commit to user
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT
BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK
MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP
Skripsi
Skripsi
Oleh :
Erma Novitasari
K 2308085
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
ii
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini
Nama : Erma Novitasari
NIM : K 2308085
Jurusan/ Program Studi : P MIPA/ Pendidikan Fisika
Menyatakan bahwa skripsi saya berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT BERBENTUK PERMAINAN ULAR
TANGGA POKOK MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP” ini
benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu, sumber informasi
yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan
dalam daftar pustaka.
Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan,
saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.
Surakarta, Januari 2013
Yang membuat pernyataan,
commit to user
iii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT
BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK
MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP
Oleh :
Erma Novitasari
K 2308085
Skripsi
Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Guna Mendapatkan Gelar
Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Fisika Jurusan P. MIPA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
iv
PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji
Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univesitas Sebelas Maret Surakarta.
Pada hari : ...
Tanggal : ...
Persetujuan Pembimbing
Pembimbing I Pembimbing II
Drs. Supurwoko, M.Si NIP. 19630409 199802 1 001
commit to user
v
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima
untuk memenuhi sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan.
Pada hari :
Tanggal :
Tim Penguji Skripsi :
Ketua : Dyah Fitriana Masithoh, M. Sc ...
Sekretaris : Dwi Teguh Rahardjo, S.Si, M.Si ...
Anggota I : Drs. Supurwoko, M.Si ...
Anggota II : Drs. Surantoro, M.Pd ...
Disahkan oleh
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret Surakarta
Dekan,
commit to user
vi ABSTRAK
Erma Novitasari. K2308085. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP.Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, Januari 2013.
Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga yang baik untuk materi Fisika SMP kelas VIII materi Alat Optik. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan
yang menggunakan metode research and development (R&D). Model
pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif, yaitu langkah-langkah yang harus diikuti untuk
menghasilkan produk berupa media pembelajaran. Data diperoleh melalui
wawancara, angket dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif.
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan dari penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga untuk materi Alat Optik siswa kelas VIII SMP yang telah dikembangkan termasuk kriteria sangat baik. Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran (Hasil kualitatif ahli materi, ahli media, dan siswa memberikan rata-rata penilaian 86,48 %).
commit to user
vii ABSTRACT
Erma Novitasari. K2308085. THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED ON INFORMATION TECHNOLOGY IN THE FORM OF SNAKE AND LADDER GAME FOR OPTIC MATTER IN GRADE 8 JUNIOR HIGH SCHOOL. Thesis, Surakarta: The Faculty of Teacher Training and Education. Sebelas Maret University in Surakarta, January 2013.
The purpose of this research is to develop learning media based on snake and ladder game for physics lesson matter class VIII subject optic instrument. This research of development that use research and development (R&D) method. The development model in this study is procedural model that is descriptive model. The model shows the steps that must be followed to produce a media of learning. The data are obtained through interviews, questionnaires and documentation. The data analysis technique used a qualitative descriptive analysis.
Based on the analysis and research discussion, it is concludes that learning media based on IT in the form of snake and ladder game for optic matter in grade 8 junior high school which has been developed is good criteria. This research can be applied as learning media. (The average assessment results from lesson experts, media experts, and students is 86,48%).
commit to user
viii MOTTO
Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah
selesai (dari sesuatu urusan) kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan) yang
lain. Dan hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap (QS. Insyirah :68).
Barang siapa yang menjadikan mudah urusan orang lain, pasti Allah akan
memudahkannya di dunia dan di akhirat (HR. Muslim)
Lakukan apa yang masih bisa kamu lakukan, perjuangkan apa yang masih bisa
commit to user
ix
PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahkan kepada:
1. Ibu dan Ayah yang telah memberikan doa,
nasehat dan kasih sayang luar biasa selama ini
2. Adekku Ajeng yang selalu memberiku
semangat dan gangguan yang membuat hari
lebih berwarna.
3. Keluarga besar yang selalu memberi
commit to user
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penyusunan Skripsi ini dapat diselesaikan untuk
memenuhi sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.
Banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam penyusunan Skripsi
ini. Namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya kesulitan tersebut dapat
dapat teratasi. Oleh karena itu, atas segala bentuk bantuannya, penulis
mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat :
1. Bapak Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. Selaku Dekan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah
memberikan ijin penelitian.
2. Bapak Sukarmin, S.Pd, M.Si, PhD. Selaku Ketua Jurusan P.MIPA Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah
menyetujui permohonan penyusunan Skripsi ini.
3. Bapak Drs. Supurwoko, M.Si. Selaku Ketua Program Fisika Jurusan P. MIPA
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Bapak Drs. Supurwoko, M.Si. Selaku Dosen Pembimbing I Program Fisika
Jurusan P. MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas
Maret Surakarta.
5. Bapak Drs. Surantoro, M.Pd. Selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.
6. Bapak Drs. Warjito, M.Pd Selaku Kepala SMPN 1 Gemolong, Bapak Drs. Sunarso
Selaku Kepala SMPN 2 Gemolong, dan Bapak Drs. Hartadi, M.M Selaku
Kepala SMP MTA Gemolong yang telah memberikan izin untuk mengadakan
penelitian.
7. Bapak Tukiman. S.Pd. Selaku guru mata pelajaran Fisika SMPN 1 Gemolong,
Ibu Sri Ningsih, S.Pd Selaku guru mata pelajaran Fisika SMPN 2 Gemolong,
dan Ibu Rini Rahmawati, S.Pd telah memberikan pengarahan dan bimbingan
commit to user
xi
8. Siswa-siswi kelas IX.D dan IX.E SMP Negeri 1 Gemolong, siswa-siswi kelas IX.A
dan IX.D SMP Negeri 2 Gemolong, serta siswa siswi IX.F dan IX.G SMP MTA
Gemolong, Terima kasih atas bantuan dan kerjasamanya semoga lancar ujian
nasionalnya besok.
9. Asrofi, Ayunda dan Tri Wahyuni Maduretno, terimakasih untuk semuanya.
10.Sahabat-sahabatku di Fisika 2008 untuk segala dukungan, persahabatan, dan
bantuannya.
11.Sahabat-sahabatku di KSR PMI Unit UNS, semangat relawan.
12.Semua pihak yang telah membantu terlaksananya penelitian ini.
Semoga amal baik semua pihak tersebut mendapatkan imbalan dari Allah SWT.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Skripsi ini masih banyak
kekurangan, maka penulis menerima kritik dan saran yang bersifat membangun
demi kesempurnaan penulisan di masa yang akan datang.
Akhirnya penulis berharap semoga Skripsi ini bermanfaat bagi
perkembangan ilmu pengetahuan.
