5 2.1 State Of The Art
Penelitian yang berjudul “Game Edukasi Ragam Budaya Sebagai Media Pembelajaran Budaya Tentang Pakaian Dan Rumah Adat Di Indonesia” menggunakan aplikasi Flash dengan bahasa pemrograman action script. Aplikasi Flash dipilih sebagai builder game tersebut karena aplikasi ini mendukung ke pemrograman berorientasi obyek. Aplikasi ini memiliki kemampuan dalam membuat animasi serta bisa menghasilkan beberapa tipe file setelah project di-publish. (Sugiyanto & Dzuha Hening Y. 2011, h. 4)
Penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Game Edukatif Busana Tari Bali Berbasis Android” mengangkat kebudayaan berbusana tari di Bali sebagai tema dari pengembangan game. Mengusung kebudayaan Bali diharapkan dapat terus melestarikan kebudayaan Bali khususnya walaupun saat ini merupakan jaman modern yang mulai meninggalkan tradisi dan adat budaya. (Kadek Yuliastin 2013, h.2)
Perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya yang tersebut diatas adalah pada alur dan konsep permainan. Game membuat Gebogan ini merupakan permainan yang mengedukasi anak-anak dalam menata buah dan kue dalam Gebogan. Game yang dikembangkan menggunakan Corona sebagai builder game. Corona dipilih sebagai builder game karena aplikasi ini cukup lengkap fitur-fiturnya dan menggunakan Bahasa Pemrograman LUA.
2.2 Game
Kata game berasal dari bahasa Inggris. Kamus bahasa Indonesia menyebutkan istilah “Game” adalah permainan. Game merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Game dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Playability Game) yang juga bisa
diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Target-target yang ingin dicapai pemain dalam game adalah target yang sama yang digunakan dalam pengembangan game tersebut. Game adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, permainan dan budaya. Sebuah game adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam game merupakan rekayasa atau buatan. Terdapat peraturan dalam game yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.
Menurut Hans Daeng (Andang Ismail 2009, h. 17) game adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Andang Ismail (2009: 26) menuturkan bahwa game memiliki dua pengertian. Pertama, game adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, game diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang kalah. Kimpraswil (As’adi Muhammad 2009, h. 26) mengatakan bahwa definisi game adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.
Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak– anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Pengunaan animasi haruslah memahami proses pembuatan game. Pembuatan game juga harus memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
Mendefinisikan apakah yang dimaksud dengan game, tidak cukup dengan hanya melihat kamus bahasa. Terdapat banyak makna dalam kata ‘game’. Game secara naluri merupakan bagian dari kehidupan manusia. Makna sekilas dari game memberikan pengertian bahwa game merupakan suatu aktifitas yang tidak dilakukan dengan sungguh-sungguh. Pengertian game ada bermacam-macam, maka paling tidak kita dapat memahaminya dari adanya sejumlah pengertian game yang biasa kita alami dalam kehidupan. Definisi game menurut pandangan beberapa ahli adalah:
1. Menurut David Parlett, game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
2. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul “Les Jeux Et Les Homes” menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).
3. Menurut Clark C. Abt, game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
4. Menurut Bernard Suits, game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.
5. Menurut Greg Costikyan, game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan”.
6. Menurut buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman, game adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur”.
2.3 Game Edukasi
Game edukasi menurut Andang Ismail dalam bukunya Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Kesimpulan dari uraian diatas adalah game edukasi merupakan sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Selain itu, untuk pemilihan permainan, diusahakan agar seluruh aspek yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif, afektif dan juga psikomotorik sehingga perlu ditunjang alat bantu yang tepat saat bermain. Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar permainan dapat membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruan dalam menyelesaikan dan menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara tepat guna.
Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Terdapat beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.
Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional (Clark, 2006).
2.4 Kebudayaan
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya,
merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Seseorang yang sedang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari. Budaya adalah suatu pola hidup menyeluruh. Budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Unsur-unsur sosiobudaya ini tersebar dan meliputi banyak kegiatan sosial manusia.
Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki oleh masyarakat itu sendiri. Istilah untuk pendapat itu adalah Cultural-Determinism. Herskovits memandang kebudayaan sebagai sesuatu yang turun temurun dari satu generasi ke generasi yang lain, yang kemudian disebut sebagai superorganic.
Menurut Andreas Eppink, kebudayaan mengandung keseluruhan pengertian nilai sosial, norma sosial, ilmu pengetahuan serta keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain, tambahan lagi segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas suatu masyarakat.
Menurut Edward Burnett Tylor, kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat.
Menurut Selo Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, kebudayaan adalah sarana hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat.
Berbagai definisi mengenai kebudayaan menyimpulkan bahwa pengertian mengenai kebudayaan adalah sesuatu yang akan memengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku,
bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat. Pendapat beberapa ahli yang mengemukakan mengenai komponen atau unsur kebudayaan, antara lain sebagai berikut:
1. Melville J. Herskovits menyebutkan kebudayaan memiliki 4 unsur pokok, yaitu:
a. Alat-alat teknologi b. Sistem ekonomi c. Keluarga
d. Kekuasaan politik
2. Bronislaw Malinowski mengatakan ada 4 unsur pokok yang meliputi:
a. Sistem norma sosial yang memungkinkan kerja sama antara para anggota masyarakat untuk menyesuaikan diri dengan alam sekelilingnya
b. Organisasi ekonomi
c. Alat-alat dan lembaga-lembaga atau petugas-petugas untuk pendidikan (keluarga adalah lembaga pendidikan utama)
d. Organisasi kekuatan (politik)
2.5 Gebogan Sebagai Salah Satu Budaya Bali
Gebogan adalah suatu bentuk persembahan berupa susunan dan rangkaian buah serta bunga. Umumnya Gebogan dibawa ke pura untuk rangkaian upacara Panca Yadnya. Arti kata Gebogan itu sendiri dalam bahasa Bali sebenarnya berarti ''jumlah''. Gebogan juga dinamakan sesajen istimewa karena sesajen ini terdiri atas beragam buah aneka warna dan berbagai panganan yang diolah dari hasil bumi. Gebogan adalah sebuah bentuk persembahan berupa susunan dan rangkaian makanan termasuk juga buah dan bunga yang dikreasikan oleh umat Hindu. (Apa itu Gebogan 2011, h. 1)
Budaya masyarakat di Bali pada umumnya membawa dan menempatkan Gebogan di Pura dalam rangkaian upacara. Berbagai macam buah-buahan itu dibentuk sedemikian rupa pada wadah yang bernama Wanci atau Dulang, terbuat dari kayu
berbentuk seperti piala namun datar dibagian atas dan bawahnya. Bagian atas Gebogan juga dihias dengan Canang, jajanan Bali dan terkadang diberi seekor ayam panggang. Gebogan biasanya dibuat oleh masyarakat Hindu untuk dipersembahkan jika mereka ke Pura atau dibuat untuk memeriahkan berbagai upacara adat yang ada di Bali. Biasanya Gebogan diusung oleh para gadis atau perempuan menuju ke Pura setempat, sehingga menjadi pemandangan yang luar biasa indah yaitu pawai gadis mengusung Gebogan.
Gambar 2. 1 Gebogan (Apa itu Gebogan 2011, h. 1)
Bagi umat Hindu Bali, Gebogan merupakan simbol persembahan dan rasa syukur pada Tuhan atau Hyang Widhi, karenanya tidak dapat dibuat sembarangan, tetapi diperbolehkan misalnya untuk perlombaan kesenian (tidak memakai sampian dan porosan), tanpa ada makna apapun dari sisi keagamaan jadi Gebogan tersebut dilombakan. Lomba membuat Gebogan memiliki kriteria penilaian yaitu komposisi Gebogan, kerapian, kesegaran Gebogan dan ketepatan waktu serta tinggi Gebogan. (Gebogan 2011, h.1)
Lomba membuat Gebogan yang bertujuan hanya untuk dipamerkan kepada orang lain apalagi sampai dipaksakan dengan mencari hutang dan akhirnya
mengkambing hitamkan agama sangat tidak diperbolehkan. Sebagian orang masih belum memahami tentang apa makna sebenarnya dari Gebogan atau persembahan itu sendiri sehingga sering terjadi ketidak seragaman dalam pembuatan Gebogan.
