• Tidak ada hasil yang ditemukan

STIMULUS TEKNOLOGI DALAM PERTUMBUHAN DAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "STIMULUS TEKNOLOGI DALAM PERTUMBUHAN DAN"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

STIMULUS

TEKNOLOGI DALAM PERTUMBUHAN DAN

PERKEMBANGAN GERAK

Mohammad Syamsul Anam Dr. Saichudin, M.Kes

Jurusan Pendidikan Olahraga, Progam Pascasarjan Universitas Negeri Malang

Email: Syamsulanam42@gmail.com

Abstrak: Perkembangan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang perkembangan manusia. Sehingga secara tidak langsung berdampak pada aktivitas gerak manusia. Proses terjadinya gerakan pada manusia dimulai dari adanya stimulus (S) yang diterima oleh reseptor (R) yang terdiri dari panca indera. Dibawa oleh syaraf-syaraf sensorik menuju ke otak (O). Stimulus tersebut diolah di otak, lalu memberikan balikan melalui syaraf motorik ke alat-alat gerak (efektor/E) seperti otot, tulang dan sendi sehingga manusia dapat bergerak. Ada dua macam gerak manusia, yaitu gerak yang disadari dan gerakan yang tidak disadari atau gerak refleks. Dampaknya positif sampai dampak yang negatif khususnya pada perkembangan gerak. Menanggulangi dampak negatif diperlukan sebuah inovasi yang menggabungkan antara teknologi dengan gerak manusia. Cara berfikirnya adalah bahwa teknologi adalah stimulus yang mampu membantu dalam perkembangan gerak anak-anak maupun orang dewasa.

Kata Kunci: Teknologi, Pertumbuhan, Perkembangan, Gerak

PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi yang begitu pesat menuntut perubahan disegala bidang yang terkadang tanpa kita sadari menimbulkan permasalahan. Seperti halnya semua yang muncul di dunia disajikan dalam sebuah tatanan dialektik, begitu pula dengan perkembangan teknologi yang muncul. Dari sekian bentuk kemajuan yang dicapai telah menawarkan berbagai bentuk kemudahan dan kenyamanan, namun disisi lain, hal itu merupakan sarana yang menimbulkan kerugian. Mungkin tidak berlebihan ketika pernah suatu saat orang mengatakan bahwa profil orang

dimasa depan cenderung

(2)

Dalam perkembangannya, dunia teknologi ternyata tidak hanya merambah pada dunia kerja dan dunia orang dewasa. Lebih lanjut dan tidak bisa dihindari, ternyata perkembangan teknologi juga merambah pada dunia anak. Segala bentuk permainan anak, saat ini ternyata juga telah menjadi incaran bagi produsen teknologi sebagai pangsa yang cukup menjanjikan.

Bagi anak sendiri, dari segi kognitif ini merupakan suatu hal yang positif. Namun disisi yang lain, perkembangan yang hanya mengacu pada satu ranah domain akhir ini, yang lebih berperan besar dalam masa depan anak nantinya adalah faktor emosinal anak, bukan semata intelektual dari anak. disibukkan dengan permasalahan anak seputar kekurangan gizi, kurang vitamin, dan sebagainya. Lain halnya dengan sekarang. “Satu dari tiga anak di Perkotaan cenderung obesitas”. Melihat gejalanya saat ini, masalah kegemukan pada anak cenderung meningkat. Menurut Survei Departemen Kesehatan (1989:1), sebanyak 0,77% anak mengalami obesitas. Pada 1992 meningkat menjadi 1,26% dan 4,58% pada 1999. Menurut Livingstone (2001), Martorell et al (2000), Reilly (2005) (dalam Hills, King, Byran, 2007) Data prevalensi yang tersedia menunjukkan bahwa anak-anak kelebihan berat badan dan obesitas yang semakin meningkat secara dramatis, baik di negara maju dan di negara berkembang. Dari penelitian

tersebut bisa disimpulkan satu dari 3 anak sekarang ini mengalami aktiftas yang sesuai guna membakar cadangan kalori, telah menjadikan penumpukan sumber energi yang pada akhirnya menjadikan anak cenderung kegemukan/ obesitas.

