• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP DENGAN MENGGUANAKAN METODE TEORI PERMAINAN DAN FUZZY DI KABUPATEN SIDOARJO.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "ANALISIS STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP DENGAN MENGGUANAKAN METODE TEORI PERMAINAN DAN FUZZY DI KABUPATEN SIDOARJO."

Copied!
152
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS STRATEGI PEMASARAN PRODUK

LAPTOP DENGAN MENGGUANAKAN METODE

TEORI PERMAINAN DAN FUZZY DI KABUPATEN

SIDOARJ O

DISUSUN OLEH :

RIRIN ERIANI SUKAMTO

NPM : 0832010037

J URUSAN TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

J AWA TIMUR

(2)

LEMBAR PENGESAHAN

SKRIPSI

ANALISA STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP DENGAN MENGGUNAKAN METODE TEORI PERMAINAN DAN FUZZY

Oleh :

RIRIN ERIANI SUKAMTO 0832010037

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negar a Lisan Gelombang II Tahun Ajar an 2011/2012

Mengetahui

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Ir . Rr. Rochmoeljati, MMT Ir . Tri Susilo, MM NIP. 19611029 199103 2 001 NIP. 19550708 198903 1 001

Mengetahui

Ketua J urusan Teknik Industri UPN “ Veteran” J awa Timur

(3)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji syukur kami haturkan kehadirat Allah SWT

atas segala rahmat dan karuniaNya sehingga penulisan Tugas Akhir ini dengan

judul “Analisis Strategi Sistem Pemasaran Produk Laptop Dengan Menggunakan

Metode Teori Permainan dan Fuzzy Di Kabupaten Sidoarjo” bisa terselesaikan.

Skripsi ini disusun guna mengikuti syarat kurikulum tingkat sarjana ( S1 )

bagi setiap mahasiswa jurusan Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri

UPN “Veteran” Jawa Timur. Kami menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih

kurang sempurna, penulis menerima adanya saran dan kritik untuk

membenahinya.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan banyak sekali

bimbingan dan juga bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini

penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Sudarto, MP. selaku Rektor Universitas

Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

2. Bapak Ir. Sutiyono, MT. selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

3. Bapak Dr. Ir. Minto Waluyo, MM selaku Ketua Jurusan Teknik Industri,

Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional

“Veteran” Jawa Timur.

4. Bapak Drs. Pailan selaku Sekertaris Jurusan Teknik Industri, Fakultas

Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional

(4)

5. Bapak Sartin, M. PD. DRS selaku Dosen Wali.

6. Ibu Ir. Rr. Rochmoeljati, MMT selaku dosen pembimbing I dan Bapak Ir.

Tri Susilo, MM selaku dosen pembimbing II yang telah membimbing

saya.

7. Bapak dan Ibu penguji yang membantu dalam pembenahan laporan

skripsi saya ini serta bantuan-bantuan lainnya.

8. Semua dosen yang pernah mengajar dan membimbing saya dan juga staff

UPN yang membantu saya dalam proses pencapaian Tugas Akhir ini.

9. Ibu saya tersayang, Kakak-kakak saya Rika Heriani Sukamto beserta

suami dan Rosa Ariani Sukamto beserta suami terima kasih

sebesar-besarnya atas doa dan dukungannya, tanpa kalian saya tidak akan bisa

menyelesaian tugas akhir ini.

10.Ibu Ir. Enny Ariyani, MT selaku Kepala Laboratorium dan juga

Teman-teman dari Laboratorium Perencanaan Sistem Kerja dan Ergonomi yang

memberi pengarahan dan mendukung dalam pembuatan Tugas Akhir ini.

11.Teman – teman Pararel B saya tercinta yang sudah membantu saya baik

melalui waktu maupun pendapat serta Untuk Sahabat-sahabat yang

seperjuangan dan selalu saling memberi semangat yakni Etry Dwi Jayanti

“Entog” dan Dinda Rahmia Putri “Dindong”, saya ucapkan terima kasih

sebanyak-banyaknya.

12.Untuk teman-teman yang sudah membantu ketika saya mengalami

kejenuhan yakni grup “Lipsink” dan sebagian teman-teman pararel C

(5)

13.Untuk teman-teman Himpunan Mahasiswa Teknik Industri (HMTI),

terima kasih atas dukungannya.

14.Untuk orang yang pernah ada namun jauh disana dan selalu memberi

semangat walaupun hany ucapan ketika saya butuh itu, Terima kasih.

15.Semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan Tugas Akhir ini

yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu. Saya ucapkan terima kasih.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir masih jauh dari sempurna, oleh

karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun yang

dapat membantu penulis dimasa yang akan datang. Semoga laporan ini dapat

bermanfaat sekaligus dapat menambah wawasan serta berguna bagi semua pihak

yang membutuhkan.

Surabaya, 13 April 2012

(6)

DAFTAR ISI

COVER

LEMBAR PENGESAHAN

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI ... i

DAFTAR GAMBAR... vi

DAFTAR TABEL... viii

DAFTAR LAMPIRAN... x

ABSTRAKSI... xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 2

1.3. Batasan Masalah ... 3

1.4. Asumsi ... 3

1.5. Tujuan ... 4

1.6. Manfaat Penelitian ... 4

1.7. Sistematika Penulisan ... 4

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA 2.1. Pemasaran ... 6

2.1.1. Strategi Pemasaran ... 7

2.1.2. Segmentasi Pasar ... 8

(7)

2.2. Kelebihan dan Kelemahan Laptop ... 13

2.3. Teori Himpunan Fuzzy ... 17

2.3.1. Fungsi Keanggotaan ... 19

2.3.2. Tringular Fuzzy Number (TFN)... 20

2.4. Metode Defuzzifikasi ... 21

2.5. Teori Permainan ... 22

2.5.1. Kriterian Permainan ... 23

2.5.2. Klasifikasi Permainan ... 24

2.5.3. Matriks Pembayaran ... 25

2.5.4. Nilai Permainan ... 27

2.5.5. Permainan Berjumlah Nol Dua Orang ... 28

2.5.6. Permainan Nol Dari N Pemain ... 37

2.6. Metode Penyelesaian... 38

2.6.1. Metode Program Linier... 38

2.6.2. Metode Simpleks dan Dual Simpleks... 44

2.7. Penerapan Khusus Teori Fuzzy dan Game Theory Dalam Penelitian Ini 47 2.8. Alat Pengujian Data ... 48

2.8.1. Uji Kecukupan Jumlah Data ... 48

2.8.2. Uji Validitas ... 49

2.8.3. Uji Reliabilitas ... 50

2.9. Teknik Pengambilan Sampling ... 50

2.9.1. Populasi ... 51

2.9.2. Sampel ... 51

(8)

2.9.4. Menentukan Ukuran Sampling ... 55

2.10. Penelitian Terdahulu ... 55

BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 61

3.2. Identifikasi dan Definisi Operasional Variabel ... 61

3.3. Penentuan Populasi dan Sampel Penelitian ... 63

3.4. Metode Pengumpulan Data ... 63

3.4.1. Penentuan Alat Pengumpulan Data ... 64

3.4.2. Penentuan Variabel Penelitian Awal ... 64

3.4.3. Metode Pengambilan Data ... 64

3.5. Metode Pengolahan Data ... 66

3.5.1. Uji Kecukupan Jumlah Data ... 66

3.5.2. Uji Validitas ... 66

3.5.3. Reliabilitas Kuesioner ... 67

3.5.4. Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi ... 68

3.5.5. Teori Permainan ... 69

3.6. Langkah-langkah Penelitian dan Penyelesaian Masalah ... 72

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Pengumpulan Data... 77

4.1.1. Penyusunan Kuesioner... 77

4.1.2. Penyebaran Kuesioner... 77

(9)

4.2. Pengolahan Data... 80

4.2.1. Pengolahan Data Untuk Pengelompokkan Konsumen... 83

4.2.2. Matriks Pembayaran... 86

4.2.2.1. Perbandingan Berdasarkan Keunggulan Persaingan... 86

4.2.2.2. Pembuatan Matriks Pembayaran... 89

4.2.2.3. Formulasi Program Linier... 95

4.2.2.4. Perhitungan Program Linier... 98

4.3. Penyusunan Strategi... 99

4.4. Perhitungan Tingkat Kepentingan Relatif ke Dalam Tringular Number Fuzzy (TFN)... 101

4.4.1. Pengolahan Data Preferensi Responden Pada Masing-masing Produk... 102

4.4.2. Pembuatan Grafik Tringular Fuzzy Number (TFN)... 105

4.4.2.1. Grafik Tringular Fuzzy Number (TFN) keseluruhan.... 105

4.4.2.2. Grafik Tringular Fuzzy Number (TFN) Produk Laptop Merek Axioo... 110

4.4.2.3. Grafik Tringular Fuzzy Number (TFN) Produk Laptop Merek Acer... 114

4.4.2.4. Grafik Tringular Fuzzy Number (TFN) Produk Laptop Merek Toshiba... 119

4.4.2.5. Grafik Tringular Fuzzy Number (TFN) Produk Laptop Merek HP... 124

(10)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan... 137

5.2. Saran... 138

DAFTAR PUSTAKA

(11)

ABSTRAKSI

Sejalan dengan adanya perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu aspek penting yang juga mengalami perkembangan pesat. Baik itu dalam bidang telekomunikasi, informasi, maupun lainnya. Untuk mengimbangi suatu perkembangan suatu riset pasar tidaklah cukup untuk dalam menentukan langkah-langkah yang akan dilakukan.

