• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Flash CS4 Professional pada Pembelajaran Tematik untuk Siswa Kelas 2 SD Kristen Satya Wacana Salatiga

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Flash CS4 Professional pada Pembelajaran Tematik untuk Siswa Kelas 2 SD Kristen Satya Wacana Salatiga"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

5

2.1 Media Interaktif

Media interaktif merupakan salah satu media pembelajaran audio visual yang dapat dioperasikan dengan menggunakan komputer. Media interaktif menggabungkan beberapa gambar, suara, video, dan animasi dalam sebuah file

sehingga mudah digunakan. Media interaktif merupakan salah satu alat untuk menyampaikan pesan pembelajaran berupa pengetahuan, keterampilan dan sikap agar dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa dalam belajar (Ardiansyah: 2011).

2.1.1 Pengertian Media

Media pada hakekatnya adalah peralatan fisik untuk membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran termasuk di dalamnya ada buku, videotape,

(2)

2.1.2 Prinsip Penggunaan Media

Prinsip umum penggunaan media adalah sebagai berikut (Anitah, 2012: 76): Penggunaan media pembelajaran hendaknya dipandang sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran, media pembelajaran hendaknya dipandang sebagai sumber dana, guru hendaknya memahami tingkat hierarki dari jenis alat dan kegunaannya, pengujian media pembelajaran hendaknya berlangsung terus, sebelum, selama, dan sesudah pemakaiannya, dan penggunaan multimedia akan sangat menguntungkan dan memperlancar proses pembelajaran.

Selain Anitah, prinsip penggunaan media juga dikemukakan oleh Arsyad (2006: 75-76), yaitu:

(1) Media yang digunakan harus sesuai dengan hasil yang ingin dicapai, (2) Isi dari media harus tepat untuk mendukung materi pelajaran, (3) Media sebaiknya praktis, luwes dan bertahan, (4) Guru terampil menggunakan media tersebut, (5) Pengelompokan sasaran, (6) Mutu teknis. Pengembangan visual harus memenuhi persyaratan teknis tertentu, misalnya pada sebuah slide informasi utama yang disampaikan tidak boleh terganggu dengan elemen latar belakang.

Berdasarkan penjelasan dari para ahli, prinsip penggunaan media didasarkan pada karateristik sasaran dari media itu sendiri. Penggunaan media juga menuntut keterampilan seorang guru dalam menggunakannya. Prinsip penggunaan media yang telah dikemukakan oleh para ahli merupakan acuan guru untuk mengembangkan media agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.

2.1.3 Pengertian Media Interaktif

(3)

ketik pada komputer. Media interaktif yang disajikan menggunakan respon, input, atau perintah siswa. Siswa yang mengendalikan aksi dengan memilih dan menentukan apa yang harus dikerjakan sehingga memberikan pengalaman bagi siswa untuk menjelajahi lingkungan fiksi dan imajinasi (Arsyad, 2011: 162-166). Berdasarkan pengertian media interaktif dari para ahli, media interaktif dapat diartikan sebagai program instruksional berbasis komputer untuk pembelajaran di kelas yang melibatkan siswa dalam pengoperasiannya dengan menggabungkan unsur audio dan visual yang mendukung.

2.1.4 Prinsip Perancangan Media Interaktif

Prinsip perancangan media interaktif menggunakan Computer Assisted Instruction (CAI) untuk menghasilkan media interaktif yang efektif (Arsyad 2011: 166-170) adalah sebagai berikut:

a. Belajar harus menyenangkan

Media interaktif yang disusun memperhatikan unsur seperti dapat menarik dan menyentuh secara emosional siswa dan harus dapat membangkitkan rasa ingin tahu siswa dengan menggabungkan efek audio dan visual. b. Interaktivitas

Media interaktif yang dirancang mampu mendorong dan memungkinkan terjadinya interaksi diantara siswa.

c. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia balikan (feedback)

Latihan dengan bantuan komputer diperlukan agar siswa dapat menguasi keterampilan dasar dengan mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami dan memotivasi siswa untuk belajar.

d. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal

Media interaktif akan mengajak siswa untuk mengoperasikan program secara bersama-sama dengan teman sejawatnya atau seorang diri saja. Program akan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama siswa menjalankan program.

