• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP Skripsi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP Skripsi"

Copied!
113
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK

MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP

Skripsi

Skripsi

Oleh :

Erma Novitasari

K 2308085

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

commit to user

ii

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Erma Novitasari

NIM : K 2308085

Jurusan/ Program Studi : P MIPA/ Pendidikan Fisika

Menyatakan bahwa skripsi saya berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT BERBENTUK PERMAINAN ULAR

TANGGA POKOK MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP” ini

benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu, sumber informasi

yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan

dalam daftar pustaka.

Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan,

saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.

Surakarta, Januari 2013

Yang membuat pernyataan,

(3)

commit to user

iii

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK

MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP

Oleh :

Erma Novitasari

K 2308085

Skripsi

Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Guna Mendapatkan Gelar

Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Fisika Jurusan P. MIPA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(4)

commit to user

iv

PERSETUJUAN

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji

Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univesitas Sebelas Maret Surakarta.

Pada hari : ...

Tanggal : ...

Persetujuan Pembimbing

Pembimbing I Pembimbing II

Drs. Supurwoko, M.Si NIP. 19630409 199802 1 001

(5)

commit to user

v

PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima

untuk memenuhi sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana

Pendidikan.

Pada hari :

Tanggal :

Tim Penguji Skripsi :

Ketua : Dyah Fitriana Masithoh, M. Sc ...

Sekretaris : Dwi Teguh Rahardjo, S.Si, M.Si ...

Anggota I : Drs. Supurwoko, M.Si ...

Anggota II : Drs. Surantoro, M.Pd ...

Disahkan oleh

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sebelas Maret Surakarta

Dekan,

(6)

commit to user

vi ABSTRAK

Erma Novitasari. K2308085. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP.Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, Januari 2013.

Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga yang baik untuk materi Fisika SMP kelas VIII materi Alat Optik. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan

yang menggunakan metode research and development (R&D). Model

pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif, yaitu langkah-langkah yang harus diikuti untuk

menghasilkan produk berupa media pembelajaran. Data diperoleh melalui

wawancara, angket dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif.

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan dari penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga untuk materi Alat Optik siswa kelas VIII SMP yang telah dikembangkan termasuk kriteria sangat baik. Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran (Hasil kualitatif ahli materi, ahli media, dan siswa memberikan rata-rata penilaian 86,48 %).

(7)

commit to user

vii ABSTRACT

Erma Novitasari. K2308085. THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED ON INFORMATION TECHNOLOGY IN THE FORM OF SNAKE AND LADDER GAME FOR OPTIC MATTER IN GRADE 8 JUNIOR HIGH SCHOOL. Thesis, Surakarta: The Faculty of Teacher Training and Education. Sebelas Maret University in Surakarta, January 2013.

The purpose of this research is to develop learning media based on snake and ladder game for physics lesson matter class VIII subject optic instrument. This research of development that use research and development (R&D) method. The development model in this study is procedural model that is descriptive model. The model shows the steps that must be followed to produce a media of learning. The data are obtained through interviews, questionnaires and documentation. The data analysis technique used a qualitative descriptive analysis.

Based on the analysis and research discussion, it is concludes that learning media based on IT in the form of snake and ladder game for optic matter in grade 8 junior high school which has been developed is good criteria. This research can be applied as learning media. (The average assessment results from lesson experts, media experts, and students is 86,48%).

(8)

commit to user

viii MOTTO

Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah

selesai (dari sesuatu urusan) kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan) yang

lain. Dan hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap (QS. Insyirah :68).

Barang siapa yang menjadikan mudah urusan orang lain, pasti Allah akan

memudahkannya di dunia dan di akhirat (HR. Muslim)

Lakukan apa yang masih bisa kamu lakukan, perjuangkan apa yang masih bisa

(9)

commit to user

ix

PERSEMBAHAN

Skripsi ini dipersembahkan kepada:

1. Ibu dan Ayah yang telah memberikan doa,

nasehat dan kasih sayang luar biasa selama ini

2. Adekku Ajeng yang selalu memberiku

semangat dan gangguan yang membuat hari

lebih berwarna.

3. Keluarga besar yang selalu memberi

(10)

commit to user

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT yang telah memberikan

rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penyusunan Skripsi ini dapat diselesaikan untuk

memenuhi sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.

Banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam penyusunan Skripsi

ini. Namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya kesulitan tersebut dapat

dapat teratasi. Oleh karena itu, atas segala bentuk bantuannya, penulis

mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat :

1. Bapak Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. Selaku Dekan Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah

memberikan ijin penelitian.

2. Bapak Sukarmin, S.Pd, M.Si, PhD. Selaku Ketua Jurusan P.MIPA Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah

menyetujui permohonan penyusunan Skripsi ini.

3. Bapak Drs. Supurwoko, M.Si. Selaku Ketua Program Fisika Jurusan P. MIPA

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Bapak Drs. Supurwoko, M.Si. Selaku Dosen Pembimbing I Program Fisika

Jurusan P. MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas

Maret Surakarta.

5. Bapak Drs. Surantoro, M.Pd. Selaku Dosen Pembimbing II yang telah

memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.

6. Bapak Drs. Warjito, M.Pd Selaku Kepala SMPN 1 Gemolong, Bapak Drs. Sunarso

Selaku Kepala SMPN 2 Gemolong, dan Bapak Drs. Hartadi, M.M Selaku

Kepala SMP MTA Gemolong yang telah memberikan izin untuk mengadakan

penelitian.

7. Bapak Tukiman. S.Pd. Selaku guru mata pelajaran Fisika SMPN 1 Gemolong,

Ibu Sri Ningsih, S.Pd Selaku guru mata pelajaran Fisika SMPN 2 Gemolong,

dan Ibu Rini Rahmawati, S.Pd telah memberikan pengarahan dan bimbingan

(11)

commit to user

xi

8. Siswa-siswi kelas IX.D dan IX.E SMP Negeri 1 Gemolong, siswa-siswi kelas IX.A

dan IX.D SMP Negeri 2 Gemolong, serta siswa siswi IX.F dan IX.G SMP MTA

Gemolong, Terima kasih atas bantuan dan kerjasamanya semoga lancar ujian

nasionalnya besok.

9. Asrofi, Ayunda dan Tri Wahyuni Maduretno, terimakasih untuk semuanya.

10.Sahabat-sahabatku di Fisika 2008 untuk segala dukungan, persahabatan, dan

bantuannya.

11.Sahabat-sahabatku di KSR PMI Unit UNS, semangat relawan.

12.Semua pihak yang telah membantu terlaksananya penelitian ini.

Semoga amal baik semua pihak tersebut mendapatkan imbalan dari Allah SWT.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Skripsi ini masih banyak

kekurangan, maka penulis menerima kritik dan saran yang bersifat membangun

demi kesempurnaan penulisan di masa yang akan datang.

Akhirnya penulis berharap semoga Skripsi ini bermanfaat bagi

perkembangan ilmu pengetahuan.