Laptop merupakan sejenis komputer jinjing atau komputer bergerak yang cukup ringan dan kecil. Dari banyaknya merek laptop yang tersedia maka terjadi persaingan yang sangat pesat dengan menonjolkan masing-masing strategi yang mereka luncurkan. Namun dalam berbagai merek tersebut masih banyak terjadi ketidakseimbangan penjualan, misalnya beberapa merek buatan dalam negeri daya jualnya sangat kurang dibandingkan dengan buatan luar negeri.

Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dalam penelitian adalah menentukan strategi pemasaran produk laptop dengan menggunakan metode teori permainan dan fuzzy. Teori fuzzy digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian batas antara satu kriteria dengan kriteria lainnya yang dihasilkan oleh adanya penilaian manusia. Teori Permainan merupakan bidang ilmu penunjang dalam penentuan strategi pemasaran, yang banyak digunakan dalam kondisi persaingan pemasaran. Teknik ini memungkinkan penentuan tindakan tertentu(strategi) yang akan meminimalkan kerugian maksimum pengambil keputusan yang menghadapi perilaku satu atau lebih pesaing yang tak dapat dipastikan.

Hasil Pengolahan dan analisis baik dari metode teori permainan dan fuzzy menunjukkan bahwa strategi – strategi pemasaran yang digunakan oleh Axioo adalah Harga, Desain, Ketersediaan Komponen, dan Kualitas, Acer menggunakan strategi pemasaran ketersediaan komponen. Toshiba menggunakan strategi pemasaran harga dan Kualitas. HP menggunakan strategi pemasaran Harga dan Ketersediaan Komponen. Dell menggunakan strategi pemasaran pelayanan penjualan. Apple menggunakan strategi pemasaran garansi.

(12)

ABSTRACT

In line with the development of the times, technology is one important aspevt that is alsoexperiencing rapid development. Be it in the field of telecommunications, informations, or otherwise. To compensate for the development of a market research is not sufficient to determine the steps to be performed.

Laptop is a kind of portable computer or a mobile computer that is light enough and small. Of the many brand of laptops available then there is a very rapid competition by accentuating each strategy to be launched. But in many brands are still a lot os sales imbalances, such as some brands made in the country selling very less power compared to foreign-made.

Objective to be achieved by researchers in the study is to determone laptop product marketing strategy using game theory and fuzzy. Fuzzy theory is used to represent the certainy of the boundary between one criterion with other criteria generated of human judgement. Game theory is field of science supporting the determination of marketing strategy, which is widely used in marketing competition conditions. This technique allows the determination of certain actions (stratrgies) that will minimize the maximum loss behavior of decision makers who deal with one or more competitors who could not be determined.

Processing and analysis of results from game theory and fuzzy method showed that the marketing strategy by Axioo price, design, component availability, and quality. Acer uses a marketing strategy component availability. Toshiba uses a marketing strategy price and quality. HP uses a marketing strategy price and component availability. Dell uses a marketing strategy sales service. Apple uses a marketing strategy warranty.

(13)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Sejalan dengan adanya perkembangan zaman, teknologi merupakan salah

satu aspek penting yang juga mengalami perkembangan pesat. Baik itu dalam

bidang telekomunikasi, informasi, maupun lainnya. Berbagai produk tercipta

untuk mendukung perkembangan jaman tersebut. Salah satunya adalah produk

Laptop.

Laptop merupakan sejenis komputer jinjing atau komputer bergerak yang

cukup ringan dan kecil. Fungsi laptop tak jauh beda dengan komputer-komputer

yang sudah ada. Namun banyak kelebihan Laptop yang membuat orang bisa

beralih untuk menggunakannya. Diantaranya praktis untuk dibawa kemana-mana

serta beratnya yang ringan. Kelebihan itu membuat perusahaan baik dalam

maupun luar negeri yang bergerak dalam bidang teknologi untuk mengembangkan

usahanya ke industri Laptop, sehingga menghasilkan berbagai macam merek

Laptop dengan kualitas masing – masing, diantaranya Acer, Axioo, Asus, HP, dan

Toshiba, serta masih banyak lagi. Dari banyaknya merek laptop yang tersedia

maka terjadi persingan yang sangat pesat dengan menonjolkan masing-masing

strategi yang mereka luncurkan. Namun dalam berbagai merek tersebut masih

banyak terjadi ketidakseimbangan penjualan, misalnya beberapa merek buatan

dalam negeri daya jualnya sangat kurang dibandingkan dengan buatan luar negeri.

Karena permasalahan diatas maka diadakan penelitian untuk mengetahui strategi

(14)

buatan luar negeri sehingga mengalahkan produk laptop buatan dalam negeri

dengan menggunakan dua metode yaitu teori permainan dan fuzzy.

Teori fuzzy digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian batas antara

satu kriteria dengan kriteria lainnya yang dihasilkan oleh adanya penilaian

manusia. Sehingga dari penelitian ini akan didapatkan faktor-faktor yang

menonjol dengan menggunakan teori Fuzzy yang di arahkan ke defuzzifikasi.

Deffuzifikasi adalah suatu konversi dari bentuk nilai fuzzy. Untuk mendukung

adanya hasil yang di dapat dari teori fuzzy maka menggunakan tambahan metode

yakni Teori permainan. Teori Permainan merupakan bidang ilmu penunjang

dalam penentuan strategi pemasaran, yang banyak digunakan dalam kondisi

persaingan pemasaran. Teknik ini adalah suatu bentuk persaingan antara dua

pihak atau dua kelompok yang saling berhadapan dan menggunakan aturan yang

diketahui oleh kedua belah pihak. Dari aturan itu akan di dapat strategi pemasaran

dari masing-masing produk yang di teliti.

Penelitian akan melibatkan masyarakat umum sebagai konsumen pemakai

laptop. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan kuesioner agar diperoleh

faktor-faktor yang mempengaruhi strategi pemasaran Laptop.

1.2. Per umusan Masalah

Dari latar belakang permasalahan tersebut di atas, maka dibuat perumusan

masalah sebagai berikut :

“Bagaimana menetukan strategi pemasaran produk laptop dengan

(15)

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Obyek penelitian hanya dilakukan untuk Laptop dengan spesifikasi Intel

Pentium Dual Core, Intel Pentium Core 2 Duo, dan Intel Pentium Core i3.

2. Pengambilan sampling data dengan kuesioner dilakukan pada masyarakat

umum sebagai konsumen pemakai laptop.

3. Penelitian dilakukan pada bulan Februari 2012 sampai dengan data

mencukupi.

4. Posisi masing – masing produk dan penentuan strategi pemasarannya

hanya ditinjau berdasarkan sudut pandang konsumen.

5. Data yang sifatnya kuantitatif seperti keuangan dan kegiatan masing –

masing perusahaan tidak dilakukan.

1.4. Asumsi

Asumsi yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Penambahan eksternal laptop seperti Bluetooth, Wi-fi dan lain-lain untuk

masing-masing merek di anggap sama.

2. Responden mengetahui kelebihan dan kekurangan Laptop yang

digunakannya.

3. Hasil pengisian kuesioner dari responden mewakili seluruh pengguna

Laptop.

4. Data kuesioner diisi responden dengan sebaik-baiknya.

5. Persaingan yang terjadi bersifat wajar dan sehat.

(16)

1.5. Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah :

Untuk menentukan strategi pemasaran produk laptop dengan

menggunakan metode teori permainan dan fuzzy.

1.6. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah :

1. Agae dapat mengetahui persaingan pemasaran dan alasan konsumen

membeli merk Laptop tertentu.

2. Agar dapat memberikan input tentang kebenaran teori-teori yanga ada dan

dapat mendorong para mahasiswa untuk memperbaiki hasil penelitian ini.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB I Pendahuluan

Bab ini berisi tentang latar belakang penelitian, perumusan masalah,

batasan masalah, asumsi-asumsi, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

dan sistematika penulisan untuk menyelesaikan penelitian ini.

BAB II Tinjauan Pustaka

Bab ini berisi tentang tinjauan pustaka yang berasal dari literatur –

literatur untuk menyelesaikan laporan penelitian ini, sehingga

kebenaran dari metode yang ada dapat dipertanggung jawabkan.

(17)

pemasaranserta metode – metode yang digunakan yaitu Teori

Permainan dan fuzzy.