Surakarta, Januari 2013
commit to user
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan………... 5
G. Manfaat Penelitian……….. 6
BAB II. LANDASAN TEORI.………... 7
A.Tinjauan Pustaka....……….. 7
1. Media Pembelajaran……….... 7
a. Pengertian Media Pembelajaran………... 7
b. Ciri-ciri Media Pembelajaran………... 8
c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran……….. 9
commit to user
xiii
e. Kriteria Pemilihan dan Penggunaan Media…………... 17
f. Prinsip Pengembanga Media Pembelajaran…………... 19
g. Evaluasi Media Pembelajara………... 20
2. Media Game Ular Tangga ………... 22
3. Macromedia Flash Profesional 8………. 26
a. User Interface…………..………...... 27
a. Pengertian Alat Optik... 31
b. Mata... 32
B.Penelitian yang Relevan... 45
C.Kerangka Berpikir... 47
D.Pertanyaan Peneliti... 49
BAB III. METODE PENELITIAN... 50
A.Tempat dan Waktu Penelitian... 50
B.Model Pengembangan... 50
C.Prosedur Pengembangan... 51
1. Analisis Potensi dan Masalah... 53
2. Pengumpulan Data... 53
3. Pembuatan Desain Media... 53
commit to user
xiv
5. Pengujian... 55
6. Revisi... 55
D.Uji Coba... 56
E. Tehnik Pengumpulan Data... 57
F. Tehnik Analisis Data... 60
BAB IV. HASIL PENELITIAN... 62
A.Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Pembelajaran.... 62
1. Analisis Potensi dan Masalah... 62
a. Potensi... 62
b. Masalah... 63
2. Pengumpulan Data... 63
a. Pengkajian Materi... 63
b. Perangkat Pembuat Media... 64
c. Pengkajian Penggunaan Media... 65
3. Pengumpulan Objek Rancangan... 65
4. Pembuatan Desain Media... 66
a. Pembuatan Intro... 66
b. Petunjuk Permainan... 67
c. Materi... 67
d. Penutup... 68
5. Pembuatan Media... 68
a. Spesifikasi Media... 68
b. Cara Membuat... 68
c. Produce... 79
d. Pengoperasian dengan Komputer/ Laptop... 80
B.Validasi dan Uji Coba... 81
1. Validasi oleh Ahli Isi/ Materi... 81
2. Validasi oleh Ahli Media... 85
3. Uji Coba... 87
a. Uji Coba Perorangan... 87
commit to user
xv
c. Uji Coba Kelompok Besar... 89
C.Kajian Produk Akhir... 90
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN... 93
A.Kesimpulan tentang Produk... 93
B.Keterbatasan Penelitian... 93
C.Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut... 94
DAFTAR PUSTAKA... 95
commit to user
xvi
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 3.1 Kolom Penilaian Responden………... 60
Tabel 3.2 Interval Kriteria Penilaian ………... 61
Tabel 4.1 Hasil Pokok Bahasan ………... 64
Tabel 4.2 Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Perorangan………. 87
Tabel 4.3 Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Kelompok Kecil………. 88
commit to user
Gambar 2.4 Bagian-bagian Mata Manusia ... 32
Gambar 2.5 Cacat Mata Miopi ... 34
Gambar 2.6 Cacat Mata Hipermetropi ... 34
Gambar 2.7 Lensa Rangkap (Presbiopi)... 35
Gambar 2.8 Bagian Kamera ... 37
Gambar 2.9 Diagram Pembentukan Bayangan pada Kamera ... 38
Gambar 2.10 Pembentukan Bayangan pada LUP ... 37
Gambar 2.11 Pembentukan Bayangan pada Mikroskop ... 41
Gambar 2.12 Teleskop ... 42
Gambar 2.13 Pembentukan Bayangan Teleskop ... 43
Gambar 2.14 Teleskop Bias ... 43
Gambar 2.15 Teleskop Pantul ... 44
Gambar 2.16 Diagram Datangnya Sinar Periskop ... 45
Gambar 2.15 Kerangka Berpikir ... 49
Gambar 3.1 Alur Pengembangan Media Pembelajaran ... 52
Gambar 3.2 Desain Bentuk Permainan Pembelajaran ... 54
Gambar 3.3 Alur Desain Uji Coba Permainan Ular Tangga ... 56
Gambar 4.1 Ikon Macromedia Flash 8 ... 69
Gambar 4.2 Tampilan Awal Macromedia Flash 8 ... 70
Gambar 4.3 Tampilan mengimpor media ... 71
Gambar 4.4 Tampilan Judul Media Pembelajaran Pokok Bahasan Alat Optik ... 72
Gambar 4.5 Tampilan Petunjuk Permainan ... 73
commit to user
xviii
Gambar 4.7 Materi LUP dalam Kotak Permainan ... 75
Gambar 4.8 Materi Kamera dalam Permainan ... 76
Gambar 4.9 Materi Mikroskop dalam Permainan ... 77
Gambar 4.10 Materi Teleskop dalam Permainan ... 78
Gambar 4.11 Materi Periskop dalam Permainan ... 78
Gambar 4.12 Video Tampilan Penutup ... 79
Gambar 4.13 Tampilan Produce SWFKit Pro ... 80
Gambar 4.14 Materi Kamera Sebelum Direvisi ... 82
Gambar 4.15 Materi Kamera Setelah Direvisi ... 82
Gambar 4.16 Materi Teropong Sebelum Direvisi ... 83
Gambar 4.17 Materi Teropong Setelah Direvisi ... 83
Gambar 4.18 Materi Periskop Sebelum Direvisi... 84
Gambar 4.19 Materi Periskop Setelah Direvisi ... 84
Gambar 4.20 Tampilan Petunjuk Permainan Sebelum Direvisi ... 86
commit to user
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Analisis Potensi dan Masalah ... 97
Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 106
Lampiran 3 Langkah Pembuatan ... 130
Lampiran 4 Kisi-kisi Angket... 146
Lampiran 5 Instrument Angket ... 151
Lampiran 6 Hasil Angket Ahli ... 159
Lampiran 7 Hasil Angket Siswa ... 169
Lampiran 8 Kisi-kisi Wawancara ... 177
Lampiran 9 Hasil Wawancara Siswa ... 179
Lampiran 10 Print Screen Media Pembelajaran Ular Tangga Fisika ... 185
Lampiran 11 Surat Pengajuan Judul Skripsi ... 193
Lampiran 12 Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi ... 195
Lampiran 13 Surat Keputusan Dekan FKIP ... 196
Lampiran 14 Surat Permohonan Ijin Research/ Try Out ... 197
Lampiran 15 Surat Ahli Materi ... 201
Lampiran 16 Surat Media ... 202
Lampiran 17 Surat Keterangan Penelitian SMP Negeri 1 Gemolong ... 203
Lampiran 18 Surat Keterangan Penelitian SMP Negeri 2 Gemolong ... 204
commit to user
1 BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan dan pengajaran di Indonesia dewasa ini menunjukkan
perkembangan yang cukup signifikan apalagi ditambah dengan perkembangan
kemajuan sistem tehnologi informatika (TI) saat ini, dunia pendidikan senantiasa
bergerak maju secara dinamis. Perkembangan dunia pendidikan khususnya untuk
menciptakan media, metode dan materi pendidikan yang semakin menarik,
interaktif dan komprehensif. Usaha-usaha ke arah peningkatan kualitas pendidikan
masih terus dilakukan secara sistematis. Salah satu upaya dalam bidang
pendidikan adalah pembaharuan metode atau peningkatkan relevansi metode
mengajar dalam mata pelajaran Fisika. Dengan pembaharuan metode mengajar
diharapkan sumber informasi yang diterima siswa tidak hanya dari guru, tetapi
juga dari sumber-sumber lain seperti internet, video pembelajaran, bahkan siswa
dapat menjadi sumber belajar bagi siswa lain.