Surakarta, Januari 2013

(12)

commit to user

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan………... 5

G. Manfaat Penelitian……….. 6

BAB II. LANDASAN TEORI.………... 7

A.Tinjauan Pustaka....……….. 7

1. Media Pembelajaran……….... 7

a. Pengertian Media Pembelajaran………... 7

b. Ciri-ciri Media Pembelajaran………... 8

c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran……….. 9

(13)

commit to user

xiii

e. Kriteria Pemilihan dan Penggunaan Media…………... 17

f. Prinsip Pengembanga Media Pembelajaran…………... 19

g. Evaluasi Media Pembelajara………... 20

2. Media Game Ular Tangga ………... 22

3. Macromedia Flash Profesional 8………. 26

a. User Interface…………..………...... 27

a. Pengertian Alat Optik... 31

b. Mata... 32

B.Penelitian yang Relevan... 45

C.Kerangka Berpikir... 47

D.Pertanyaan Peneliti... 49

BAB III. METODE PENELITIAN... 50

A.Tempat dan Waktu Penelitian... 50

B.Model Pengembangan... 50

C.Prosedur Pengembangan... 51

1. Analisis Potensi dan Masalah... 53

2. Pengumpulan Data... 53

3. Pembuatan Desain Media... 53

(14)

commit to user

xiv

5. Pengujian... 55

6. Revisi... 55

D.Uji Coba... 56

E. Tehnik Pengumpulan Data... 57

F. Tehnik Analisis Data... 60

BAB IV. HASIL PENELITIAN... 62

A.Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Pembelajaran.... 62

1. Analisis Potensi dan Masalah... 62

a. Potensi... 62

b. Masalah... 63

2. Pengumpulan Data... 63

a. Pengkajian Materi... 63

b. Perangkat Pembuat Media... 64

c. Pengkajian Penggunaan Media... 65

3. Pengumpulan Objek Rancangan... 65

4. Pembuatan Desain Media... 66

a. Pembuatan Intro... 66

b. Petunjuk Permainan... 67

c. Materi... 67

d. Penutup... 68

5. Pembuatan Media... 68

a. Spesifikasi Media... 68

b. Cara Membuat... 68

c. Produce... 79

d. Pengoperasian dengan Komputer/ Laptop... 80

B.Validasi dan Uji Coba... 81

1. Validasi oleh Ahli Isi/ Materi... 81

2. Validasi oleh Ahli Media... 85

3. Uji Coba... 87

a. Uji Coba Perorangan... 87

(15)

commit to user

xv

c. Uji Coba Kelompok Besar... 89

C.Kajian Produk Akhir... 90

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN... 93

A.Kesimpulan tentang Produk... 93

B.Keterbatasan Penelitian... 93

C.Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut... 94

DAFTAR PUSTAKA... 95

(16)

commit to user

xvi

DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 3.1 Kolom Penilaian Responden………... 60

Tabel 3.2 Interval Kriteria Penilaian ………... 61

Tabel 4.1 Hasil Pokok Bahasan ………... 64

Tabel 4.2 Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Perorangan………. 87

Tabel 4.3 Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Kelompok Kecil………. 88

(17)

commit to user

Gambar 2.4 Bagian-bagian Mata Manusia ... 32

Gambar 2.5 Cacat Mata Miopi ... 34

Gambar 2.6 Cacat Mata Hipermetropi ... 34

Gambar 2.7 Lensa Rangkap (Presbiopi)... 35

Gambar 2.8 Bagian Kamera ... 37

Gambar 2.9 Diagram Pembentukan Bayangan pada Kamera ... 38

Gambar 2.10 Pembentukan Bayangan pada LUP ... 37

Gambar 2.11 Pembentukan Bayangan pada Mikroskop ... 41

Gambar 2.12 Teleskop ... 42

Gambar 2.13 Pembentukan Bayangan Teleskop ... 43

Gambar 2.14 Teleskop Bias ... 43

Gambar 2.15 Teleskop Pantul ... 44

Gambar 2.16 Diagram Datangnya Sinar Periskop ... 45

Gambar 2.15 Kerangka Berpikir ... 49

Gambar 3.1 Alur Pengembangan Media Pembelajaran ... 52

Gambar 3.2 Desain Bentuk Permainan Pembelajaran ... 54

Gambar 3.3 Alur Desain Uji Coba Permainan Ular Tangga ... 56

Gambar 4.1 Ikon Macromedia Flash 8 ... 69

Gambar 4.2 Tampilan Awal Macromedia Flash 8 ... 70

Gambar 4.3 Tampilan mengimpor media ... 71

Gambar 4.4 Tampilan Judul Media Pembelajaran Pokok Bahasan Alat Optik ... 72

Gambar 4.5 Tampilan Petunjuk Permainan ... 73

(18)

commit to user

xviii

Gambar 4.7 Materi LUP dalam Kotak Permainan ... 75

Gambar 4.8 Materi Kamera dalam Permainan ... 76

Gambar 4.9 Materi Mikroskop dalam Permainan ... 77

Gambar 4.10 Materi Teleskop dalam Permainan ... 78

Gambar 4.11 Materi Periskop dalam Permainan ... 78

Gambar 4.12 Video Tampilan Penutup ... 79

Gambar 4.13 Tampilan Produce SWFKit Pro ... 80

Gambar 4.14 Materi Kamera Sebelum Direvisi ... 82

Gambar 4.15 Materi Kamera Setelah Direvisi ... 82

Gambar 4.16 Materi Teropong Sebelum Direvisi ... 83

Gambar 4.17 Materi Teropong Setelah Direvisi ... 83

Gambar 4.18 Materi Periskop Sebelum Direvisi... 84

Gambar 4.19 Materi Periskop Setelah Direvisi ... 84

Gambar 4.20 Tampilan Petunjuk Permainan Sebelum Direvisi ... 86

(19)

commit to user

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Analisis Potensi dan Masalah ... 97

Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 106

Lampiran 3 Langkah Pembuatan ... 130

Lampiran 4 Kisi-kisi Angket... 146

Lampiran 5 Instrument Angket ... 151

Lampiran 6 Hasil Angket Ahli ... 159

Lampiran 7 Hasil Angket Siswa ... 169

Lampiran 8 Kisi-kisi Wawancara ... 177

Lampiran 9 Hasil Wawancara Siswa ... 179

Lampiran 10 Print Screen Media Pembelajaran Ular Tangga Fisika ... 185

Lampiran 11 Surat Pengajuan Judul Skripsi ... 193

Lampiran 12 Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi ... 195

Lampiran 13 Surat Keputusan Dekan FKIP ... 196

Lampiran 14 Surat Permohonan Ijin Research/ Try Out ... 197

Lampiran 15 Surat Ahli Materi ... 201

Lampiran 16 Surat Media ... 202

Lampiran 17 Surat Keterangan Penelitian SMP Negeri 1 Gemolong ... 203

Lampiran 18 Surat Keterangan Penelitian SMP Negeri 2 Gemolong ... 204

(20)

commit to user

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan dan pengajaran di Indonesia dewasa ini menunjukkan

perkembangan yang cukup signifikan apalagi ditambah dengan perkembangan

kemajuan sistem tehnologi informatika (TI) saat ini, dunia pendidikan senantiasa

bergerak maju secara dinamis. Perkembangan dunia pendidikan khususnya untuk

menciptakan media, metode dan materi pendidikan yang semakin menarik,

interaktif dan komprehensif. Usaha-usaha ke arah peningkatan kualitas pendidikan

masih terus dilakukan secara sistematis. Salah satu upaya dalam bidang

pendidikan adalah pembaharuan metode atau peningkatkan relevansi metode

mengajar dalam mata pelajaran Fisika. Dengan pembaharuan metode mengajar

diharapkan sumber informasi yang diterima siswa tidak hanya dari guru, tetapi

juga dari sumber-sumber lain seperti internet, video pembelajaran, bahkan siswa

dapat menjadi sumber belajar bagi siswa lain.