2.2 Adobe Flash CS4 Professional

(4)

company profile, presentasi, dan lainya. Adapun beberapa persyaratan minimum komputer untuk menginstal program ini (Adobe.com), diantaranya:

a. 1 GHz processor atau di atasnya. b. Sistem operasi Windows XP, 7

c. 1 GB RAM

d. Monitor dengan resolusi 1024 × 786, 16-bit display (lebih direkomendasikan 1280 × 800, 32-bit) atau di atasnya.

e. 3,5 GB space HDD yang tersisa.

2.2.1 Kelebihan dan Kelemahan Adobe Flash CS4 Professional

Program Adobe Flash CS4 Professional memiliki beberapa kelebihan dan kelemahan seperti yang diungkapkan Florida (2013). Kelebihan program Adobe Flash CS4 Professional diantaranya:

a. Merupakan teknologi yang popular pada saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.

b. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik. c. Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.

d. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.

e. Dapat ditampilkan di berbagai media seperti web, CD-ROM, VCD, DVD, televisi, handphone dan PDA.

f. Adanya actionscript sehingga dapat membuat animasi dengan menggunakan kode untuk mempermudah pengontrolan.

Kelemahan program Adobe Flash CS4 Professional antara lain:

a. Adobeflash tidaklah dengan mudah bisa digunakan terutama bagi pemula. b. Harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa membuat presentasi

yang menarik.

c. Komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player.

d. Bukan merupakan program freeware.

e. Belum tercantumnya template desain pada program ini.

(5)

Adobe Flash CS4 Professional dilengkapi dengan file pendukung berupa CD instruksi dan kelengkapan pendukung untuk memudahkan pemakaian. Adobe Flash CS4 Professional tidak menyediakan program freeware bagi penggunanya. Hal ini berarti pengguna wajib membeli lisensi dari pihak pengembang untuk dapat menggunakannya secara penuh. Lisensi trial atau masa percobaan bisa didapatkan oleh pengguna jika hanya menggunakan program ini selama masa trial

yaitu tujuh hari (Adobe.com).

2.2.2 Penggunaan Adobe Flash CS4 Professional

Cara pengoperasian secara dasar Adobe Flash CS4 Professional perlu dipahami sebelum melakukan pengembangan media interaktif yang menggunakan

software ini. Berikut ini adalah beberapa poin yang perlu dipahami sebelum menggunakan Adobe Flash CS4 Professional lebih lanjut.

a. Tampilan awal program

Gambar 2.1

Tampilan Awal Program Adobe Flash CS4 Professional

(6)

b. Memulai lembar kerja baru

Gambar 2.2

Memulai Lembar Kerja Baru

Gambar 2.2 merupakan tampilan awal Adobe Flash CS4 Professional

untuk memulai bekerja pada lembar kerja yang telah tersedia. Lembar kerja dapat dibuat dengan memilih menu Create New dan memilih salah satu dari jenis lembar kerja yang ditawarkan.

Gambar 2.3 Tampilan Lembar Kerja

Gambar 2.3 adalah gambar tampilan lembar kerja yang telah dipilih dari beberapa pilihan lembar kerja yang ditawarkan.

c. Memahami tools dan fungsinya

(7)

Gambar 2.4

Toolbar Adobe Flash CS4 Professional

Gambar 2.4 menunjukkan letak toolbar yang ada pada Adobe Flash CS4 Professional khusunya yang diberi tanda kotak merah. Toolbar berisi beberapa menu yaitu:

1. File, berisikan menu untuk membuat dokumen baru, membuka dokumen baik yang baru saja dibuat maupun dari tempat lain, menutup dokumen, menyimpan dokumen, mengimpor dan mengeskpor dokumen, mem-publish dokumen, mengatur halaman dokumen, mengeprint, dan menutup program.

2. Edit, berisikan menu untuk meng-copy dan menyematkan file serta mengedit dokumen/file yang sedang dibuat.

3. View, berisikan menu untuk meng-zoom in atau zoomout dokumen, menampilkan batas-batas dokumen.

4. Insert, berisikan menu untuk menyisipkan timeline, efek, simbol dan

scene.