Untuk mencapai ketuntasan dalam proses belajar-mengajar hendaknya
dipergunakan berbagai jenis metode mengajar secara bergantian atau saling
bahu-membahu karena masing-masing metode memiliki kelemahan serta kelebihan.
Metode yang masih banyak dikembangkan dan dianut oleh para guru SMP
maupun SMA adalah metode ceramah, seperti yang diketahui bahwa pelajaran
Fisika pada umumnya dikenal sebagai mata pelajaran yang ditakuti dan tidak
disukai siswa, bahkan cenderung banyak siswa menghindari pelajaran Fisika.
Kecenderungan ini biasanya berawal dari pengalaman belajar mereka di mana
mereka menemukan kenyataan bahwa pelajaran Pelajaran Fisika merupakan
pelajaran berat dan sulit yang akan tidak jauh dari pemahaman konsep,
penyelesaian soal-soal yang rumit dengan penuh hitungan hingga praktikum yang
menuntut ketelitian tinggi dan cenderung membosankan. Akibatnya tujuan
pembelajaran yang diharapkan menjadi sulit dicapai secara optimal. Agar tujuan
pembelajaran dapat tercapai secara efektif dan efisien, salah satunya diperlukan
commit to user
Selain menggunakan metode pembelajaran untuk meningkatkan kualitas
pendidikan, upaya lain yang dilakukan adalah dengan penggunaan media.
Hamalik (1986) mengungkapkan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa (Azhar Arsyad, 2011:2 ).
Media pembelajaran akan semakin berkembang dengan pesat, tetapi
banyak juga kelemahan yang ada dalam media pembelajaran tersebut.
Berdasarkan penggunaannya perlu diadakan penemuan media pembelajaran baru
yang lebih baik. Media yang digunakan harus menarik dan sesuai dengan
karakteristik peserta didik sehingga dapat memotivasi untuk belajar. Aspek
kemenarikan ini dapat dilakukan dengan menerapkan teknik belajar sambil
bermain. Sebagaimana yang dikatakan Kak Seto, dunia anak adalah dunia
bermain, yaitu dunia yang penuh spontanitas dan menyenangkan. Sesuatu yang
dilakukan oleh anak-anak dengan penuh semangat apabila terkait dengan suasana
yang menyenangkan (Yasin Yusuf dan Umi Auliyah 2011:10).
Menurut pendapat Anggani Sudono (2003:3) bermain selain
menyenangkan juga membantu anak untuk mampu memahami konsep-konsep dan
pengertian secara alamiah (Yasin Yusuf dan Umi Auliyah, 2011:12).
Pembelajaran melalui permainan mampu memberikan beberapa
keuntungan antaralain (1) apa yang dipelajari oleh peserta didik tidak hanya
berupa pengetahuan akal semata, melainkan benar-benar dialami secara nyata,
pengalaman demikianlah yang sulit dilupakan. (2) pelajaran yang diberikan dapat
diterima secara menyenangkan, sebab terkait dengan sifat dasar permainan yang
menghibur dan menggembirakan. Dengan demikian, kemungkinan penolakan
peserta didik terhadap apa yang diajarkan dapat diminimalisir. (3) karena
permainan itu menyenangkan, bermain sekaligus membangkitkan minat yang
besar bagi peserta didik akan topik tertentu. Permainan yang didesain dengan baik
akan mengembangkan keterampilan peserta didik dalam hal tertentu, karena
commit to user
Permainan anak dibagi menjadi dua macam yaitu permainan tradisional
dan permainan elektronik. Gobak sodor, engkle, halma, monopoli, ular tangga,
merupakan contoh dari permainan tradisional sedangkan Play Station, Game
komputer, merupakan contoh dari permainan elektronik. Perkembangan alat
permainan juga mengalami banyak kemajuan, hal ini ditandai dengan begitu
banyaknya alat permainan yang muncul setiap harinya dengan berbagai bentuk
yang lucu, unik, dan menarik. Hal tersebut sangat mendukung untuk mewujudkan
penerapan program pembelajaran yang telah ditetapkan.
Salah satu pemanfaatan teknologi multimedia di bidang pendidikan yang
menarik dan menyenangkan dengan bermain berbasis IT, antara lain: untuk
membuat sebuah permainan ular tangga yang didalamnya dilengkapi dengan
konsep pelajaran Fisika yang dikemas dengan ringan. Dalam permainan tersebut
terdapat gambar yang menarik serta yang seperti diketahui permainan tersebut
mudah dimainkan dan sangat menyenangkan, sehingga akan menarik siswa untuk
belajar sambil bermain. Dengan kemajuaan tehnologi sekarang ini dapat dibuat
permainan tradisional ular tangga menjadi permainan elektronik yang berbasis IT,
yang tidak kalah dengan permainan game komputer yang cenderung sangat
disukai anak – anak sekarang. Permainan ular tangga dengan memanfaatkan
tehnologi yang berkembang saat ini dengan menggunakan macromedia flash.
Media permainan ular tangga yang menggunaka macromedia flash ini bisa
digunakan siswa di rumah yang dapat dimainkan dikomputer atau laptop dengan
program macromedia flash.
Dari uraian latar belakang masalah tersebut yang menyatakan bahwa
perlunya media pembelajaran Fisika yang menarik, sehingga mendorong penulis
untuk mengadakan penelitian dengan judul ”Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis IT Berbentuk Permainan Ular Tangga Pokok Materi
commit to user B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dikemukakan di
atas, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah yang timbul sebagai berikut:
1. Pelajaran Fisika merupakan pelajaran yang sulit dipahami karena melibatkan
pemahaman matematis yang menuntut ketelitian tinggi juga pemahaman
konsep yang cenderung membosankan.
2. Penggunaan metode mengajar guru cenderung bersifat konvensional sehingga
siswa kurang aktif dan cepat bosan saat proses belajar mengajar.
3. Kurangnya penggunaan media-media pembelajaran yang komunikatif, kreatif
dan menarik untuk memotivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran
sehingga siswa cenderung malas dan sulit konsentrasi.
4. Sebagian besar siswa cenderung suka bermain game komputer yang kurang
mendidik daripada belajar sehingga prestasi siswa kurang baik.