Untuk mencapai ketuntasan dalam proses belajar-mengajar hendaknya

dipergunakan berbagai jenis metode mengajar secara bergantian atau saling

bahu-membahu karena masing-masing metode memiliki kelemahan serta kelebihan.

Metode yang masih banyak dikembangkan dan dianut oleh para guru SMP

maupun SMA adalah metode ceramah, seperti yang diketahui bahwa pelajaran

Fisika pada umumnya dikenal sebagai mata pelajaran yang ditakuti dan tidak

disukai siswa, bahkan cenderung banyak siswa menghindari pelajaran Fisika.

Kecenderungan ini biasanya berawal dari pengalaman belajar mereka di mana

mereka menemukan kenyataan bahwa pelajaran Pelajaran Fisika merupakan

pelajaran berat dan sulit yang akan tidak jauh dari pemahaman konsep,

penyelesaian soal-soal yang rumit dengan penuh hitungan hingga praktikum yang

menuntut ketelitian tinggi dan cenderung membosankan. Akibatnya tujuan

pembelajaran yang diharapkan menjadi sulit dicapai secara optimal. Agar tujuan

pembelajaran dapat tercapai secara efektif dan efisien, salah satunya diperlukan

(21)

commit to user

Selain menggunakan metode pembelajaran untuk meningkatkan kualitas

pendidikan, upaya lain yang dilakukan adalah dengan penggunaan media.

Hamalik (1986) mengungkapkan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa (Azhar Arsyad, 2011:2 ).

Media pembelajaran akan semakin berkembang dengan pesat, tetapi

banyak juga kelemahan yang ada dalam media pembelajaran tersebut.

Berdasarkan penggunaannya perlu diadakan penemuan media pembelajaran baru

yang lebih baik. Media yang digunakan harus menarik dan sesuai dengan

karakteristik peserta didik sehingga dapat memotivasi untuk belajar. Aspek

kemenarikan ini dapat dilakukan dengan menerapkan teknik belajar sambil

bermain. Sebagaimana yang dikatakan Kak Seto, dunia anak adalah dunia

bermain, yaitu dunia yang penuh spontanitas dan menyenangkan. Sesuatu yang

dilakukan oleh anak-anak dengan penuh semangat apabila terkait dengan suasana

yang menyenangkan (Yasin Yusuf dan Umi Auliyah 2011:10).

Menurut pendapat Anggani Sudono (2003:3) bermain selain

menyenangkan juga membantu anak untuk mampu memahami konsep-konsep dan

pengertian secara alamiah (Yasin Yusuf dan Umi Auliyah, 2011:12).

Pembelajaran melalui permainan mampu memberikan beberapa

keuntungan antaralain (1) apa yang dipelajari oleh peserta didik tidak hanya

berupa pengetahuan akal semata, melainkan benar-benar dialami secara nyata,

pengalaman demikianlah yang sulit dilupakan. (2) pelajaran yang diberikan dapat

diterima secara menyenangkan, sebab terkait dengan sifat dasar permainan yang

menghibur dan menggembirakan. Dengan demikian, kemungkinan penolakan

peserta didik terhadap apa yang diajarkan dapat diminimalisir. (3) karena

permainan itu menyenangkan, bermain sekaligus membangkitkan minat yang

besar bagi peserta didik akan topik tertentu. Permainan yang didesain dengan baik

akan mengembangkan keterampilan peserta didik dalam hal tertentu, karena

(22)

commit to user

Permainan anak dibagi menjadi dua macam yaitu permainan tradisional

dan permainan elektronik. Gobak sodor, engkle, halma, monopoli, ular tangga,

merupakan contoh dari permainan tradisional sedangkan Play Station, Game

komputer, merupakan contoh dari permainan elektronik. Perkembangan alat

permainan juga mengalami banyak kemajuan, hal ini ditandai dengan begitu

banyaknya alat permainan yang muncul setiap harinya dengan berbagai bentuk

yang lucu, unik, dan menarik. Hal tersebut sangat mendukung untuk mewujudkan

penerapan program pembelajaran yang telah ditetapkan.

Salah satu pemanfaatan teknologi multimedia di bidang pendidikan yang

menarik dan menyenangkan dengan bermain berbasis IT, antara lain: untuk

membuat sebuah permainan ular tangga yang didalamnya dilengkapi dengan

konsep pelajaran Fisika yang dikemas dengan ringan. Dalam permainan tersebut

terdapat gambar yang menarik serta yang seperti diketahui permainan tersebut

mudah dimainkan dan sangat menyenangkan, sehingga akan menarik siswa untuk

belajar sambil bermain. Dengan kemajuaan tehnologi sekarang ini dapat dibuat

permainan tradisional ular tangga menjadi permainan elektronik yang berbasis IT,

yang tidak kalah dengan permainan game komputer yang cenderung sangat

disukai anak – anak sekarang. Permainan ular tangga dengan memanfaatkan

tehnologi yang berkembang saat ini dengan menggunakan macromedia flash.

Media permainan ular tangga yang menggunaka macromedia flash ini bisa

digunakan siswa di rumah yang dapat dimainkan dikomputer atau laptop dengan

program macromedia flash.

Dari uraian latar belakang masalah tersebut yang menyatakan bahwa

perlunya media pembelajaran Fisika yang menarik, sehingga mendorong penulis

untuk mengadakan penelitian dengan judul ”Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis IT Berbentuk Permainan Ular Tangga Pokok Materi

(23)

commit to user B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dikemukakan di

atas, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah yang timbul sebagai berikut:

1. Pelajaran Fisika merupakan pelajaran yang sulit dipahami karena melibatkan

pemahaman matematis yang menuntut ketelitian tinggi juga pemahaman

konsep yang cenderung membosankan.

2. Penggunaan metode mengajar guru cenderung bersifat konvensional sehingga

siswa kurang aktif dan cepat bosan saat proses belajar mengajar.

3. Kurangnya penggunaan media-media pembelajaran yang komunikatif, kreatif

dan menarik untuk memotivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran

sehingga siswa cenderung malas dan sulit konsentrasi.

4. Sebagian besar siswa cenderung suka bermain game komputer yang kurang

mendidik daripada belajar sehingga prestasi siswa kurang baik.

5. Bermain game sangat disukai siswa tetapi sebagian siswa bermain game yang

kurang mendidik.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah dan identifikasi masalah di

atas maka dalam penelitian ini peneliti membatasi permasalahan dengan maksud

agar lebih terarah dan mencapai tujuan yang tepat. Pembatasan masalah dalam

penelitian ini adalah:

1. Media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga yang

dikembangkan dibatasi pada pokok materi Alat Optik untuk siswa SMP kelas

VIII.

2. Media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga yang

memenuhi kriteria baik dapat dilihat dari hasil pengisian angket oleh ahli dan

siswa.