5. Modify, berisikan menu untuk merubah/memodifikasi file yang sedang dibuat.

6. Text, berisikan menu untuk mengatur tampilan font yang dibuat pada lembar kerja.

7. Commands, berisikan menu untuk mengatur perintah/coding yang mengatur animasi pada file yang sedang dibuat.

8. Control, berisikan menu untuk mengontrol tampilan file yang telah dibuat.

(8)

10. Window, berisikan menu untuk menampilkan beberapa tools pada lembar kerja.

11. Help, berisikan menu untuk menampilkan bantuan-bantuan yang terkait dengan program.

Gambar 2.5

Toolbox Adobe Flash CS4 Professional

Gambar 2.5 menunjukkan toolbox yang ada pada Adobe Flash CS4 Professional dengan masing-masing nama dan fungsinya.

1. Selection tool, digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk memindahkannya.

2. Subselection tool, digunakan untuk mengubah suatu objek dengan edit points.

3. Free transform tool, digunakan untuk memperbesar dan memperkecil objek gambar.

4. 3D Rotation Tool, digunakan untuk membuat rotasi 3D pada objek. 5. Line tool, digunakan untuk membuat garis.

6. Lasso tool, digunakan untuk membuat garis secara manual.

7. Pen tool, digunakan untuk menggambar dan mengubah bentuk suatu objek dengan menggunakan edit points dengan lebih teliti dan akurat.

(9)

11. Pencil tool, digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai dengan apa yang kita sukai namun tiap gambar yang telah dibuat, akan diformat ke bentuk sempurna dalam lembar kerja.

12. Brush tool, digunakan untuk memberi warna pada objek.

13. Deco tool, digunakan untuk membuat pola berupa bunga dan daun yang dapat dianimasikan menjadi efek yang menarik.

14. Bone tool, digunakan untuk menghubungkan bagian-bagian dari objek yang akan dianimasikan.

15. Ink bottle tool, digunakan untuk memberikan warna pada garis pinggir objek.

16. Paint bucket tool, digunakan untuk memberikan fill warna pada objek.

17. Eyedropper tool, digunakan untuk mengambil warna yang telah diseleksi oleh tool ini.

18. Eraser tool, digunakan untuk menghapus objek yang tidak diperlukan.

19. Hand tool, digunakan untuk menggerakkan suatu tampilan objek pada stage tanpa mengubah posisi objek tersebut pada stage.

20. Zoom tool, digunakan untuk memperbesar objek.

21. Fill color, digunakan untuk mewarnai bagian pada fill objek.

d. Memahami timeline, panel, dan actionscript

Gambar 2.6

Timeline Adobe Flash CS4 Professional

(10)

Gambar 2.7 Panel Action Script

Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan action script untuk mengendalikan objek yang dibuat serta mengisikan pemrograman. Adobe flash menggunakan bahasa action script untuk menambahkan interaktivitas ke dalam animasi. Bahasa action script ini mirip dengan bahasa java script yang merupakan suatu kumpulan perintah yang digunakan untuk mengaktifkan suatu action tertentu.

Gambar 2.8 Panel Properties

Merupakan bagian yang digunakan untuk mengatur properti dari objek yang telah dibuat.

(11)

Merupakan panel yang berisikan kegiatan yang telah dilakukan pada lembar kerja. Mirip dengan history, namun panel ini hanya menampilkan objek/action yang telah dibuat.

Gambar 2.10 Panel Color

Merupakan bagian dari adobe flash yang digunakan untuk mengatur warna pada objek. Color window terdiri dari color mixer yang digunakan untuk mengatur warna objek sesuai dengan keinginan dan color swatches yang digunakan untuk memberi warna pada objek sesuai dengan warna yang disediakan oleh window.

2.3 Pembelajaran Tematik

Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran yang dikembangkan dari sebuah tema dengan mengaitkan beberapa mata pelajaran. Satu tema paling sedikit memuat dua mata pelajaran yang saling terkait. Pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang menggunakan tema dalam mengaitkan beberapa materi ajar sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna pada siswa (sekolahdasar.net). Pembelajaran tematik juga merupakan pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan berbagai kompetensi dari berbagai mata pelajaran ke dalam berbagai tema (Permendikbud No. 67 tahun 2013). Pembelajaran tematik menekankan keterkaitan dan keterhubungan antar disiplin ilmu sehingga batas-batas mata pelajaran kurang jelas terlihat.