BAB III Metode Penelitian

Bab ini berisi tentang waktu lokasi dan penelitian, variabel – variabel

yang digunakan untuk menguraikan tentang metode, pengumpulan data

yang digunakan, pemaparan data-data yang telah dikumpulkan selama

penelitian serta langkah-langkah yang digunakan untuk pemecahan

masalah dan pencapaian tujuan.

BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan

Bab ini berisi tentang hasil pengumpulan dan pengolahan data yang

telah dilakukan serta analisa dari hasil pengolahan data.

BAB V Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi tentang kesimpulan dari analisa dan pada penelitian ini,

juga daran – saran yang berkenaan dengan penyempurnaan tulisan lebih

lanjut dalam laporan penelitian ini.

Daftar Pustaka

(18)

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA

2.1. Pemasar an

Pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang membuat

individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan serta inginkan

lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain.

Proses pemasaran dimulai jauh sejak sebelum barang diproduksi, dan tidak

berakhir dengan penjualan. Kegiatan pemasaran perusahaan harus memberikan

kepuasan kepada konsumen jika menginginkan usahanya berjalan terus, atau

konsumen mempunyai pandangan yang lebih baik terhadap perusahaan. Untuk itu

dibutuhkan suatu konsep pemasaran yang matang dan seksama. (Philip Kotler &

Gary Amstrong. Dasar-dasar pemasaran. 1997. Hal 13)

Ada beberapa hal yang perlu diketahui oleh pemasar dalam menganalisa

kegiatannya, dalam hal ini ada beberapa tahapan yang mungkin dilalui oleh

praktek pemasaran

1. Pemasaran enterprenurial : Pemasaran ini terjadi umumnya pada awal

suatu usaha dimulai. Dimana kegiatannya adalah melakukan produksi dan

pendekatan secara individual kepada tempat atau pelanggan dalam

memperkenalkan produk dan menjual langsung kepada orang lain.

2. Pemasaran yang terumuskan : Dalam hal ini kegiatan pemasaran yang

dijalankan jauh lebih kompleks, karena proses ini terjadi biasanya pada

(19)

harus dijalankan antara lain periklanan, riset pemasaran, tenaga penjualan

(salesman) dan masih banyak lagi. Jadi harus manjadi lebih peofesional.

3. Pemasaran Interpreneurial : Membina hubungan dengan pelanggan yaitu

dengan mengidentifikasikan kebutuhan pelanggan serta memperkenalkan

cara-cara baru dengan menciptakan asumsi-asumsi baru kepada pelanggan.

2.1.1. Str ategi Pemasar an

Strategi pemasaran (marketing strategy) adalah sebuah rencana yang

memungkinkan perusahaan mengoptimalkan penggunaan sumber dayanya untuk

mencapati tujuan pemasaran dan perusahaan. Isu strategi pemasaran adalah:

1. Seleksi dan Evaluasi Pasar Sasaran

Pasar sasaran adalah kelompok orang yang dijadikan sasaran dari semua

usaha pemasaran perusahaan. Dalam penentuan pasar sasaran perusahaan

perlu mempertimbangkan pengaruh pasar sasaran terhadap tingkat

penjualan perusahaan, biaya dan laba.

2. Merancang dan menyusun Bauran Pemasaran (Marketing Mix)

Marketing mix adalah sekumpulan alat pemasaran yang digunakan

perusahaan untuk mencapai tujuan pemasaran pada pasar sasaran.

E.Jerome McCarthy menamai alat-alat pemasaran itu “the four P of

Marketing”. 4P yang dimaksudkan adalah Product (Produk), Price

(20)

2.1.2. Segmentasi Pasar

Segmentasi pasar berguna untuk membagi pasar menjadi kelompok

pembeli yang terbedakan dengan kebutuhan, karakteristik, atau tingkah laku

berbeda yang mungkun membutuhkan produk atau bauran pemasaran terpisah.

Segmentasi mempunyai beberapa macam. Namun dalam aplikasi Game Theory

dan Fuzzy ini hanya digunakan beberapa segmentasi, yakni :

1. Segmentasi Pendapatan

Segmentsai berdasarkan pendapatan (penghasilan) merupakan praktek

yang sudah berjalan lama dalam kategori produk dan jasa. Namun,

pendapatan tidak selalua bisa meramalkan para konsumen akan membeli

suatu produk tersendiri.

2. Segmentasi Manfaat yang dicari

Segmentasi ini membagi pasar menjadi kelompok menurut beraneka

manfaat yang dicari konsumen dari produk dan menuntut ditemukannya

manfaat utama yang dicari orang dalam kelas produk, jenis orang yang

mencari manfaat, dan merek utama yang mempunyai setiap manfaat.

2.1.3. Baur an Pemasar an

Salah satu unsur dalam strategi pemasaran terpadu adalah Bauran

Pemasaran, yang merupakan strategi yang dijalankan perusahaan, yang berkaitan

dengan penentuan, bagaimana perusahaan menyajikan penawaran produk pada

satu segmen pasar tertentu, yang merupakan sasaran pasarannya. Marketing mix

merupakan kombinasi variabel atau kegiatan yang merupakan inti dari sistem

(21)

mempengaruhi tanggapan konsumen dalam pasar sasarannya. Menurut William

J.Stanton pengertian marketing mix sccara umum adalah sebagai berikut:

marketing mix adalah istilah yang dipakai untuk menjelaskan kombinasi empat

besar pembentuk inti sistem pemasaran sebuah organisasi. Keempat unsur tersebut

adalah penawaran produk/jasa, struktur harga, kegiatan promosi, dan sistem

distribusi.

Marketing mix yang dijalankan harus disesuaikan dengan situasi dan

kondisi perusahaan. Disamping itu marketing mix merupakan perpaduan dari

faktor-faktor yang dapat dikendalikan perusahaan untuk mempermudah buying

decision, maka variabel-variabel marketing mix diatas tadi dapat dijelaskan

sedikit lebih mendalam sebagai berikut:

1. Pr oduk (Product)

Produk dalam penelitian ini adalah Laptop. Produk laptop merupakan

produk yang lagi laris di pasaran sekarang karena perubahan zaman yang

menuntut majunya suatu teknologi-teknologi gadget. Dalam penjualannya produk

laptop menawarkan melalui berbagai atribut atau variabel yang dapat menarik

minat konsumen diantaranya : Kualitas, Desain, Reputasi Merek, dan Garansi.

Kualitas adalah totalitas bentuk dan karakteristik barang atau jasa yang

menunjukkan kemampuannya untuk memuaskan kebutuhan yang tampak jelas

maupun tersembunyi (Render dan Herizer, 1997:92).

Menurut Philip Kotler (2000:329-333) terdapat dimensi kualitas, yaitu :

1. Kinerja (performance) : karakteristik operasi suatu produk utama,

(22)

3. Kehandalan (reliability): probabilitas suatu produk tidak berfungsi atau

gagal,

4. Kesesuaian dengan spesifikasi (conformance to specifications). Spesifikasi

adalah suatu yang berguna untuk menggambarkan “ukuran apa yang harus

dicapai” sebuah produk sehingga memenuhi kebutuhan pelanggan. dalam

produk laptop ada beberapa spesifikasi yang disediakan yaitu menurut

Intel Pentium mulai dari Centrino, Dual Core, Core 2 Duo, Core i3, Core

i5, dan yang terbaru Core i7. Semakin majunya zaman maka spesifikasi

yang disediakan semakin bertambah baik dari kualitas maupun kelebihan –

kelebihan lainnya.

5. Daya Tahan (durability),

6. Kemampuan melayani (serviceability)

7. Estetika (estethic): bagaimana suatu produk dipandang dirasakan dan

didengarkan, dan

8. Ketepatan kualitas yang dipersepsikan (perceived quality).

Menurut Coirul Amin desain adalah kerangka bentuk, rancangan, motif,

pola, dan corak. Desain dapat menarik konsumen melalui tampilan luar maupun

dalamnya yang dapat membuat konsumen untuk membelinya.

Reputasi merek tergantung juga terhadap reputasi perusahaan yang

membuatnya. Semakin baik reputasi perusahaan maka semakin baik juga reputasi

merek produk tersebut. Garansi adalah surat keterangan dari suatu produk bahwa

pihak produsen menjamin produk tersebut bebas dari kesalahan pekerja dan

kegagalan bahan dalam jangka waktu tertentu. Lama atau tidaknya suatu garansi

(23)

2. Har ga ( Price)

Dalam penelitian ini juga sangat mempertimbangkan harga sebagai

pemilihan konsumen pada dasarnya. Harga sangat menunjang kebutuhan yang

diinginkan konsumen. Untuk itu hendaknya setiap perusahaan dapat menetapkan

harga yang paling tepat, dalam arti yang dapat memberikan keuntungan yang

paling baik, baik untuk jangka pendek maupun unluk jangka panjang.