3. Pengujian pengembangan media yang dibuat, hanya meliputi pengujian media,

tidak untuk diuji pengaruhnya terhadap prestasi siswa.

4. Jenis program yang digunakan untuk membuat media pembelajaran berbasis IT

(24)

commit to user D. Perumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah di atas maka dapat

dirumuskan masalah sebagai berikut: Bagaimana mengembangkan media

pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga pokok materi Alat

Optik kelas VIII SMP yang memenuhi kriteria baik dilihat dari aspek materi dan

aspek media?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan diadakan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media

pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga pokok materi Alat

Optik kelas VIII SMP yang memenuhi kriteria baik dilihat dari aspek materi dan

aspek media.

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media

pembelajaran berbasis IT berbentuk Permainan ular tangga. Permainan ular

tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang

atau lebih, papan permainan ular tangga dibagi dalam kotak-kotak kecil dan

beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular” yang menghubungkannya

dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Jadi yang dimaksud

dengan media permainan ular tangga dalam penelitian ini adalah alat untuk

menyampaikan informasi pengajaran dalam bentuk permainan yang di dalamnya

ada konsep–konsep serta soal latihan tentang pelajaran Fisika. Di mana siswa

melakukan proses belajar-mengajar dengan bermain ular tangga yang akan

dijalankan menggunakan program macromedia flash yang diputar di komputer

atupun laptop, permainan ini dikembangkan dari permainan tradisional menjadi

(25)

commit to user G. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan media

pembelajaran berbentuk permainan ular tangga berbasis IT ini antara lain :

1. Secara Teoritis

Hasil dari pengembangan dan penelitian ini diharapkan dapat digunakan

sebagai bahan acuan untuk pengembangan Multimedia Pembelajaran yang

lebih interaktif yang bertujuan untuk meminimalisasi kebosanan dan kejenuhan

siswa dalam pembelajaran konvensional di kelas.

2. Secara Praktis

a. Bagi Pengembang

Menambah pengetahuan dan sebagai sarana untuk menerapkan pengetahuan

di bangku kuliah terhadap masalah yang sebenaranya terjadi dan dihadapi

oleh dunia pendidikan.

b. Bagi Guru

Sebagai referensi oleh guru untuk menentukan cara pembelajaran yang tepat

sasaran. serta memberikan motivasi yang lebih besar pada guru untuk

menggunakan cara pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, efektif,

efisien dan menarik sehingga dapat digunakan sebagai solusi alternatif

dalam mengatasi masalah-masalah yang berhubungan dengan pembelajaran

Fisika.

c. Bagi Siswa

Dapat membantu siswa untuk memahami materi pelajaran dengan mudah,

menarik, dan tidak membosankan serta diharapkan dapat menumbuhkan

dalam diri siswa untuk lebih berminat lagi belajar Fisika, dengan adanya

minat belajar dan rasa senang yang muncul dalam belajar diharapkan bisa

(26)

commit to user

“Kata Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar” (Sadiman, 2009:6).

Pengertian media dalam proses belajar-mengajar cenderung diartikan sebagai

alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan

menyusun kembali informasi visual atau verbal. “Apabila media itu membawa

pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung

maksud-maksud pengajaran, maka media itu disebut media pembelajaran”

(Arsyad, 2011:4).

Pendapat Gagne (1970) yang dikutip oleh Sadiman (1996:6) bahwa “media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat menyajikan pesan serta merangsangnya untuk belajar”. Menurut Briggs (1970)

yang dikutip oleh Sadiman (2009:6) bahwa,” media adalah segala alat fisik yang

dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar”. Menurut pendapat

Gerlach dan Erly (1971) yang dikutip oleh Arsyad (2011:3) bahwa,” media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuaan,

keterampilan, atau sikap”.

Banyak para ahli yang mengukapkan batasan tentang media

pembelajaran. AECT (Association of Education and Communication Technology,

1997) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang

digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi (Asyad, 2011: 3). Media

pembelajaran merupakan salah satu komponen pendukung keberhasilan proses

(27)

commit to user

“Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun

audiovisual serta peralatannya” (Sadiman,2011:7). Media hendaknya dapat

dimanipulasi, dapat dilihat, dibaca, dan didengar. Media merupakan sesuatu yang

dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga

dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan perhatian serta siswa dalam

upaya untuk mendukung proses belajar.

Menurut para pakar yaitu Gagne dan Briggs yang dikutip oleh Arsyad

(2011:4) bahwa,“ media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan

untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder,

kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar), foto, gambar, grafik,

televisi dan komputer. Media sebagai suatu komponen sumber belajar atau

sebagai wahana fisik dan non-fisik yang mengandung materi instruksional di

lingkungan siswa sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang telah diungkapkan, dapat

disimpulkan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) baik fisik maupun non-fisik,

sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan sedemikian

rupa sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran pada diri siswa.

b. Ciri-ciri Media Pembelajaran

Secara umum ciri-ciri media pembelajaran berbeda menurut

pengelompokannya. Ciri-ciri media pembelajaran yaitu dapat dilihat kemampuan

suatu media tersebut untuk membangkitkan ransangan pada indera penglihatan,

pendengaran, perabaan, penciuman, dan pengecapan. Secara umum ciri-ciri media

pembelajaran adalah bahwa media itu dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati

melalui panca indera. Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses

belajar dan dapat digunakan untuk menciptakan suatu komunikasi yang efektif

dan efisien antara guru dan murid.

Menurut Gerlach dan Ely (1971) yang dikutip oleh Arsyad (2011:12)

bahwa,” tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan

apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin tidak mampu (atau

(28)

commit to user Adapun ketiga ciri tersebut adalah:

1) Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. Suatu peristiwa atau objek dapat diurut dan dapat disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, disket komputer dan film. Ciri ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau obyek yang telah direkam atau disimpan dengan format media yang dapat digunakan setiap saat.

2) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Transformasi suatu kejadian atau obyek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan pada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Kemampuan media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan kembali urutan kejadian atau pemotongan bagian-bagian yang salah, maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang tentu saja akan membingungkan dan bahkan menyesatkan sehingga dapat mengubah sikap mereka ke arah yang tidak diinginkan.

3) Ciri Distributif (Distributive Property)

Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Sekali informasi direkam dalam format media apa saja, media dapat direproduksi beberapa kali dan siap digunakan secara bersamaan diberbagai tempat tertentu. (Arsyad, 2011:12-14)

c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

“ Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang ikut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan

diciptakan oleh guru” (Arsyad, 2011:15). Dalam proses pembelajaran, media

memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima

(siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam

menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.

Hamalik (1986) dalam Arsyad (2011:15) mengungkapkan bahwa,”

pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat

membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan

(29)

commit to user

terhadap siswa”. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media

pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan

data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan

memadatkan informasi.