5. Bermain game sangat disukai siswa tetapi sebagian siswa bermain game yang
kurang mendidik.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah dan identifikasi masalah di
atas maka dalam penelitian ini peneliti membatasi permasalahan dengan maksud
agar lebih terarah dan mencapai tujuan yang tepat. Pembatasan masalah dalam
penelitian ini adalah:
1. Media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga yang
dikembangkan dibatasi pada pokok materi Alat Optik untuk siswa SMP kelas
VIII.
2. Media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga yang
memenuhi kriteria baik dapat dilihat dari hasil pengisian angket oleh ahli dan
siswa.
3. Pengujian pengembangan media yang dibuat, hanya meliputi pengujian media,
tidak untuk diuji pengaruhnya terhadap prestasi siswa.
4. Jenis program yang digunakan untuk membuat media pembelajaran berbasis IT
commit to user D. Perumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah di atas maka dapat
dirumuskan masalah sebagai berikut: Bagaimana mengembangkan media
pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga pokok materi Alat
Optik kelas VIII SMP yang memenuhi kriteria baik dilihat dari aspek materi dan
aspek media?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan diadakan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media
pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga pokok materi Alat
Optik kelas VIII SMP yang memenuhi kriteria baik dilihat dari aspek materi dan
aspek media.
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media
pembelajaran berbasis IT berbentuk Permainan ular tangga. Permainan ular
tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang
atau lebih, papan permainan ular tangga dibagi dalam kotak-kotak kecil dan
beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular” yang menghubungkannya
dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Jadi yang dimaksud
dengan media permainan ular tangga dalam penelitian ini adalah alat untuk
menyampaikan informasi pengajaran dalam bentuk permainan yang di dalamnya
ada konsep–konsep serta soal latihan tentang pelajaran Fisika. Di mana siswa
melakukan proses belajar-mengajar dengan bermain ular tangga yang akan
dijalankan menggunakan program macromedia flash yang diputar di komputer
atupun laptop, permainan ini dikembangkan dari permainan tradisional menjadi
commit to user G. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan media
pembelajaran berbentuk permainan ular tangga berbasis IT ini antara lain :
1. Secara Teoritis
Hasil dari pengembangan dan penelitian ini diharapkan dapat digunakan
sebagai bahan acuan untuk pengembangan Multimedia Pembelajaran yang
lebih interaktif yang bertujuan untuk meminimalisasi kebosanan dan kejenuhan
siswa dalam pembelajaran konvensional di kelas.
2. Secara Praktis
a. Bagi Pengembang
Menambah pengetahuan dan sebagai sarana untuk menerapkan pengetahuan
di bangku kuliah terhadap masalah yang sebenaranya terjadi dan dihadapi
oleh dunia pendidikan.
b. Bagi Guru
Sebagai referensi oleh guru untuk menentukan cara pembelajaran yang tepat
sasaran. serta memberikan motivasi yang lebih besar pada guru untuk
menggunakan cara pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, efektif,
efisien dan menarik sehingga dapat digunakan sebagai solusi alternatif
dalam mengatasi masalah-masalah yang berhubungan dengan pembelajaran
Fisika.
c. Bagi Siswa
Dapat membantu siswa untuk memahami materi pelajaran dengan mudah,
menarik, dan tidak membosankan serta diharapkan dapat menumbuhkan
dalam diri siswa untuk lebih berminat lagi belajar Fisika, dengan adanya
minat belajar dan rasa senang yang muncul dalam belajar diharapkan bisa
commit to user
“Kata Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar” (Sadiman, 2009:6).
Pengertian media dalam proses belajar-mengajar cenderung diartikan sebagai
alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan
menyusun kembali informasi visual atau verbal. “Apabila media itu membawa
pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung
maksud-maksud pengajaran, maka media itu disebut media pembelajaran”
(Arsyad, 2011:4).
Pendapat Gagne (1970) yang dikutip oleh Sadiman (1996:6) bahwa “media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat menyajikan pesan serta merangsangnya untuk belajar”. Menurut Briggs (1970)
yang dikutip oleh Sadiman (2009:6) bahwa,” media adalah segala alat fisik yang
dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar”. Menurut pendapat
Gerlach dan Erly (1971) yang dikutip oleh Arsyad (2011:3) bahwa,” media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuaan,
keterampilan, atau sikap”.
Banyak para ahli yang mengukapkan batasan tentang media
pembelajaran. AECT (Association of Education and Communication Technology,
1997) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi (Asyad, 2011: 3). Media
pembelajaran merupakan salah satu komponen pendukung keberhasilan proses
commit to user
“Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun
audiovisual serta peralatannya” (Sadiman,2011:7). Media hendaknya dapat
dimanipulasi, dapat dilihat, dibaca, dan didengar. Media merupakan sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan perhatian serta siswa dalam
upaya untuk mendukung proses belajar.
Menurut para pakar yaitu Gagne dan Briggs yang dikutip oleh Arsyad
(2011:4) bahwa,“ media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan
untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder,
kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar), foto, gambar, grafik,
televisi dan komputer. Media sebagai suatu komponen sumber belajar atau
sebagai wahana fisik dan non-fisik yang mengandung materi instruksional di
lingkungan siswa sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar”.
Berdasarkan beberapa pendapat yang telah diungkapkan, dapat
disimpulkan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) baik fisik maupun non-fisik,
sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan sedemikian
rupa sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran pada diri siswa.
b. Ciri-ciri Media Pembelajaran
Secara umum ciri-ciri media pembelajaran berbeda menurut
pengelompokannya. Ciri-ciri media pembelajaran yaitu dapat dilihat kemampuan
suatu media tersebut untuk membangkitkan ransangan pada indera penglihatan,
pendengaran, perabaan, penciuman, dan pengecapan. Secara umum ciri-ciri media
pembelajaran adalah bahwa media itu dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati
melalui panca indera. Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses
belajar dan dapat digunakan untuk menciptakan suatu komunikasi yang efektif
dan efisien antara guru dan murid.
Menurut Gerlach dan Ely (1971) yang dikutip oleh Arsyad (2011:12)
bahwa,” tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan
apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin tidak mampu (atau
commit to user Adapun ketiga ciri tersebut adalah:
1) Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. Suatu peristiwa atau objek dapat diurut dan dapat disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, disket komputer dan film. Ciri ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau obyek yang telah direkam atau disimpan dengan format media yang dapat digunakan setiap saat.
2) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)
Transformasi suatu kejadian atau obyek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan pada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Kemampuan media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan kembali urutan kejadian atau pemotongan bagian-bagian yang salah, maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang tentu saja akan membingungkan dan bahkan menyesatkan sehingga dapat mengubah sikap mereka ke arah yang tidak diinginkan.
3) Ciri Distributif (Distributive Property)
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Sekali informasi direkam dalam format media apa saja, media dapat direproduksi beberapa kali dan siap digunakan secara bersamaan diberbagai tempat tertentu. (Arsyad, 2011:12-14)
c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
“ Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang ikut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan
diciptakan oleh guru” (Arsyad, 2011:15). Dalam proses pembelajaran, media
memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima
(siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam
menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.