Hal yang sangat berpengaruh terhadap harga adalah diskon dan dan

potongan – potongan harga lainnya. Konsumen sangat tergiur dengan adanya

harga murah dan banyaknya diskon yang terjadi. Walaupun tidak adanya diskon

namun biasanya para penjual menawarkan paket atau hadiah tambahan sehingga

dapat menarik konsumen yang ingin membelinya. Contoh hadiah yang pernah ada

adalah pelindung Screen.

3. Salur an Distr ibusi ( Place )

Distribusi juga sangat dipertimbangkan untuk sasaran konsumen yang

ditentukan. Untuk gadget seperti laptop harus menemukan tempat distribusi yang

benar-benar menyentuh pasaran konsumen. Misalnya ditempatkan pada wilayah

tengah kota yang dapat disentuh atau mudah dicari oleh konsumen. Begitu juga

service center ataupun ketersediaan komponen. Jika service center ataupun tempat

penyedia komponen jauh dengan konsumen maka itu juga sebagai pertimbangan

(24)

Contoh – contoh saluran distribusi di Kawasan Surabaya sendiri adalah

Hi-Tech Mall, Plaza Marina, dan World Trade Center. Tempat – tempat tersebut

merupakan kumpulan dari gadget – gadget yang diperlukan konsumen.

Konsumen dapat memilih produk yang mereka inginkan disana.

4. Pr omosi ( Promotion)

Dalam produk laptop ini diperlukan tingkat promosi dari berbagai sudut.

Namun yang biasa dilakukan adalah periklanan dan publisitas. Baik melalui

brosur atau pamflet maupun via televisi.

Guna promosi sendiri untuk menarik pelanggan baru dan mendorong

konsumen untuk membeli serta memotivasi konsumen untuk beralih merek.

Untuk itu maka yang sering dilakukan oleh penjual-penjual laptop adalah dengan

melakukan pameran sehingga para penjaga pameran tersebut dapat menjelaskan

apa yang dibutuhkan konsumen dan menarik konsumen tersebut uintuk

membelinya. Contohnya pameran laptop yang dilakukan di Hi-Tech Mall tanggal

28 Januari 2012 yang menyediakan layanan service yang dapat menarik

konsumen. Hal ini dapat membuktikan apakah pelayanan penjualan laptop

tersebut baik atau tidaknya.

Selain melalui pelayanan service untuk konsumen juga adanya brosur

atau pamflet yang disediakan. Sehingga membantu pengetahuan konsumen

(25)

2.2. Kelebihan dan Kelemahan Laptop

Laptop merupakan sebuah komputer portabel (yang bisa di bawa

kemana-mana) dan terintegrasi pada sebuah casing. Ada juga yang menyebut laptop ini

sebagau komputer jinjing, karena cara dibawanya yaitu dengan dijinjing. Tetapi di

luar sana, laptop ini dikenal juga dengan instilah notebook atau powerbook.

Secara umum, laptop ini memiliki berat yang berkisar mulai dari 1 hingga 6

kilogram, tergantung dari ukuran, bahan serta spesifikasi laptopnya itu sendiri.

Laptop mempunyai berbagai macam merek baik yang buatan dalam negeri

maupun luar negeri diantaranya :

a. Laptop Toshiba

b. Laptop Fujitsu

c. Laptop Dell

d. Laptop Zyrex

e. Laptop Asus

Laptop dengan merek Asus dibuat oleh perusahaan asal Taiwan. Laptop

Asus mempunyai beberapa kelebihan dan kualitas yang dapat

mempengaruhi keadaaan pasar Laptop. Keunggulan yang dimiliki oleh

laptop asus adalah tingkat kerusakan rendah sehingga tingkat keawetannya

(26)

f. Laptop Acer

Laptop dengan merek Acer dibuat oleh perusahaan asal Taiwan. Laptop

Acer mempunyai beberapa keunggulan dalam pasar Laptop. Keunggulan

yang dimiliki oleh laptop acer adalah harga jual lebih murah, adanya

kemudahan dalam masalah purna jual, dan memiliki inovasi yang lebih

maju.

g. Laptop HP

Laptop dengan merek HP dibuat oleh perusahaan asal Taiwan. Laptop HP

mempunyai beberapa keunggulan dalam pasar Laptop. Keunggulan yang

dimiliki oleh laptop HP adalah layar cukup luas, nyaman digunakan, dan

tahan goncangan.

h. Laptop Axioo

Laptop dengan merek Axioo dibuat oleh perusahaan asal Indonesia dan

satu-satunya laptop dengan merek lokal yang bisa menembus pasar

Internasional. Laptop Axioo mempunyai beberapa keunggulan.

Keunggulan yang dimiliki oleh laptop axioo adalah harga jual lebih

murah, tidak mengalami kerusakan fatal, dan tipis serta kualitas cat tahan

lama.

Sebelumnya telah ada penelitian untuk daya tahan laptop yang dilakukan

oleh Square Trade yakni sebagai berikut :

1. ASUS

Nama ASUS sepertinya cukup populer, baik dalam kalangan desktop

maupun laptop. ASUS mendapat peringkat pertama karena dalam hasil uji

(27)

dalam 3 tahun adalah 15.6%. Walaupun ASUS berada di Peringkat 3

sebagai Top Vendor Dunia, namun tampaknya ASUS tidak akan kalah

dalam hal kualitas daya tahan.

2. Toshiba

Toshiba tentunya sangat populer dengan tingkat keawetannya, dan juga

harganya. Banyak yang beranggapan harga Toshiba sesuai dengan

kualitasnya. Toshiba berada di peringkat kedua dengan persentase dibawah

10% dalam 2 tahun, dan 15.7% dalam 3 tahun.

3. SONY

SONY cukup terkenal dengan salah satu produk laptopnya, yaitu VAIO.

SONY menempati urutan ketiga dalam persentase tingkat kerusakan

laptop. Dalam uji coba 2 tahun, SONY mendapatkan persentase diatas

10%, sedangkan dalam 3 tahun, persentasenya naik menjadi 16.8%.

4. Apple

Apple terkenal dengan sistem operasinya sendiri, yaitu Macintosh, serta

merk laptopnya sendiri. Uji coba yang dilakukan pada merk ini

menghasilkan persentase diatas 10% pada 2 tahun dan 17.4% dalam

jangka waktu 3 tahun. Hal ini membuktikan bahwa Laptop Apple masih

dapat dikatakan awet bagi penggunaan sistem operasi selain Windows.

5. DELL

DELL sepertinya lebih terkenal dengan salah satu produk gaming-nya,

yaitu Alienware, suatu laptop yang benar-benar menawarkan performa

gaming layaknya barang yang berasal dari luar bumi. Tingkat kerusakan

(28)

mencapai 18.3%. Sepertinya, inilah Laptop yang paling menengah dalam

tingkat kerusakannya.

6. Lenovo

Nama besar IBM masih saja membayangi produk ini. IBM yang sudah

berubah menjadi Lenovo tentu saja harus menyamakan kualitasnya dengan

produk terdahulunya. Walaupun begitu, persentase kerusakan 2 tahun

sebesar sekitar 12.5% dan persentase 3 tahun sebesar 21.5% agaknya

menjadikan Lenovo kurang begitu meyakinkan.

7. ACER

ACER merupakan laptop yang setidaknya paling umum digunakan dalam

kalangan konsumen. Selain harganya yang relatif murah, ACER juga

menawarkan perangkat yang lengkap. Namun sayangnya, ACER tidak

terlalu bagus dalam hal awet karena persentase kerusakannya adalah

hampir 15% dalam jangka waktu 2 tahun saja. Sementara itu,

persentasenya akan meningkat menjadi 23.3% dalam waktu 3 tahun.

8. Gateway

Gateway merupakan salah satu vendor laptop dengan tingkat kerusakan

yang hampir buruk dalam uji coba kali ini. Dalam 2 tahun, persentasenya

hampir 15%, namun dalam 3 tahun akan naik menjadi 23.5%.

9. HP

HP merupakan Top Vendor Pertama di dunia, namun sangat disayangkan

bahwa HP mendapat predikat laptop yang paling mudah rusak dalam uji

coba kali ini. Persentase kerusakan HP adalah diatas 15% dalam 2 tahun,

(29)

HP harus bergegas memperbarui komponennya agar tidak cepat mudah

rusak.

Gambar 2.1. Grafik tingkat kerusakan laptop dalam waktu 2 - 3 tahun

2.3. Teor i Himpunan Fuzzy

Teori himpunan fuzzy merupakan kerangka matematis yang digunakan

untuk merepresentasikan ketidakpastian, ketidakjelasan, ketidaktepatan,

kekurangan informasi. Kurangnya informasi, dalam menyelesaikan permasalahan

sering kali dijumpai di berbagai bidang kehidupan dibangun untuk memecahkan

masalah dimana deskripsi atau gambaran aktivitas, observasi, dan pengambilan

keputusan bersifat subjektif, samar dan tidak akurat.