Pertanyaan yang mucul kemudian adalah, bagaimana langkah selanjutnya untuk mengatasi permasalahan ini, bahwa selain aktifitas anak yang sudah cenderung dipasifkan secara fisik oleh bentuk-bentuk perkembangan teknologi yang ada. Mampukah teknologi dengan sudut pandang yang positif mampu membuat sebuah tawaran solusi terhadap permasalahan yang muncul diatas ? jika pertanyaan lebih dipersempit dan di fokuskan lagi maka akan berbunyi, ”Apakah teknologi mampu memberika kontribusi mengenai perkembangan gerak ?”.

PEMBAHASAN Perkembangan

teknologi tidak dapat dipungkiri jika perkembangan teknologi masa kini

menghebohkan dunia. Sebenarnya teknologi sudah ada sejak jaman dahulu, yaitu jaman romawi kuno.

Perkembangan teknologi

(3)

Karena teknologi adalah salah satu penunjang perkembangan manusia. Di banyak belahan masyarakat,

teknologi telah membantu

memperbaiki ekonomi, pangan, komputer, dan masih banyak lagi, ini menjadi bukti bahwa memang teknologi sudah menjadi kebutuhan dan merata di setiap sektor kehidupan manusia. Sehingga dampak teknologi tersebut akan Karena itu, gerak tidak terlepas dari tujuan yang hendak dicapai. Gerak tidak bersifat materiil tetapi merupakan suatu bagan atau skema yang dapat dimengerti oleh akal budi kita. Menurut Widati, dkk (2010) Gerak manusia adalah suatu proses yang melibatkan sebagian atau seluruh bagian tubuh dalam satu kesatuan yang menghasilkan suatu gerak statis ditempat dan dinamis berpindah tempat.

Proses terjadinya gerakan pada manusia dimulai dari adanya stimulus (S) yang diterima oleh reseptor (R) yang terdiri dari panca indera. Dibawa oleh syaraf-syaraf sensorik menuju ke otak (O). Stimulus tersebut diolah di otak, lalu memberikan balikan melalui syaraf motorik ke alat-alat gerak (efektor/E) seperti otot, tulang dan sendi. Sehingga manusia dapat bergerak.

Ada dua macam gerak manusia, yaitu gerak yang disadari dan gerakan yang tidak disadari atau gerak refleks. Gerak yang disadari prosesnya melalui otak. Sedangkan gerak yang tidak disadari prosesnya tidak melalui otak melainkan melalui sumsum tulang belakang. Dimulai dari adanya stimulus, diterima oleh reseptor, diteruskan ke sumsum tulang belakang, menuju ke reseptor terjadilah gerakan yang tidak disadari (gerak refleks).

(4)

tubuh atau indera untuk melakukan aktivitas fisik untuk mencapai target atau tujuan tertentu. (10) Kekebalan (invulnerability) adalah kemampuan otot untuk melakukan adaptasi terhadap rangsangan yang dilakukan.

Teknologi Dalam Perkembangan Gerak

Kemampuan gerak dasar

akan berkembang seiring

bertambahnya umur, kegiatan kegiatan sehari hari yang dilakukan bahkan juga karena perkembangan teknologi. Dengan adanya berbagai penemuan teknologi, telah menjadikan orang dalam posisi dimanjakan secara fisik. Saat ini orang hampir tidak perlu mengeluarkan energi yang terlalu besar untuk mencapai tempat kerjanya, mencuci, memasak, ataupun menyelesaikan tuntutan pekerjaannya. Segala sesuatu sudah ada mesin yang bahkan sudah dilengkapi dengan sistem digital yang menjadikan segala sesuatunya bekerja secara otomatis, cepat dan efisien.