2.6 Metode Pengisian Suara
Metode pengisian suara dikenal dengan dubbing. Dubbing sebagai suatu teknik sulih suara, merupakan bagian dari berkesenian di dalam media ekspresi audio visual. Kesenian ini biasanya diterapkan dalam drama, film dan game, yang membutuhkan sulih suara, agar dapat disampaikan dan diterima dengan jelas oleh penonton atau pengguna. Amir Hasanpour menjelaskan bahwa “dubbing is the replacement of the dialogue and narration of the foreign or source language into the language of the viewing audience, the target language.”, yang jika diartikan ke dalam Bahasa Indonesia, “kegiatan mengganti dialog dan narasi dari bahasa sumber, dengan menggunakan bahasa dan narasi yang digunakan dan dipahami oleh pemirsa”.
Seni dubbing, memiliki tempat di dalam objek perlindungan dalam hukum Hak Cipta. Perlindungan hukum yang diberikan masuk ke dalam objek perlindungan Neighboring Rights (Hak Terkait) di dalam Hak Cipta menurut UU No.19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta, dimana seorang dubber merupakan seorang pelaku yang menampilkan kegiatan seni di bidang audio visual, dengan melakukan dialog hasil sulih suara yang telah diterjemahkan ke dalam bahasa lokal, yang memiliki hak eksklusif atas hasil karya dialog sulih suara yang telah disiarkan.
2.7 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
IMK adalah bagian disiplin ilmu komputer. Ilmu komputer meliputi teori, metode dan latihan pemrosesan. Pusat perhatiannya pada pembentukan dan pemrograman komputer, dan mempertimbangkan bahasa untuk menulis program, mesin dimana program dapat dijalankan, sifat-sifat terstruktur dari program, arsitektur dari perancangan program dan masih banyak lainnya. IMK melibatkan semua pokok dalam ilmu komputer. IMK menimbulkan perhatian khusus untuk ilmu komputer
seperti misalnya interface pemakai harus diprogram untk mengantisipasi macam-macam masukan yang berbeda dan menghasilkan keluaran yang canggih sehingga perlu ada perancangan bahasa dimana pemakai dapat mengkontrol dan menggunakan sisa program. Banyak hal yang muncul dalam masalah IMK seperti kebutuhan waktu respon yang cepat, bentuk lanjutan dalam tampilan grafik, penggunaan logika dan matematika untuk mengelompokkan interaksi pemakai yang rumit, dan pembentukan lingkungan pemrograman yang baru agar interface pemakai dapat dibentuk lebih mudah. (Dewi Agushinta R & Dyah Pratiwi 2013, h. 3)
Perancangan interface pemakai harus merupakan bagian dari perancangan sistem, yang pada akhir proses harus dapat dimengerti dan kemungkinan untuk diubah sesuai dengan kebutuhan yang bermacam-macam. Ini melibatkan teknik pembentukan dan metode dari teknik software yang dapat mengakomodasikan dan membuktikan perancangan interface pemakai. Perancangan lebih tentang pengidentifikasian permintaan dan memastikan bahwa kebutuhan permintaan tersebut terpenuhi. Konsekuensinya IMK harus mengidentifikasikan kebutuhan khusus dan ekstra untuk sistem yang inteaktif dan harus memastikan ada cara yang sesuai dan masuk akal dalam mengetahui bahwa kebutuhan perancangan sesuai dengan permintaan.