Ketidakjelasan dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu yang

berhubungan dengan ketidakpastian yang diberikan dalam bentuk informasi

linguistic atau intuisi. Sebagai contoh, untuk menyatakan kualitas suatu data

dikatakan “baik”, atau derajat kepentingan seorang pengambil keputusan

(30)

Pada teori himpunan fuzzy, komponen utama yang sangat berpengaruh

adalah fungsi keanggotaan (Membership function). Fungsi keanggotaan

(Membership function) merepresentasikan derajat suatu obyek terhadap atribut

tertentu. Fungsi keanggotaan (Membership function) adalah suatu kurva yang

menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (yang

sering disebut dengan derajat keanggotaan) dengan interval 0 sampai 1.

Himpunan fuzzy adalah sebuah himpunan yang didalamnya terdapat

elemen yang mempunyai derajat keanggotaan yang berbeda-beda. Ide ini bertolak

belakang dengan himpunan, karena keanggotaan dari himpunan tidak akan

menjadi anggota kecuali jika keanggotaannya penuh pada himpunan ini.

Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu :

1. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau

kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti: MUDA,

PAROBAYA, TUA.

2. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu

variabel seperti: 40, 25, 50, dsb.

Himpunan anggota fuzzy mempunyai 2 kemungkinan, yaitu :

• satu (1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu himpunan, atau

(31)

Contoh :

Jika diketahui:

S = {1, 2, 3, 4, 5, 6} adalah semesta pembicaraan.

A = {1, 2, 3}

B = {3, 4, 5}

bisa dikatakan bahwa:

• Nilai keanggotaan 2 pada himpunan A, [2]=1, karena 2 A.

• Nilai keanggotaan 3 pada himpunan A, [3]=1, karena 3 A.

• Nilai keanggotaan 4 pada himpunan A, [4]=0, karena 4 A.

• Nilai keanggotaan 2 pada himpunan B, [2]=0, karena 2 B. Nilai keanggotaan 3 pada himpunan B, [3]=1, karena 3 B.

2.3.1. Fungsi Keanggotaan

Fungsi keanggotaan (Membership function) merepresentasikan derajat

suatu obyek terhadap atribut tertentu, sedangkan pada teori probabilitas lebih pada

penggunaan frekuensi relative, Ross, (2005). Fungsi keanggotaan (membership

function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke

dalam nilai keanggotaannya (sering juga disebut dengan derajat keanggotaan)

yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu cara yang dapat digunakan

untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah dengan melalui pendekatan fungsi.

(32)

2.3.2. Triangular Fuzzy Number (TFN)

Fuzzy number merupakan spesial fuzzy set F = {(x,µx(x)) , x R} dimana nilai x ke dalam garis nyata R1 : -∞ < x < +∞ dan µ x(x) adalah pemetaan kontinyu dengan interval tertutup {0,1}. Fuzzy number digunakan untuk mengatasi konsep

numerik yang tidak pasti seperti ‘mendekati I’, ‘sekitar 8 sampai 9’, ‘kira-kira s’

dan sebagainya.

Triangular Fuzzy Number dinotasikan sebagai M = (a,b,c) dimana a<b<c.

Fungsi keanggotaan sebagai berikut :

µM(x) = 0 jika x ≤ a atau x ≥ c

µM(x) = ( )

( ) jika a ≤ x ≤ b µM(x) = ( )

( ) jika b ≤ x ≤ c

sebagai contoh jika pelanggan memberi rating sebesar 6 untuk faktor Y1

yang berarti bawa Y1 adalah ‘penting’, kemudian bisa dibuat Triangular

Fuzzy Number M1 = ‘mendekati 6’ = (5,6,7) yang dipresentasikan dengan

nilai keanggotaan sebagai berikut :

µM(x) = 0 jika x ≤ 5 atau x ≥ 7 µM(x) = x - 5 jika 5 ≤ x ≤ 6 µM(x) = 7 - x jika 6 ≤ x ≤ 7

Dapat diartikan bahwa nilai keanggotaan atau ‘kemungkinan’ bahwa Y1

diberi rating 6 adalah MM(6) = 1, kemungkinan bahwa Y1 diberi rating lebih

rendah 5 1

2 atau rating lebih tinggi yaitu 6 12 adalah mungkin (dapat diterima)

(33)

Gambar 2.2. Grafik Triangular Fuzzy Number

Keterangan :

a = batas bawah (pesimis)

b = batas tengah (paling disukai)

c = batas atas (optimis)

Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dan boleh

dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy. Domain merupakan himpunan

bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan.

Nilai domain dapat berupa bilangan positif maupun negatif.

2.4. Metode Defuzzifikasi

Keluaran dari proses yang menggunakan algoritma fuzzy kadangkala juga

membutuhkan besaran yang bernilai tunggal. Defuzzifikasi adalah sebuah model

konversi dari bentuk nilai fuzzy ke dalam besaran yang lebih presisi. Formulasi

matematis metode defuzzifikasi dapat diberikan sebagai berikut:

1

0,9

0,8

0,7

0,6

0,5

0,4

0,3

0,2

0,1

0

a b c

Fungsi Keanggotaan (µ)

(34)

= ( + + ) / Dimana :

a = batas atas

b = batas tengah

c = batas bawah

Dimana :

a = a + a + …+ a n + n + …+ n

b = b + b + …+ b n + n + …+ n

c = c + c + …+ c n + n + …+ n

m = 1, 2, 3, ....

Gambar 2.3. Proses Defuzzifikasi

2.5. Teor i Per mainan

Permainan adalah suatu bentuk persaingan antara dua pihak atau dua

kelompok yang saling berhadapan dan menggunakan aturn yang diketahui oleh

(35)

memaksimumkan kemenangan atau keuntungannya yang minimum atau

meminimumkan kekalahan atau kerugian yang maksimum. Pengambilan

keputusan tersebut merupakan hal yang terpenting dalam teori permainan yang

merupakan metode analisis kuantitatif riset operasi ( Operation Research ).

Jadi Teori permainan sendiri adalah bidang ilmu penunjang dalam

penentuan strategi pemasaran, yang banyak digunakan dalam kondisi persaingan

pemasaran. Teknik ini adalah suatu bentuk persaingan antara dua pihak atau dua

kelompok yang saling berhadapan dan menggunakan aturan yang diketahui oleh

kedua belah pihak.

2.5.1. Kr iter ia Per mainan

Tidak setiap keadaan persaingan atau konflik disebut permaianan(game).

Hanya pada persaingan yang memenuhi kriteria atau cirri-ciri tertentu saja yang

dapat disebut sebagai permanian (game).

Kriteria tersebut antara lain adalah sebagai berikut:

1. Terdapat persaingan kepentingan diantara pihak yang terlibat (pemain).

2. Setiap pemain mempunyai sejumlah pilihan, terbatas atau tidak terbatas

yang disebut strategi.

3. Aturan permainan untuk mengatur pilihan-pilihan itu disebutkan satu-satu

dan diketahui oleh semua pemain.

4. Hasil dari permainan dipengaruhi oleh pilihan-pilihan yang disebut oleh

semua pemain dan hasil untuk seluruh kombinasi pilihan oleh semua

(36)

Salah satu permainan yang bukan permaian adalah perdebatan di antara

dua orang. Hal tersebut disebabkan motivasi yang mendasarinya adalah

permusuhan dan bukan suatu logika.

2.5.2. Klasifikasi Per mainan

Permainan dapat dibagi dalam berbagai macam jenis permaian antara lain:

Yang pertama berdasarkan jumlah langkah dan pilihan, permainan

diklasifikasikan menjadi dua, yaitu :

1. Permainan berhingga (finite game), yaitu suatu permainan yang

mempunyai sejumlah langkah yang berhingga dengan sejumlah pilihan

yang berhingga pula.

2. Permainan tak berhingga (infinite game), untuk setiap permainan selain

permainan berhingga.

Yang kedua, berdasarkan jumlah pemain (orang). Suatu permainan

dikatakan permainan n orang jika jumlah orang yang bermain adalah n. Di sini

orang dapat berperan sebagai individu ataupun kelompok.

Dan yang ketiga, berdasarkan jumlah pembayaran. Jenis ini terdiri atas:

1. Permainan berjumlah nol (Zero Sum Game) adalah suatu permainan

dengan jumlah kemenangan kedua belah pihak sama dengan nol. Hal ini

berarti jumlah pembayaran yang diterima bagi salah satu pemain yang

menang sama dengan jumlah yang dibayarkan oleh pihak yang kalah.