Dalam perkembangannya, dunia teknologi ternyata tidak hanya merambah pada dunia kerja dan dunia orang dewasa. Lebih lanjut dan tidak bisa dihindari, ternyata perkembangan teknologi juga merambah pada dunia anak. Segala bentuk permainan anak, saat ini ternyata juga telah menjadi incaran bagi produsen teknologi sebagai pangsa yang cukup menjanjikan. Segala bentuk permainan yang dikawinkan dengan kemajuan teknologi muncul dan memenuhi ruang bermain anak. Dari

Playstation, Game Wacth, sampai dunia tontonan televisi yang dipenuhi dengan film-film kartun berteknologi tinggi muncul sebagai sebuah eksistensi tersendiri dalam dunia anak. Sehingga secara tidak langsung berdampak pada aktivitas gerak manusia. Dampaknya positif

sampai dampak yang negatif khususnya pada perkembangan gerak.

Dampak Negatif Perkembagan Teknologi

Interaksi anak dengan teknologi elektronik banyak mengurangi aktivitas gerak karena konsep dari teknologi adalah memudahkan kehidupan manusia sehingga akan membatasi aktivitas fisiknya. Dalam kegiatan bermain pun anak sudah banyak mengurangi aktivitas geraknya bila permainan tersebut dilakukan dengan perantara teknologi. Misalnya saat anak bermain dengan perangkat game, seperti gameboy, Nintendo, Play Station (PS), Xbox, Wii, dan sebagainya. Walaupun beberapa produsen telah berusaha untuk memasukkan realisme gerak di dalam permainan tersebut, namun tetap saja energi gerak yang dilakukan tidak sebanding dengan aktivitas anak saat bermain di alam bebas. Menurut Elliot dan Sanders (2005:1) mengemukakan bahwa, kebanyakan anak-anak yang pergi ke sekolah dengan naik kendaraan, terlalu banyak nonton TV, lebih banyak bermain di depan komputer, dan tidak mempunyai banyak kesempatan untuk bermain di luar, hanya akan mengalami sedikit kurang aktifitas fisik.

Anak yang kurang bergerak dalam aktivitas kesehariannya mengakibatkan rentan terjangkit obesitas atau kelebihan berat badan, sehingga dapat memicu ketidak

seimbangan hormonal dan

metabolisme. Menurut Graf, C (Jurnal Internasional, 2003:

Desember) menyampaikan

pendapat yaitu

(5)

merupakan kondisi yang kurang baik dalam fase perkembangan selain juga menjadikan anak relatif lebih rentan terhadap penyakit (gangguan gerak).

Dampak Positif Perkembangan Teknologi menarik, sehingga orang tidak sadar melakukan hal hal yang membuat mereka gerak, contohnya adanya aktivitas fisik secara lebih leluasa tanpa terlalu dibatasi oleh ruang dan waktu. Misalnya perangkat games

yang menggunakan dancing pad

dapat dimainkan setiap saat di waktu senggang kita dan alat alat fitnes. Selain itu informasi tentang kesehatan lewat internet juga banyak memberikan dukungan terhadap gaya hidup sehat dan pencegahan terhadap penyakit.

Multimedia educational software specifically designed for PE constitutes another valuable tool which can (Mohnsen 2008): a) help pupils understand PE-related concepts, b) introduce pupils to motor skill techniques, c) provide simulations and practice experiences otherwise unavailable, d) support self-paced learning and unlimited practice, e) provide immediate and constructive feedback, and f) accommodate various pupil learning styles. Such software has been used in primary and secondary schools for the dirancang untuk PE merupakan alat yang berharga, yang dapat: a) membantu siswa memahami konsep-konsep Phsyical Education, b) memperkenalkan terhadap

keterampilan motorik, c)

memberikan simulasi dan praktek, d) siswa mampu belajar dan praktek berhubungan dengan kesehatan) dan keterampilan motorik (misalnya keterampilan voli) dengan hasil yang menjanjikan (Vernadakis et al, 2002).

