk mengetahui secara empiris faktor atribut produk dan promosi berpengaruh terhadap perpindahan merek konsumen dalam pembelian produk kosmetik wardah pada

Strategi Pemasaran adalah suatu cara yang digunakan untuk membantu kita membuat dan menjual barang dan jasa yang sesuai dengan kondisi perusahaan dan pasar target atau selera

Untuk Mengetahui Bagaimana Solusi dari kendala dan hambatan Bank Jawa Barat dan Banten KCP Klampis Surabaya dalam merealisasikan Strategi Pemasaran Produk

Kemudian strategi-strategi pemasaran yang di gunakan batik Danar Hadi ini adalah memberikan diskon atau potongan harga kepada konsumen pada saat-saat tertentu, seperti