Dalam hal ini kemenangan dari pihak yang satu merupakan kekalahan

pihak yang lainnya. Bila dua orang bermain dalam suatu permainan maka

(37)

Zero Game). Misalnya Andri menang Rp.1,00,- atau +1,00,- dan Anna

kalah Rp.1,00,- atau -1,00,-. Jumlah kemenangan kedua pemain ini adalah

+1-1 yang nilainya sama dengan 0 (nol). Karena jumlah kemenangan dari

jumlah dari kedua belah pihak sama dengan nol dan jumlah pemainnya

dua maka disebut dengan permainan berjumlah nol dari dua orang. Dengan

demikian apabila dalam permainan tersebut ada n orang (pemain) dan

jumlah kemanangan mereka sama dengan nol maka dinamakan permainan

berjumlah nol dari n orang(n person zero sum game). Apabila pi adalah

pembayaran bagi pemain Pi; i = 1,2,3,…,n dalam permainan n orang maka

jika

=

n

i Pi

1

= 0 maka permainan tersebut disebut permainan berjumlah nol.

2. Permainan berjumlah tidak nol (non Zero Sum Game), yaitu permainan

dengan total pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir dari suatu

permainan tidak sama dengan nol. Permainan ini dapat dimainkan oleh 2

orang ataupun n orang. Hanya saja sampai saat ini hanya dikembangkan

permasalahan dengan jumlah 2 orang pemain.

2.5.3. Matr iks Pembayaran

Pengertian dari matriks pembayaran (payoff matriks) adalah suatu tabel

berbentuk segi empat dengan elemen-elemennya yang merupakan besarnya nilai

pembayaran yang bersesuaian dengan strategi yang digunakan oleh kedua belah

pihak. Matriks pembayaran untuk permainan berjumlah nol dari dua orang (two

(38)

Tabel 2.1. Matriks Payoff two person sum zero game

Keterangan :

• m adalah banyaknya strategi yang dipunyai pemain P1.

• n adalah banyaknya strategi yang dipunyai pemain P2.

• aij ; i = 1,2,3,…,m dan j = 1,2,3,…,n adalah nilai pembayaran (yang didefinisikan secara numerik: bilangan positif, bilangan negatif atau

nol) yang bersesuaian dengan strategi ke i bagi pemain P1 dan

strategi ke j bagi pemain P2.

Dengan demikian berarti bahwa baris-baris dari matriks pembayaran

tersebut menunjukkan strategi bagi pemain P1 dan kolo-kolom dari matriks

pembayaran itu menunjukkan strategi bagi pemain P2.

Karena bentuk matriks pembayaran A = (aij) dengan i = 1,2,3,…,m dan j =

1,2,3,…,n menunjukkan pembayaran pada pemain pertama P1 maka pembayaran

untuk pemain ke dua P2 merupakan negatif dari pembayaran pemain pertama (P1).

Yang artinya bila pemain pertama P1 menerima pembayaran sebasar aij, pemain ke Pemain

Pertama (P1)

Pemain ke dua (P2)

1 2 3 ... n

(39)

dua P2 harus membayar sebesar aij atau pemain ke dua P2 menerima pembayaran –

aij.

Dengan ini pula maka pemain pertama P1 yang disebut sebagai pemain

baris merupakan pemain yang berusaha memaksimumkan perolehan (pembayaran

atau keuntungan), sedangkan pemain ke dua P2 yang disebut juga pemain kolom

merupakan pemain yang berusaha meminimumkan pembayaran (kerugian).

2.5.4. Nilai Per mainan

Dari matriks pembayaran yang tersedia terlihat bahwa kedua belah pihak

(pemain) yang saling bersaing tersebut dapat menentukan strategi optimum dan

nilai permainannya.

Str ategi Optimum adalah strategi yang menjadikan seorang pemain

(pihak) berada dalam posisi pilihan terbaik, tanpa memperhatikan

langkah-langkah pemain pesaingnya. Pengertian posisi pilihan terbaik ini bahwa setiap

penyimpangan dari strategi ini akan mengakibatkan turunnya pembayaran(payoff).

Dalam kaitan ini yang dimaksud dengan nilai per mainan (value off game)

adalah rata-rata pembayaran (ekspektasi perolehan) per permainan jika kedua

pihak (pemain) yang saling bersaing tersebut melakukan strategi optimum

(strategi yang terbaik) yang dilakukan oleh kedua pemain tersebut. Yang

dimaksud dengan nilai di sini adalah nilai yang diperoleh pihak (pemain) pertama

(40)

2.5.5. Per mainan Ber jumlah Nol Dua Or ang

Konsep dasar yang termuat dalam teori permainan dapat dijelaskan oleh

permainan yang sederhana yang dimainkan oleh dua orang atau dua pemain. Hal

pokok yang sebenarnya menjadi inti dari permainan adalah menentukan solusi

optimum bagi kedua pihakpihak yang saling bersaing tersebut yang bersesuaian

dengan strategi optimumnya.

Ada dua macam strategi optimum, yaitu:

1. Str ategi Mur ni (Pure Strategy)

Permainan dengan str ategi mur ni adalah suatu permainan dengan posisi

pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi

tunggal. Jadi strategi murni adalah strategi dimana setiap pemain hanya

mempunyai tepat satu langkah terbaik.

Dalam permainan dengan strategi murni, pemain pertama (pemain baris)

yaitu pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang

minimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kr iter ia maksimin.

Sedangkan pemain ke dua (pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha

meminimumkan kekalahan (kerugian) yang maksimum sehingga kriteria strategi

optimumnya adalah kr iter ia minimaks.

Apabila maksimin sama dengan nilai minimaks, maka permainan ini dapat

diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan (equilibrium point)

telah tercapai. Titik keseimbangan ini dikenala sebagai titik pelana (saddle pint).

Seperti yang terlihat pada matriks pembayaran pada tabel 2.1. dimana pemain

pertama (P1) mempunyai langkah strategi i;i = 1,2,3,…,m dan pemain ke dua (P2)

(41)

pertama (P1) merupakan pemain baris yang menerapkan kriteria maksimin, yaitu

berusaha memaksimumkan keuntungan(kemenangan) yang minimum sementara

pemain ke dua (P2) merupakan pemain kolom yang menerapkan kriteria

minimaks, yaitu berusaha meminimumkan kerugian(kekalahan) yang maksimum.

Bertitik tolak pada kriteria masing-masing pemain tersebut maka menentukan titik

pelana dapat dijelaskan sebagai berikut :

• Untuk pemain pertama (P1).

Apabila pemain pertama P1 memilih strategi i maka dia yakin akan

memenangkan j

Min(aij) apapun strategi yang dipilih atau digunakan oleh

pemain kedua (P2). Karena pemain pertama (P1) merupakan pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan atau keuntungan yang minimum,

maka dia akan memilih strategi yang akan memberikan nilai maksimum dari

nilai yang minimum itu, yaitu maks min (aij).

• Untuk pemain ke dua (P2).

Pemain ke dua (P2) akan berusaha memperkecil kemenangan bagi pemain

pertama (P1) sampai sekecil mungkin sehingga jika pemain kedua (P2)

memilih strategi j maka dia yakin bahwa kemenangan yang diperoleh pemain

pertama (P1) tidak lebih dari i

Max (aij) apapun strategi pemain pertama (P1).

Karena pemain ke dua (P2) merupakan pemain yang berusaha meminimumkan

kekalahan(kerugian) yang maksimum maka dia akan memilih strategi yang

akan memberikan nilai minimum dari nilai yang maksimum itu, yaitu j min

i

(42)

Untuk memudahkan penentuan apakah suatu permainan dangan matriks

pembayaran tertentu mempunyai titik pelana atau tidak maka diberikan prosedur

di bawah ini.

1. Perhatikan baik-baik matriks pembayaran yang ada.

2. Pada setiap barisnya, tentukan nilai yang terkecil.

3. Dari nilai-nilai yang terkecil dari setiap barisnya tersebut (yang dipilih

sesuai dengan langkah ke dua) pilihlah nilai terbesar.

4. Pada setiap kolomnya, tentukan nilai yang terbesar.

5. Dari nilai-nilai terbesar dari kolomnya tersebut (yang dipilih sesuai dengan

langkah ke empat), pilihlah nilai yang terkecil.

6. Periksalah apakah nilai terbesar yang terpilih (dari langkah ke tiga) sama

dengan nilai terkecil yang dipilih (dari langkah ke lima). Apabila sama

maka permainan dengan matriks pembayaran tersebut mempunyai titik

pelana dan nilai yang merupakan titik pelana tersebut merupakan nilai

permainannya. Dari sini strategi dari masing-masing pemain dapat dilihat

dimana letak nilai permainannya itu. Dengan demikian permainan ini

dapat diselesaikan dengan strategi murni.

2. Str ategi Campuran (Mixed Strategy).

Di dalam permainan dimana permainan tersebut tidak mempunyai titik

pelana maka para pemain akan bersandar kepada apa yang disebut sebagai strategi

campuran. Hal ini berarti bahwa pemain pertama akan memainkan setiap strategi

baris dengan proporsi waktu (probababilitas) tertentu. Demikian juga untuk

pemain ke dua , ia akan memainkan setiap strategi kolom dengan proporsi waktu

(43)

dengan strategi campuran, strategi setiap pemain akan mempunyai probabilitas

yang menunjukkan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk

memainkan strateginya.