(12)

(attitude) mempunyai substansi kata “mengapa” dengan maksud agar siswa tahu

dan memahami tentang “mengapa” terhadap materi yang dipelajari. Ranah keterampilan (skill) mempunyai subtansi kata “bagaimana” dengan maksud agar

siswa tahu dan memahami tentang “bagaimana” terhadap materi yang dipelajari. Ranah pengetahuan (knowledge) mempunyai substansi kata “apa” dengan maksud agar siswa tahu dan memahami tentang “apa” terhadap materi yang dipelajari

(Komara, Endang: 2013). Ketiga ranah ini saling melengkapi dalam pembelajran tematik dengan tujuan agar pembelajaran menjadi seimbang.

2.3.1 Tujuan dan Manfaat Pembelajaran Tematik

Tujuan dam manfaat pembelajaran tematik pada Kurikulum 2013 adalah sebagai berikut (Modul Pelatihan Implementasi Kurikulum 2013):

a. Mudah memusatkan perhatian pada satu tema atau topik tertentu.

b. Mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai kompetensi mata pelajaran dalam tema yang sama.

c. Memiliki pemahaman terhadap materi pelajaran lebih mendalam dan berkesan.

d. Mengembangkan kompetensi berbahasa lebih baik dengan mengkaitkan berbagai mata pelajaran lain dengan pengalaman pribadi siswa.

e. Lebih bergairah belajar karena siswa dapat berkomunikasi dalam situasi nyata

f. Lebih merasakan manfaat dan makna belajaran karena materi yang disajikan dalam konteks tema yang jelas.

g. Guru dapat menghemat waktu karena mata pelajaran yang disajikan secara terpadu dapat dipersiapkan sekaligus diberikan dalam dua atau tiga pertemuan bahkan lebih dan atau pengayaan.

h. Budi pekerti dan moral siswa dapat ditumbuhkembangkan dengan mengangkat sejumlah nilai budi pekerti sesuai dengan situasi dan kondisi.

2.3.2 Tahapan Pembelajaran Tematik

Tahapan pada pembelajaran tematik pada Kurikulum 2013 meliputi (sekolahdasar.net):

a. Menentukan tema, dimungkinkan disepakati bersama dengan siswa.

b. Mengintegrasikan tema dengan mengedepankan dimensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan.

(13)

d. Aktivitas kelompok dan diskusi yang memberi peluang untuk partisipasi dan mencapai perspektif dari tema yang membangun guru dan siswa dalam mengekplorasi objek.

2.3.3 Pembelajaran Tematik Kelas 2 SD Tema 7 Subtema 1

Sesuai dengan Permendikbud No. 67 tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Dasar/Madrasah Ibtibadiyah, pengalokasian tema pembelajaran untuk kelas 2 SD dapat disajikan sebagai berikut:

Tabel 2.1

Pengalokasian Tema untuk Kelas 2 SD/MI

No. Tema

1. Hidup Rukun

2. Bermain di Lingkunganku 3. Tugasku Sehari-hari 4. Aku dan Sekolahku 5. Hidup Bersih dan Sehat 6. Air, Bumi, dan Matahari 7. Merawat Hewan dan Tumbuhan 8. Keselamatan di Rumah dan Perjalanan

Pembelajaran tematik pada kelas 2 SD tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku mempunyai pemetaan kompetensi dasar sebagai berikut:

Tabel 2.2

Pemetaan Kompetensi Dasar 1 dan 2

No. Mata Pelajaran Kompetensi Dasar

1. Bahasa Indonesia 1.1 Menerima anugerah Tuhan Yang Maha Esa

berupa bahasa Indonesia yang dikenal sebagai bahasa persatuan dan sarana belajar di tengah keberagaman bahasa daerah.

2.3 Memiliki perilaku santun dan sikap kasih sayang

melalui pemanfaatan bahasa Indonesia dan/atau bahasa daerah.

2. Matematika 1.1 Menerima dan menjalankan ajaran agama yang

dianutnya.

2.4 Menunjukan perilaku disiplin tepat waktu dalam

melakukan suatu aktivitas di sekolah dengan memperhatikan alat ukur waktu.

3. PPkn 1.1 Menerima keberagaman karakteristik individu

dalam kehidupan beragama sebagai anugerah Tuhan Yang Maha Esa di lingkungan rumah dan sekolah.