“Fungsi media pembelajaran dapat difokuskan pada dua hal, yaitu fungsi yang didasarkan pada medianya dan pada penggunanya” (Munadi, 2010:36). Pada

dasarnya fungsi utama media pembelajaran sebagai sumber belajar. Fungsi lain

sebagai pertimbangan pada kajian ciri-ciri umum yang dimilikinya dalam upaya

menyampaikan pesan. Analisis fungsi yang didasarkan pada media dan

penggunaannya dirangkum dari pendapat Munadi (2010:37-48) adalah sebagai

berikut:

1) Fungsi Media Pembelajaran sebagai Sumber Belajar

Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar. Dalam

kalimat “sumber belajar” tersirat makna keaktifan, yakni sebagai penyalur,

penyampai, penghubung, dan lain-lain. Sumber belajar yang dimaksud disini

tidak hanya terbatas dari guru mata pelajaran saja, namun bisa dari segala

macam sumber yang ada di luar diri seseorang (siswa) dan memungkinkan

dapat memberikan kemudahan proses belajar.

2) Fungsi Semantik

Fungsi ini meliputi kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata

(simbol verbal) yang maknanya benar-benar dapat dipahami siswa. Dalam

proses pembelajaran guru dapat mendayagunakan media pembelajaran untuk

menjelaskan materi secara lebih variatif, tidak hanya ceramah secara

konvensional namun bisa melalui simulasi, drama, cerita bergambar, film, dan

lain-lain.

3) Fungsi Manipulatif

Fungsi ini didasarkan pada ciri-ciri (karakteristik) media, yakni memiliki

kemampuan mengatasi batas-batas ruang dan waktu serta mengatasi

keterbatasan indera. Dalam mengatasi batas ruang dan waktu kemampuan

media dapat menghadirkan objek atau peristiwa yang sulit dihadirkan dalam

(30)

commit to user

Sedangkan dalam mengatasi keterbatasan indera, media dapat membantu siswa

dalam memahami objek yang sulit diamati karena ukurannya yang terlalu kecil

yaitu dengan memanfaatkan gambar, film, dan lain-lain.

4) Fungsi Psikologis

Dalam fungsi psikologis dibagi menjadi beberapa hal, yaitu:

a) Fungsi atensi

Media dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk

berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna yang

ditampilkan dalam materi pelajaran.

b) Fungsi afektif

Fungsi media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa, menggugah

perasaan, respon ketika proses belajar mengajar berlangsung. Media

pembelajaran yang tepat guna dapat meningkatkan sambutan atau

penerimaan siswa terhadap stimulus yang diberikan.

c) Fungsi kognitif

Media dapat mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar

memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi

atau pesan yang terkandung dalam gambar.

d) Fungsi Imajinatif

Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan imajinasi

siswa. Imajinasi berakibat pada penimbulan kreasi objek-objek baru secara

terencana pada masa mendatang, atau juga dapat berupa khayalan (fantasi).

e) Fungsi Motivasi

Motivasi merupakan usaha dari pihak luar dalam hal ini adalah guru yang

berperan dalam mendorong, mengaktifkan, dan menggerakkan siswa secara

sadar untuk melibatkannya dalam proses pembelajaran.

5) Fungsi Sosio-Kultural

Fungsi media dilihat dari kultural, yaitu mengatasi hambatan

sosio-kultural antar siswa dalam proses pembelajaran. Dalam satu kelas memiliki

jumlah yang cukup banyak, dengan karakteristik yang berbeda apalagi

(31)

commit to user

di pihak lain, kurikulum dan materi ajar ditentukan dan diberlakukan sama

pada setiap siswa. Tentu saja ini merupakan hal yang sulit bagi guru. Namun

dengan media pembelajaran hal ini dapat diatasi. Media pembelajaran memiliki

kemampuan dalam memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan

pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.

Media pembelajaran, menurut Kemp & Dayton (1985:85) yang dikutip

oleh Arsyad (2011:19), “dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu

digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar

jumlahnya, yaitu (1) memotivasi minat atau tindakan, (2) menyajikan informasi,

dan (3) memberi instruksi”.

Berbagai manfaat media pembelajaran telah dikemukakan oleh beberapa

para ahli. Menurut Kemp & Dayton (1985:3-4) yang dikutip oleh Arsyad

(2011:21), meskipun telah lama disadari bahwa “banyak keuntungan penggunaan

media pembelajaran, penerimaannya serta pengintegrasiannya ke dalam

program-program pengajaran berjalan amat lambat”. Para ahli mengemukakan beberapa

hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai

bagian integral pengajaran di kelas atau sebagai cara utama pengajaran langsung

sebagai berikut:

1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku.

2) Pengajaran bisa lebih menarik.

3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif

4) Lama waktu pengajaran yang diperlukan dapat dipersingkat

5) Kualitas belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar

sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen

pengetahuan dengan cara yang baik, spesifik, dan jelas.

6) Pengajaran dapat diberikan kapan dan di mana diinginkan atau diperlukan.

7) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses

belajar dapat ditingkatkan.

(32)

commit to user

Menurut Sudjana & Rivai (1992:2) yang dikutip oleh Arsyad

(2011:24-25) mengemukakan: manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa,

yaitu:

1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar;

2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pengajaran;

3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan, dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi guru mengajar pada setiap jam pelajaran;

4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.

Sedangkan Encyclopedia of Educational Reserch dalam Hamalik

(1994:15) yang dikutip oleh Arsyad (2011:25) merincikan manfaat media

pendidikan sebagai berikut:

1) Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu mengurangi verbalisme.

2) Memperbesar perhatian siswa.

3) Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh

karena itu membuat pelajaran lebih mantap.

4) Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan

berusaha sendiri di kalangan siswa.

5) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui gambar hidup.

6) Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan

kemampuan berbahasa.

7) Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain,

dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.

Secara umum manfaat media pembelajaran adalah untuk mempermudah dan

memperlancar interaksi antara siswa dengan guru sehingga proses belajar

mengajar lebih efektif dan efisien.

Sedangkan secara lebih spesifikasi manfaat media pembelajaran dari uraian

(33)

commit to user

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2) Media pembelajaran dan membuat proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah.

3) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan membuat siswa lebih tertarik dan senang untuk belajar.

4) Media pembelajaran dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Dengan menggunakan media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mandalam dan utuh.

5) Media pembelajaran dapat menumbuhkan sikap positif dan rasa senang

siswa terhadap materi dan proses belajar. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk menyukai ilmu pengetahuan dan rajin mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.

6) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada

siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.(Arsyad, 2011:25-27).

Dari uraian beberapa ahli dapat disimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran

sangat banyak yaitu antaralain :

1) Media dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar, serta dapat

mengambil perhatian siswa untuk lebih memperhatikan pelajaran.

2) Media dapat pembelajaran membuat proses belajar mengajar menjadi lebih

menarik dan interaktif.

3) Media pembelajaran dapat membuat siswa menjadi lebih mudah memahami

pelajaran.

4) Media pembelajaran sangat membantu peran guru dalam kegiatan belajar

mengajar.

d. Macam-macam Media Pembelajaran

Media pembelajaran mempunyai banyak jenis dan macam. Dari yang

paling sederhana, murah, dan terjangkau hingga yang modern, canggih, dan

(34)

commit to user

diproduksi pabrik, dan Ada juga yang sudah tersedia di lingkungan untuk

langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja dirancang.

Berbagai jenis media telah dikemukakan oleh beberapa ahli. Menurut

pendapat Leshin, Pollock & Reigeluth (1992) yang dikutip oleh Arsyad (2011:36)

mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, yaitu: (1) media berbasis

guru manusia (guru, instruktor, tutor, kegiatan kelompok, field-trip); (2) media

berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan (workbook), alat bantu kerja, dan

lembar lepas); (3)media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik,

peta, gambar, transparasi, slide); (4) media berbasis audio-visual (video, film,

program slide-tape, televisi); dan (5) media berbasis komputer (pengajaran dengan

bantuan komputer).