Untuk lebih jelasnya dapat diperhatikan ilustrasi permainan matriks

pembayaran 2 x 2 di bawah ini :

Tabel 2.2. Matriks Payoff permainan 2x2

Matriks pembayaran berjumlah nol dari dua orang di atas (tabel 2.2) tidak

mempunyai titik pelana sehingga strategi murni tidak dapat digunakan. Dengan

demikian tugas para pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas)

yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris bagi pemain P1 dan strategi

kolom bagi pemain P2.

• Bagi pemain P1

Misalnya x, dengan 0 ≤ y ≤ 1 adalah proporsi waktu (probabilitas) yang

diperlukan untuk memainkan strategi pada baris pertama maka proporsi waktu

yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris kedua adalah 1 - x

sehingga jumlah semua proporsi waktu yang diperlukan untuk memainkan

strateginya adalah x + 1 – x = 1.

j 1 2

i

1

2

1

6

5

3 P1

(44)

• Bagi pemain P2

Misalnya y dengan 0 ≤ y ≤ 1 adalah proporsi waktu yang diperlukan untuk

memainkan strategi pada kolom pertama, maka proporsi waktu (probabilitas)

yang diperlukan untuk memainkan strategi ke dua adalah 1 – y sehingga

jumlah proporsi waktu yang diperlukan untuk memainkan strateginya adalah y

+ 1 – y = 1.

Perhatikan tabel berikut ini.

Tabel 2.3. Matriks Payoff dengan proporsi waktu

Dengan demikian tugas dari masing-masing pemain adalah menentukan

besarnya pecahan yang tidak diketahui x dan y dimana pemain pertama P1

menginginkan untuk mencari strategi yang akan memaksimumkan

kemenangannya (atau meminimumkan kekalahannya) tanpa memperhatikan

langkah yang dilakukan pihak lawan (pesaing) yaitu pemain P2. Secara logika,

pemain P1 ingin membagi permainannya di antara baris-barisnya sedemikian rupa

sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) disaat pemain kedua

P2 memainkan kolom ke dua. Sudah barang tentu pemain ke dua P2 (yang

diasumsikan mempunyai kecerdasan yang sama dengan pemain pertama P1) akan 1-y

y P2

j 1 2

i x

1-x

1 1

2 6 3

(45)

mengikuti logika yang serupa dalam perhitungan proporsi waktu yang diperlukan

untuk setiap kolomnya seperti yang dilakukan oleh pemain pertama P1, yaitu

pemain ke dua P2 akan membagi waktu bermainnya di antara kolom-kolomnya

sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected)

disaat pemain P1 memainkan baris ke dua. Jadi strategi campuran adalah strategi

dengan setiap pemain menggunakan distribusi probabilitas dalam memilih

strateginya.

Untuk memainkan strategi permainan yang berjumlah nol dari dua orang

(two person zero sum game) dengan strategi campuran ini ada beberapa metoda

yang dapat digunakan. Berikut ini akan dijelaskan beberapa definisi yang

berkaitan dengan strategi campuran tersebut.

Diberikan suatu matriks pembayaran yang berukuran m x n dimana pemain P1

mempunyai m strategi i;i = 1,2,3,…,m dan pemain P2 mempunyai n strategi j;j =

1,2,3,…,n.

Misalnya :

xi = probabilitas pemain P1 memilih strategi ke i .

yj = probabilitas pemain P2 memilih strategi ke j.

aij = nilai pembayaran dalam matriks pembayaran (aij) yang bersesuaian

dengan strategi ke i untuk pemain P1 dan strategi ke j untuk pemain P2.

(46)

Tabel 2.4. Matriks Payoff Permainan strategi campuran

Definisi 1

Vektor X = [xi];i = 1,2,3,…,m dari bilangan tak negatif xi sedemikian

sehingga

=

m

i 1

xi = 1 didefinisikan sebagai strategi campuran bagi pemain P1.

Vektor Y = [yj];j = 1,2,3,…,n dari bilangan tak negatif yj sedemikian sehingga

=

n

j 1

yj =1 didefinisikan sebagai strategi campuran bagi pemain P2.

Berdasarkan definisi di atas maka probabilitas xi;i = 1,2,3,…,m menyusun

strategi optimum bagi pemain P1 dan probabilitas yj;j = 1,2,3,…,n menyusun strategi optimum bagi pemain P2.

Kejadian khusus

Bila (m-1) komponen dari X = [x1,x2,…,xm] berharga nol yang berarti

bahwa hanya ada satu komponen yang berharga satu maka dinamakan strategi

murni bagi pemain P1.

y1 y2 y3 ... yn

...

2 3

1 n

j i

1 a11 a12 a13 ... a1n

2 a21 a22 a23 ... a2n

3 a31 a32 a33 ... a3n

. . . .

x am1 am2 am3 ... amn

(47)

Misalnya strategi bagi pemain P1, yaitu X = [0.0,1.0,0.0] begitu juga bila

(n-1) komponen dari Y = [y1,y2,…,yn] berharga nol yang berarti hanya satu

komponen yang berharga satu. Oleh sebab itu dinamakan strategi murni bagi

pemain P2. Misalnya Y = [0.1,0.0,0.0]. Definisi 2

Nilai harapan matematis atau fungsi pembayaran E(X,Y) bagi pemain pertama P1

dengan matriks pembayaran A = (ajr) didefinisikan sebagai :

E(X,Y) =

= =

n

j i m

i

x

1 1

aij yj

= XAY

Dimana X = [x1,x2,…,xm] = vektor baris yang merupakan strategi

campuran bagi pemain P1dan Y = [y1,y2,…,yn] = vektor kolom yang merupakan

strategi campuran bagi pemain P2.

Menurut definisi 2 ini pemain P1 seharusnya memilih X sehingga dapat

memaksimumkan nilai harapannya yang terkecil dan pemain P2 seharusnya

memilih Y sehingga dapat meminimumkan nilai harapannya yang terbesar.

Dengan demikian pemain P1 dan Y0 sebagai strategi optimum bagi pemain P2 dan

E(X0,Y0) merupakan nilai permainan.

Atur an Dominasi

Sebelum menyelesaikan suatu permainan, perlu pertimbangkan apakah ada

baris atau kolom dalam matriks pembayaran yang tidak efektif pengaruhnya

didalam penentuan strategi optimum bagi pemain P1 dan Y0 sebagi strategi

optimum bagi pemain P2 dan E(X0,Y0) merupakan nilai permainan. Bila ada maka

(48)

probabilitas untuk memilih strategi sesuai baris atau kolom tersebut sama dengan

nol.

Dengan demikian ukuran matriks pembayaran yang tersisa akan lebih

kecil. Hal ini akan mempermudah untuk menyelesaikannya, aturan yang demikian

yang dinamakan aturan dominasi.

a. Aturan dominasi bagi pemain pertama P1 (pemain baris). Karena pemain

P1 (pemain baris) merupakan pemain yang berusaha untuk

memaksimumkan kemenangan / perolehannya maka aturan dominasinya

adalah sebagai berikut : “Bila terdapat suatu baris dengan semua elemen

dari baris tersebut adalah sama atau sekolom dari baris yang lain maka

baris tersebut dikatakan didominasi dan baris tersebut telah dihapus”.

b. Aturan dominasi bagi pemain ke dua P2 (pemain kolom). Karena pemain

P2 (pemain kolom) merupakan pemain yang berusaha untuk

meminimumkan kekalahan /kerugiannya maka aturan dominasinya adalah

sebagai berikut: Bila terdapat suatu kolom dengan semua elemen dari

kolom tersebut adalah sama atau lebih besar dari elemen dalam posisi yang

sama (sebaris) dari kolom yang lain maka kolom tersebut dikatakan

didominasi dan kolom tersebut dapat dihapus. Aturan dominasi ini dapat

diulang lagi jika masih ada baris atau kolomnya yang didominasi oleh

baris atau kolom yang lain. Dan ini memungkinkan matriks pembayaran

semula yang akan tersisa menjadi matriks pembayaran dengan satu elemen

saja. Bila hal ini dapat terjadi maka permainannya dapat diselesaikan

(49)

tersisa tersebut. Tetapi tidak semua permainan yang mempunyai pelana

dapat diselesaikan dengan aturan dominasi yang berulang-ulang tersebut.

2.5.6. Per mainan Nol dar i N Pemain

Sesuai dengan pengertian dalam teori permainan, maka untuk jumlah

pemain n > 2 dibentuk menjadi 2 kelompok yang juga saling berhadapan

(bersaing).

Ada dua asumsi di dalam pembahasan permainan berjumlah nol dari n

orang ini yaitu : (kartono,1994)

1. Setiap pemain dalam permainan ini dapat berkomunikasi dan berunding

dengan pemain yang lain untuk membuat suatu perjanjian yang mengikat.