(6)

Stimulus Teknologi Dalam Perkembangan Gerak

Menanggulangi dampak negatif dari perkembangan teknologi dalam pertumbuhan gerak, diperlukan sebuah inovasi yang menggabungkan antara teknologi dengan gerak manusia. Cara berfikirnya adalah bahwa teknologi adalah stimulus yang mampu membantu dalam perkembangan gerak anak anak maupun orang dewasa. Menurut Soetjiningsih & Ranuh (2013:209) dalam prinsip stimulus “bila diperlukan alat bantu stimulus harus tidak berbahaya, sederhana, dan mudah dimodifikasi, misal APEK (alat permainan edukasi dan kreatif). Selain itu alat bantu stimulus harus menarik dan

bervariasi agar tidak

membosankan”. Perkembangan gerak seseorang sangat dipengaruhi oleh kegiatan yang dilakukan pada masa anak anak. Maka dari itu teknologi sebagai setimulus harus cepat untuk mengembangkan teknologi dengan gerak manusia dengan dibatasi tingkatan umur.

Menurut Widayat, Kasmui, Sukaesih (2014) penggunaan media pembelajaran interaktif dapat membantu hasil belajar siswa menjadi lebih baik. Onintra (2009) menyebutkan multimedia interaktif dirancang dengan memasukkan gambar, video, suara dan animasi yang relevan pada mata pelajaran tersebut. Pembuatan multimedia interaktif dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa ketika belajar. Multimedia interaktif yang digunakan dalam pembelajaran merupakan media yang sangat baik untuk meningkatkan proses belajar dengan memberikan kesempatan bagi siswa dalam mengembangkan keterampilan, mengidentifikasi

masalah, mengorganisasi,

menganalisis, mengevaluasi, dan mengkomunikasikan informasi

Berikut ciri alat permainan untuk anak dibawah usia 5 tahun (Soetjiningsih & Ranuh, 2013:220) sebagai berikut: (1) Umur 0 - 12 bulan, Tujuan: Melatih ketrampilan dengan gerak berulang ulang, Alat permainan yang dianjurkan: (a) Benda benda yang aman untuk dimasukkan mulut dan dipegang, (b) alat alat permainan yang berbentuk gambar atau bentuk muka, (c) Permainan yang berbentuk boneka orang atau binatang, (d) Alat permainan berupa selimut, Giring-giring. (2) 12 - 24 Bulan, Tujuan: Melatih anak melakukan gerakan menarik danmendorong, melatih anak anak melakukan kegiatan sehari hari dalam bentuk kegiatan yang menarik. Alat permainan yang dianjurkan: (a) Genderang, bola dengan giring – giring didalamnya, (b) alat permainan yang dapat ditarik dan didorong, (c) alat permainan yang terdiri dari: alat rumah (misal sendok, cangkir yang tidak mudah pecah, botol plastik, ember dll), balok balok besar, kardus, buku gambar, kertas untuk dicoret coret, krayon pensil berwarna. (3) Umur 25 – 36 Bulan, Tujuan: Melatih ketrampilan motorik kasar dan halus, Melatih kerjasama mata dan tangan. Alat permainan yang dianjurkan: (a) Lilin yang dapat dibentuk , (b) Alat alat untuk menggambar, (c) Puzzle

sederhana, (d) Manik manik ukuran besar, (e) Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda, Bola. (4) Umur 32 – 72 Bulan, Tujuan: Mengembangkan kordinasi motorik ( melompat, memanjat, lari dan lain lain),

Mengembangkan kemampuan

mengontrol emosi, motorik halus dan kasar. Alat permainan yang dianjurkan: (a) Berbagai benda dari sekitar rumah, alat tulis, melipat kertas dan menggunting. (b) Teman teman bermain: anak sebaya, orang tua dan orang sekitar.

(7)

Kemajuan yang pesat di bidang olahraga tidak terlepas dari pengaruh perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Pengalaman membuktikan bahwa untuk mencapai prestasi yang tinggi tidak cukup hanya dengan berlatih yang teratur, terukur dan terprogram, tetapi harus ditunjang dengan ilmu-ilmu penunjang lainnya.