Berikut taksonomi media menurut beberapa ahli yang yang dikutip oleh

Sadiman, dkk, 2009:20-27:

1) Taksonomi menurut Rudy Bretz

Bertz mengklasifikasikan media ke dalam 8 bentuk yaitu : media audio visual gerak, media audio visual diam, media audio semi-gerak, media visual gerak, media visual diam, media semi-gerak, media audio, dan media cetak.

2) Taksonomi menurut Duncan

Taksonomi Duncan disusun menurut tingkat kerumitan perangkat dan media yang dipergunakan. Semakin rumit jenis perangkat media yang

dipakai, semakin mahal biaya investasinya, semakin susah

pengadaannya, tetapi juga semakin umum penggunaannya dan semakin luas ruang sasarannya. Sebaliknya, semakin sederhana perangkat media yang digunakan biayanya akan lebih murah, pengadaannya lebih mudah, sifat penggunaannya lebih khusus dan lingkup penggunaannya lebih terbatas.

3) Taksonomi menurut Briggs

Taksonomi Briggs mengarah pada karakteristik menurut stimulus atau rangsangan yang dapat ditimbulkan dari media. Briggs membagi media menjadi 13, yakni : objek, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film rangkai, film bingkai, film, televise dan gambar.

4) Taksonomi menurut Gagne

Gagne membuat 7 macam pengelompokan media, yaitu benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar gerak, film bersuara, dan mesin belajar.

5) Taksonomi menurut Edling

(35)

commit to user

subjektif visual dan kodifikasi objektif audio, dua untuk pengalaman visual meliputi kodifikasi subjektif audio dan kodifikasi objektif visual, dan dua pengalaman belajar tiga dimensi meliputi pengalaman langsung dengan orang dan pengalaman langsung dengan benda-benda.

Sedangkan menurut Anderson yang dikutip oleh Sadiman (2009:89), membagi media dalam sepuluh kelompok, yaitu:

a. Cetak

b. Audio

c. Audio-Cetak

d. Proyeksi Visual Diam (OverHead Transparan/OHT)

e. Proyeksi Visual Diam Dengan Audio

f. Visual Gerak

g. Visual Gerak Dengan Audio

h. Benda

i. Manusia Dan Sumber Lingkungan

j. Komputer

Kemp dan Dayton mengelompokkan media yang banyak dianut oleh para pengelola pendidikan menjadi 8 kelompok yaitu:

1) Cetak

2) Pajang

3) Proyeksi Visual Diam (OverHead Transparan/OHT)

4) Rekaman dengan Audiotape

5) Seri slide dan filmstrips

6) Multi-image

7) Rekaman video dan film hidup

8) Komputer (Arsyad, 2011:37)

Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran

dapat dikelompokkan dalam empat jenis. Salah satu di antaranya media hasil

berbasis komputer.

Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau

menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis

mikro-prosesor. Perbedaan antara media yang lain yaitu dimana informasi/ materi

disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. Pada

dasarnya teknologi berbasis komputer dalam penyajian materi kepada siswa

menggunakan layar kaca. Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer

dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai computer-asissisted instruction

(belajar dengan bantuan komputer). Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara

(36)

commit to user

pelajaran secar bertahap), drills and practice (latihan untuk membantu siswa

mengusai materi yang telah dipelajari semuanya), permainan dan simulasi

(latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari), dan

basis data (sumber yang dapat membantu siswa menambah informasi dan

pengetahuan sesuai dengan keinginan masing-masing).

Beberapa ciri media yang dihasilkan teknologi berbasis komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak), sebagai berikut :

a. Dapat digunakan secara acak non-sekuen-sial, atau secara linear;

b. Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan

keinginan perancangan/ pengembangan sebagaimana direncanakan; c. Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gay abstrak dengan kata,

simbol, dan grafik;

d. Prinsip-prinsip ilm kognitif untuk mengembangkan media ini;

e. Pembelajaran dapat berorientasi siswa dapat melibatkan interaktif siswa yang tinggi (Arsyad,2011:31-32).

e. Kriteria Pemilihan dan Penggunaan Media

Kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media

merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan, pengembangan

sesuai media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan

keterbatasan yang ada dengan mengingat kemampuan dan sifat-sifat karakteristik

media yang bersangkutan.

Ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media. 1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

2) Tepat untuk mendukung isi dari pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip/hukum, dan generalisasi.

3) Praktis, luwes, dan bertahan.

4) Guru terampil menggunakannya.

5) Pengelompokan sasaran.

6) Mutu teknis (Arsyad, 2011:75).

Dari segi teori belajar, berbagai kondisi dan prinsip-prinsip psikologis

yang perlu mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan penggunaan media

adalah sebagai berikut:

1) Motivasi.

Harus ada keinginan, minat dan kebutuhan untuk belajar siswa sebelum

meminta perhatiannya untuk memperhatikan pelajaran dan mengerjakan tugas

(37)

commit to user 2) Perbedaan individual.

Setiap siswa belajar dengan cara dan tingkat kecepatan yang berbeda satu

sama lain. Faktor-faktor seperti kemampuan intelijensi, tingkat pendidikan,

kepribadian, dan cara belajar mempengaruhi kemampuan dan kesiapan siswa

untuk belajar.

3) Tujuan pembelajaran.

Jika siswa diberitahukan apa yang diharapkan mereka pelajari melalui media

pembelajaran itu, kesempatan untuk berhasil dalam pembelajaran semakin

besar.

Siswa sebaiknya telah menguasai secara baik pelajaran dasar atau memiliki

pengalaman yang diperlukan secara memadai yang mungkin merupakan

prasyarat untuk menggunakan media dengan sukses.

6) Emosi.

Pembelajaran yang melibatkan emosi dan perasaan pribadi siswa serta

kecakapan amat berpengaruh dan bertahan.

7) Partisipasi.

Partisipasi aktif oleh siswa jauh lebih baik daripada mendengarkan dan

menonton secara pasif. Partisipasi artinya kegiatan mental atau fisik yang

terjadi di sela-sela penyajian materi pelajaran.

8) Latihan dan pengulangan.

Agar suatu pengetahuan atau keterampilan dapat menjadi bagian kompetensi

atau kecakapan intelektual seseorang, haruslah pengetahuan atau

keterampilan itu sering diulangi dan dilatih dalam berbagai konteks.

Sedangkan dalam prosedur pemilihan media dapat dikelompokkan dalam tiga

model yaitu: model flow chart yang menggunakan sistem pengguguran dalam

(38)

commit to user

pengambilan keputusan pemilihan sesuai kriteria pemilihan yang di identifikasi,

dan model chek list yang menangguhkan keputusan pemilihan sesuai kriteria yang

dipertimbangkan. Untuk pemilihan media jadi, model chek list lebih sesuai

digunakan (Sadiman, 2009:86-87).

f. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran

Pengembangan media pembelajaran diperlukan persiapan dan

perencanaan yang teliti. Pengembangan media pembelajaran yang dirangkum dari

Arif S. Sadiman (2009:99-181) dapat dilakukan sebagai berikut:

1) Menganalisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa

Sebagai perancang program media maka harus mengetahui pengetahuan atau

keterampilan awal siswa. Suatu program media akan dikatakan terlalu mudah

jika siswa tersebut memiliki sebagian besar pengetahuan/ keterampilan yang

disajikan program media tersebut. Sebaliknya program akan dipandang terlalu

sulit apabila siswa belum memiliki keterampilan/ pengetahuan prasyarat yang

diperlukan siswa sebelum menggunakan program media tersebut.