Hal ini berarti ada kerja sama di antara pemain. Barangkali perjanjian ini

meliputi dua jenis, yaitu koordinasi strategis dan pembagian pembayaran.

Jika suatu kelompok pemain menyatakan untuk bekerja sama maka

mereka membentuk koalisi. Suatu koalisi adalah persetujuan di antara

beberapa pemain untuk mengkoordinasikan strategi mereka yang ada dalm

suatu cara (jalan) sedemikian sehingga seluruh anggota itu akan beruntung.

Analisis mengenai bentuk koalisi ini merupakan bagian yang terpenting di

dalam mempelajari permainan berjumlah nol dari n orang (n person zero

sum game) ini.

2. Para pemain dapat membuat pembayaran sampingan (side payment), yaitu

suatu transfer (pemindahan) pembayaran di antara pemain. Oleh karena itu

mereka akan membentuk suatu koalisi jika pembayaran-pembayaran itu

(50)

dapat mencapai total pembayaran untuk koalisi itu lebih besar daripada

mereka bermain secara individu. Setelah koalisi memaksimumkan total

pembayarannya, pembayaran untuk para anggota koalisi itu diatur dengan

pembuatan pembayaran sampingan (side payment) itu.

Sesuai dengan definisi permainan di sini maka diasumsikan bahwa

pemain-pemain dalam permainan n orang ini dapat dibagi menjadi dua kelompok

(koalisi) yang saling berhadapan (bersaing). Setelah terbentuk dua koalisi

(kelompok), permainan n orang ini dapat diperlakukan sebagai permainan dua

orang, yaitu koalisi I melawan koalisi II.

2.6. Metode Penyelesaian

Yang dimaksud dengan metode penyelesaian permainan adalah usaha

mencari strategi optimum dan nilai permainan yang secara umum dapat

dirumuskan sebagai berikut:

2.6.1. Metode Progr am Linier

Teori permainan dan program linier mempunyai hubungan yang sangat

erat karena setiap bentuk permainan yang berjumlah nol dari dua orang (yang

berhingga) dapat dinyatakan sebagai suatu bentuk program linier dan sebaliknya,

setiap permasalahan program linier dapat disajikan sebagai suatu permainan.

Dalam penyelesaian suatu permainan dengan metode program linier ini,

kita sering dihadapkan kepada masalah metode simplek dualitas. Untuk suatu

permainan suatu matriks pembayaran yang berukuran besar (m x n) dan tidak

(51)

mereduksi ukuran matriks pembayarn menjadi lebih kecil, maka program linier

menawarkan suatu metode penyelesaian yang efisien.

Perhatikan matriks pembayaran di bawah ini.

Tabel 2.5. Matriks Payoff Permainan m x n

Dengan :

xi = probabilitas pemain P1 memilih strategi ke i

yj = probabilitas pemain P2 memilih strategi ke j

aij = nilai pembayaran yang bersesuaian dengan strategi ke i pemain P1, dan

ke j pemain P2 i = 1,2,3,…,m dan j = 1,2,3,…,n.

Untuk pemain P1 (pemain baris).

Pemain P1 memilih xi,

   

= = m i i i x x 1 1 ,

0 yang akan menghasilkan

         

= = = m i m i m i i in i i i i

x a x a x a x

Max

i 1 1 1

2

1 , ,...,

min

x1

x2

x3

y1 y2 y3 ... yn

...

...

...

a11 a12 a13 a1n

a21 a22 a23 a2n

a31 a32 a33 a3n

. .

. .

...

xm am1 am2 am3 amn

Pemain P2

(52)

Hal ini menunjukkan bahwa strategi campuran optimum bagi pemain P1 memenuhi          

= = = m i m i m i i in i i i i

x a x a x a x

Max

i 1 1 1

2 1 , ,...,

min berdasarkan pembatas :

m= i

i x

1

= 1 dan xi ≥ 0, i = 1,2,3,…,m.

Persoalan ini dapat disajikan ke bentuk program linier sebagai berikut bila:

V = min

   

= = = m i m i i in i i m i i

i x a x a x

a

1 1

2 1

1 , ,..., ,

Maka persoalan ini menjadi :

Maksimum Z = v.

Berdasarkan pembatas :

=

m

i 1

aij xi ≥ v, j = 1,2,3,…,n.

=

m

i 1

xi = 1, xi ≥ 0 untuk semua i

v = nilai permainan.

Perumusan program linier tersebut di atas dapat disederhanakan dengan

membagi (n+1) pembatas dengan v. Pembagian ini berlaku untuk v > 0. Jika v = 0

maka pembagian tidak berlaku. Jika tidak demikian, jika v < 0, arah batas

pertidaksamaan harus dibalik. Hal ini tidak menyajikan masalah khusus apapun,

karena konstanta positif K dapat ditambahkan ke semua entri dari matriks hasil,

sehingga menjamin nilai permainan untuk matriks yang dimodifikasi ini adalah

lebih besar dari nol. Sebagai pedoman, diambil dari k ≥ harga mutlak dari elemen

(53)

perlu diperiksa nilai maksimin barisnya karena bila nilai maksimin tersebut

negatif maka ada kemungkinan nilai permainannya negatif atau nol.

Dengan demikian matriks pembayaran yang perlu dimodifikasi dahulu dan

sebagai konsekuensinya adalah bila solusi optimum telah diperoleh maka nilai

permainan yang sebenarnya ditentukan dengan mengurangi sebesar k tadi dari

nilai permainan yang dimodifikasi itu.

Pada umumnya jika nilai maksiminnya positif maka nilai permainannya

lebih besar daripada nol (terutama permainan yang mempunyai titik pelana). Oleh

karena itu di dalam pembentukan rumusan program linier diasumsikan bahwa

v>0. Pembatas-pembatas (constrains) dalam rumusan program linier di atas

menjadi:

= m i 1 aij v

xi ≥ 1, i = 1,2,3,…,n.

=

m

i 1 v xi =

v 1

, xi ≥ 0 untuk semua i.

Bila dinotasikan Xi = v xi

; i = 1,2,3,…,m maka X1 + X2 + X3 + … + Xm = v 1

Karena max V = min v 1

= min [ X1 + X2 + X3 + … + Xm ] maka persoalan di atas

menjadi :

Meminimumkan z = X1 + X2 + X3 + … + Xm =

    v 1 Berdasarkan pembatas:

11X1 + a21X2 + a31X3 + …+ am1Xm ≥ 1 a12X1 + a22X2 + a32X3 + …+ am2Xm ≥ 1

.

(54)

a1nX1 + a2nX2 + a3nX3 + …+ amnXm ≥ 1

X1, X2, X3, …,Xm ≥ 0

Dari sini kemudian dapat diselesaikan dengan metode simpleks.

Penyelesaian bagi pemain P2 merupakan dual dari penyelesaian P1. Jadi penyelesaian optimum bagi salah satu pemain dapat dapat memberikan

penyelesaian optimum bagi pemain yang lainnya walaupun penyelesaian bagi

pemain P2 merupakan dual dari penyelesaian pemain P1. Perhitungan penyelesaian

optimum bagi pemain P2 dapat dilakukan dengan menggunakan metode simpleks

dan penyelesaian pemain P1 merupakan dualnya. Dan pada kenyataannya bahwa

lebih mudah untuk menghitung penyelesaian pemain P2 dengan metode simpleks

dahulu.

Untuk pemain P2 (pemain kolom).

Pemain P2 memilih yj,

Gambar

Gambar 2.2. Grafik Triangular Fuzzy Number
Gambar 2.3. Proses Defuzzifikasi
Tabel 2.1. Matriks Payoff two person sum zero game
Tabel 2.2. Matriks Payoff permainan 2x2
+7

Referensi

Dokumen terkait

sendiri oleh pihak madrasah dengan cara dibakar atau disimpan di dalam gudang, hal ini dilakukan karena biaya pemeliharaan/ perbaikan untuk sarana dan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi masyarakat terhadap tersedianya lapangan kerja dan kesempatan usaha serta mengetahui korelasi penambangan galian C dengan

Kuesioner “Hubungan Intensitas Penggunaan Media Sosial dan Interaksi Sosial Mahasiswa dengan Prestasi Akademik Mahasiswa Pendidikan Ekonomi FKIP- UKSW Salatiga

Kelayakan Media Pembelajaran Aplikasi Taksi Berbasis Android pada materi Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa berdasarkan penilaian Ahli Materi diperoleh presentase sebesar

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Kepemilikan Manajerial, Kebijakan Dividen, Kebijakan Hutang, Ukuran Perusahaan, Pertumbuhan Perusahaan dan

Dengan ini saya Nama: Rosyid Khoirul Anwar NIM: H0912115 Program Studi: Ilmu dan Teknologi Pangan menyatakan bahwa dalam skripsi saya yang

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan mendapatkan konsentrasi optimum ekstrak bawang putih sebagai pengendali penyakit bercak daun pada jahe. Penelitian ini