Hamalik (1986) dalam Arsyad (2011:15) mengungkapkan bahwa,”
pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
commit to user
terhadap siswa”. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media
pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan
data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan
memadatkan informasi.
“Fungsi media pembelajaran dapat difokuskan pada dua hal, yaitu fungsi yang didasarkan pada medianya dan pada penggunanya” (Munadi, 2010:36). Pada
dasarnya fungsi utama media pembelajaran sebagai sumber belajar. Fungsi lain
sebagai pertimbangan pada kajian ciri-ciri umum yang dimilikinya dalam upaya
menyampaikan pesan. Analisis fungsi yang didasarkan pada media dan
penggunaannya dirangkum dari pendapat Munadi (2010:37-48) adalah sebagai
berikut:
1) Fungsi Media Pembelajaran sebagai Sumber Belajar
Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar. Dalam
kalimat “sumber belajar” tersirat makna keaktifan, yakni sebagai penyalur,
penyampai, penghubung, dan lain-lain. Sumber belajar yang dimaksud disini
tidak hanya terbatas dari guru mata pelajaran saja, namun bisa dari segala
macam sumber yang ada di luar diri seseorang (siswa) dan memungkinkan
dapat memberikan kemudahan proses belajar.
2) Fungsi Semantik
Fungsi ini meliputi kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata
(simbol verbal) yang maknanya benar-benar dapat dipahami siswa. Dalam
proses pembelajaran guru dapat mendayagunakan media pembelajaran untuk
menjelaskan materi secara lebih variatif, tidak hanya ceramah secara
konvensional namun bisa melalui simulasi, drama, cerita bergambar, film, dan
lain-lain.
3) Fungsi Manipulatif
Fungsi ini didasarkan pada ciri-ciri (karakteristik) media, yakni memiliki
kemampuan mengatasi batas-batas ruang dan waktu serta mengatasi
keterbatasan indera. Dalam mengatasi batas ruang dan waktu kemampuan
media dapat menghadirkan objek atau peristiwa yang sulit dihadirkan dalam
commit to user
Sedangkan dalam mengatasi keterbatasan indera, media dapat membantu siswa
dalam memahami objek yang sulit diamati karena ukurannya yang terlalu kecil
yaitu dengan memanfaatkan gambar, film, dan lain-lain.
4) Fungsi Psikologis
Dalam fungsi psikologis dibagi menjadi beberapa hal, yaitu:
a) Fungsi atensi
Media dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk
berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna yang
ditampilkan dalam materi pelajaran.
b) Fungsi afektif
Fungsi media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa, menggugah
perasaan, respon ketika proses belajar mengajar berlangsung. Media
pembelajaran yang tepat guna dapat meningkatkan sambutan atau
penerimaan siswa terhadap stimulus yang diberikan.
c) Fungsi kognitif
Media dapat mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar
memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi
atau pesan yang terkandung dalam gambar.
d) Fungsi Imajinatif
Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan imajinasi
siswa. Imajinasi berakibat pada penimbulan kreasi objek-objek baru secara
terencana pada masa mendatang, atau juga dapat berupa khayalan (fantasi).
e) Fungsi Motivasi
Motivasi merupakan usaha dari pihak luar dalam hal ini adalah guru yang
berperan dalam mendorong, mengaktifkan, dan menggerakkan siswa secara
sadar untuk melibatkannya dalam proses pembelajaran.
5) Fungsi Sosio-Kultural
Fungsi media dilihat dari kultural, yaitu mengatasi hambatan
sosio-kultural antar siswa dalam proses pembelajaran. Dalam satu kelas memiliki
jumlah yang cukup banyak, dengan karakteristik yang berbeda apalagi
commit to user
di pihak lain, kurikulum dan materi ajar ditentukan dan diberlakukan sama
pada setiap siswa. Tentu saja ini merupakan hal yang sulit bagi guru. Namun
dengan media pembelajaran hal ini dapat diatasi. Media pembelajaran memiliki
kemampuan dalam memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan
pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.
Media pembelajaran, menurut Kemp & Dayton (1985:85) yang dikutip
oleh Arsyad (2011:19), “dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu
digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar
jumlahnya, yaitu (1) memotivasi minat atau tindakan, (2) menyajikan informasi,
dan (3) memberi instruksi”.
Berbagai manfaat media pembelajaran telah dikemukakan oleh beberapa
para ahli. Menurut Kemp & Dayton (1985:3-4) yang dikutip oleh Arsyad
(2011:21), meskipun telah lama disadari bahwa “banyak keuntungan penggunaan
media pembelajaran, penerimaannya serta pengintegrasiannya ke dalam
program-program pengajaran berjalan amat lambat”. Para ahli mengemukakan beberapa
hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai
bagian integral pengajaran di kelas atau sebagai cara utama pengajaran langsung
sebagai berikut:
1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku.
2) Pengajaran bisa lebih menarik.
3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif
4) Lama waktu pengajaran yang diperlukan dapat dipersingkat
5) Kualitas belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar
sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen
pengetahuan dengan cara yang baik, spesifik, dan jelas.
6) Pengajaran dapat diberikan kapan dan di mana diinginkan atau diperlukan.
7) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses
belajar dapat ditingkatkan.
commit to user
Menurut Sudjana & Rivai (1992:2) yang dikutip oleh Arsyad
(2011:24-25) mengemukakan: manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa,
yaitu:
1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar;
2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pengajaran;
3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan, dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi guru mengajar pada setiap jam pelajaran;
4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
Sedangkan Encyclopedia of Educational Reserch dalam Hamalik
(1994:15) yang dikutip oleh Arsyad (2011:25) merincikan manfaat media
pendidikan sebagai berikut:
1) Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu mengurangi verbalisme.
2) Memperbesar perhatian siswa.
3) Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh
karena itu membuat pelajaran lebih mantap.
4) Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan
berusaha sendiri di kalangan siswa.
5) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui gambar hidup.
6) Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan
kemampuan berbahasa.
7) Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain,
dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.
Secara umum manfaat media pembelajaran adalah untuk mempermudah dan
memperlancar interaksi antara siswa dengan guru sehingga proses belajar
mengajar lebih efektif dan efisien.
Sedangkan secara lebih spesifikasi manfaat media pembelajaran dari uraian
commit to user
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2) Media pembelajaran dan membuat proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah.
3) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan membuat siswa lebih tertarik dan senang untuk belajar.
4) Media pembelajaran dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Dengan menggunakan media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mandalam dan utuh.
5) Media pembelajaran dapat menumbuhkan sikap positif dan rasa senang
siswa terhadap materi dan proses belajar. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk menyukai ilmu pengetahuan dan rajin mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.
6) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.(Arsyad, 2011:25-27).
Dari uraian beberapa ahli dapat disimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran
sangat banyak yaitu antaralain :
1) Media dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar, serta dapat
mengambil perhatian siswa untuk lebih memperhatikan pelajaran.