2) Perumusan Tujuan

Tujuan merupakan pernyataan yang menunjukkan perilaku yang harus dapat

dilakukan siswa setelah mengikuti proses instruksional tertentu. Untuk dapat

menentukan tujuan instruksional dengan baik ada beberapa ketentuan yang

perlu diperhatikan:

a) Tujuan instruksional harus berorientasi pada siswa bukan pada guru.

b) Tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja yang operasional.

3) Pengembangan Materi Pembelajaran

Untuk dapat mengembangkan bahan instruksional yang mendukung

tercapainya tujuan, tujuan yang telah dirumuskan harus dianalisis lebih lanjut.

Penyajian materi harus diorganisasikan menurut urutan yang logis, artinya

dari yang sederhana ke yang rumit atau dari yang konkret ke yang abstrak.

Dalam membuat urutan penyajian materi perlu diingat bahwa ada

kemampuan atau keterampilan yang saling bergantung.

(39)

commit to user

Alat pengukur keberhasilan siswa perlu dirancang dengan seksama sebaiknya

dikembangkan sebelum naskah program media ditulis atau sebelum kegiatan

belajar mengajar dilaksanakan. Alat pengukur keberhasilan dapat berupa tes,

penugasan, ataupun daftar cek perilaku.

5) Penulis Naskah Media

Pada tahap ini pokok–pokok materi instruksional yang telah diuraikan pada

bab terdahulu perlu diuraikan lebih lanjut untuk kemudian disajikan kepada

siswa. Agar materi instruksional yang telah dibuat dapat disampaikan melalui

media, materi perlu dituangkan dalam tulisan dan atau gambar yang disebut

naskah program media.

6) Evaluasi Program Media

Evaluasi dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat dapat

mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak. Ada dua bentuk

pengujicobaan media yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.

g. Evaluasi Media Pembelajaran

Media apapun yang dibuat, seperti media visual, audio, maupun

audio-visual perlu dinilai/ dievaluasi terlebih dahulu sebelum dipergunakan secara luas.

Penilaian atau evaluasi dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat

dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan. Untuk mengetahui apakah

media dibuat memberikan hasil yang baik maka perlu melakukan uji coba ke

sasaran (siswa).

Pada dasarnya evaluasi media pembelajaran dapat dilakukan dengan

berbagai cara, seperti dengan diskusi kelompok didalam kelas, wawancara, dan

observasi.

Walker & Hess dalam Arsyad (2011:175) memberikan kriteria dalam

mereview perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas,

yaitu:

1) Kualitas isi dan tujuan meliputi ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat/perhatian, keadilan, dan kesesuaian dengan situasi siswa.

2) Kualitas instruksional meliputi memberikan kesempatan belajar,

(40)

commit to user

instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberi dampak bagi siswa, dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarnya. 3) Kualitas teknis meliputi keterbacaan, mudah digunakan, kualitas

tampilan/tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan programnya, dan kualitas pendokumentasiannya.

Aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran hasil dari penyusunan

dan diskusi tentang aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran (Wahono,

Romi Satrio: 2006) adalah:

1) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

a) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media

pembelajaran. b) Reliable (handal).

c) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).

d) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya).

e) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk

pengembangan.

f) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada).

g) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi.

h) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program).

i) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).

2) Aspek Desain Pembelajaran

a) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis).

b) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum.

c) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran. d) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran. e) Interaktivitas.

f) Pemberian motivasi belajar. g) Kontekstualitas dan aktualitas.

h) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar. i) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. j) Kedalaman materi.

k) Kemudahan untuk dipahami.

l) Sistematis, runut, alur logika jelas.

(41)

commit to user

p) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.

3) Aspek Komunikasi Visual

a) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran.

b) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.

c) Sederhana dan memikat.

d) Audio (narasi, sound effect, backsound,musik). e) Visual (layout design, typography, warna). f) Media bergerak (animasi, movie).

g) Layout Interactive (ikon navigasi).

2. Media Permainan Ular Tangga

Permainan (games) adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi

satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan

tertentu pula (Sadiman, 2009:75). Menurut Anggani Sudono (2000:1) yang

dikutip oleh Yasin Yusuf dan Umi Auliyah (2011:15):”Bermain adalah suatu

kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakn alat yang

menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan,

mengembangkan imajinasi anak”. Menurut Suyatno (2005:12) yang dikutip oleh

Yasin Yusuf dan Umi Auliyah (2011:15): “Dengan permainan, siswa dapat

merumuskan pemahaman tentang suatu konsep, kaidah-kaidah, unsure-unsur

pokok, proses, hasil, dampak, dan seterusnya”.

Permainan belajar jika dilakukan dengan bijaksana dapat menghasilkan manfaat sebagai berikut :

1) Menyingkirkan keseriusan yang menghambat

2) Menghilangkan strees dalam lingkungan belajar 3) Mengajak orang terlibat penuh

4) Meningkatkan proses belajar 5) Membangun kreativitas diri

6) Menciptakan tujuan dengan ketidaksadaran 7) Meraih makna belajar melalui pengalaman

8) Memfokuskan siswa subjek belajar. (Yasin Yusuf dan Umi Auliyah 2011:16)

Adapun prinsip-prinsip permainan adalah sebagai berikut :

1) Dimainkan dua orang atau lebih secara interaktif

2) Mempunyai tujuan-tujuan tertentu

(42)

commit to user

Menurut Sadiman (2009:76), menyatakan bahwa setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu:

1) Adanya pemain, biasanya lebih dari dua orang 2) Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi 3) Adanya aturan-aturan main,dan

4) Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai

Menurut Sadiman karakteristik suatu permainan dapat dilihat dari segi warna, desain bentuk, dan cara bermainnya. Selain itu permainan mempunyai kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dan kekurangan tersebut antara lain :

1) Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur.

2) Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.

3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.

4) Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun

peran-peran ke dalam situasi dan peran-peranan yang sebenarnya di masyarakat. 5) Permainan bersifat luwes.

6) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

7) Karena asyik, atau karena belum mengenai aturan/ teknis pelaksanaan. 8) Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu

menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah.

9) Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja, padahal keterlibatan seluruh siswa/ warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien. (Sadiman, 2009:78-81)

Jadi penggunaan media yang sering digunakan dalam kegiatan belajar

mengajar pasti akan mempunyai kelebihan dan kekurangan, termasuk pada media

pembelajaran permainan. Permainan dapat merangsang untuk belajar sesuatu yang

baru dan dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi peserta didik

karena terjalin interaksi antar pemain, selain itu dapat memberikan dasar bagi

pencapaian macam-macam keterampilan untuk memecahkan masalah. Namun

jika pelaksanaan permainan tidak dipantau oleh guru akan terjadi kesalahan dalam

teknis pelaksanaan dikarenakan asyik atau tidak paham aturan. Selain itu

permainan yang kurang menantang atau susah akan mengakibatkan peserta didik

(43)

commit to user

Menurut Mayke Tedjasaputra (2003:10) yang dikutip oleh (Sumarno,

Ali: 2011): “beberapa macam permainan yang memiliki aturan-aturan tertentu dan

tujuan tertentu pula.