Mengidentifikasikan kebutuhan dan permintaan dari pemakai, sering dapat dikatakan pemakai berbeda-beda sehingga mustahil untuk memenuhi semua kebutuhan individu-individu tersebut. Perbedaan individu dan ketidakmampuan untuk menterjemahkan kebutuhan pemakai ke dalam rekomendasi perancangan menjadi masalah yang dapat diselesaikan dalam IMK. Seperti teori psikologi berusaha untuk mengerti perilaku manusia dalam hal struktur mental dan memproses semua anggota populasi yang diberikan untuk diasumsikan. Dalam mengaplikasikan teori untuk meramalkan perilaku manusia dari tugas yang diberikan, teori harus secara cukup baik mendeviasikan dan juga meyediakan secara cukup sensitif peramalan perilaku. Dalam mengaplikasikan teori lainnya terhadap masalah dalam IMK, sering dihadapkan pada tugas dari teori aplikasi yang dibentuk untuk menjelaskan perilaku yang diteliti berdasarkan tugas buatan yang dilaksanakan di laboratorium terhadap masalah yang
sangat kompleks dalam dunia nyata. Satu cara untuk mengakomodasikan tambahan kompleksitas ini adalah degan menggunakan pendekatan teknik dan penaksiran ke beberapa tingkat toleransi yang diterima. Salah satu pendekatan teknik dalam IMK untuk memodelkan perilaku tugas pemakai adalah dengan GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection). (Syafri Aprudi 2013, h.12)
2.8 Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. Android sejak awal memiliki konsep sebagai software berbasis kode komputer yang didistribusikan secara terbuka (open source) dan gratis. Open source inilah sebenarnya kata kunci mengapa Android begitu seksi di mata para petualang gadget (http://developer.android.com/).
Gambar 2. 2 Logo Android (http://developer.android.com/index.html)
2.9 Corona SDK
Corona adalah software development kit untuk membuat aplikasi di berbagai platform seperti Android, iOS, Amazon Kindle dan Nook. Corona mendukung perangkat dengan processor minimal ARMv7 dan os Android mulai dari versi 2.2 (froyo) dan iOS mulai dari versi 4.3. Corona mengunakan ekstensi khusus bernama
LUA (http://coronalabs.com/). Menggunakan bahasa pemrograman Lua, Corona SDK memiliki banyak API yang dapat dimanfaatkan untuk menghasilkan aplikasi yang komplit. Corona dibuat oleh Ansca (http://www.anscamobile.com), sebuah perusahaan kecil di Palo Alto, California.
Gambar 2.3 Logo corona SDK (http://coronalabs.com/products/corona-sdk/)
2.10 Adobe Illustrator CS6
Adobe Illustrator adalah sebuah program perangkat lunak pengolah vector yang diciptakan oleh Adobe System. Ini pertama kali diciptakan pada tahun 1986, dan dirancang untuk bekerja dengan komputer Macintosh. Adobe Illustrator adalah program editor grafis vektor terkemuka, dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Illustrator CS6 merupakan versi terkini program ini, generasi keenam belas untuk produk Illustrator. Versi CS6 adalah generasi keenam belas dari Adobe Illustrator. Adobe menambahkan lebih banyak fitur dan beberapa perbaikan bug.
Gambar 2.4 Logo Adobe Illustrator CS6 ( http://andriistyle.blogspot.com/2013/08/pengertian-adobe-illustrator.html)
2.11 Adobe Audition CS6
Adobe Audition adalah digital audio workstation dari Adobe Systems yang menampilkan multitrack, campuran non-destruktif dan berbentuk tampilan gelombang. Berfungsi untuk mempercepat proses editing audio, meningkatkan kualitas suara, mudah untuk menyesuaikan dan mengedit dialog, mengubah pitch dan pemutaran kecepatan, mengotomatisasi proses pencampuran audio dan melakukan fungsi-fungsi editing audio lainnya.
Gambar 2.5 Logo Adobe Audition CS6 (sumber: http://creativedarkz.blogspot.com/2014/05/macam-macam-adobe-beserta-fungsinya.html)