2.1 Menunjukkan perilaku toleransi, kasih sayang,

(14)

No. Mata Pelajaran Kompetensi Dasar

4. SBdP 1.1 Menikmati keindahan alam dan karya seni

sebagai salah satu tanda-tanda kekuasaan Tuhan.

2.2 Menunjukkan rasa ingin tahu untuk mengenal

alam di lingkungan sekitar.

5. PJOK 1.1 Menghargai tubuh dengan seluruh perangkat

gerak dan kemampuannya sebagai anugerah Tuhan.

2.2 Berdisiplin terhadap keselamatan diri sendiri,

orang lain, dan lingkungan sekitar, serta dalam penggunaan sarana dan prasarana pembelajaran.

Tabel 2.3

Pemetaan Kompetensi Dasar 3 dan 4

No. Mata Pelajaran Kompetensi Dasar

1. Bahasa Indonesia 3.1 Mengenal teks laporan sederhana tentang alam

sekitar, hewan, dan tumbuhan serta jumlahnya dengan bantuan guru atau teman dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis yang dapat diisi

dengan kosakata bahasa daerah untuk

membantu pemahaman.

4.1 Mengamati dan mencoba menyajikan teks

laporan sederhana tentang alam sekitar, hewan, dan tumbuhan serta jumlahnya secara mandiri dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis yang dapat diisi dengan kosakata bahasa daerah untuk membantu penyajian.

2. Matematika 3.10 Menentukan nilai terkecil dan terbesar dari

hasil pengukuran panjang atau berat yang disajikan dalam bentuk tabel sederhana.

4.9 Mengumpulkan dan mengelompokkan data

kategorikal atau diskrit dan menampilkan data menggunakan grafik konkrit dan piktograf.

3. PPkn 3.1 Mengenal simbol-simbol sila Pancasila dalam

lambang negara “Garuda Pancasila”

4.1 Mengamati dan menceritakan perilaku di

sekitar rumah dan sekolah dan mengaitkannya dengan pengenalannya terhadap beberapa simbol sila Pancasila.

4. SBdP 3.3 Memahami gerak sehari-hari dengan

memperhatikan tempo gerak.

4.9 Menirukan gerak binatang dengan mengamati

secara langsung atau dengan media rekam.

5. PJOK 3.10 Mengetahui apa yang dilakukan dan dihindari

sebelum dan setelah melakukan aktivitas fisik.

4.10 Menceritakan tentang apa yang dilakukan dan

(15)

2.4 Rancangan Desain Media Interaktif

Rancangan desain media interaktif yang dikembangkan berisi tentang pembelajaran tematik tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku pada kelas 2 SD yang memuat:

1. Halaman sampul, merupakan halaman pertama saat media interaktif dijalankan. Halaman awal berisi logo UKSW dan topik pembelajaran tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku yang dilengkapi dengan tombol untuk menuju ke halaman pendahuluan. Berikut adalah rancangan desain halaman awal.

Gambar 2.11 Desain Halaman Awal

Keterangan gambar:

a. Picture : Logo UKSW b. Text : Judul dan sub judul c. Tombol : Mulai

d. Picture : Keluarga memandikan hewan peliharaan e. Picture : Anak-anak menyirami tanaman

f. Picture : Macam tanaman g. Picture : Hewan peliharaan

(16)

Gambar 2.12

Desain Halaman Pendahuluan

Keterangan gambar:

a. Gif : Teks selamat datang b. Teks : Prakata

c. Picture : Super Mario d. Tombol : Menu

3. Menu, berisikan beberapa tombol navigasi untuk menuju ke dalam media interaktif lebih lanjut. Berikut adalah rancangan desain menu.