2) Media dapat pembelajaran membuat proses belajar mengajar menjadi lebih
menarik dan interaktif.
3) Media pembelajaran dapat membuat siswa menjadi lebih mudah memahami
pelajaran.
4) Media pembelajaran sangat membantu peran guru dalam kegiatan belajar
mengajar.
d. Macam-macam Media Pembelajaran
Media pembelajaran mempunyai banyak jenis dan macam. Dari yang
paling sederhana, murah, dan terjangkau hingga yang modern, canggih, dan
commit to user
diproduksi pabrik, dan Ada juga yang sudah tersedia di lingkungan untuk
langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja dirancang.
Berbagai jenis media telah dikemukakan oleh beberapa ahli. Menurut
pendapat Leshin, Pollock & Reigeluth (1992) yang dikutip oleh Arsyad (2011:36)
mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, yaitu: (1) media berbasis
guru manusia (guru, instruktor, tutor, kegiatan kelompok, field-trip); (2) media
berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan (workbook), alat bantu kerja, dan
lembar lepas); (3)media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik,
peta, gambar, transparasi, slide); (4) media berbasis audio-visual (video, film,
program slide-tape, televisi); dan (5) media berbasis komputer (pengajaran dengan
bantuan komputer).
Berikut taksonomi media menurut beberapa ahli yang yang dikutip oleh
Sadiman, dkk, 2009:20-27:
1) Taksonomi menurut Rudy Bretz
Bertz mengklasifikasikan media ke dalam 8 bentuk yaitu : media audio visual gerak, media audio visual diam, media audio semi-gerak, media visual gerak, media visual diam, media semi-gerak, media audio, dan media cetak.
2) Taksonomi menurut Duncan
Taksonomi Duncan disusun menurut tingkat kerumitan perangkat dan media yang dipergunakan. Semakin rumit jenis perangkat media yang
dipakai, semakin mahal biaya investasinya, semakin susah
pengadaannya, tetapi juga semakin umum penggunaannya dan semakin luas ruang sasarannya. Sebaliknya, semakin sederhana perangkat media yang digunakan biayanya akan lebih murah, pengadaannya lebih mudah, sifat penggunaannya lebih khusus dan lingkup penggunaannya lebih terbatas.
3) Taksonomi menurut Briggs
Taksonomi Briggs mengarah pada karakteristik menurut stimulus atau rangsangan yang dapat ditimbulkan dari media. Briggs membagi media menjadi 13, yakni : objek, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film rangkai, film bingkai, film, televise dan gambar.
4) Taksonomi menurut Gagne
Gagne membuat 7 macam pengelompokan media, yaitu benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar gerak, film bersuara, dan mesin belajar.
5) Taksonomi menurut Edling
commit to user
subjektif visual dan kodifikasi objektif audio, dua untuk pengalaman visual meliputi kodifikasi subjektif audio dan kodifikasi objektif visual, dan dua pengalaman belajar tiga dimensi meliputi pengalaman langsung dengan orang dan pengalaman langsung dengan benda-benda.
Sedangkan menurut Anderson yang dikutip oleh Sadiman (2009:89), membagi media dalam sepuluh kelompok, yaitu:
a. Cetak
b. Audio
c. Audio-Cetak
d. Proyeksi Visual Diam (OverHead Transparan/OHT)
e. Proyeksi Visual Diam Dengan Audio
f. Visual Gerak
g. Visual Gerak Dengan Audio
h. Benda
i. Manusia Dan Sumber Lingkungan
j. Komputer
Kemp dan Dayton mengelompokkan media yang banyak dianut oleh para pengelola pendidikan menjadi 8 kelompok yaitu:
1) Cetak
2) Pajang
3) Proyeksi Visual Diam (OverHead Transparan/OHT)
4) Rekaman dengan Audiotape
5) Seri slide dan filmstrips
6) Multi-image
7) Rekaman video dan film hidup
8) Komputer (Arsyad, 2011:37)
Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran
dapat dikelompokkan dalam empat jenis. Salah satu di antaranya media hasil
berbasis komputer.
Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis
mikro-prosesor. Perbedaan antara media yang lain yaitu dimana informasi/ materi
disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. Pada
dasarnya teknologi berbasis komputer dalam penyajian materi kepada siswa
menggunakan layar kaca. Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer
dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai computer-asissisted instruction
(belajar dengan bantuan komputer). Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara
commit to user
pelajaran secar bertahap), drills and practice (latihan untuk membantu siswa
mengusai materi yang telah dipelajari semuanya), permainan dan simulasi
(latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari), dan
basis data (sumber yang dapat membantu siswa menambah informasi dan
pengetahuan sesuai dengan keinginan masing-masing).
Beberapa ciri media yang dihasilkan teknologi berbasis komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak), sebagai berikut :
a. Dapat digunakan secara acak non-sekuen-sial, atau secara linear;
b. Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan
keinginan perancangan/ pengembangan sebagaimana direncanakan; c. Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gay abstrak dengan kata,
simbol, dan grafik;
d. Prinsip-prinsip ilm kognitif untuk mengembangkan media ini;
e. Pembelajaran dapat berorientasi siswa dapat melibatkan interaktif siswa yang tinggi (Arsyad,2011:31-32).
e. Kriteria Pemilihan dan Penggunaan Media
Kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media
merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan, pengembangan
sesuai media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan
keterbatasan yang ada dengan mengingat kemampuan dan sifat-sifat karakteristik
media yang bersangkutan.
Ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media. 1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
2) Tepat untuk mendukung isi dari pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip/hukum, dan generalisasi.
3) Praktis, luwes, dan bertahan.
4) Guru terampil menggunakannya.
5) Pengelompokan sasaran.
6) Mutu teknis (Arsyad, 2011:75).
Dari segi teori belajar, berbagai kondisi dan prinsip-prinsip psikologis
yang perlu mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan penggunaan media
adalah sebagai berikut:
1) Motivasi.
Harus ada keinginan, minat dan kebutuhan untuk belajar siswa sebelum
meminta perhatiannya untuk memperhatikan pelajaran dan mengerjakan tugas
commit to user 2) Perbedaan individual.
Setiap siswa belajar dengan cara dan tingkat kecepatan yang berbeda satu
sama lain. Faktor-faktor seperti kemampuan intelijensi, tingkat pendidikan,
kepribadian, dan cara belajar mempengaruhi kemampuan dan kesiapan siswa
untuk belajar.
3) Tujuan pembelajaran.
Jika siswa diberitahukan apa yang diharapkan mereka pelajari melalui media
pembelajaran itu, kesempatan untuk berhasil dalam pembelajaran semakin
besar.
Siswa sebaiknya telah menguasai secara baik pelajaran dasar atau memiliki
pengalaman yang diperlukan secara memadai yang mungkin merupakan
prasyarat untuk menggunakan media dengan sukses.
6) Emosi.