Menurut Lumintuarso (dalam materi manajemen iptek dalam olahraga.UPI.2015) Ilmu dan teknologi dalam olahraga prestasi merupakan implementasi / terapan perlombaan). Teknologi sudah meranah sejauh itu dengan tujuan untuk membantu jalannya sebuah

event olahraga. Contoh di olahraga sepakbola teknologi sudah ke tahap level cangkih, maksudnya dari segi apapun di sepakbola sudah terdapat teknologi yang menaungi, untuk latihan, melihat kondisi pemain (kebugaran) sampai ke dalam pertandingan (teknologi sebagai pengadil). Contoh peran teknologi dalam latihan olahraga menuju prestasi (1) Mempermudah proses

exercise, (2) Mengidentifikasi kelemahan dan masalah secara dini untuk menemukan jalan keluar terbaik, (3) Monitor kondisi dan evaluasi secara objektif, (4) Mencegah cidera dan pengelolaan

exercise yang baik, (5) Membantu dalam menyusun program exercise, menganalisis beban exercise yang Hingga menciptakan obyek-obyek, teknik yang dapat membantu manusia dalam pengerjaan sesuatu lebih efisien dan cepat. Perkembangan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang perkembangan manusia.

Sehingga secara tidak langsung berdampak pada aktivitas gerak manusia. Dampaknya positif yaitu bagi anak sendiri, Salah satu dampak positif bila teknologi digunakan dengan tepat adalah teknologi sebagai stimulus yang menarik, sehingga orang tidak sadar melakukan hal hal yang membuat mereka gerak, contohnya adanya aktivitas fisik secara lebih leluasa tanpa terlalu dibatasi oleh ruang dan waktu pada perangkat games yang menggunakan dancing pad, alat alat fitnes yang dapat dimainkan setiap saat di waktu senggang.

(8)

gerak anak anak maupun orang dewasa (misal; permaian ataupun teknologi yang menarik sehingga menimbulkan manusia melakukan gerak). Multimedia interaktif dirancang dengan memasukkan gambar, video, suara dan animasi yang relevan pada mata pelajaran tersebut. Pembuatan multimedia interaktif dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa ketika belajar

Ilmu dan teknologi dalam olahraga dapat memberikan dukungan dalam latihan untuk mencapai prestasi selain itu teknologi berperan penting dalam terlaksananya sebuah olahraga

(misal dalam kejuaraan,

perlombaan). Teknologi sudah meranah sejauh itu dengan tujuan untuk membantu jalannya sebuah

event olahraga.

DAFTAR RUJUKAN

Referensi

Dokumen terkait

Pekerjaan yang sama dilakukan setiap harinya, sebagai contoh sebagai perawat ruang bedah sudah pasti akan melakukan kegiatan operasi yang sama dengan kasus yang sama tapi

Hal ini disebabkan yayasan-yayasan tersebut terkesan memaksakan diri untuk mendirikan lembaga pendidikan, sehingga banyak lembaga pendidikan yang tidak layak, karena

Sektor Pertanian, Kehutanan, Perburuan, dan Perikanan masih menjadi sektor yang paling banyak menyerap tenaga kerja wanita, dengan menyerap 13,7 juta jiwa atau lebih dari

artinya hipotesis diterima dan terdapat hubungan yang berarti antara power otot tungkai terhadap kecepatan tendangan sabit dalam olahraga pencaksilat pada siswa SMA

model propagasi okumura Hatta menghasilkan faktor koreksi nilai RSRP sebesar 38,6 dBm dengan pengukuran menggunakan software G-Net Track yang telah dilakukan tahap

Sekolah yang merupakan tempat penelitian adalah SMA Advent Purwodadi sekolah ini adalah merupakan sekolah satu atap (SATAP) yang terdiri dari 300 siswa dari berbagai daerah

Para Informan melakukan perilaku menyimpang karena mereka juga memiliki pemikiran bahwa wajar jika hal tersebut dilakukan di tempat Dugem, namun perilaku menyimpang tersebut juga

Menyatakan bahwa skripsi saya berjudul “ UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK MELALUI PENERAPAN METODE PROJECT BASED LEARNING (PBL) BAGI SISWA