Adapun macam-macam permainan tersebut adalah sebagai berikut :

1) Permainan Individual Permainan ini peserta didik memainkan untuk menguji kemampuan sendiri karena sebagian besar permainan itu dilakukannya sendiri. Contoh permainan individual adalah lompat tali, menyusun puzzle, menyusun balok-balok, dsb.

2) Permainan Beregu Permainan beregu ini mempunyai aturan-aturan yang

diberikan sebelum permainan dimulai.

3) Permainan Kooperatif Permainan ini ditandai dengan adanya kerjasama atau pembagian tugas dan pembagian peran antara peserta didik yang terlibat dalam permainan tersebut untuk mencapai tujuan dari kegiatan bermain. Permainan kerjasama dapat dilihat saat peserta didik mengerjakan suatu proyek atau tugas secara bersama-sama dalam kelompok kecil atau kelompok besar sekaligus. Permainan ini dapat mengembangkan keterampilan sosial dan konstruktif bagi peserta didik. Dalam permainan ini peserta didik dapat berperan serta dalam usaha untuk belajar memecahkan masalah secara bersama-sama.

4) Permainan Sosial Permainan sosial adalah kegiatan bermain peserta didik dengan teman-temannya sendiri. Pada permainan ini peserta didik berpartisipasi dalam kegiatan bermain dengan peserta didik lainnya sesuai perannya masing-masing yang sudah disepakati sebalumnya. Contohnya seperti permainan polisi dengan pencuri, atau lompat tali beregu.

5) Permainan dengan aturan tertentu Permainan ini ditandai dengan adanya kegiatan bermain yang menggunakan aturan-aturan tertentu. Dalam permainan ini peserta didik diharapkan dapat bersikap sportif. Contoh dari permainan ini adalah sepak bola, permainan ular tangga, monopoli, gobak sodor, dsb.

Pemilihan alat permainan dalam proses pembelajaran dapat disesuaikan

dengan karakteristik dan kebutuhan peserta didik tersebut. Untuk memberikan

pengetahuan dan pemahaman dalam pembelajaran Fisika yang banyak siswa yang

berpikir bahwa Fisika itu sangat susah, maka perlu adanya media yang dapat

menarik perhatian siswa yaitu dengan alat permainan berupa permainan ular

tangga yang didalamya menyajikan konsep Fisika yang dikemas dengan mudah

dan menarik. Permainan ular tangga ini termasuk permainan kooperatif, sosial,

(44)

commit to user

Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain alat permainan

adalah:

1) Bentuk alat permainan

Alat permainan harus disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapai

misalnya, alat permainan yang terfokus pada bentuk berarti mempunyai tujuan

agar pemain tersebut dapat mengerti dan memahami konsep bentuk.

2) Materi alat permainan

Dalam mendesain alat permainan perlu diperhatikan materi bahan yang ramah

lingkungan atau yang dapat didaur ulang dan tidak mengandung zat yang

berbahaya bagi pemain.

3) Pemahaman akan tingkat perkembangan pemain

Alat permainan yang sesuai dengan kebutuhan pemain akan memacu

perkembangan pemain dan dapat memberikan dorongan atau tantangan yang

tidak membosankan bagi pemain.

4) Tingkat kesulitan alat permainan

Mendesain alat permainan perlu memperhatikan tingkat kesulitan alat

permainan yang akan dipergunakan oleh para pemain agar kegiatan bermain

dapat memacu rasa keingintahuan pemain.

Pada pembuatan permainan ular tangga ini dilakukan dengan teknik

pewarnaan yang sesuai serta ketepatan desain dengan menggunakan

prinsip-prinsip grafis.

Prinsip-prinsip grafis tersebut meliputi:

1) Kesederhanaan. Secara umum kesederhanaan itu mengacu kepada jumlah

elemen yang terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan.

2) Keterpaduan. Keterpaduan mengacu kepada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual yang ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama.

3) Penekanan. Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa.

(45)

commit to user

Permainan ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang

dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan ular tangga dibagi dalam

kotak-kotak kecil dan beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular”

yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun

1870. Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga, jadi setiap orang

dapat menciptakan ukuran papan permainan ular tangga, dengan jumlah kotak,

ular, dan tangga sesuai yang diinginkan.

Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak

disudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan

sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung

bawah sebuah tangga, dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila

mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular.

3. Macromedia Flash Professional 8

Program Macromedia Flash Professional 8 merupakan software milik

perusahaan Macromedia dan merupakan pengembangan dari Flash versi

sebelumnya. Macromedia Flash sendiri merupakan sebuah program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi yang

sangat menakjubkan untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan

dinamis. Selain itu, aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi,

menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan

keseluruhan isi situs web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.

Movie-movie Macromedia Flash 8 memiliki ukuran file yang kecil

sehingga dapat diunduh secara cepat dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar

yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Aplikasi Macromedia Flash 8

merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web yang tidak

tertandingi dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi

yang lebih tinggi lagi.

Area kerja Macromedia Flash 8 dirancang secara khusus agar ruang kerja

Gambar

Tabel 3.1 Kolom Penilaian Responden……………………………………... 60
Gambar 2.1 User Interface (Darjat,2009:7)
Gambar 2.2 Timeline (Darjat,2009:7)
Gambar 2.3 Toolbox (Darjat,2009:7)
+7

Referensi

Dokumen terkait

a) Penyaluran pinjaman dialokasikan pada 12 Provinsi atau sesuai dengan RKA PKBL tahun 2012. b) Penyaluran pinjaman diprioritaskan kepada sektor usaha yang potensial

Otomikosis ( dikenal juga dengan Singapore Ear  Singapore Ear ), adalah infeksi telinga yang ), adalah infeksi telinga yang disebabkan oleh jamur, atau infeksi jamur, yang

Dalam penyusunan Rencana Kerja tahun 2018, Dinas PPKBP3A mempertimbangkan hasil-hasil yang telah dicapai tahun sebelumnya, serta masalah-masalah dan tantangan yang

• Merupakan lesi prakanker yang ditandai dengan bercak putih pada mulut yang tidak dapat dikerok dan tidak6. dapat dihubungkan dengan proses penyakit lainnya • Definisi WHO 1997:

Dengan berlakunya Undang – Undang Nomor 28 Tahun 2009 tentang Pajak Daerah dan Retribusi Daerah memberikan kewenangan yang lebih besar kepada daerah untuk

[r]

Nilai mean tertinggi variabel X5.1 sebesar 4,12 terletak pada interval >3,40-4,20 yaitu dalam kategori baik yang berarti responden merasa pelayanan web JNE sudah

Gelombang datang yang mengenai/membentur satu rintangan akan dipantulkan sebagian atau seluruhnya. Tinjauan refleksi gelombang penting di dalam perencanaan bangunan