Pembelajaran yang melibatkan emosi dan perasaan pribadi siswa serta
kecakapan amat berpengaruh dan bertahan.
7) Partisipasi.
Partisipasi aktif oleh siswa jauh lebih baik daripada mendengarkan dan
menonton secara pasif. Partisipasi artinya kegiatan mental atau fisik yang
terjadi di sela-sela penyajian materi pelajaran.
8) Latihan dan pengulangan.
Agar suatu pengetahuan atau keterampilan dapat menjadi bagian kompetensi
atau kecakapan intelektual seseorang, haruslah pengetahuan atau
keterampilan itu sering diulangi dan dilatih dalam berbagai konteks.
Sedangkan dalam prosedur pemilihan media dapat dikelompokkan dalam tiga
model yaitu: model flow chart yang menggunakan sistem pengguguran dalam
commit to user
pengambilan keputusan pemilihan sesuai kriteria pemilihan yang di identifikasi,
dan model chek list yang menangguhkan keputusan pemilihan sesuai kriteria yang
dipertimbangkan. Untuk pemilihan media jadi, model chek list lebih sesuai
digunakan (Sadiman, 2009:86-87).
f. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran diperlukan persiapan dan
perencanaan yang teliti. Pengembangan media pembelajaran yang dirangkum dari
Arif S. Sadiman (2009:99-181) dapat dilakukan sebagai berikut:
1) Menganalisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa
Sebagai perancang program media maka harus mengetahui pengetahuan atau
keterampilan awal siswa. Suatu program media akan dikatakan terlalu mudah
jika siswa tersebut memiliki sebagian besar pengetahuan/ keterampilan yang
disajikan program media tersebut. Sebaliknya program akan dipandang terlalu
sulit apabila siswa belum memiliki keterampilan/ pengetahuan prasyarat yang
diperlukan siswa sebelum menggunakan program media tersebut.
2) Perumusan Tujuan
Tujuan merupakan pernyataan yang menunjukkan perilaku yang harus dapat
dilakukan siswa setelah mengikuti proses instruksional tertentu. Untuk dapat
menentukan tujuan instruksional dengan baik ada beberapa ketentuan yang
perlu diperhatikan:
a) Tujuan instruksional harus berorientasi pada siswa bukan pada guru.
b) Tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja yang operasional.
3) Pengembangan Materi Pembelajaran
Untuk dapat mengembangkan bahan instruksional yang mendukung
tercapainya tujuan, tujuan yang telah dirumuskan harus dianalisis lebih lanjut.
Penyajian materi harus diorganisasikan menurut urutan yang logis, artinya
dari yang sederhana ke yang rumit atau dari yang konkret ke yang abstrak.
Dalam membuat urutan penyajian materi perlu diingat bahwa ada
kemampuan atau keterampilan yang saling bergantung.
commit to user
Alat pengukur keberhasilan siswa perlu dirancang dengan seksama sebaiknya
dikembangkan sebelum naskah program media ditulis atau sebelum kegiatan
belajar mengajar dilaksanakan. Alat pengukur keberhasilan dapat berupa tes,
penugasan, ataupun daftar cek perilaku.
5) Penulis Naskah Media
Pada tahap ini pokok–pokok materi instruksional yang telah diuraikan pada
bab terdahulu perlu diuraikan lebih lanjut untuk kemudian disajikan kepada
siswa. Agar materi instruksional yang telah dibuat dapat disampaikan melalui
media, materi perlu dituangkan dalam tulisan dan atau gambar yang disebut
naskah program media.
6) Evaluasi Program Media
Evaluasi dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat dapat
mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak. Ada dua bentuk
pengujicobaan media yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.
g. Evaluasi Media Pembelajaran
Media apapun yang dibuat, seperti media visual, audio, maupun
audio-visual perlu dinilai/ dievaluasi terlebih dahulu sebelum dipergunakan secara luas.
Penilaian atau evaluasi dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat
dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan. Untuk mengetahui apakah
media dibuat memberikan hasil yang baik maka perlu melakukan uji coba ke
sasaran (siswa).
Pada dasarnya evaluasi media pembelajaran dapat dilakukan dengan
berbagai cara, seperti dengan diskusi kelompok didalam kelas, wawancara, dan
observasi.
Walker & Hess dalam Arsyad (2011:175) memberikan kriteria dalam
mereview perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas,
yaitu:
1) Kualitas isi dan tujuan meliputi ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat/perhatian, keadilan, dan kesesuaian dengan situasi siswa.
2) Kualitas instruksional meliputi memberikan kesempatan belajar,
commit to user
instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberi dampak bagi siswa, dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarnya. 3) Kualitas teknis meliputi keterbacaan, mudah digunakan, kualitas
tampilan/tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan programnya, dan kualitas pendokumentasiannya.
Aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran hasil dari penyusunan
dan diskusi tentang aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran (Wahono,
Romi Satrio: 2006) adalah:
1) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
a) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran. b) Reliable (handal).
c) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).
d) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya).
e) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk
pengembangan.
f) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada).
g) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi.
h) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program).
i) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).
2) Aspek Desain Pembelajaran
a) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis).
b) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum.
c) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran. d) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran. e) Interaktivitas.
f) Pemberian motivasi belajar. g) Kontekstualitas dan aktualitas.
h) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar. i) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. j) Kedalaman materi.
k) Kemudahan untuk dipahami.
l) Sistematis, runut, alur logika jelas.
commit to user
p) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.
3) Aspek Komunikasi Visual
a) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran.
b) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.
c) Sederhana dan memikat.
d) Audio (narasi, sound effect, backsound,musik). e) Visual (layout design, typography, warna). f) Media bergerak (animasi, movie).
g) Layout Interactive (ikon navigasi).
2. Media Permainan Ular Tangga
Permainan (games) adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi
satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan
tertentu pula (Sadiman, 2009:75). Menurut Anggani Sudono (2000:1) yang
dikutip oleh Yasin Yusuf dan Umi Auliyah (2011:15):”Bermain adalah suatu
kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakn alat yang
menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan,
mengembangkan imajinasi anak”. Menurut Suyatno (2005:12) yang dikutip oleh
Yasin Yusuf dan Umi Auliyah (2011:15): “Dengan permainan, siswa dapat
merumuskan pemahaman tentang suatu konsep, kaidah-kaidah, unsure-unsur
pokok, proses, hasil, dampak, dan seterusnya”.