Gambar 2.13 Desain Halaman Menu

Keterangan gambar:

a. Tombol : Petunjuk penggunaan b. Tombol : Tujuan

c. Tombol : Materi pembelajaran d. Tombol : Latihan soal

(17)

4. Petunjuk penggunaan, berisikan cara pemakaian media interaktif yang dilengkapi dengan gambar dan tombol navigasi. Berikut adalah rancangan desain petunjuk penggunaan:

Gambar 2.14

Desain Halaman Petunjuk Penggunaan

Keterangan gambar: a. Teks : Judul

b. Textbox : Teks berisi petunjuk penggunaan c. Picture : Super Mario

d. Tombol : Menu

5. Tujuan, berisikan tujuan dan manfaat pembuatan media interaktif yang dilengkapi dengan gambar dan tombol navigasi. Berikut adalah rancangan desain halaman tujuan:

(18)

Keterangan gambar: a. Teks : Judul

b. Textbox : Teks berisi tujuan dan manfaat media interaktif c. Picture : Super Mario

d. Tombol : Menu

6. Materi pembelajaran. Berisi materi singkat tema 7 subtema 1 pada kelas 2 SD yang sesuai dengan Kurikulum 2013. Materi disajikan per pembelajaran yang ada. Halaman ini disertai juga dengan gambar, video, serta audio pendukung materi. Berikut adalah rancangan desain materi pembelajaran:

Gambar 2.16

Desain Halaman Materi Pembelajaran

Keterangan gambar:

a. Picture : Gambar pendukung materi b. Teks : Penjelasan gambar

c. Tombol : Menu d. Tombol : Back

e. Tombol : Next

f. Tombol : Home

g. Picture : Super Mario

(19)

Gambar 2.17 Desain Halaman Kuis

Keterangan gambar: a. Teks : Soal

b. Picture : Gambar pendukung b.1 Textbox : Keterangan gambar c. Picture : Gambar pendukung c.1 Textbox : Keterangan gambar d. Tombol : Menu

e. Tombol : Back

f. Tombol : Home

g. Picture : Super Mario

8. Penutup, berisikan profil pembuat media interaktif dan ucapan terima kasih kepada pihak yang membantu dalam pembuatan media interaktif. Berikut adalah rancangan desain penutup:

(20)

Keterangan gambar:

a. Picture : Foto pembuat media interaktif

b. Konten : Profil pembuat media interaktif dan ucapan terima kasih c. Tombol : Menu

2.5 Kajian Hasil Penelitian

Penelitian ini juga didasarkan pada penelitian lain yang dilakukan oleh beberapa peneliti yang mengembangkan media pembelajaran dengan media interaktif.

Penelitian pertama berjudul : Pengembangan Media Ajar Berbasis Multimedia Interaktif Dengan Memanfaatkan Macromedia Flash Professional 8 Untuk Siswa Kelas 5 SD Pada Mata Pelajaran IPA Topik Pesawat Sederhana (Mubin: 2012). Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang mengacu pada proses pembuatan media ajar interaktif mata pelajaran IPA topik pesawat sederhana. Penelitian ini melalui tahap uji pakar (expert judgement), uji coba terbatas (preliminary field testing) dan uji coba luas (main field testing). Uji coba terbatas dilakukan di SD Negeri 1 Pengkol sedangkan uji coba luas dilakukan di SD Negeri 1 Karangpaing dan SD Negeri 3 Lajer. Hasil penelitian ini adalah sebuah produk multimedia interaktif IPA topik pesawat sederhana yang layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan nilai tes siswa yang menunjukkan rata-rata tinggi di atas KKM sebesar 70, maupun dari

(21)

isi/materi VCD Pembelajaran sebesar 4,0 (bagus), pengaruh VCD Pembelajaran terhadap minat sebesar 3,8 (bagus). VCD pembelajaran ini layak dijadikan sebagai media dalam pembelajaran dengan melihat kualitas dari nilai yang dihasilkan.

Dari kedua kajian penelitian yang relevan, pengembangan media pembelajaran yang berupa media interaktif dikatakan layak untuk dijadikan media pendukung dalam melakukan kegiatan pembelajaran.

2.6 Kerangka Berpikir

Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media interaktif berbasis

Adobe Flash CS4 Professional pada pembelajaran tematik tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk siswa kelas 2 SD. Prosedur pengembangan pada penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan Borg & Gall dalam Sukmadinata (2007: 184-185) yang meliputi:

a. Tahap Studi Pendahuluan

(22)

melakukan observasi dan pra wawancara dengan guru kelas 2, peneliti melakukan studi kepustakaan dan kajian terhadap konsep-konsep serta teori yang berkaitan dengan media interaktif dan software Adobe Flash CS4 Professional. Pengkajian terhadap buku pedoman guru dan siswa juga dilakukan untuk mengetahui apa yang menjadi kelemahan dari buku pedoman guru dan siswa.