Permainan belajar jika dilakukan dengan bijaksana dapat menghasilkan manfaat sebagai berikut :
1) Menyingkirkan keseriusan yang menghambat
2) Menghilangkan strees dalam lingkungan belajar 3) Mengajak orang terlibat penuh
4) Meningkatkan proses belajar 5) Membangun kreativitas diri
6) Menciptakan tujuan dengan ketidaksadaran 7) Meraih makna belajar melalui pengalaman
8) Memfokuskan siswa subjek belajar. (Yasin Yusuf dan Umi Auliyah 2011:16)
Adapun prinsip-prinsip permainan adalah sebagai berikut :
1) Dimainkan dua orang atau lebih secara interaktif
2) Mempunyai tujuan-tujuan tertentu
commit to user
Menurut Sadiman (2009:76), menyatakan bahwa setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu:
1) Adanya pemain, biasanya lebih dari dua orang 2) Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi 3) Adanya aturan-aturan main,dan
4) Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai
Menurut Sadiman karakteristik suatu permainan dapat dilihat dari segi warna, desain bentuk, dan cara bermainnya. Selain itu permainan mempunyai kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dan kekurangan tersebut antara lain :
1) Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur.
2) Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.
3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.
4) Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun
peran-peran ke dalam situasi dan peran-peranan yang sebenarnya di masyarakat. 5) Permainan bersifat luwes.
6) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
7) Karena asyik, atau karena belum mengenai aturan/ teknis pelaksanaan. 8) Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu
menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah.
9) Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja, padahal keterlibatan seluruh siswa/ warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien. (Sadiman, 2009:78-81)
Jadi penggunaan media yang sering digunakan dalam kegiatan belajar
mengajar pasti akan mempunyai kelebihan dan kekurangan, termasuk pada media
pembelajaran permainan. Permainan dapat merangsang untuk belajar sesuatu yang
baru dan dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi peserta didik
karena terjalin interaksi antar pemain, selain itu dapat memberikan dasar bagi
pencapaian macam-macam keterampilan untuk memecahkan masalah. Namun
jika pelaksanaan permainan tidak dipantau oleh guru akan terjadi kesalahan dalam
teknis pelaksanaan dikarenakan asyik atau tidak paham aturan. Selain itu
permainan yang kurang menantang atau susah akan mengakibatkan peserta didik
commit to user
Menurut Mayke Tedjasaputra (2003:10) yang dikutip oleh (Sumarno,
Ali: 2011): “beberapa macam permainan yang memiliki aturan-aturan tertentu dan
tujuan tertentu pula.
Adapun macam-macam permainan tersebut adalah sebagai berikut :
1) Permainan Individual Permainan ini peserta didik memainkan untuk menguji kemampuan sendiri karena sebagian besar permainan itu dilakukannya sendiri. Contoh permainan individual adalah lompat tali, menyusun puzzle, menyusun balok-balok, dsb.
2) Permainan Beregu Permainan beregu ini mempunyai aturan-aturan yang
diberikan sebelum permainan dimulai.
3) Permainan Kooperatif Permainan ini ditandai dengan adanya kerjasama atau pembagian tugas dan pembagian peran antara peserta didik yang terlibat dalam permainan tersebut untuk mencapai tujuan dari kegiatan bermain. Permainan kerjasama dapat dilihat saat peserta didik mengerjakan suatu proyek atau tugas secara bersama-sama dalam kelompok kecil atau kelompok besar sekaligus. Permainan ini dapat mengembangkan keterampilan sosial dan konstruktif bagi peserta didik. Dalam permainan ini peserta didik dapat berperan serta dalam usaha untuk belajar memecahkan masalah secara bersama-sama.
4) Permainan Sosial Permainan sosial adalah kegiatan bermain peserta didik dengan teman-temannya sendiri. Pada permainan ini peserta didik berpartisipasi dalam kegiatan bermain dengan peserta didik lainnya sesuai perannya masing-masing yang sudah disepakati sebalumnya. Contohnya seperti permainan polisi dengan pencuri, atau lompat tali beregu.
5) Permainan dengan aturan tertentu Permainan ini ditandai dengan adanya kegiatan bermain yang menggunakan aturan-aturan tertentu. Dalam permainan ini peserta didik diharapkan dapat bersikap sportif. Contoh dari permainan ini adalah sepak bola, permainan ular tangga, monopoli, gobak sodor, dsb.
Pemilihan alat permainan dalam proses pembelajaran dapat disesuaikan
dengan karakteristik dan kebutuhan peserta didik tersebut. Untuk memberikan
pengetahuan dan pemahaman dalam pembelajaran Fisika yang banyak siswa yang
berpikir bahwa Fisika itu sangat susah, maka perlu adanya media yang dapat
menarik perhatian siswa yaitu dengan alat permainan berupa permainan ular
tangga yang didalamya menyajikan konsep Fisika yang dikemas dengan mudah
dan menarik. Permainan ular tangga ini termasuk permainan kooperatif, sosial,
commit to user
Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain alat permainan
adalah:
1) Bentuk alat permainan
Alat permainan harus disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapai
misalnya, alat permainan yang terfokus pada bentuk berarti mempunyai tujuan
agar pemain tersebut dapat mengerti dan memahami konsep bentuk.
2) Materi alat permainan
Dalam mendesain alat permainan perlu diperhatikan materi bahan yang ramah
lingkungan atau yang dapat didaur ulang dan tidak mengandung zat yang
berbahaya bagi pemain.
3) Pemahaman akan tingkat perkembangan pemain
Alat permainan yang sesuai dengan kebutuhan pemain akan memacu
perkembangan pemain dan dapat memberikan dorongan atau tantangan yang
tidak membosankan bagi pemain.
4) Tingkat kesulitan alat permainan
Mendesain alat permainan perlu memperhatikan tingkat kesulitan alat
permainan yang akan dipergunakan oleh para pemain agar kegiatan bermain
dapat memacu rasa keingintahuan pemain.
Pada pembuatan permainan ular tangga ini dilakukan dengan teknik
pewarnaan yang sesuai serta ketepatan desain dengan menggunakan
prinsip-prinsip grafis.
Prinsip-prinsip grafis tersebut meliputi:
1) Kesederhanaan. Secara umum kesederhanaan itu mengacu kepada jumlah
elemen yang terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan.
2) Keterpaduan. Keterpaduan mengacu kepada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual yang ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama.
3) Penekanan. Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa.
commit to user
Permainan ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang
dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan ular tangga dibagi dalam
kotak-kotak kecil dan beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular”
yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun
1870. Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga, jadi setiap orang
dapat menciptakan ukuran papan permainan ular tangga, dengan jumlah kotak,
ular, dan tangga sesuai yang diinginkan.
Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak
disudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan
sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung
bawah sebuah tangga, dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila
mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular.
3. Macromedia Flash Professional 8
Program Macromedia Flash Professional 8 merupakan software milik
perusahaan Macromedia dan merupakan pengembangan dari Flash versi
sebelumnya. Macromedia Flash sendiri merupakan sebuah program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi yang
sangat menakjubkan untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan
dinamis. Selain itu, aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi
logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi,
menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan
keseluruhan isi situs web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
Movie-movie Macromedia Flash 8 memiliki ukuran file yang kecil
sehingga dapat diunduh secara cepat dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar
yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Aplikasi Macromedia Flash 8
merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web yang tidak
tertandingi dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi
yang lebih tinggi lagi.
Area kerja Macromedia Flash 8 dirancang secara khusus agar ruang kerja