b. Tahap Penyusunan Draft Produk

Tahap penyusunan draft produk meliputi penyusunan draft produk awal,

review/validasi dari para ahli, dan revisi draft produk awal. Penyusunan

draft produk didasarkan pada analisis kebutuhan yang telah dilakukan pada tahap studi pendahuluan. Penyusunan draft produk dilakukan dengan menggunakan software Adobe Flash CS4 Professional dengan memperhatikan faktor ketertarikan, partisipasi, dan karakteristik siswa dalam menggunakan media interaktif. Penyusunan draft produk awal mengacu pada pembelajaran tematik tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk siswa kelas 2 SD. Draft

produk yang dikembangkan akan divalidasi oleh pakar materi dan media terlebih dahulu sebelum diuji cobakan baik itu secara terbatas maupun luas.

c. Tahap Pengembangan dan Evaluasi

(23)

Kondisi Awal

 Belum tersedianya media interaktif pada pembelajaran tematik.

 Belum adanya pengembangan media interaktif oleh guru.

 Kurangnya pemanfaatan laboratorium komputer pada pembelajaran tematik.

 Guru mengunduh media dari internet.  Siswa kurang antusias dalam mengikuti

pembelajaran.

Produk Uji Validasi Pakar

Materi dan Media, Tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan

Subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk Kelas 2 SD

(memperhatikan karakteristik siswa)

Kondisi Akhir  Mendukung pembelajaran tematik sehingga siswa dapat belajar dengan antusias.

 Guru dapat mengembangkan media interaktif.

Produk Akhir

dilakukan, produk yang dikembangkan diperbaiki berdasarkan masukan dari guru maupun siswa. Produk akhir dari media interaktif yang dikembangkan baru akan memasuki tahap final jika perbaikan dari guru dan siswa saat uji coba luas sudah dilakukan. Produk akhir media interaktif ini berguna untuk mendukung pembelajaran tematik kelas 2 SD untuk membuat siswa lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran tematik dengan memanfaatkan fasilitas berupa laboratorium komputer yang ada di sekolah. Produk akhir berupa media interaktif pembelajaran tematik juga dapat menjadi sarana bagi siswa untuk belajar di rumah.

Adapun bagan kerangka berpikir pada penelitian dapat digambarkan sebagai berikut :

(24)

2.7 Hipotesis

Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan dalam landasan teori dan kerangka berpikir, maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah : H0 : Media interaktif yang dikembangkan dengan program Adobe Flash CS4

Professional tidak layak digunakan untuk mendukung pembelajaran tematik di kelas.

Gambar

Gambar 2.1 Tampilan Awal Program Adobe Flash CS4 Professional
Gambar 2.2 Memulai Lembar Kerja Baru
Gambar 2.5 Toolbox Adobe Flash CS4 Professional
Gambar 2.6 Timeline Adobe Flash CS4 Professional
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sister Mercy said that on the contrary at the old site of Daasgift processing center at Ankobra, she realized that a processor did not wash the fish before processing which

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas dan pembahasan menunjukkan bahwa model pembelajaran Think Talk Write (TTW) berhasil meningkatkan keterampilan menulis laporan

Berdasarkan Gambar 1 diatas dapat dikatakan bahwa perlakuan prosedur sebelum pemerahan pada perlakuan P3 memberikan pengaruh baik, dapat meningkatkan nilai reduktase

Instrumen Tier 2 yang diterbitkan oleh Entitas Anak yang diakui.. dalam perhitungan KPMM secara konsolidasi

Kesimpulannya adalah ada hubungan antara tipe kepribadian dengan tingkat kepuasan interaksi sosial lansia di posyandu lansia dusun gedangan desa ngudirejo

Model kalibrasi dan uji validasi untuk penentuan KPT buah jeruk dibangun dengan menggunakan metode Partial Least Squares (PLS) regression untuk tiga jenis spektra yaitu

terinfeksi Tinea pedis dilaksanakandi Laboratorium Mikrobiologi Program Studi D III Analis Kesehatan STIKes ICMe JombangJl.KemuningNO.57A Candimulyo, Jombang, Jawa

Pada teori menyebutkan bahwa massa benda di dalam air lebih kecil dari pada massa benda di udara, berarti pada percobaan ini sudah sesuai dengan teori karena diperoleh massa benda